多邻国语言学习软件
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争议多邻国疯癫式劝学:幼儿疑似学习游戏成瘾,模仿黑化、发疯表情与翻白眼行为
北京商报· 2026-01-08 20:05
文章核心观点 - 以多邻国为代表的海外语言学习平台,其“游戏化学习”模式因缺乏明确边界,导致部分未成年人从“在游戏中学习”走向“学习游戏成瘾”,并对未成年人产生超出教育范畴的潜在负面影响,包括非常规价值观引导和不当行为模仿 [1] - 行业专家及法律人士指出,当前对教育软件的监管标准尚不明确,呼吁建立针对教育应用的防沉迷指引和内容分级制度,防止过度游戏化设计损害教育本质并诱导未成年人非理性消费 [15][16] 产品内容与设计问题 - 多邻国等平台的部分学习内容暗含非常规价值观引导,例如包含性少数群体词汇及“如何像国王或王后一样吃饭而不花一分钱”等可能涉及不当行为的英文小故事,这些内容可能超出低龄用户的认知与价值判断能力 [4][8] - 平台的角色设计(如多儿的黑化或发疯表情、拽姐的翻白眼)被未成年人无意识模仿,可能干扰孩子学习恰当、平稳的情绪表达 [2] - 多邻国面向3-8岁儿童推出的儿童版软件Duolingo ABC在部分安卓应用商店无法下载,且年龄覆盖范围有限,无法满足所有未成年用户的需求 [7] 游戏化机制与成瘾风险 - 多邻国的单词配对游戏等设计,通过限定时间、集星、困难关卡等机制,在无限制的情况下导致未成年人花费大量时间重复挑战,反而耽误了新内容的学习,出现“学习游戏成瘾”现象 [9] - 类似情况也出现在其他学习软件,如ABC Reading中饲养虚拟宠物Toto的互动环节过于吸引人,导致用户为互动花费规定学习时间(如20分钟),而忽略了核心的绘本阅读学习内容 [12] - 专家指出,当游戏奖励体系本身过于吸引注意力,而学习内容被边缘化时,就会出现“学软件更像是玩游戏”的现象,容易造成未成年人对奖励的外在依赖,而非对学习本身的内驱兴趣 [14] 行业监管与责任探讨 - 数字经济学者指出,为不同年龄层提供适宜内容是产品责任与社会责任的一部分,当软件同时面向成人与儿童时,必须避免“一刀切”的内容呈现方式 [8] - 法律人士指出,目前对于以“游戏化”为特色的教育软件,其监管标准尚未像网络游戏那样明确和细化,监管核心应在于平衡“提升学习兴趣”与“防止沉迷、保障学习效果及保护财产权益”之间的关系 [15] - 专家强调,若学习类App过度游戏化,实质已成为以游戏为核心的产品,应被明确归类为游戏并接受相应监管,包括严格防沉迷与限时使用,不得以“学习软件”名义规避管理 [16] - 建议由相关部门联合制定《教育类应用程序功能设计合规指引》,明确禁止利用成瘾性设计不当延长使用时长和诱使未成年人非理性消费,并列出负面设计清单 [16]
当多邻国开始“玩”音乐
36氪· 2025-08-13 10:01
公司动态 - 多邻国宣布收购音乐游戏初创公司NextBeat 以强化音乐课程游戏化体验 [1] - 收购金额未披露 但引进NextBeat 23名核心团队成员 具备移动游戏和音乐授权等复合能力 [13] - 此次为多邻国上市以来第三笔收购 消息公布后股价一度暴涨35%至464.98美元 [3] - 2023年公司已推出音乐和数学课程 首次扩展语言学习外内容模块 [3] - 2024年与索尼音乐合作引入60多名艺术家作品 包括Whitney Houston等知名歌手 [5] - 同年9月与乐器品牌Loog合作推出初学者便携式钢琴 配合音乐课程预购 [7] 战略布局 - 收购NextBeat是其"娱乐化学习平台"愿景下关键一步 可复制已验证的游戏化教学体系 [15] - 音乐教育天然适配公司游戏化体系 能高效利用现有4770万日活用户平台 [10] - 战略目标为填补高价值素质教育资源空白 同时不改变用户原有行为路径 [15] - 通过"收购人才"方式获取节奏类手游开发经验 增强用户留存和停留时长能力 [13] - NextBeat旗下《Beatstar》等游戏曾获1亿次下载和2亿美元收入 [9] 行业趋势 - 2024年全球沉浸式培训市场规模164亿美元 预计2030年达695亿美元 年增28.3% [24] - 中国2024年音乐教育培训产值1554.8亿元 超过演出和数字音乐产业总和 [25] - App Store新游戏数量2024年同比下降43.2% 年收入超百万美元游戏减少33.8% [22] - 音乐教育商业化路径多样化 包括订阅制、课堂授权、版权分成等模式 [28] - Rocksmith+服务显示95%用户通过游戏化方式提升吉他技巧 [16] - Simply Guitar应用获1500万美元A轮融资 App Store评分达4.7 [18][20] 模式创新 - 形成"游戏+音乐+教育"业务闭环 互相补充产生协同效应 [31] - 游戏互动性填补教育参与感需求 教育元素降低游戏同质化风险 [30] - 音乐从消费转向学习场景 商业化潜力与教育游戏形成互补 [31] - Ubisoft和Simply Guitar等案例验证三者结合的教学效果 [16][18] - 国内音乐版权商与教育平台合作提供正版内容支持 [20]
多邻国(DUOL.US)跳水跌超6%
格隆汇APP· 2025-08-08 23:39
股价表现 - 公司股价盘中下跌超过6%至364.99美元 [1] - 前一交易日因第二季度业绩超预期上涨近14% [1]
绿色小鸟软件发疯始末丨晚点周末
晚点LatePost· 2024-11-17 22:42
公司核心产品策略 - 通过游戏化设计和卡通角色(如多儿、Lily)增强用户粘性 控制全球5亿用户 其中800万人连续一年每天学习 [3][6] - 采用"让西兰花尝起来像甜点"理念 将TikTok游戏心理学机制融入学习产品 用户留存率比同行高几倍至十几倍 [10][11] - 严格限制单节课内容量 每节课控制在2-3分钟完成 超过5分钟需重新设计 保持高频正反馈节奏 [10][11] 用户行为数据表现 - 全球月活1.13亿 日活3720万 同比增长54% 在去年60%高增长基础上继续提升 [3] - 日本用户平均连续打卡时间最长 拉美用户最短但爱分享 中国日本德国用户留存和学习时长最高 [3] - 中国用户增长迅速 周末学习人数反超工作日 与其他国家形成鲜明对比 [3] 产品设计方法论 - 创始人亲自把关每个细节改动 产品评审会要求10分钟内讲清复杂改动 每天跑数百个A/B测试 [14][15] - 设计师占比达15%(130人/850人) 连"豉汁排骨"配图都经多次调整 振动反馈匹配动画物理感知 [15] - 日语五十音书写系统优化为单笔划输入 用蓝色箭头和虚线引导 降低欧美用户学习门槛 [19] 技术优化与商业化 - Android应用启动时间2023年年中比年初快40% 重点优化发展中国家低端机体验 [21][22] - 付费用户占比不足10% 贡献超80%收入 2023年Q2开始逐步盈利 新增数学音乐课程 [22] - 坚持"富裕用户补贴教育"模式 创始人曾花6个月说服团队接受商业化 [22] 社交媒体营销创新 - TikTok账号粉丝从5万暴涨至1300万 采用10秒短视频+流行梗策略 成为最成功品牌账号之一 [26][27] - 2024年超级碗投放5秒"放屁广告" 成本达700万美元/30秒 同步触发400万用户推送消息 [29][30] - 多儿形象演变为全球性meme 在日本当少女漫男主 在德国夜店查岗 在中国cos韩团 [26][27]