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NTES(NTES) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-11 21:02
财务数据和关键指标变化 - 2025年全年总净收入为1126亿元人民币(约合161亿美元),同比增长10% [27] - 第四季度总净收入为275亿元人民币(约合39亿美元) [27] - 2025年全年游戏及相关增值服务净收入为921亿元人民币,同比增长10% [27] - 第四季度游戏及相关增值服务净收入为220亿元人民币,同比增长3% [27] - 2025年全年在线游戏净收入为896亿元人民币,同比增长11% [27] - 第四季度在线游戏净收入为213亿元人民币,同比增长4% [27] - 2025年有道净收入为59亿元人民币,同比增长约5% [28] - 第四季度有道净收入为16亿元人民币,同比增长17% [28] - 2025年全年网易云音乐净收入为78亿元人民币,同比下降2% [29] - 第四季度网易云音乐净收入为20亿元人民币,同比增长5% [29] - 2025年全年创新业务及其他净收入为68亿元人民币 [29] - 第四季度创新业务及其他净收入为20亿元人民币,同比下降10% [29] - 2025年全年毛利率为64.3% [30] - 第四季度毛利率同比提升至64.2%,去年同期为60.8% [30] - 第四季度游戏及相关增值服务毛利率为70.5%,去年同期为66.7% [30] - 第四季度有道毛利率为45.1%,去年同期为47.8% [30] - 第四季度网易云音乐毛利率为34.7%,去年同期为31.9% [31] - 第四季度创新业务及其他毛利率为39.6%,去年同期为37.8% [31] - 第四季度总运营费用为94亿元人民币,占净收入的34% [31] - 第四季度销售和营销费用占净收入的14.1% [31] - 2025年全年销售和营销费用占净收入的13% [31] - 第四季度研发费用占净收入的16.1% [32] - 2025年全年研发费用占净收入的15.7% [32] - 全年有效税率为14.8%,第四季度为16.4% [33] - 第四季度非GAAP归属于股东的净利润为71亿元人民币(约合10亿美元),同比下降27% [33] - 第四季度非GAAP基本每股ADS收益为1.58美元(每股0.32美元) [33] - 2025年全年非GAAP归属于股东的净利润为373亿元人民币(约合53亿美元),同比增长11% [34] - 全年非GAAP基本每股ADS收益为8.38美元(每股1.68美元) [34] - 截至2025年底,公司净现金头寸约为1635亿元人民币,2024年底为1315亿元人民币 [34] - 董事会已批准每股0.232美元(每ADS 1.16美元)的股息 [34] - 截至2025年12月31日,公司已根据当前50亿美元的股票回购计划回购约2210万份ADS,总成本约20亿美元 [34] 各条业务线数据和关键指标变化 - **游戏与增值服务**:2025年收入921亿元人民币,同比增长10% [27];第四季度收入220亿元人民币,同比增长3% [27];其中在线游戏全年收入896亿元人民币,同比增长11% [27];第四季度收入213亿元人民币,同比增长4% [27];《梦幻西游》电脑版在2025年创下年度收入新高 [21];《梦幻西游》手游在2025年也创下年度收入新高 [21] - **有道**:2025年收入59亿元人民币,同比增长约5% [28];第四季度收入16亿元人民币,同比增长17% [28];学习服务板块通过持续迭代辅导功能实现强劲增长 [23];在线营销服务提升了广告效果并简化了广告制作 [23];智能设备业务受到有道智能学习平板产品持续受欢迎的推动 [23];2025年首次实现经营活动净现金流入 [23] - **网易云音乐**:2025年收入78亿元人民币,同比下降2% [29];第四季度收入20亿元人民币,同比增长5% [29];第四季度增长主要受会员订阅持续健康增长驱动 [29];平台通过版权合作和内部音乐制作丰富了差异化音乐库 [24];2025年活跃用户基础和整体参与度均实现稳步同比增长 [24] - **创新业务及其他(含严选)**:2025年收入68亿元人民币 [29];第四季度收入20亿元人民币,同比下降10% [29];第四季度环比增长42%,主要由严选广告服务及该分部内其他几项业务的净收入增长带动 [29];严选继续加强其作为关键类别优质产品自有品牌的定位 [24] 各个市场数据和关键指标变化 - **全球市场**:《燕云十六声》通过分阶段跨平台发布获得强劲全球关注,累计玩家超过8000万 [17];全球发布后,该游戏在Steam全球畅销榜排名第2,获得PlayStation 11月玩家选择奖,并在超过60个地区登顶iOS下载榜 [17];《漫威争锋》持续建立强劲的全球势头,被《时代》杂志评为2025年最佳视频游戏之一,获得2025年PlayStation合作伙伴大奖,并进入Steam 2025年最佳游戏白金榜 [19];《永劫无间》持续扩大其全球社区和电竞影响力 [22];《第五人格》通过大型竞技赛事和持续内容更新加强其全球电竞生态系统 [22] - **中国市场**:《燕云十六声》在中国国内持续强劲的运营服务更新使其在12月创下月度收入和日活跃用户的历史新高 [17];《梦幻西游》电脑版在第四季度创下历史季度收入峰值 [21];《逆水寒》手游于11月成功拓展至国际市场 [17];《魔兽世界》中国专属“泰坦重塑”服务器于11月14日上线,激发了国内玩家的强烈热情和国际影响者的兴趣 [22];《魔兽世界:巫妖王之怒》怀旧服再次获得中国玩家的热情支持,并在中国创下新的日活跃用户记录 [22] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司视AI为人类创造力的放大器,而非替代品,并将其全面整合到内部工作流程中 [8][10][15] - 公司长期战略是技术创新,通过将AI嵌入生产流程和产品设计的核心来引领AI时代 [25][26] - 在AI投资上,公司不盲目追求通用大语言模型,而是专注于构建最懂游戏的垂直领域AI专长,通过全面深度整合实现高效AI应用 [40];公司认为在垂直领域,高质量私有数据比算力更重要,应用场景比参数规模更重要 [40] - 公司认为AI降低了游戏开发的门槛,但同时也显著提高了顶级游戏成功的门槛,核心壁垒已从单纯的生产转向整合能力 [37][38];在AI时代,生产成本下降,但高水平游戏设计判断力、玩家需求洞察力和精炼艺术品味等软技能变得比以往更加稀缺和宝贵 [38] - 公司认为世界模型的更大价值在于激发与传统游戏不同的全新娱乐类型,但目前距离实际应用还很远 [39];公司认为AI技术的爆发将加速行业的整合过程(优胜劣汰) [42] - 公司拥有超过1万名顶级开发者、专有引擎、全栈工具链以及涵盖数百款游戏的数据和资产库,这使其在应对AI挑战时处于有利地位 [9] - 公司认为中国拥有世界上最深厚的游戏开发人才库,并致力于培养顶级创意人才 [60] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2025年是公司对AI的长期愿景达到临界点的一年,AI不再只是谈论潜力,而是以生产力提升、玩家参与度加深和创意边界扩展的形式显现成果 [15] - 公司正处于范式转变的门槛上,并相信其有能力成为定义行业创新的中心 [15] - 随着AI从根本上赋能创作者超越传统开发限制并重塑互动娱乐的创造和体验方式,公司认为这将是行业最好的时代 [16] - 展望未来,公司仍专注于推进技术和创意创新以推动持续增长 [26] - 通过保持在这一技术范式转变的中心,公司有独特优势为用户、创作者和所有利益相关者释放前所未有的长期价值 [26] 其他重要信息 - 公司自研工具CodeMaker已从单一的AI代码补全工具发展为提供智能体级别的服务 [10] - 在艺术和动画领域,自研工具DreamMaker和Danqing可在几分钟内将创意想法转化为可交付成果 [11] - 在质量保证方面,公司利用AI建模超过100万种不同的玩家行为,以确保日益复杂的游戏世界的稳定性 [11] - 在《燕云十六声》中部署了超过1万个支持AI的NPC,它们能用自然语言、逼真的语音与玩家互动,并可能带来意想不到的故事结果 [12] - 在《永劫无间》手游中,语音AI队友系统代表了一个重要的转折点 [13] - 《逆水寒》手游中的“剧组模式”让玩家通过简单的AI工作流程指导自己的短视频,吸引了数百万玩家创作了数千万的UGC作品 [14] - 将这些工具集成到《蛋仔派对》的工具链中,已赋能超过1500万创作者 [14] - 公司正在探索AI原生游戏玩法的新领域,尝试将AI作为核心引擎来动态构建游戏内世界,并根据玩家独特行为实时定制任务、事件等内容 [15] - 《黎明之海》已于本月早些时候在中国和选定全球市场开始技术测试 [20] - 备受期待的城市开放世界游戏《永劫无间:无间》的开发也在稳步推进 [20] - 暴雪游戏在过去一年保持了用户参与度,并在中国创下收入新高 [22] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: AI对在线游戏行业竞争格局的影响以及网易AI投资重点 [36] - 管理层认为市场很大程度上误解了Genie对游戏行业的影响,AI降低了游戏开发入门门槛,但同时也显著提高了顶级游戏成功的门槛,核心壁垒已转向如何将AI技术与复杂的数值系统、长期游戏经济及有吸引力的社交生态系统无缝整合的能力 [37][38] - 在AI时代,生产成本下降,但高水平游戏设计判断力、玩家需求洞察力和精炼艺术品味等软技能变得比以往更加稀缺和宝贵 [38] - 世界模型的更大价值在于激发与传统游戏不同的全新娱乐类型,但目前距离实际应用还很远,因其存在高不确定性、难以控制、延迟严重和成本高等问题 [39] - 网易将积极拥抱这些前沿技术,探索全新的互动体验 [39] - 在投资重点上,网易不盲目追求通用大语言模型,而是旨在构建最懂游戏的AI专长,通过全面深度整合实现高效AI应用 [40];在垂直领域,高质量私有数据比算力更重要,应用场景比参数规模更重要 [40];基于多年游戏数据训练的垂直模型能比通用模型更精准地提升内部工业化效率,并专注于用户体验和商业化 [41] - 目前,AI原生游戏智能(如智能NPC和UGC工具)已有效提升了用户留存,证明了将技术转化为商业价值的能力 [41] - 公司拥有一批精通算法、图形引擎并深刻理解游戏设计的复合型人才,这是确保AI技术真正落地并产生效益的关键 [41] - 公司相信AI技术的爆发将加速行业的整合过程(优胜劣汰),并将继续保持高强度投资,专注于AI原生游戏玩法的垂直模型和人才培养 [42] 问题: 《燕云十六声》海外用户留存率、成功关键因素及吸引国际玩家的独特内容 [44] - 《燕云十六声》海外版于11月15日上线,全球发布后迅速在多个市场获得压倒性人气和积极评价率,在包括留存率在内的各项运营指标上表现突出 [45] - 游戏因其沉浸式高品质武侠开放世界体验、通过分离单人和多人模式实现的低压力高自由度玩法、免费游玩高频率更新和基于定制的商业化运营模式而受到全球玩家广泛赞誉 [45] - 跨平台可用性适应了现代玩家的多样化习惯 [45] - 游戏以中国武侠为特色,从叙事、战斗、探索等多个体验维度构建了一个生动且高自由度的江湖,东方武侠风格的武术、轻功系统与开放世界体验相结合,为玩家带来了新鲜、深度沉浸的体验 [46] - 单人模式和多人模式的结合确保了喜欢沉浸式剧情探索的玩家和喜欢社交合作的玩家都能同时找到他们喜欢的内容 [47] - 持续更新的新地图、新副本和竞技玩法,以及不断扩展的公会和休闲玩法,迎合了包括单人、多人、战斗和休闲体验在内的广泛玩家偏好 [47] 问题: 《梦幻西游》电脑版“无限服”模式是否会复制到其他经典游戏以及推广节奏 [48] - 《梦幻西游》电脑版“无限服”做了三件事:恢复最经典的游戏体验同时提供差异化玩法;在保留最重要的自由交易的同时重构经济系统;专门针对“无限服”全面优化游戏流程 [49] - 经典体验降低了玩家入门门槛,差异化体验使整体玩家基数得以扩大,这种方法的可行性已在“无限服”中得到验证 [49] - 产品团队始终保持与玩家社区的密切互动并倾听玩家声音,相信将继续在更多游戏中引入更新,在还原经典的同时提供更丰富、更流畅的新鲜体验 [49] 问题: 《黎明之海》当前开发状态、测试反馈、商业化模式及预计上线时间 [51] - 目前开发完全按计划进行,计划在第三季度正式上线 [53] - 在2月5日开始的本轮技术测试中,玩家参与积极,第二条预热宣传视频在Bilibili上快速获得超过1000万次观看 [53] - 根据初步反馈,各方对产品质量和声誉给予了积极评价 [53] - 团队仍在观察和收集玩家反馈,并将进行有针对性的改进和优化,以进一步提升游戏体验,为今年晚些时候的正式上线做准备 [53] 问题: 《永劫无间:无间》测试反馈、上线时间计划以及公司进入自走棋品类的原因和产品差异化 [55] - 1月份闭测的数据和反馈均符合预期,留存率和玩家对内容的反馈都证明当前产品方向具有足够的创新性和吸引力 [56] - 产品仍在持续打磨中,旨在上市时提供更高的完成度和更丰富的内容 [56] - 目标是在包括PC、移动端和主机在内的所有平台上进行全球同步发布 [56] - 自走棋是一个成熟的品类,公司是在这个已被验证的品类内进行提升和差异化 [57] - 产品选取了中国妖鬼文化题材,使其在该品类中独树一帜,天然蕴含强烈的叙事张力和美学潜力 [57] - 目标是打造一款属于国内玩家的高质量自走棋游戏,并建立在公司历史上已验证的高质量开发能力的传统经典之上 [57] 问题: 公司游戏全球化成功路径是否可复制、针对欧美高潜力市场的产品管线规划以及全球团队结构和人才战略 [58] - 公司的全球化扩张始于2018年《Knives Out》在日本的成功,现在《永劫无间》、《漫威争锋》和《燕云十六声》在西方市场都非常成功 [60] - 这种成功来之不易,反映了网易作为最具研发实力公司的能力,公司已开始掌握在日本和西方市场取得成功的核心要素,并相信未来能够推出更多在该市场成功的游戏 [60] - 在人才方面,公司相信中国拥有世界上最深厚的游戏开发人才库,并全力致力于培养顶级创意人才,以打造能在全球引起共鸣的精品游戏 [61] 问题: 《漫威争锋》未来生命周期评估及AI在游戏设计、内容生成和长期运营中的潜力 [63] - 《漫威争锋》上线一年后保持稳定,团队持续提供创新的内容和玩法,最近推出的第六赛季及首个三定位英雄“死侍”广受玩家欢迎 [64] - 团队相信只有优秀的内容和创新的体验才能维持玩家参与度,因此在保持常规更新的同时,将继续探索由新英雄、新玩法模式和社交互动驱动的创新体验 [64] - 关于AI,它已全面融入生产工作流程,成为显著提升美术、编程和QA效率的不可或缺的资产 [64] - 对于AI在提供变革性玩家体验方面的潜力,公司确信其影响必将发生,并相信网易是该领域的先驱,也是最有条件探索这一机会的公司之一,并将积极开拓这一机会 [65] - 公司已为下一代AI驱动的游戏玩法建立了强大的研发储备管线 [65]
NTES(NTES) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-11 21:00
财务数据和关键指标变化 - 2025年全年总净收入达到人民币1126亿元(161亿美元),同比增长10% [28] - 第四季度总净收入为人民币275亿元(39亿美元) [29] - 2025年全年游戏及相关增值服务净收入为人民币921亿元,同比增长10% [29] - 第四季度游戏及相关增值服务净收入为人民币220亿元,同比增长3% [29] - 2025年全年在线游戏净收入为人民币896亿元,同比增长11% [29] - 第四季度在线游戏净收入为人民币213亿元,同比增长4% [29] - 有道2025年全年净收入约为人民币59亿元,同比增长约5% [30] - 第四季度有道净收入为人民币16亿元,同比增长17%,环比基本稳定 [30] - 网易云音乐2025年全年净收入同比下降2%至人民币78亿元 [31] - 第四季度网易云音乐净收入为人民币20亿元,同比增长5%,环比基本稳定 [31] - 创新业务及其他2025年全年净收入为人民币68亿元 [31] - 第四季度创新业务及其他净收入为人民币20亿元,同比下降10%,环比增长42% [31] - 2025年全年总毛利率为64.3% [32] - 第四季度总毛利率同比提升至64.2%(去年同期为60.8%) [32] - 第四季度游戏及相关增值服务毛利率为70.5%(去年同期为66.7%) [32] - 第四季度有道毛利率为45.1%(去年同期为47.8%) [32] - 第四季度网易云音乐毛利率为34.7%(去年同期为31.9%) [33] - 第四季度创新业务及其他毛利率为39.6%(去年同期为37.8%) [33] - 第四季度总运营费用为人民币94亿元,占净收入的34% [33] - 第四季度销售及市场费用占总净收入的14.1%,2025年全年该比例为13% [33] - 第四季度研发费用占总净收入的16.1%,2025年全年该比例为15.7% [33] - 2025年全年有效税率为14.8%,第四季度为16.4% [34] - 第四季度非GAAP归属于股东的净利润为人民币71亿元(10亿美元),同比下降27% [34] - 2025年全年非GAAP归属于股东的净利润为人民币373亿元(53亿美元),同比增长11% [35] - 截至2025年底,公司净现金头寸约为人民币1635亿元(2024年底为人民币1315亿元) [35] - 董事会批准每股0.232美元(每ADS 1.16美元)的股息 [35] - 截至2025年12月31日,公司已根据当前50亿美元股票回购计划回购约2210万份ADS,总成本约20亿美元 [36] 各条业务线数据和关键指标变化 - **游戏业务**:旗舰游戏《梦幻西游》电脑版在运营第23年,于2025年创下年度收入新高,第四季度收入达到历史峰值 [23];《梦幻西游》手游在2025年也创下年度收入新高 [23];《永劫无间》通过成功举办J Cup世界锦标赛和内容更新,持续扩大全球社区和电竞影响力 [24];《蛋仔派对》拥有超过1500万创作者,其UGC生态系统快速增长 [16][24];《第五人格》通过大型电竞赛事和内容更新加强全球电竞生态系统 [24] - **有道**:2025年推进AI原生战略,实现了自成立以来首次经营活动净现金流入 [25];学习服务板块通过持续迭代辅导功能实现强劲增长,在线营销服务提升了广告效果并简化了广告制作流程 [25];智能设备板块受到有道智能学习本产品持续受欢迎的支撑 [25] - **网易云音乐**:2025年平台活跃用户基数和整体参与度均实现稳定同比增长 [26];通过版权合作和内部音乐制作丰富了差异化的音乐库,并引入了增强音乐发现和聆听体验的新功能 [26] - **严选**:通过扩大的产品线和关键核心产品的增强,继续强化其作为优质产品自有品牌的定位 [26] - **代理游戏**:暴雪游戏在过去一年保持了用户参与度,并在中国市场创下收入新高 [24];《魔兽世界》中国专属“泰坦重塑”服务器于11月14日上线,激发了国内玩家的强烈热情并引起了国际影响者的兴趣 [24];《魔兽争霸II》再次获得中国玩家的热情支持,并在中国创下日活跃用户新纪录 [24] 各个市场数据和关键指标变化 - **全球市场**:《燕云十六声》通过分阶段跨平台发布获得强劲的全球关注,累计玩家超过8000万 [19];该游戏全球发布后,在Steam全球畅销榜排名第2,获得PlayStation 11月玩家选择奖,并在超过60个地区的iOS下载榜登顶 [19];《漫威争锋》持续建立强劲的全球势头,被《时代》杂志评为2025年最佳电子游戏之一,获得PlayStation Partner Awards 2025大奖,并入选Steam 2025年最佳游戏白金榜 [20];其第六赛季(包含死侍)推动游戏在全球排名第2,并在包括美国和加拿大在内的多个市场排名第1 [20];《永劫无间》和《漫威争锋》在西方市场非常成功 [62] - **中国市场**:《燕云十六声》在国内持续的实时服务更新带来了强劲的参与度,该游戏在12月在中国创下了月度收入和日活跃用户的最高纪录 [19];《逆水寒》于11月成功拓展国际市场,同时国内玩家参与度保持强劲 [20] 公司战略和发展方向和行业竞争 - **AI战略**:公司已将AI全面整合到内部工作流程中,涵盖设计、编程、美术和QA,并广泛提供给开发者使用 [11];自研编程工具CodeMaker已从单一的AI代码补全工具发展为提供智能体级别的服务 [11];在美术和动画方面,自研工具DreamMaker和丹青能在几分钟内将创意想法转化为可交付的产出,AI动画技术显著降低了角色动作和表情动画工作流的成本和时间 [12];在质量保证方面,利用AI模拟超过100万种不同的玩家行为以确保游戏稳定性 [12];公司探索AI驱动的交互角色,例如在《逆水寒》中部署了超过10000个AI驱动的NPC,能与玩家进行自然语言交流 [13];在《永劫无间》手游中,语音AI队友系统作为协作AI,帮助玩家学习游戏角色,提高了新玩家留存率 [15][16];公司正在探索AI原生的游戏玩法,利用AI作为核心引擎动态构建游戏世界,并根据玩家独特行为定制实时元素 [17];公司认为AI不会降低行业壁垒,反而会提高顶级游戏的成功门槛,核心壁垒已从单纯的生产能力转变为技术整合能力 [39];公司不盲目追求通用大语言模型,而是专注于构建最懂游戏的AI专长,通过全面深度整合实现高效AI应用 [41];公司相信AI技术的爆发将加速行业的整合过程(优胜劣汰) [44] - **技术基础**:公司拥有专有游戏引擎和全栈工具链,这些已经内化了人工智能能力,包括AIGC能力 [18] - **全球扩张**:公司的全球市场扩张始于2018年《Knives Out》在日本的成功,现已掌握在海外市场(日本和西方市场)成功的核心要素 [62];公司相信中国拥有世界上最深厚的游戏开发人才库,并致力于培养顶级创意人才以打造引起全球共鸣的优质游戏 [63] - **产品管线**:公司继续加强产品管线以支持下一波全球增长 [21];《七日世界》已于本月早些时候在中国和选定全球市场开始技术测试 [21];备受期待的都市开放世界游戏《永劫无间》的开发也在稳步推进 [21];《燕云十六声》计划在第三季度正式推出 [55] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为正处于行业范式转变的门槛上,并相信自身有能力成为定义行业创新的中心 [17] - AI将从根本上赋能创作者超越传统的开发限制,并重塑未来互动娱乐的创造和体验方式 [18] - 公司认为这将是行业最好的时代 [18] - 公司不仅是在适应AI时代,更是在通过多年来构建技术的工业应用来推动其发展 [26] - 通过保持在技术范式转变的中心,公司有能力为用户、创作者和所有利益相关者释放前所未有的长期价值 [27] 其他重要信息 - 公司庆祝在线游戏业务运营25周年,并实现了连续23年在线游戏运营收入增长 [5] - 公司早期专有的2D游戏引擎使《梦幻西游》电脑版成为当时的标杆 [5] - 在2010年代初转向移动领域时,公司的旗舰自研引擎使其能够在小型口袋屏幕上提供低延迟、高性能的体验 [6] - 公司早在2017年就认识到人工智能将对行业产生变革性影响,并为此设立了网易伏羲实验室和网易游戏AI实验室两个专门的研究实验室 [7] - 这些AI团队在研究和实践方面取得了非凡进展,赢得了数十项AI算法竞赛,发表了数百篇论文,并获得了数百项专利 [8] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 关于AI对在线游戏行业竞争格局的影响,以及网易AI投资的重点方向 [38] - **回答**:市场很大程度上误解了Genie对游戏行业的影响。AI确实降低了游戏开发的入门门槛,但也显著提高了顶级游戏的成功门槛。商业爆款的核心壁垒已从纯粹的生产能力转变为整合能力,即如何将AI技术与复杂的数值系统、长期游戏经济和有吸引力的社交生态系统无缝整合,这需要广泛的设计专业知识和运营经验,构成了新入者难以跨越的深护城河。生产成本在下降,但高层级游戏设计的判断力、对玩家需求的洞察力以及精炼的艺术品味等软技能变得比以往更加稀缺和宝贵。世界模型的更大价值在于激发与传统游戏不同的全新娱乐类型,但目前世界模型距离实际应用还很远。公司不会盲目追求通用大语言模型,而是旨在构建最懂游戏的AI专长,通过全面深度整合实现高效AI应用。在垂直领域,高质量私有数据比算力更重要,应用场景比参数规模更重要。公司专注于AI如何转化为玩家体验,目前AI原生的游戏玩法智能(如智能NPC和UGC工具)已有效提高了用户留存,证明了将技术转化为商业价值的能力。公司拥有一批跨学科的复合型人才,这是确保AI技术真正落地并产生效益的关键。AI技术的爆发将加速行业的整合(优胜劣汰)过程。公司将继续保持高强度投资,专注于垂直模型、AI原生游戏玩法和人才培养 [39][40][41][42][43][44] 问题: 关于《燕云十六声》海外用户的留存率、海外表现出色的关键因素以及吸引国际玩家的独特玩法或内容 [46] - **回答**:《燕云十六声》海外版于11月15日上线,全球发布后迅速在多个市场获得压倒性的人气和积极评价。随着持续运营,它多次登上全球各类榜单榜首,并在包括留存率在内的各项运营指标上表现出色。该游戏以其沉浸式、高品质的武侠开放世界体验,以及通过分离单人和多人模式实现的低压力、高自由度游戏体验,获得了全球玩家的广泛赞誉。其免费游玩、高频更新和基于定制的商业化运营模式也是关键。同时,跨平台可用性适应了现代玩家的多样化习惯。游戏以中国武侠为特色,从叙事、战斗、探索等多个体验维度构建了一个生动且高自由度的江湖。东方武侠风格的武术、轻功系统与开放世界体验的结合,为玩家带来了新鲜、深度沉浸的体验。单人和多人模式的结合确保了喜欢沉浸式剧情探索的玩家和喜欢社交合作的玩家都能找到自己喜欢的内容。新地图、新副本和竞技玩法以及不断扩展的公会和休闲玩法的持续更新,迎合了包括单人、多人、战斗和休闲体验在内的广泛玩家偏好 [47][48] 问题: 鉴于《梦幻西游》电脑版“无限服”近期的成功,该模式是否会复制到其他经典游戏,以及推广节奏如何 [50] - **回答**:《梦幻西游》电脑版“无限服”主要做了三件事:第一,在提供差异化游戏体验的同时,还原最经典的游戏体验;第二,在保留最重要的自由交易的同时,重构经济系统;第三,针对“无限服”全面优化游戏流程。经典体验降低了玩家的入门门槛,差异化体验则使整体玩家基数得以扩大。这种方法的可行性已在“无限服”中得到验证。产品团队始终与玩家社区保持密切互动并倾听玩家的声音。公司将继续在更多游戏中引入更新,在还原经典的同时提供更丰富、更流畅的新鲜体验 [51][52] 问题: 关于新游戏《七日世界》目前的开发状态、近期测试反馈、商业化方式、预计上线时间(是否可能在今年夏季推出),以及是否会是跨平台全球发布 [54] - **回答**:目前开发完全按计划进行,计划在第三季度正式推出。在2月5日开始的本轮技术测试中,很高兴看到玩家的积极参与。第二个预热宣传视频在Bilibili上迅速获得了超过1000万次观看。根据初步反馈,很高兴看到各方对产品质量和口碑的积极反馈。公司仍在观察和收集玩家反馈,并将进行有针对性的改进和优化,以进一步提升游戏体验,为今年晚些时候的正式发布做好准备 [55] 问题: 关于《永劫无间》的测试反馈、距离发布还有几个月、在不同市场和时间的发布计划,以及进入自走棋市场的理由和战略思考、产品的差异化 [57] - **回答**:一月份闭测的数据和反馈均符合预期。首先,留存率和玩家对内容的反馈都证明当前产品方向具有足够的创新性和吸引力。目前产品仍在持续打磨中,旨在以更高的完成度和更丰富的内容按计划面市。公司目标是实现包括PC、移动端和主机在内的全平台全球同步上线。自走棋是一个成熟的品类,公司是在这个已被验证的品类中进行提升和差异化。公司选择了中国妖鬼文化,使其在该品类中独树一帜。它本身蕴含着强烈的叙事张力和审美潜力。公司旨在打造一款属于国内玩家的高品质自走棋游戏,并建立在公司历史上经过验证的高质量开发能力的传统经典之上 [58][59] 问题: 关于公司游戏全球化是否已形成可复制的成功路径、针对欧美等高潜力市场的产品管线规划,以及全球团队结构和未来人才战略 [61] - **回答**:公司的全球市场扩张始于2018年《Knives Out》在日本的成功。现在,《永劫无间》、《漫威争锋》和《燕云十六声》在西方市场都非常成功。这种成功来之不易,反映了网易作为一家拥有最强研发能力的公司。公司已开始掌握在海外市场(日本和西方市场)成功的核心要素,并相信未来能够推出更多在该市场成功的游戏。关于人才问题,公司相信中国拥有世界上最深厚的游戏开发人才库。公司全力致力于培养顶级创意人才,以打造能在全球引起共鸣的优质游戏 [62][63] 问题: 关于《漫威争锋》上线一年后的未来生命周期评估、维持势头的策略,以及AI在游戏设计、内容生成和长期实时服务方面的潜力、AI驱动作为核心玩法的机会、相关产品规划,以及基于AI的个性化或服务导向的货币化模式 [65] - **回答**:首先回答《漫威争锋》的问题。上线一年后,《漫威争锋》保持稳定,团队持续提供创新的内容和玩法。最近推出的第六赛季包含首个三重角色英雄死侍,受到了玩家的广泛欢迎。公司相信只有具有创新体验的优秀内容才能维持玩家参与度。因此,在保持常规更新的同时,将继续探索由新英雄、新玩法模式和社会互动驱动的创新体验。关于AI的问题,AI已全面整合到生产工作流程中,成为显著增强美术、编程和QA的不可或缺的资产。对于AI在提供变革性玩家体验方面的潜力,公司确信其影响将会发生。公司相信网易是该领域的先驱,也是最有条件探索这一机会的公司之一,并将积极探索这一机会。公司已经为下一代AI驱动的游戏玩法建立了强大的研发储备管线 [66][67]
NetEase to Report Fourth Quarter and Fiscal Year 2025 Financial Results on February 11
Prnewswire· 2026-01-28 16:30
公司财务信息发布时间 - 网易公司计划于2026年2月11日美国市场开市前,发布其2025年第四季度及2025财年全年财务业绩 [1] 业绩电话会议安排 - 公司将于2026年2月11日美国东部时间上午7:00(北京时间/香港时间晚上8:00)举行财报电话会议并进行网络直播 [2] - 公司管理层将出席电话会议,讨论季度业绩并回答问题 [2] - 电话会议接入号码为1-914-202-3258,会议ID为10052758,需提前15分钟拨入 [3] - 电话会议回放将于2026年2月18日前提供,接入号码为1-855-883-1031,PIN码为10052758 [3] - 电话会议将进行网络直播,回放将在公司投资者关系网站上提供12个月 [3] 公司业务定位与核心 - 网易是一家领先的互联网和游戏服务提供商,专注于提供优质内容 [4] - 公司拥有并运营着一些在中国及全球范围内最受欢迎且生命周期最长的移动和PC游戏 [4] - 公司拥有业内规模最大的专注于移动、PC和主机平台的内部游戏研发团队之一 [5] 公司业务生态系统 - 公司业务生态系统涵盖游戏、在线教育、在线音乐及自有品牌消费品 [4][6] - 游戏生态系统持续扩张,提供丰富的游戏产品 [4] - 公司控股子公司包括智能学习和广告解决方案提供商有道(NYSE: DAO),以及拥有活跃内容社区的知名在线音乐平台网易云音乐(HKEX: 9899) [6] - 公司旗下还包括自有品牌消费品生活方式品牌“严选” [6]
NetEase Announces Management Change
Prnewswire· 2025-12-27 05:15
核心人事变动 - 网易公司宣布其执行副总裁兼互动娱乐事业群负责人丁迎峰将于2025年12月31日退休,结束其在公司23年的任期 [1] - 公司首席执行官兼董事丁磊表示,丁迎峰在旗舰游戏的成功以及研发与运营能力的建设上发挥了关键作用 [2] - 丁迎峰在退休后将于2026年继续担任公司顾问 [2] 公司业务概览 - 网易是一家专注于优质内容的领先互联网和游戏服务提供商,在中国及全球范围内开发并运营多款广受欢迎且长盛不衰的移动端和PC端游戏 [3] - 公司拥有业内规模最大的专注于移动、PC和主机平台的内部游戏研发团队之一,致力于创造卓越的游戏体验 [4] - 除游戏外,公司业务还包括其控股子公司:智能学习与广告解决方案提供商有道(NYSE: DAO),以及拥有活跃内容社区的知名在线音乐平台网易云音乐(HKEX: 9899),此外还有自有品牌“严选” [5]
NetEase to Report Third Quarter 2025 Financial Results on November 20
Prnewswire· 2025-11-06 16:30
公司财务报告安排 - 公司将于2025年11月20日美国市场开市前公布2025年第三季度财务业绩 [1] - 财报电话会议及网络直播将于美国东部时间2025年11月20日上午7:00(北京/香港时间同日晚8:00)举行 [2] - 公司管理层将出席电话会议讨论季度业绩并回答问题 [2] 投资者关系信息 - 参与电话会议需拨打电话1-914-202-3258并提供会议ID 10051135 会议开始前15分钟可接入 [3] - 电话会议回放可拨打电话1-855-883-1031并输入PIN 10051135 回放服务提供至2025年11月27日 [3] - 电话会议将进行实时网络直播 回放将在公司投资者关系网站http://ir.netease.com/上保留12个月 [3] 公司业务概览 - 公司是一家领先的互联网和游戏服务提供商 业务核心围绕优质内容 [4] - 公司拥有庞大的游戏产品组合 在中国及全球范围内开发并运营多款流行且长寿命的移动端和PC端游戏 [4] - 公司拥有业内最大规模之一的内部游戏研发团队 专注于移动 PC及主机平台 致力于创造卓越游戏体验 [5] 公司生态系统构成 - 除游戏外 公司业务包括控股子公司有道 一家智能学习和广告解决方案提供商 [6] - 公司业务包括网易云音乐 一个知名的在线音乐平台 拥有活跃的内容社区 [6] - 公司业务包括严选 其自有品牌的消费生活方式品牌 [6]
NetEase to Report Second Quarter 2025 Financial Results on August 14
Prnewswire· 2025-07-31 16:30
财报发布安排 - 网易将于2025年8月14日美股开盘前发布2025年第二季度财务业绩 [1] - 财报电话会议及网络直播将于美国东部时间2025年8月14日上午8:00(北京时间/香港时间同日晚上8:00)举行 [2] - 管理层将出席电话会议讨论季度业绩并回答问题 [2] 投资者参与方式 - 电话会议接入号码为1-914-202-3258 会议ID 10049137 需提前15分钟拨入 [3] - 电话重播服务截至2025年8月21日 可通过1-855-883-1031 PIN 10049137获取 [3] - 网络直播及12个月回放可通过网易投资者关系网站访问 [3] 公司业务概览 - 作为领先的互联网和游戏服务提供商 核心业务围绕优质内容展开 [4] - 拥有中国及全球范围内多款长线运营的移动端和PC端热门游戏 [4] - 具备行业领先的自研游戏团队 覆盖移动 PC和主机平台 [5] - 通过游戏与文化教育结合 构建更具娱乐性和启发性的数字生态 [5] 多元化业务布局 - 控股子公司包括智能学习平台有道(NYSE DAO)和在线音乐平台网易云音乐(HKEX 9899) [6] - 自有品牌严选涵盖消费生活方式领域 [6]
NTES(NTES) - 2025 Q1 - Earnings Call Presentation
2025-05-15 19:09
业绩总结 - NetEase在2025年第一季度的总净收入为28,829百万人民币(约合3,973百万美元),同比增长7.4%[39] - 游戏及相关增值服务的净收入为24,048百万人民币(约合3,314百万美元),同比增长12.1%[39] - NetEase的净利润为10,301百万人民币(约合1,420百万美元),同比增长34.9%[39] - 每ADS稀释净利润为¥16.06(约合2.21美元),同比增长36.7%[39] - 2025年第一季度的毛利率为64.1%[39] - NetEase的市场资本为678亿美元(截至2025年5月14日)[9] - 截至2025年3月31日,NetEase的净现金为189亿美元[9] 用户数据 - Youdao的净收入为1,298百万人民币(约合179百万美元),同比下降6.8%[39] - NetEase Cloud Music的净收入为1,858百万人民币(约合256百万美元),同比下降8.5%[39] - 创新业务及其他的净收入为1,625百万人民币(约合224百万美元),同比下降17.5%[39]
NetEase to Report First Quarter 2025 Financial Results on May 15
Prnewswire· 2025-04-30 16:30
财报发布信息 - 公司将于2025年5月15日美国市场开盘前公布2025年第一季度财务业绩 [1] - 财报电话会议将于美国东部时间2025年5月15日上午8:00(北京时间/香港时间同日晚上8:00)举行,管理层将讨论季度业绩并回答问题 [2] 电话会议参与方式 - 参会者可拨打1-914-202-3258并提供会议ID: 10046898接入电话会议 [3] - 电话会议回放可通过拨打1-855-883-1031并输入PIN: 10046898获取,回放有效期至2025年5月22日 [3] - 电话会议将进行网络直播,回放将在公司投资者关系网站保存12个月 [3] 公司业务概况 - 公司是领先的互联网和游戏服务提供商,专注于优质内容,运营多款在中国及全球广受欢迎的移动和PC游戏 [4] - 公司拥有规模庞大的内部游戏研发团队,专注于移动、PC和主机游戏,致力于为全球玩家创造优质游戏体验 [5] 其他业务板块 - 除游戏外,公司业务还包括智能学习和广告解决方案提供商有道(NYSE: DAO)以及知名在线音乐平台网易云音乐(HKEX: 9899) [6] - 公司还运营自有消费生活方式品牌严选 [6]
NetEase, Inc. Announces Filing of Annual Report on Form 20-F for Fiscal Year 2024
Prnewswire· 2025-04-15 18:20
文章核心观点 - 网易公布2024财年年度报告,可在公司投资者关系网站查看 [1] 公司信息 - 网易是领先的互联网和游戏服务提供商,围绕优质内容开展业务 [3] - 公司拥有庞大的内部游戏研发团队,专注于移动、PC和主机游戏,能提供优质游戏体验 [4] - 除游戏外,公司服务还包括旗下子公司有道、网易云音乐,以及自有品牌严选 [5] 报告获取 - 公司将应股东和美国存托股份持有人要求,免费提供包含经审计合并财务报表的年度报告硬拷贝 [2] 联系方式 - 媒体和投资者可通过邮箱[email protected]或电话(+86) 571 - 8985 - 3378联系公司投资者关系部门 [6]