Workflow
SeaVerse
icon
搜索文档
5000万用户、5000万美金ARR,全球第一AI创作消费平台要做AI时代Roblox
机器之心· 2026-01-26 12:08
行业背景与市场洞察 - AI大模型行业陷入“性能偏执”的军备竞赛,普遍认为技术越强用户越多[1] - 市场出现反直觉反馈,用户侧出现“智能过剩”,大部分C端用户大多数时候并不需要用到这么强的智能[2][3] - 更广泛的用户群体并不太在意模型的智能水平,大量用户仍坚持使用如Studio Diffusion 1.5等“过时”模型进行创作[5][6] - 用户真正消费的是风格和情绪,而非模型版本号[6] SeaArt公司的市场表现与成功逻辑 - SeaArt(海艺)在成立仅两年半后,超越Midjourney、Leonardo、Civitai等,成为全球访问量第一的AI内容创作社区[8] - 平台单月访问用户超过3000万,注册用户超过5000万,ARR(年度经常性收入)逾5000万美元[9] - 用户平均在线时长达到竞品的3倍以上,单日生成图片超2000万张、视频超50万个[9] - 2024年,平台用户规模同比提升7.7倍,收入同比增长5.5倍[10] - 2025年,通过发力多模态与视频创作场景,平台流量与收入规模较2024年同期均实现4-5倍增长[10] - 公司成功验证的商业逻辑是:AI时代效率工具贩卖时间成本,内容平台贩卖情绪价值、审美品味与表达欲,后者的天花板在于人类想象力本身[10] SeaVerse 2.0产品能力与体验 - SeaVerse标志着公司从单一创作工具进化为AI时代的互动娱乐平台,是一个由AI Agent驱动的创意社区[11][13] - 只需简单一句话,即可生成图像、视频、音乐、游戏、APP等全模态内容[13] - 生成《太空侵略者》游戏示例:系统调用app-builder、frontend-design等skill,确立“复古未来主义霓虹街机”设计方向,自动完成从设计到编码的全流程,交付功能完整的HTML5游戏[14][16][17] - 生成《超级玛丽》游戏示例:系统迅速调动游戏开发工作流,全自动完成美术设计、关卡设计、交互逻辑,交付功能完整的横版平台跳跃游戏,并融入现代化视觉呈现[19][20][22] - 开发健康管理App示例:自动集成SeaCloud SDK,连接GPT-4o视觉模型,使App具备拍照识别食物并计算卡路里的能力,可细化分析蛋白质、碳水、脂肪等六大营养指标[24][26] - 视频生成示例:根据详细提示词创作30秒宫崎骏风格早餐Vlog片头,系统调用工具分别生成视频和音频,最后使用FFmpeg组合成片[27][28] - 产品通过多Agent协同机制,实现从创意输入到成品交付的全流程自动化,消解了技术门槛[28] - 目前更适合快速原型验证和创意探索场景,深度定制或复杂业务逻辑项目仍需专业开发[29] 商业模式与核心优势 - 公司未陷入“卖模型”陷阱,从一开始就没打算自己训练底层大模型,而是选择做“超级调度者”[32][33] - 向下兼容全球主流的开源和闭源模型(如Stable Diffusion、Flux),可快速接入新技术;向上专注于沉淀用户的创作资产和社交关系[33] - 避开了烧钱的模型研发竞赛,技术迭代变成公司的增益而非威胁[33] - 核心资产是平台上超过200万个一级AI创作SKU,包括模型、LoRA、Workflow、模板化应用、数字人或Agent,每个SKU都代表创作者的品味和调性,可定价、交易并持续产生收益[33][34] - 头部创作者通过分享风格模板,月收入可达3000-4000美元[35] - 形成创作者贡献高质量资产→平台创意供给丰富→降低小白用户门槛→用户增长→吸引更多创作者的飞轮效应[35][36] - 传统AI工具平台用户“用完即走”(如Sora APP两个月后留存率为零),而SeaArt将每次创作都沉淀为数据资产,用户偏好、参数等数据反哺推荐系统和模型优化[36] - 已形成全球规模最大的AI原生创作资产库之一,超200万SKU构成动态进化的AI时代内容与创意供应链,资产可复用、可个性化调用、可组合迭代,提升生态创新效率[37][38] 公司快速崛起的驱动因素 - 背后是一支拥有20年出海游戏经验的团队,擅长在全球范围内寻找成本洼地[41] - 通过跨时区灵活调度全球算力资源,在早期实现了极低成本的快速扩张[42] - 用户规模突破3000万量级后,单日海量的token调用进一步摊薄算力成本,形成规模效应和成本优势良性循环[43] - 市场策略:未先对标竞争最激烈的美国市场,而是利用在巴西等非英语市场的获客经验,率先切入高需求但竞争密度低的新兴市场,随后动态布局日本、欧洲、美国等高付费能力国家[43] - 产品设计:内嵌深刻的反馈机制与成瘾曲线,生成的随机性、点赞的即时满足、remix带来的社交认可,促使用户产生持续使用冲动[43] - 社区运营:团队深耕SLG等高复杂度游戏领域,对高粘性社区构建有系统性认知,构建了创作者(KOL/意见领袖)与粉丝之间的强绑定关系,大幅提高用户迁移成本[43][44] 行业意义与未来展望 - 技术突破不等于护城河,大模型技术进步对SeaArt而言只是更丰富的供给侧资源[46][47] - 只要人类核心需求仍是“表达”和“消费”,技术就只是手段[47] - 随着SeaVerse全模态能力释放、创作者生态深化及变现机制完善,公司或许会成长为AI时代真正的“全民级内容平台”,定义一代人的内容消费方式,类似移动互联网时代的Roblox、B站[47]
成立两年半登顶全球AI创作社区,背后是中国团队在“卖情绪”??
量子位· 2026-01-22 19:13
平台概况与市场地位 - 平台名为SeaArt,是一个具备全链路多模态AI创作能力的平台,包括图片、视频、音频、数字人生成[3] - 平台全球访问量已超过Midjourney、Leonardo、Civitai,注册用户超过5000万,月访问量超过3000万[1] - 平台年度经常性收入超过5000万美金,用户单日能生成2000万张图和50万个视频[1] - 平台并非单一工具,被定位为“AI时代的全民级创作消费平台”[6] - 平台已构建去中心化的PUGC生态,官方称之为去中心化的“品味市场”[53] - 平台已积累全球规模最大的AI原生创作资产库之一,涵盖超过200万个AI创作SKU[55] 核心产品SeaVerse(SeaArt 2.0)功能 - SeaVerse是全新推出的全模态创作消费平台,相当于SeaArt 2.0,旨在帮助创作者打造AI时代的个人IP[8] - 平台依托多模态AI与Agent专家协作系统,通过“一句提示词生成宇宙”的极简交互,整合观看、游玩、创作、变现等场景[12] - 用户只需输入自然语言指令,即可生成图片、视频、音乐、小游戏或交互式应用[14] - 系统内置二十多个专项工具,如图像美化、一键抠图、动画细化,并可自动匹配调用底层模型与工具组件[16][17] - 在视频生成上,平台能拆解分镜、分段生成素材,再拼接整合,突破单次仅生成十几秒的局限,可生成一分钟带专属配乐的完整视频[28][30] - 生成的角色一致性保持相对稳定,且支持用自然语言在原有基础上修改,无需重新生成[23][31] - 可生成完整动画短片及音乐,例如根据描述生成复古童话风动画,或生成“马年新春祝福歌”完成作词、编曲与生成[27][32] - 所有生成素材保存在资源库,方便随时取用,生成的应用可在平台内一键发布分享[24][33] 技术架构与战略定位 - 团队明确不自研基础大模型,专注于应用层、内容层和体验层设计,定位为“应用层的调度者”[38][39] - 核心能力建立在模板体系、工作流引擎与算力调度系统之上,通过模板化、工作流与Agent架构降低用户创作门槛[40][44] - SeaVerse引入了多Agent协同工作流,配备面向影视、游戏等不同领域的制作Agency,将行业知识转化为可调用的AI工作流[41][43] - 调度系统将开源与闭源模型统一视为底层能力单元,按需调用、组合与编排[44] - 团队早期游戏行业经历积累了强大的算力资源调度和工程能力,使算力成本实现规模效应[50] - 护城河在于算力运营、用户洞察与生态构建的综合维度,而非单一技术[50] 团队背景与发展路径 - 背后团队为国内AI初创公司海艺互娱,成立于2023年[44] - 联合创始人马飞(CEO)与陈立(董事长)均拥有十余年游戏行业经验,曾参与《银河帝国》、《斯巴达战争》、《黑道风云》等爆款手游研发[45] - 2019年两人联合创立游戏公司星合互娱,旗下SLG游戏《The Ants-小小蚁国》海外连续两年流水超10亿元[45] - 团队利用AI为游戏业务提效后,决定跨足AI领域创立海艺互娱[46] - 出海游戏经验赋予平台全球化基因,率先进入巴西等市场,后布局日本、欧洲、美国等高付费市场[48] - 将构建SLG游戏复杂生态的能力,用于维系高粘性创作者社区的运营[50] 增长数据与生态运营 - 过去两年,海艺互娱的用户规模与收入每年均增长4-5倍[51] - 2024年,平台用户规模同比增长7.7倍,收入同比增长5.5倍[51] - 2025年通过发力多模态与视频创作,平台流量与收入持续加速增长[52] - 平台推出创作者激励机制,头部创作者已能实现每月3000-4000美元收益[54] - 平台上有大量用户持续使用Stable Diffusion 1.5等旧版本模型,消费核心是创作风格而非模型版本[54] - SeaVerse的上线进一步打通了“创作→发布→互动→二创→变现→再创作”的闭环机制[55] - 发展路径清晰:从工具切入,沉淀内容生态,进阶为多模态创作社区,最终锚定AI互动娱乐平台[56]
中国团队一夜封神,AI出海「全球第一」!曾靠游戏狂赚10亿美金
猿大侠· 2026-01-22 12:12
公司核心成就与市场地位 - 公司(SeaArt/海艺)在2.5年内超越Midjourney、Leonardo、Civitai,成为全球访问量第一的AI内容创作社区 [3] - 2025年公司流量与收入同比再翻5倍,月活跃用户突破2500万,注册用户超5000万,年度经常性收入超过5000万美元 [5] - 用户平均在线时长是竞品的3倍以上,平台每天生成超过2000万张图片和超50万个视频,展现出极强的用户粘性和交互量 [5][6] 产品定位与核心模式 - 公司并非单一工具,而是一个围绕创作、消费、互动与变现构建的AI原生内容生态系统,以去中心化PUGC社区为核心 [6][39] - 平台已沉淀超过200万项AI原生创作资产,包括模型、LoRA、工作流、模板化应用、数字人/Agent,形成全球规模最大的AI原生创作资产库之一 [6][52] - 公司成功的关键在于售卖“情绪价值、审美品味与表达欲”,其护城河在于“最懂你”的风格,而非最先进的模型 [40][43][45] 新产品SeaVerse(海艺2.0)的进化 - 新发布的SeaVerse定位为全模态创作消费平台,从创作工具进化为允许创作者经营“AI时代的个人IP”的平台 [27][28] - 平台提供全模态成品化输出,通过自然语言交互可直接生成可传播、可消费的影视和音乐成品 [29][30] - 通过多Agent合作,将影视、游戏行业的专业知识拆解成工作流,使普通人能像导演一样指挥AI编剧、分镜、剪辑进行创作 [31] 商业化与创作者生态 - 平台已形成创作-消费飞轮,通过系统化激励与分成机制,鼓励创作者进行内容资产沉淀与变现 [35] - 目前平台头部创作者已实现每月3000至4000美元的稳定收益,未来还将开放用户打赏、付费订阅等多元化变现方式 [36] - 公司验证了以PUGC生态驱动的社区模式具备可复制性与商业化潜力,2024年用户规模同比提升7.7倍,收入同比增长5.5倍 [63] 成功的关键因素 - **游戏基因与运营能力**:团队拥有深厚的游戏行业背景,深谙高粘性与成瘾曲线设计,并具备在全球灵活调度高性价比算力的能力 [53][54][58] - **全球化市场策略**:公司采取“先占领洼地,再去围攻高地”的策略,率先切入巴西等非英语高需求市场,再动态布局日本、欧洲、美国等高付费能力市场 [59][60][61] - **独特的竞争壁垒**:公司不参与底层模型军备竞赛,而是通过连接全球开源与闭源模型,成为“最懂用户的超级界面”和AI应用层的“超级调度者” [49][66] 行业启示与公司路径 - 公司的成长路径清晰:从工具到内容,再到多模态/全模态创作社区,最终成为AI互动娱乐平台 [65] - 其成功表明,全球有很多用户会为“好看、好玩、对味”的体验买单,而非技术参数,一个去中心化的品味市场能够长期对抗模型迭代 [50][51] - 公司被评价为“不把自己当AI公司,而是一家懂人性的内容社区公司”,其核心在于承载人类情感、创造社交连接并让创作者获得尊严 [67]
AI时代的全球创作消费平台,出现了一家来自中国的「隐形冠军」
36氪· 2026-01-17 21:52
文章核心观点 - AI行业进入“去伪存真”阶段,从底层模型军备竞赛转向寻找可持续商业化路径,SeaArt通过聚焦“情绪价值”与构建PUGC生态,探索出AI应用的第三条商业化之路 [1][2] AI行业现状与竞争逻辑转变 - 行业弥漫“去伪存真”的集体焦虑,底层“千模大战”格局固化,参数边际效应递减,应用层大量效率工具在短暂流量爆发后迅速沉寂 [1] - 投资人回归商业本质,寻找除卖算力和卖效率之外的第三条商业化之路 [1] - AI下半场竞争逻辑发生质变:从单一的“算力军备赛”转向具有自我造血能力的“生态位争夺” [2] SeaArt公司的破局路径与商业模式 - 公司选择用AI满足人类的“情绪价值”与“表达欲”,路径从“省时间”的工具变为“杀时间”的娱乐消费 [1][7] - 商业化思路是打造类似Roblox的“Create-to-Earn”模式,让用户和创作者忠诚于特定的“画风”和社区氛围,而非模型能力本身 [10] - 通过系统化激励与分成机制,平台头部创作者已能获得数千美元的月收入,经济激励激发供给侧活跃与自驱式创新 [10] SeaArt的运营数据与市场地位 - 公司年度经常性收入超过5000万美元,月活跃用户突破2500万,用户单日生成图片超2000万张、视频超50万个 [1] - 平台用户平均在线时长为同类竞品的3倍以上,表现得更像高粘性的在线游戏而非创作工具 [18] - 平台已拥有超过200万个一级AI创作SKU,将非标准化创意转化为标准化“数字商品” [10] 构建PUGC生态与建立护城河 - 公司构建去中心化PUGC生态,将复杂技术细节封装成可复用的工作流与模版,鼓励创作者售卖个人审美与世界观 [8] - 经验资产化降低了优质内容生产的边际成本,让AI创作从“手搓作坊”向“工业标准化”过渡 [8] - 建立第一道护城河:通过圈层筛选和运营产生的高粘性,对抗底层模型的快速迭代 [10] - 建立更深层护城河:难以被技术参数量化的“文化审美壁垒”,基于高频互动生长出来的“审美共识”无法被轻易复制 [10] 独特的“游戏化”运营与全球化策略 - 团队拥有20多年出海游戏和内容行业背景,将运营SLG等高复杂度游戏的经验移植到AI社区,深刻剖析用户成瘾曲线与反馈机制 [17][18] - 利用“全球化洼地”理论,率先切入巴西等高需求、低竞争的非英语市场,建立规模效应和数据飞轮后再反攻欧美等高价值市场 [19] - “游戏化运营+全球算力套利”的打法,在消费级AI应用全球开荒期,诞生了极具生命力的原生AI文化 [19] 未来愿景:从“画廊”到“全模态游乐场” - 在2.0时期,公司将致力于成为一个全模态“成品化”创作的消费内容平台,覆盖AI Art、音频、视频、Agent等品类,形成从创作、消费到变现的完整闭环 [21] - 在SeaVerse构想中,通过引入多Agent协同交付,将影视、游戏制作等内容Know-how拆解成可复用的AI工作流,用户可通过自然语言交互调度AI编剧、分镜师等角色 [21] - 公司的长期主义方向是打造AI时代的Bilibili、Steam和Roblox,强化人与内容、人与人的连接,抓住情绪这个最大的“不可变量” [24]
AI时代的全球创作消费平台,出现了一家来自中国的“隐形冠军”
36氪· 2026-01-15 18:47
行业现状与核心问题 - AIGC行业进入第三年,呈现“去伪存真”的集体焦虑,底层“千模大战”格局固化,参数边际效应递减,应用层大量效率工具在短暂流量爆发后迅速沉寂[1] - 投资人回归商业本质,普遍在寻找2026年除卖算力和卖效率之外的第三条AI商业化之路[1] 公司核心观点与市场定位 - 海艺(SeaArt)在未自研底层大模型的情况下,成为全球AI创作社区领域的领先者,其成功打破了业界“唯技术论”迷思[1] - 公司选择了一条独特路径:用AI满足人类的“情绪价值”与“表达欲”,而非单纯追求效率[1] - AI下半场的竞争逻辑正从单一的“算力军备赛”,转向具有自我造血能力的“生态位争夺”[2] 商业模式与增长表现 - SeaArt年度经常性收入(ARR)超过5000万美元,月活跃用户(MAU)突破2500万,用户单日生成图片超2000万张、视频超50万个[1] - 公司通过构建去中心化的PUGC(专业用户生产内容)生态,从“省时间”的效率工具转向“杀时间”的娱乐消费平台[4] - 平台拥有超过200万个一级AI创作SKU,通过将非标准化创意转化为标准化“数字商品”,打开了类似Roblox的“Create-to-Earn”商业模式[8] - 平台上的头部创作者已能获得数千美元的月收入,经济激励激发了供给侧的活跃与自驱式创新[8] 产品与生态策略 - 公司将底层复杂的模型参数、LoRA、ControlNet等技术细节封装成可复用的工作流与模版,鼓励创作者售卖个人审美与风格,解决了AIGC领域“抽卡”的不确定性[5] - 平台强调将创作经验固化为可即时调用的“数字资产”,降低了优质内容生产的边际成本,推动AI创作从“手搓作坊”向“工业标准化”过渡[6] - 平台用户平均在线时长为同类竞品的3倍以上,表现出高粘性在线游戏的特征,而非创作工具[12] - 即便在2026年初,平台上仍有大量用户使用SD 1.5等“过时”模型进行创作,用户更愿意消费基于“品位市场”挑选的风格与情绪[8] 竞争护城河 - 公司在应用层建立了第一道护城河:通过圈层筛选和运营产生的高粘性,对抗底层模型的快速迭代[8] - 更深层的护城河在于难以被技术参数量化的“文化审美壁垒”,即基于用户与创作者高频互动生长出来的“审美共识”[8] - 公司通过灵活调度全球算力和深耕本土化运营,实现了高性价比的冷启动和快速扩张,当前用户规模与单日token调用体量已形成算力成本的规模效应[9] 团队背景与运营逻辑 - 团队核心成员拥有20多年出海游戏和内容行业背景,是“非典型”的AI团队[11] - 公司将运营SLG等高复杂度游戏的经验移植到AI社区,深刻剖析用户成瘾曲线与反馈机制,激发用户完成个性化表达[12] - 在全球化策略上,公司运用“游戏出海”战术,率先切入巴西等高需求、低竞争的非英语市场建立口碑和规模效应,再反攻欧美等高价值市场[13] 未来发展规划 - 公司1.0阶段是基于创作与消费的AI画廊,2.0阶段及即将推出的SeaVerse旨在构建一个AIGC时代的数字游乐场[14] - 在2.0时期,公司将致力于成为一个全模态“成品化”创作的消费内容平台,覆盖AI Art、AI音频、AI视频、AI Agent等品类,形成从创作、消费到变现的完整闭环[14] - 在SeaVerse构想中,将通过引入多Agent协同交付,将影视、游戏制作等领域的专业内容知识拆解成可复用的AI工作流,用户可通过自然语言交互调度AI编剧、分镜师等角色[17] - 公司的长期主义方向是做AI时代的Bilibili、Steam和Roblox,其共同特征是用游戏基因理解人性和运营社区,强化人与内容、人与人的连接,抓住情绪价值[19]