Workflow
中手游(00302)
icon
搜索文档
中手游任命王春叶为联席CEO:年营收19亿 年内亏损21亿
搜狐财经· 2025-04-10 17:41
公司人事变动 - 中手游宣布任命王春叶为公司联席首席执行官,自2025年4月9日起生效 [2] - 王春叶现年42岁,曾在乐曼多、网龙、盛大网络及巨人网络任职,已与公司签订为期3年的委任函 [2] - 肖健仍为公司的执行董事、董事长兼首席执行官 [2] 公司财务状况 营收与利润 - 2024年营收19.3亿元,较上年同期的26亿元下降25.7%;毛利6亿元,较上年同期的9.43亿元下降36% [3] - 2024年年内亏损21.1亿元,上年同期亏损3804万元;经调整净亏20.78亿元,上年同期经调整净利538万元 [4][6] 收入结构 - 2024年来自海外的收入为2.72亿元,占公司整体收入的14.1% [4] 各项开支 - 2024年销售及分销开支4.94亿元,较上年同期的3.06亿元增长61.4%;行政开支1.38亿元,上年同期为1.56亿元;研发开支2.44亿元,较上年同期的3.7亿元下降34% [4] 资产减值 - 2024年商誉减值5.47亿元,上年同期为6548万元;按公平值计入损益的金融资产的公平值亏损为6.96亿元,上年同期为3354万元;其他无形资产减值为2.11亿元,上年同期为减值309万元 [5] 现金及贷款 - 2023年及2024年12月31日,公司拥有的现金及现金等价物分别为2.11亿元及1.02亿元 [6] - 截至2024年12月31日止年度,公司获取银行及其他贷款6.27亿元及偿还银行及其他贷款6.09亿元 [6]
中手游最亏财报出炉,背后却凸显行业困境
犀牛财经· 2025-04-02 15:54
文章核心观点 - 中手游2024年财报亏损,主要因《仙剑世界》相关商誉减值、投资减值、项目延期及表现未达预期,凸显游戏行业市场风险上升、IP迭代及细分赛道困境等问题 [2][3][8] 中手游财报情况 - 3月27日中手游发布2024年财报,收入19.3亿元,经调整净亏损20.8亿元,为2019年登陆港股后最亏财报 [2] 亏损原因 商誉减值 - 为获仙剑IP版权多次并购产生商誉,2018年以2.13亿元买下北京软星51%股权,2021年以约6.42亿港元收购其49%股权及《仙剑奇侠传》IP大陆完整所有权,2024年全面收购除大陆外相关权利 [4] 核心游戏表现不佳 - 《仙剑世界》投入超10亿,研发费超3亿,应用前沿技术,但2月19日上线后首日iOS畅销榜排97名,一周后跌出国内苹果App Store 200名外,TapTap负评超1000条是正评三倍多 [5][6] 工作室裁员 - 财报公布前夕《仙剑世界》工作室大规模裁员,中手游公开信确认 [7] 游戏行业市场风险 - 游戏上线后玩家体验短时间可决定取舍,国内免费游戏模式加剧风险,且用户规模见顶、大厂争夺存量市场,新游戏空间小,腾讯靠14款“长青游戏”国内业务两位数增长 [9][10][11] IP迭代问题 - 仙剑IP 30年,《仙剑世界》被指玩法老套等问题,情怀成分减少;金庸IP《射雕》游戏公测后表现不佳,IP情怀随时间消逝 [13][14][15] 游戏细分赛道困境 - 各细分赛道几乎无路可走,小游戏是目前较有前途赛道,中手游小游戏《春秋玄奇》流水破亿,付费次日留存率76%,付费7日留存率45%,但未来也可能饱和 [17][18][19]
腾讯育碧成立新公司 / 《昭和米国物语》获战略投资 / 仙剑IP正式转至中手游 / 财报季
搜狐财经· 2025-03-31 18:12
行业动态 - 2024年PC玩家超三分之二时间花在6年以上游戏上,PC平台这一比例达67% [5] - 全球知名游戏杂志Game Informer回归,原团队已重新回到工作岗位,现由Gunzilla Games收购并将继续推出内容 [18] - 任天堂直面会公布《勇者斗恶龙1+2 HD - 2D重制版》《银河战士Prime 4:超越》等多款Switch游戏新作与更新计划,Switch“虚拟卡带”功能将于4月底上线 [20] 公司投资与合作 - 腾讯注资11.6亿欧元强化育碧资产负债表,育碧保留子公司相关控制权 [1] - 浙文互联拟4.7亿元并购星巢网络,星巢网络专注电竞游戏虚拟资产及周边商品第三方交易平台业务 [16] - 独立游戏开发商NEKCOM与GCL达成战略投资合作,GCL收购其20%股权,旗下发行品牌负责《昭和米国物语》全球发行 [17] 公司业绩 - 友谊时光2024年收益11.62亿元,同比增长10.1%,经调整年内亏损4284万元,同比减少67.8%,新品和小游戏带来收益增长 [6] - 心动公司2024年收入50.12亿元,同比增长47.9%,归母净利润8.12亿元扭亏,游戏业务营收34.34亿元,同比增长64.2%,但股价暴跌超17% [6][7] - 青瓷游戏2024年收入6.28亿元,毛利3.63亿元,盈利5112万元扭亏,海外市场收入占比从28.47%提升至43.93% [8] - 祖龙娱乐2024年收益11.41亿元,同比增加25.6%,毛利8.26亿元,同比增长27.0%,得益于《龙族:卡塞尔之门》和《以闪亮之名》等游戏 [9] - IGG 2024年总营收57.37亿港元(约53.57亿元人民币),同比增长9%,净利润5.80亿港元(约5.41亿元人民币),同比大幅增长697%,游戏业务收入与去年基本持平 [10][11] 游戏代理与运营 - 金山世游成为《鹅鸭杀》中国大陆独家代理发行商,负责本土化运营及移动端开发,手游预计2025年5月首轮测试 [4] - 腾讯代理发行的《胜利女神:新的希望》开启“前哨测试”,海外版已取得超10亿美元营收 [12] 游戏版权与品牌 - 中手游完全掌握《仙剑奇侠传》全球版权 [3] 游戏停运与调整 - 二次元手游《雾境序列》将于2025年5月27日12:00正式停运,今日12:00关闭全平台充值功能 [15] - 网易《流星群侠传》停止新内容开发,关闭下载入口,仅保留服务器并停止接受新用户注册 [16] 游戏开发团队 - CDPR扩招《赛博朋克》续作和《巫师4》开发团队,分别新增20名和11名成员 [19] 游戏市场表现 - 《刺客信条:影》发售一周内全球玩家数突破300万,刷新系列首日销量亚军记录和育碧IP新作首日销量纪录 [20][21] 企业交流活动 - 苹果CEO库克现身网易杭州园区,与丁磊一同体验《燕云十六声》新版本 [1]
大宇与中手游已完成品牌资产交接;《黑神话:悟空》制作人冯骥:将继续深耕传统文化题材丨游戏早参
每日经济新闻· 2025-03-31 05:13
文章核心观点 游戏行业动态不断,包括品牌资产交接、IP影视化及国产游戏推广传统文化等,这些事件对相关公司和行业发展有不同影响,也带来潜在投资机会[1][2][3] 分组1:品牌资产交接 - 大宇资讯3月31日起全面终止《仙剑奇侠传》系列游戏客服支持、更新及维护服务,5月31日关闭实体版激活码服务器,已与中手游完成品牌资产交接 [1] - 中手游若平衡好手游盈利与单机情怀,或成股价催化剂,处理失当则可能加剧IP价值稀释 [1] - 大宇资讯彻底退出仙剑运营,短期或面临收入阵痛,长期有助于降低运维成本,需观察后续IP合作案例 [1] 分组2:IP影视化 - 任天堂计划将《塞尔达传说》改编为真人电影并打造三部曲,预计2025年11月至2026年4月在新西兰拍摄,2027年3月上映 [2] - 若电影成功,任天堂旗下其他游戏内容影视化可能性将提升,打开“游戏 + 影视”变现空间,增强公司抗风险能力 [2] - 任天堂IP库价值被低估,影视化有望成为新的增长点 [2] 分组3:国产游戏推广传统文化 - 《黑神话:悟空》制作人冯骥称游戏通过“轻盈的表达方式”将中国传统文化推向世界,吸引海外玩家来华体验“东游行”,团队将深耕传统文化题材 [3] - 冯骥言论为《黑神话》后续内容埋下伏笔,释放“传统文化 + 现代技术”融合赛道长期价值信号 [3] - 若团队持续产出优质内容,相关产业链或迎来结构性投资机会 [3]
中手游、B站相继裁员,开放世界游戏“难产”
经济观察报· 2025-03-29 21:45
文章核心观点 中手游旗下满天星工作室因《仙剑世界》成绩未达预期将大裁员,B站《代号:UE》项目也被裁撤,开放世界游戏开发难度大、投入高、玩法易同质化,2024年以来多款该类游戏出现调整 [1][2][6] 中手游《仙剑世界》情况 - 满天星工作室将大裁员,裁员人数或超八成,仅保留部分员工至新公司,该工作室负责研发《仙剑世界》,此前有两百多位员工 [1][2] - 《仙剑世界》研发投入超3亿元,被视为“战略级自研游戏”,上线仅1月成绩远不如预期,目前在苹果应用商店游戏榜500名开外 [2] - 该游戏首月营收未达预期,上线后数百万玩家下载体验,但存在游戏体量过大、移动端画面质量欠佳、前期关卡缺少新用户引导等问题 [2] - 游戏开发存在赶工情况,玩法“缝合”居多,需求时常更改,测试时间少,上线后故障多,且多次延期上线 [8] - 公司内部原预计年流水达30亿元,但上线首月流水不到300万元(中手游称该数字不实),相比开发,维护和更新不需要很多人 [11][12] - 《仙剑世界》2月19日上线以来,中手游股价几近腰斩,截至3月28日收盘上涨2.44% [13] B站《代号:UE》情况 - B站自研国风题材开放世界游戏项目《代号:UE》被裁撤,项目由前《古剑奇谭》系列主创郑雯带队,已开发2年左右,团队规模为百人 [2] - 该项目团队缺乏把控大规模游戏生产管线和虚幻游戏引擎UE开发的专家 [3] 开放世界游戏行业情况 - 2020年米哈游《原神》在手游端开辟新蓝海后,各大厂商加大开放世界游戏布局,但2024年以来多款该类游戏出现调整,如叠纸《百面千相》项目调整、网易《射雕》回炉重做等 [5][6] - 玩家对开放世界游戏的热情逐渐增加,2021年感兴趣用户占比不到两成,2025年升至六成,但更多游戏上线和高投入增加了流水潜力的不确定性 [16][17] - 开放世界游戏制作技术复杂、开发周期长、成本高,玩法趋于同质化,缺乏创新,让玩家审美疲劳 [19][20] - 开放世界游戏研发面临旧管理方式与新生产管线的矛盾、设计方向着力点难寻等难题,工程复杂度对项目团队业务视野是很大考验 [21][22] 相关ETF情况 - 食品饮料ETF(515170)近五日涨跌0.33%,市盈率21.11倍,最新份额58.2亿份,增加2850.0万份,主力资金净流出816.9万元,估值分位21.55% [25] - 游戏ETF(159869)近五日涨跌 -2.31%,市盈率48.68倍,最新份额49.0亿份,增加1.7亿份,主力资金净流出867.2万元,估值分位71.95% [25] - 机器人ETF(562500)近五日涨跌 -3.07%,市盈率54.37倍,最新份额128.8亿份,减少1.1亿份,主力资金净流出1.0亿元,估值分位62.20% [25] - 云计算50ETF(516630)近五日涨跌 -4.04%,市盈率83.29倍,最新份额5.9亿份,减少200.0万份,主力资金净流出51.2万元,估值分位77.07% [25]
中手游(0302.HK)IP炼金术,静待产品周期与业绩修复共振
格隆汇· 2025-03-29 18:02
文章核心观点 3月27日中手游发布2024年度财报,尽管行业承压,其海外业务与IP生态展现强劲韧性,海外业务及小游戏成为增长极,多款新品储备为新一轮增长埋下伏笔,后续市场表现颇具看点 [1]。 分组1:海外收入占比快速提升 - 2024年公司总收益19.3亿元,受行业环境及研发延期等影响业绩承压、录得较大亏损,但海外收入贡献占比从2023年的8.7%跃升至14.1%,提升超5个百分点 [2] - 公司出海聚焦国内成熟产品,经国内数据验证后本地化移植,降低出海风险,还深度把握区域用户偏好,打造多款精品游戏,如《新射雕群侠传之铁血丹心》等 [2] - 公司凭借“国内验证+精准本地化+区域再拓展”策略在海外市场突围,规划2025 - 2026年拓展日韩、东南亚等海外市场,有望带来广阔发展空间 [2][3] 分组2:小游戏扛起“第二曲线” - 2024年公司多款小游戏营收表现优异,验证其在小游戏赛道持续输出爆款的能力,如《消个锤子》《主公别跑》等 [4] - 2025年1月上线的《春秋玄奇》上线三个月内累计流水超1亿元,腾讯动漫正版授权的《三千幻世》将于4月上线 [4] - 小游戏拓展轻度游戏玩家数量,提升新增及活跃用户规模,2024年新增加约7453.6万注册用户,平均每月活跃用户数为1471.3万人,平均每月付费用户数为101.5万人,ARPPU达158.5元 [4] - 小游戏与传统手游付费用户重合度低,布局小游戏赛道能触达价格敏感型及休闲玩家,伴随市场规模增长为公司开辟新增长曲线 [5] 分组3:IP生态价值持续释放 - 公司围绕仙剑IP全方位挖掘潜力,打造多元化仙剑IP生态,2024年9月完成《仙剑奇侠传》海外版权收购,有助于统一规划、提升全球影响力 [6][7] - 2024年公司IP授权收益达1.17亿元,为整体收益做贡献,凸显IP运营实力和优势,围绕IP全产业链开发积累了丰富经验 [7][9] 分组4:结语 - 2025年公司计划上线18款储备游戏,其中11款为IP游戏新品,大部分已获版号,为业绩释放带来积极预期 [10] - 公司积极拥抱AI,将AIGC技术应用于游戏研发多环节,2024年研发支出同比缩减34%,还为玩法创新提供支持,带来成长想象空间 [12][13] - 公司2025年将进入全面利润回收期,各业务板块重回增长轨道,当下资本市场低谷或为后续业绩与估值“戴维斯双击”埋下注脚 [13]
中手游2024年营收19.3亿元 2025年进行四大调整谋转型
证券日报网· 2025-03-28 20:50
文章核心观点 - 中手游2024年度业绩报告显示收入19.3亿元,经调整净亏损20.8亿元,公司将执行“业务聚焦 + 成本控制”策略,从多方面发力为利润回收期奠基 [1] 2024年业绩情况 - 年度收入19.3亿元,经调整净亏损20.8亿元,毛利率达31.2% [1] - 中国内地营收16.6亿元,中国港澳台及海外营收2.7亿元,海外收入占比从2023年的8.9%升至14.1% [2] - 新注册用户总数超7453.6万名,新增约7450万用户;月平均活跃用户数约1471.3万名;月平均付费用户数约101.5万名;ARPPU达158.5元 [3] - 游戏发行收入16.6亿元,收入占比从2023年的81.9%提升至86.2% [4] - IP游戏收入10.5亿元,占比高达54.6%,授权收入达1.16亿元 [5][6] - 研发支出同比下降34% [7] 亏损原因 - 多款项目特别是自研核心游戏《仙剑世界》延期上线,上线后表现未达预期 [1] - 计提较大的商誉减值和投资减值以及其他非经营性开支 [1] 2025年发展策略 加速全球化与发力小游戏 - 拓展海外市场,聚焦亚洲高潜力区域,深耕中国港澳台市场,开拓日、韩、东南亚市场 [3] - 持续发力小游戏市场,抢占轻量化赛道,力争成为国内头部小游戏发行商 [3] 聚焦IP精品游戏 - 手握119个IP,明确IP精品游戏三大策略要素,海内外计划上线18款游戏中有11款为IP游戏新品且大多已获版号 [5] - 为仙剑IP策划多元化30周年庆系列活动,释放全产业链价值 [6] 优化自主研发团队 - 优化自研体系,聚焦传奇品类与创新小游戏,应用AIGC降低支出,采取成本控制措施 [7] - 强化自主研发能力,优化产品结构,提升游戏品质,深化战略协同,加大研究投入 [7]
去年亏损超20亿元!中手游:进一步发力海外、小游戏市场
南方都市报· 2025-03-28 14:00
文章核心观点 随着游戏市场成熟、玩家群体增长放缓,中手游为维持和扩大市场份额面临激烈竞争,2024年业绩不佳出现亏损,但公司计划在2025年进入全面利润回收期,通过拓展海外市场、发力小游戏市场、优化研发业务、挖掘IP价值等举措重回增长轨道 [2][3] 业绩情况 - 2021 - 2024年业绩连续大幅下滑,营业收入分别为39.57亿元、27.14亿元、26.06亿元和19.3亿元,调整净利润分别为6.3亿元、 - 1.96亿元、5379万元、 - 20.8亿元 [3] - 2024年经调整净亏损约20.8亿元,由盈转亏,亏损原因包括自研核心游戏《仙剑世界》延期上线且表现未达预期,计提较大商誉减值和投资减值以及其他非经营性开支 [2] 海外市场 - 2024年海外收入2.72亿元,占集团收益14.1%,《新仙剑奇侠传之挥剑问情》和《斗罗大陆:史莱克学院》表现卓越,支撑海外业绩 [3] - 计划深耕港澳台市场,2025年开拓日、韩、东南亚市场,2025 - 2026年在海外陆续推出多款游戏 [4] 小游戏市场 - 2024年小游戏业务表现亮眼,《消个锤子》《主公别跑》等提升新增及活跃用户规模 [5] - 2025年1月上线的《春秋玄奇》上线三个月内累计流水超一亿元,4月将上线《三千幻世》,后续还将推出更多产品 [5][6] 研发情况 - 2021 - 2024年研发投入分别为3.11亿元、5.27亿元、3.7亿元、2.44亿元,成效不显著 [7] - 截至2024年底现金及现金等价物为1.01亿元,新上线游戏表现未达预期,过往项目步入生命周期晚期,用户数据下滑 [7] - 《仙剑世界》上线后不达预期,项目组裁员,公司对其进行组织架构和人力优化,设计新商业化模式回收投入,子公司将发力创新小游戏研发 [7] IP价值挖掘 - 合生创展“二代”朱一航及其代表机构在中手游持股占比由9.71%增至9.97% [8] - 2024年4月与超竞集团合作,借助其资源和合生商业线下业态助力IP游戏发行,拓展跨界流量模式 [8] - 《仙剑世界》与合生商业旗下合生汇合作策划活动,基于《仙剑奇侠传》推进多领域商业授权合作 [8]
中手游(0302.HK)发布2024年业绩:挑战中谋转型,聚焦核心战略迎复苏
格隆汇· 2025-03-28 08:40
文章核心观点 中手游2024年业绩受项目延期、减值等因素影响亏损,但通过战略调整等为利润回收期奠基,2025年明确发展策略,多款游戏待上线,仙剑IP价值持续释放,预期未来业绩稳健增长 [1][7][22] 2024年度业绩情况 - 收入19.3亿元,经调整净亏损20.8亿元,海外业务收入占比14.1% [1] - 亏损原因是《仙剑世界》等项目延期上线且表现未达预期,计提较大商誉和投资减值及其他非经营性开支 [1] 业务表现 游戏上线情况 - 上线3款IP精品游戏和3款创新小游戏 [2] 小游戏业务 - 《消个锤子》冲上微信游戏畅销榜第32位,《主公别跑》多个月份流水超千万 [4] - 多款小游戏扩充轻度玩家群体,提升新增及活跃用户规模 [4] 关键业绩指标 - 新注册用户总数超7453.6万,新增约7450万用户;月平均活跃用户数约1471.3万;月平均付费用户数约101.5万;ARPPU达158.5元 [4] - 因部分新游表现未达预期和老项目步入晚期,平均每月活跃、付费用户数及ARPPU下滑 [4] 海外市场 - 海外业务营收2.72亿,占比14.1% [5] - 《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《斗罗大陆:史莱克学院》表现卓越,支撑海外业绩 [5] 已上线游戏收益 - 《新仙剑奇侠传之挥剑问情》等多款IP精品游戏和创新小游戏持续贡献收入与利润 [6] 2025年发展策略 总体策略 - 执行“业务聚焦 + 成本控制”策略,做精做深确定性业务 [7] 具体策略 - IP精品游戏:选择核心粉丝明确、热度高且未充分开发的IP合作,匹配IP属性与玩法,把控开发周期与成本 [7] - 海外市场:深耕港澳台,开拓日、韩、东南亚市场,以国内验证成熟的游戏确保发行成功率 [7][11] - 小游戏市场:发力成为国内头部发行商,《春秋玄奇》表现优异将加大推广,《三千幻世》上线有望巩固领先地位 [7][12] - 自主研发:优化团队,聚焦传奇品类和创新小游戏研发 [7] 2025年游戏计划 上线计划 - 计划上线18款游戏,11款为IP游戏新品,大部分已获版号 [8] 部分游戏进度 - 《春秋玄奇》《仙剑世界》《牛头人GO》已上线 [9] - 《奥特曼:光之战士》获版号,计划暑期上线 [9] - 《火影忍者:木叶高手》计划上半年上线,《新镇魂街》计划下半年上线 [11] 海外发行计划 - 在港澳台、亚洲、日本等地推出多款游戏 [11] 自研与成本控制 自研优化 - 优化自研体系,《代号:暗夜传奇》上半年上线,《仙剑世界》团队调整优化 [14] 成本控制 - 应用AIGC降低研发支出,精简组织架构,2024年研发支出同比下降34% [14] 仙剑IP价值释放 2024年情况 - 授权收入1.16亿,收购海外版权统一规划发展 [15] - 多部仙剑IP影视剧开播上映,收获良好口碑 [15] - 开发多款衍生品,与阿里鱼合作众筹规模超千万 [15] 合作拓展 - 与超竞集团、合生商业合作拓展跨界流量模式 [17] 2025年活动 - 策划多元化周年庆活动,涵盖多领域和线上线下体验 [19] 小说动漫 - 《仙剑奇侠传三》动画番剧计划播出,《仙剑奇侠传四》动画番剧立项制作 [19] 衍生品开发 - 继续与多方合作推出新产品,授权收入有望提升 [19] 游戏领域 - 全新单机游戏系列筹备,《仙剑四》《仙剑一》重制版研发推进,考虑新授权 [21] - 《仙剑世界》推动共创活动,《仙剑奇侠传•沉浸剧场》开业增强用户粘性 [21] 文化输出 - 将仙剑与传统文化结合,探索文化输出路径,提升中国文化国际影响力 [22]
中手游(00302) - 2024 - 年度业绩
2025-03-27 22:54
公司整体财务数据关键指标变化 - 2024年公司收益为19.30091亿元,2023年为26.05884亿元;2024年毛利为6.03058亿元,2023年为9.43102亿元[5] - 2024年公司年内亏损21.10819亿元,2023年亏损3804.1万元;2024年经调整净亏损20.77723亿元,2023年经调整净溢利537.9万元[5] - 2024年每股基本及摊薄亏损为0.7456元,2023年为0.0073元;2024年经调整每股基本及摊薄亏损为0.7359元,2023年经调整每股基本及摊薄盈利为0.002元[5] - 2024年公司收入达19.301亿元,海外收入达2.721亿元,占公司收益的14.1%[7] - 2024年公司研发支出同比下降34.0%[13] - 2024年公司发行业务收入为16.645亿元[15] - 2024年度,海外业务收入占公司收益比重达14.1%[21] - 报告期内,公司IP授权收益约为1.165亿元[24] - 2024年IP游戏收益为105400万元,其中集团持有的获授权及自有IP收益101920.7万元,游戏开发商持有的IP收益3480.4万元;非IP游戏收益87608万元;总计193009.1万元[53] - 2023年IP游戏收益为169990.6万元,其中集团持有的获授权及自有IP收益163129.3万元,游戏开发商持有的IP收益6890.3万元;非IP游戏收益90568.8万元;总计260588.4万元[53] - 2024年平均每月活跃用户14713千人,平均每月付费用户1015千人,ARPPU为158.5元,新注册用户总数74536千人[53] - 2023年平均每月活跃用户17057千人,平均每月付费用户1189千人,ARPPU为182.6元,新注册用户总数92870千人[53] - 2024年公司新增加约7450万注册用户[53] - 公司收益从2023年的2605.9百万元降至2024年的1930.1百万元,减少约25.9%[57] - 游戏发行收益从2023年的2133.8百万元降至2024年的1664.5百万元,减少22.0%[60] - 游戏开发收益从2023年的215.1百万元降至2024年的149.1百万元,减少30.7%[60] - IP授权收益从2023年的257.0百万元降至2024年的116.5百万元,减少54.7%[60] - 销售成本从2023年的1662.8百万元降至2024年的1327.0百万元,减少20.2%[61] - IP版权费摊销从2023年的20.8百万元增至2024年的59.7百万元,增加186.3%[61] - 毛利从2023年的943.1百万元降至2024年的603.1百万元,减少36.1%[62] - 毛利率从2023年的36.2%降至2024年的31.2%[62] - 其他收入及收益从2023年的117.4百万元降至2024年的108.3百万元,减少7.8%[63] - 年内亏损从2023年的38041千元增至2024年的2110819千元[55] - 销售及分销开支从2023年的30650万元增加61.3%至2024年的49430万元,主要因新游戏上线营销及老游戏推广费用增加[64][65] - 行政开支及研发成本从2023年的52600万元减少27.3%至2024年的38220万元,主要因应用AIGC技术降低研发成本及控制行政开支[66][67] - 金融及合约资产减值净额从2023年的8990万元增加184.2%至2024年的25560万元,因诉讼及贸易应收款信贷期延长计提减值[68] - 其他开支从2023年的14780万元增加1054.7%至2024年的170630万元,因商誉、金融资产、无形资产减值及撤销预付款项[69][70] - 融资成本从2023年的1960万元增加1.1%至2024年的1990万元,因银行借款利息开支增加[71] - 应占一间合营企业的亏损2024年为0元(2023年也为0元),该合营企业于2024年注销[72] - 应占联营公司的溢利从2023年的350万元增加至2024年的400万元,包括盈利630万元及亏损250万元[73] - 除税前亏损从2023年的2570万元增加至2024年的214290万元[74] - 所得税抵免/开支从2023年的开支1230万元转为2024年的抵免3210万元,因确认递延所得税抵免[75] - 年内亏损从2023年的3800万元增加至2024年的211080万元[76] - 2023年和2024年12月31日,公司现金及现金等价物分别为2.106亿元和1.018亿元[77] - 2024年度,公司获取银行及其他贷款6.272亿元,偿还6.094亿元;2024年12月31日,银行及其他借款为5.128亿元(2023年:4.95亿元)[79] - 2024年12月31日,公司无抵押银行贷款4.62亿元(2023年:4.95亿元),实际利率2.0% - 4.7%;无抵押其他贷款0.22亿元(2023年:无),实际利率5.0% - 12.0%;有抵押银行贷款0.288亿元(2023年:无)[79] - 2024年12月31日,公司租赁负债为0.225亿元(2023年:0.269亿元)[80] - 2024年,公司出售非上市股权投资约1.258亿元,确认未变现公允价值亏损约6.963亿元;2024年12月31日,上市、非上市股权投资和可换股贷款及其他债务工具分别占按公允价值计入损益金融资产的5.1%、71.3%和23.6%[81] - 2024年12月31日,公司预付款项约13.67亿元,较2023年的14.293亿元减少4.4%[82] - 2024年和2023年,公司流动比率分别为1.44倍和1.71倍,资本负债比率分别为13.2%和8.7%,毛利率分别为31.2%和36.2%[84] - 2023年和2024年12月31日,公司资本承担分别为2.8亿元和1.341亿元[84] - 2024年收益为19.30091亿元,2023年为26.05884亿元[106] - 2024年销售成本为13.27033亿元,2023年为16.62782亿元[106] - 2024年毛利为6.03058亿元,2023年为9.43102亿元[106] - 2024年除税前亏损为21.42882亿元,2023年为0.25729亿元[106] - 2024年年内亏损为21.10819亿元,2023年为0.38041亿元[106] - 2024年归属母公司拥有人亏损为21.05005亿元,2023年为0.20079亿元[106] - 2024年基本每股亏损为人民币74.56分,2023年为人民币0.73分[106] - 2024年年内全面亏损总额为20.96615亿元,2023年为0.22672亿元[108] - 2024年归属母公司拥有人全面亏损为20.90801亿元,2023年为0.0471亿元[108] - 2024年非流动资产总额为3,484,768千元,较2023年的4,873,581千元有所下降[109] - 2024年流动资产总额为1,597,296千元,较2023年的2,215,588千元减少[109] - 2024年流动负债总额为1,110,080千元,低于2023年的1,295,402千元[109] - 2024年流动资产净额为487,216千元,较2023年的920,186千元降低[110] - 2024年总资產减流动负债为3,971,984千元,低于2023年的5,793,767千元[110] - 2024年非流动负债总额为76,064千元,较2023年的98,954千元减少[110] - 2024年资产净值为3,895,920千元,低于2023年的5,694,813千元[110] - 2024年客户合约收益总额为1930091千元,2023年为2605884千元,同比下降25.93%[120][121] - 2024年除税前亏损为2142882千元,2023年为25729千元,亏损大幅增加[120][121] - 2024年来自中国内地的外部客户收益为1657961千元,2023年为2379078千元,同比下降30.31%[122] - 2024年非流动资产为2118181千元,2023年为2778667千元,同比下降23.77%[123] - 2024年收益约245613000元来自占总收益超10%的单一游戏发行外部客户,2023年约389220000元[124] - 2024年手游发行服务收益为1664508千元,2023年为2133803千元,同比下降22%[126][127] - 2024年游戏开发相关服务收益为149122千元,2023年为215105千元,同比下降30.67%[126][127] - 2024年知识产权授权收益为116461千元,2023年为256976千元,同比下降54.7%[126][127] - 2024年已确认计入年初合约负债结余的收益为122986千元,2023年为115360千元,同比增长6.61%[127] - 2024年银行利息收入773千元,2023年为1,567千元;2024年政府补助5,631千元,2023年为28,680千元[132] - 2024年业务合并的或然代价公平值调整为100,000千元,2023年为68,925千元[132] - 2024年发行渠道及第三方游戏开发商收取的佣金为1,027,361千元,2023年为1,264,338千元[133] - 2024年宣传开支468,317千元,2023年为262,741千元[133] - 2024年研发成本344,541千元,2023年为446,666千元;2024年无形资产资本化金额为100,286千元,2023年为76,410千元[133] - 2024年商誉减值546,759千元,2023年为65,477千元;2024年其他无形资产减值211,557千元,2023年为3,094千元[133] - 2024年和2023年即期税项开支总额分别为24,220千元人民币和20,116千元人民币,递延税项抵免分别为56,283千元人民币和7,804千元人民币,年内税项(抵免)╱开支总额分别为 - 32,063千元人民币和12,312千元人民币[139] - 与中国内地附属公司、合营企业及联营公司投资有关的尚未确认递延税项负债的暂时性差异总额2024年约为166,990,000元人民币,2023年为285,140,000元人民币[140] - 2024年和2023年归属母公司普通权益持有人的亏损分别为2,105,005千元人民币和20,079千元人民币,用于计算每股基本及摊薄亏损的年内已发行普通股加权平均数分别为2,823,325,000股和2,752,672,000股[143] - 商誉2023年初账面价值为1,124,781千元人民币,2023年末为1,059,304千元人民币,2024年末为512,545千元人民币[144] - 2024年分配至文脈互动游戏开发业务现金产生单位的商誉计提减值亏损529,915,000元人民币,2023年为65,477,000元人民币,账面价值减至140,768,000元人民币,2023年为672,380,000元人民币[145] - 2024年分配至上海洲競游戏开发业务现金产生单位的商誉计提减值亏损16,844,000元人民币,2023年无,可收回金额减至零,2023年为52,000,000元人民币[146] - 2024年和2023年非流动资产中上市股权投资按