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中手游(00302)
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中手游、B站相继裁员,开放世界游戏“难产”
经济观察报· 2025-03-29 21:45
文章核心观点 中手游旗下满天星工作室因《仙剑世界》成绩未达预期将大裁员,B站《代号:UE》项目也被裁撤,开放世界游戏开发难度大、投入高、玩法易同质化,2024年以来多款该类游戏出现调整 [1][2][6] 中手游《仙剑世界》情况 - 满天星工作室将大裁员,裁员人数或超八成,仅保留部分员工至新公司,该工作室负责研发《仙剑世界》,此前有两百多位员工 [1][2] - 《仙剑世界》研发投入超3亿元,被视为“战略级自研游戏”,上线仅1月成绩远不如预期,目前在苹果应用商店游戏榜500名开外 [2] - 该游戏首月营收未达预期,上线后数百万玩家下载体验,但存在游戏体量过大、移动端画面质量欠佳、前期关卡缺少新用户引导等问题 [2] - 游戏开发存在赶工情况,玩法“缝合”居多,需求时常更改,测试时间少,上线后故障多,且多次延期上线 [8] - 公司内部原预计年流水达30亿元,但上线首月流水不到300万元(中手游称该数字不实),相比开发,维护和更新不需要很多人 [11][12] - 《仙剑世界》2月19日上线以来,中手游股价几近腰斩,截至3月28日收盘上涨2.44% [13] B站《代号:UE》情况 - B站自研国风题材开放世界游戏项目《代号:UE》被裁撤,项目由前《古剑奇谭》系列主创郑雯带队,已开发2年左右,团队规模为百人 [2] - 该项目团队缺乏把控大规模游戏生产管线和虚幻游戏引擎UE开发的专家 [3] 开放世界游戏行业情况 - 2020年米哈游《原神》在手游端开辟新蓝海后,各大厂商加大开放世界游戏布局,但2024年以来多款该类游戏出现调整,如叠纸《百面千相》项目调整、网易《射雕》回炉重做等 [5][6] - 玩家对开放世界游戏的热情逐渐增加,2021年感兴趣用户占比不到两成,2025年升至六成,但更多游戏上线和高投入增加了流水潜力的不确定性 [16][17] - 开放世界游戏制作技术复杂、开发周期长、成本高,玩法趋于同质化,缺乏创新,让玩家审美疲劳 [19][20] - 开放世界游戏研发面临旧管理方式与新生产管线的矛盾、设计方向着力点难寻等难题,工程复杂度对项目团队业务视野是很大考验 [21][22] 相关ETF情况 - 食品饮料ETF(515170)近五日涨跌0.33%,市盈率21.11倍,最新份额58.2亿份,增加2850.0万份,主力资金净流出816.9万元,估值分位21.55% [25] - 游戏ETF(159869)近五日涨跌 -2.31%,市盈率48.68倍,最新份额49.0亿份,增加1.7亿份,主力资金净流出867.2万元,估值分位71.95% [25] - 机器人ETF(562500)近五日涨跌 -3.07%,市盈率54.37倍,最新份额128.8亿份,减少1.1亿份,主力资金净流出1.0亿元,估值分位62.20% [25] - 云计算50ETF(516630)近五日涨跌 -4.04%,市盈率83.29倍,最新份额5.9亿份,减少200.0万份,主力资金净流出51.2万元,估值分位77.07% [25]
中手游(0302.HK)IP炼金术,静待产品周期与业绩修复共振
格隆汇· 2025-03-29 18:02
文章核心观点 3月27日中手游发布2024年度财报,尽管行业承压,其海外业务与IP生态展现强劲韧性,海外业务及小游戏成为增长极,多款新品储备为新一轮增长埋下伏笔,后续市场表现颇具看点 [1]。 分组1:海外收入占比快速提升 - 2024年公司总收益19.3亿元,受行业环境及研发延期等影响业绩承压、录得较大亏损,但海外收入贡献占比从2023年的8.7%跃升至14.1%,提升超5个百分点 [2] - 公司出海聚焦国内成熟产品,经国内数据验证后本地化移植,降低出海风险,还深度把握区域用户偏好,打造多款精品游戏,如《新射雕群侠传之铁血丹心》等 [2] - 公司凭借“国内验证+精准本地化+区域再拓展”策略在海外市场突围,规划2025 - 2026年拓展日韩、东南亚等海外市场,有望带来广阔发展空间 [2][3] 分组2:小游戏扛起“第二曲线” - 2024年公司多款小游戏营收表现优异,验证其在小游戏赛道持续输出爆款的能力,如《消个锤子》《主公别跑》等 [4] - 2025年1月上线的《春秋玄奇》上线三个月内累计流水超1亿元,腾讯动漫正版授权的《三千幻世》将于4月上线 [4] - 小游戏拓展轻度游戏玩家数量,提升新增及活跃用户规模,2024年新增加约7453.6万注册用户,平均每月活跃用户数为1471.3万人,平均每月付费用户数为101.5万人,ARPPU达158.5元 [4] - 小游戏与传统手游付费用户重合度低,布局小游戏赛道能触达价格敏感型及休闲玩家,伴随市场规模增长为公司开辟新增长曲线 [5] 分组3:IP生态价值持续释放 - 公司围绕仙剑IP全方位挖掘潜力,打造多元化仙剑IP生态,2024年9月完成《仙剑奇侠传》海外版权收购,有助于统一规划、提升全球影响力 [6][7] - 2024年公司IP授权收益达1.17亿元,为整体收益做贡献,凸显IP运营实力和优势,围绕IP全产业链开发积累了丰富经验 [7][9] 分组4:结语 - 2025年公司计划上线18款储备游戏,其中11款为IP游戏新品,大部分已获版号,为业绩释放带来积极预期 [10] - 公司积极拥抱AI,将AIGC技术应用于游戏研发多环节,2024年研发支出同比缩减34%,还为玩法创新提供支持,带来成长想象空间 [12][13] - 公司2025年将进入全面利润回收期,各业务板块重回增长轨道,当下资本市场低谷或为后续业绩与估值“戴维斯双击”埋下注脚 [13]
中手游2024年营收19.3亿元 2025年进行四大调整谋转型
证券日报网· 2025-03-28 20:50
文章核心观点 - 中手游2024年度业绩报告显示收入19.3亿元,经调整净亏损20.8亿元,公司将执行“业务聚焦 + 成本控制”策略,从多方面发力为利润回收期奠基 [1] 2024年业绩情况 - 年度收入19.3亿元,经调整净亏损20.8亿元,毛利率达31.2% [1] - 中国内地营收16.6亿元,中国港澳台及海外营收2.7亿元,海外收入占比从2023年的8.9%升至14.1% [2] - 新注册用户总数超7453.6万名,新增约7450万用户;月平均活跃用户数约1471.3万名;月平均付费用户数约101.5万名;ARPPU达158.5元 [3] - 游戏发行收入16.6亿元,收入占比从2023年的81.9%提升至86.2% [4] - IP游戏收入10.5亿元,占比高达54.6%,授权收入达1.16亿元 [5][6] - 研发支出同比下降34% [7] 亏损原因 - 多款项目特别是自研核心游戏《仙剑世界》延期上线,上线后表现未达预期 [1] - 计提较大的商誉减值和投资减值以及其他非经营性开支 [1] 2025年发展策略 加速全球化与发力小游戏 - 拓展海外市场,聚焦亚洲高潜力区域,深耕中国港澳台市场,开拓日、韩、东南亚市场 [3] - 持续发力小游戏市场,抢占轻量化赛道,力争成为国内头部小游戏发行商 [3] 聚焦IP精品游戏 - 手握119个IP,明确IP精品游戏三大策略要素,海内外计划上线18款游戏中有11款为IP游戏新品且大多已获版号 [5] - 为仙剑IP策划多元化30周年庆系列活动,释放全产业链价值 [6] 优化自主研发团队 - 优化自研体系,聚焦传奇品类与创新小游戏,应用AIGC降低支出,采取成本控制措施 [7] - 强化自主研发能力,优化产品结构,提升游戏品质,深化战略协同,加大研究投入 [7]
去年亏损超20亿元!中手游:进一步发力海外、小游戏市场
南方都市报· 2025-03-28 14:00
文章核心观点 随着游戏市场成熟、玩家群体增长放缓,中手游为维持和扩大市场份额面临激烈竞争,2024年业绩不佳出现亏损,但公司计划在2025年进入全面利润回收期,通过拓展海外市场、发力小游戏市场、优化研发业务、挖掘IP价值等举措重回增长轨道 [2][3] 业绩情况 - 2021 - 2024年业绩连续大幅下滑,营业收入分别为39.57亿元、27.14亿元、26.06亿元和19.3亿元,调整净利润分别为6.3亿元、 - 1.96亿元、5379万元、 - 20.8亿元 [3] - 2024年经调整净亏损约20.8亿元,由盈转亏,亏损原因包括自研核心游戏《仙剑世界》延期上线且表现未达预期,计提较大商誉减值和投资减值以及其他非经营性开支 [2] 海外市场 - 2024年海外收入2.72亿元,占集团收益14.1%,《新仙剑奇侠传之挥剑问情》和《斗罗大陆:史莱克学院》表现卓越,支撑海外业绩 [3] - 计划深耕港澳台市场,2025年开拓日、韩、东南亚市场,2025 - 2026年在海外陆续推出多款游戏 [4] 小游戏市场 - 2024年小游戏业务表现亮眼,《消个锤子》《主公别跑》等提升新增及活跃用户规模 [5] - 2025年1月上线的《春秋玄奇》上线三个月内累计流水超一亿元,4月将上线《三千幻世》,后续还将推出更多产品 [5][6] 研发情况 - 2021 - 2024年研发投入分别为3.11亿元、5.27亿元、3.7亿元、2.44亿元,成效不显著 [7] - 截至2024年底现金及现金等价物为1.01亿元,新上线游戏表现未达预期,过往项目步入生命周期晚期,用户数据下滑 [7] - 《仙剑世界》上线后不达预期,项目组裁员,公司对其进行组织架构和人力优化,设计新商业化模式回收投入,子公司将发力创新小游戏研发 [7] IP价值挖掘 - 合生创展“二代”朱一航及其代表机构在中手游持股占比由9.71%增至9.97% [8] - 2024年4月与超竞集团合作,借助其资源和合生商业线下业态助力IP游戏发行,拓展跨界流量模式 [8] - 《仙剑世界》与合生商业旗下合生汇合作策划活动,基于《仙剑奇侠传》推进多领域商业授权合作 [8]
中手游(0302.HK)发布2024年业绩:挑战中谋转型,聚焦核心战略迎复苏
格隆汇· 2025-03-28 08:40
文章核心观点 中手游2024年业绩受项目延期、减值等因素影响亏损,但通过战略调整等为利润回收期奠基,2025年明确发展策略,多款游戏待上线,仙剑IP价值持续释放,预期未来业绩稳健增长 [1][7][22] 2024年度业绩情况 - 收入19.3亿元,经调整净亏损20.8亿元,海外业务收入占比14.1% [1] - 亏损原因是《仙剑世界》等项目延期上线且表现未达预期,计提较大商誉和投资减值及其他非经营性开支 [1] 业务表现 游戏上线情况 - 上线3款IP精品游戏和3款创新小游戏 [2] 小游戏业务 - 《消个锤子》冲上微信游戏畅销榜第32位,《主公别跑》多个月份流水超千万 [4] - 多款小游戏扩充轻度玩家群体,提升新增及活跃用户规模 [4] 关键业绩指标 - 新注册用户总数超7453.6万,新增约7450万用户;月平均活跃用户数约1471.3万;月平均付费用户数约101.5万;ARPPU达158.5元 [4] - 因部分新游表现未达预期和老项目步入晚期,平均每月活跃、付费用户数及ARPPU下滑 [4] 海外市场 - 海外业务营收2.72亿,占比14.1% [5] - 《新仙剑奇侠传之挥剑问情》《斗罗大陆:史莱克学院》表现卓越,支撑海外业绩 [5] 已上线游戏收益 - 《新仙剑奇侠传之挥剑问情》等多款IP精品游戏和创新小游戏持续贡献收入与利润 [6] 2025年发展策略 总体策略 - 执行“业务聚焦 + 成本控制”策略,做精做深确定性业务 [7] 具体策略 - IP精品游戏:选择核心粉丝明确、热度高且未充分开发的IP合作,匹配IP属性与玩法,把控开发周期与成本 [7] - 海外市场:深耕港澳台,开拓日、韩、东南亚市场,以国内验证成熟的游戏确保发行成功率 [7][11] - 小游戏市场:发力成为国内头部发行商,《春秋玄奇》表现优异将加大推广,《三千幻世》上线有望巩固领先地位 [7][12] - 自主研发:优化团队,聚焦传奇品类和创新小游戏研发 [7] 2025年游戏计划 上线计划 - 计划上线18款游戏,11款为IP游戏新品,大部分已获版号 [8] 部分游戏进度 - 《春秋玄奇》《仙剑世界》《牛头人GO》已上线 [9] - 《奥特曼:光之战士》获版号,计划暑期上线 [9] - 《火影忍者:木叶高手》计划上半年上线,《新镇魂街》计划下半年上线 [11] 海外发行计划 - 在港澳台、亚洲、日本等地推出多款游戏 [11] 自研与成本控制 自研优化 - 优化自研体系,《代号:暗夜传奇》上半年上线,《仙剑世界》团队调整优化 [14] 成本控制 - 应用AIGC降低研发支出,精简组织架构,2024年研发支出同比下降34% [14] 仙剑IP价值释放 2024年情况 - 授权收入1.16亿,收购海外版权统一规划发展 [15] - 多部仙剑IP影视剧开播上映,收获良好口碑 [15] - 开发多款衍生品,与阿里鱼合作众筹规模超千万 [15] 合作拓展 - 与超竞集团、合生商业合作拓展跨界流量模式 [17] 2025年活动 - 策划多元化周年庆活动,涵盖多领域和线上线下体验 [19] 小说动漫 - 《仙剑奇侠传三》动画番剧计划播出,《仙剑奇侠传四》动画番剧立项制作 [19] 衍生品开发 - 继续与多方合作推出新产品,授权收入有望提升 [19] 游戏领域 - 全新单机游戏系列筹备,《仙剑四》《仙剑一》重制版研发推进,考虑新授权 [21] - 《仙剑世界》推动共创活动,《仙剑奇侠传•沉浸剧场》开业增强用户粘性 [21] 文化输出 - 将仙剑与传统文化结合,探索文化输出路径,提升中国文化国际影响力 [22]
中手游(00302) - 2024 - 年度业绩
2025-03-27 22:54
公司整体财务数据关键指标变化 - 2024年公司收益为19.30091亿元,2023年为26.05884亿元;2024年毛利为6.03058亿元,2023年为9.43102亿元[5] - 2024年公司年内亏损21.10819亿元,2023年亏损3804.1万元;2024年经调整净亏损20.77723亿元,2023年经调整净溢利537.9万元[5] - 2024年每股基本及摊薄亏损为0.7456元,2023年为0.0073元;2024年经调整每股基本及摊薄亏损为0.7359元,2023年经调整每股基本及摊薄盈利为0.002元[5] - 2024年公司收入达19.301亿元,海外收入达2.721亿元,占公司收益的14.1%[7] - 2024年公司研发支出同比下降34.0%[13] - 2024年公司发行业务收入为16.645亿元[15] - 2024年度,海外业务收入占公司收益比重达14.1%[21] - 报告期内,公司IP授权收益约为1.165亿元[24] - 2024年IP游戏收益为105400万元,其中集团持有的获授权及自有IP收益101920.7万元,游戏开发商持有的IP收益3480.4万元;非IP游戏收益87608万元;总计193009.1万元[53] - 2023年IP游戏收益为169990.6万元,其中集团持有的获授权及自有IP收益163129.3万元,游戏开发商持有的IP收益6890.3万元;非IP游戏收益90568.8万元;总计260588.4万元[53] - 2024年平均每月活跃用户14713千人,平均每月付费用户1015千人,ARPPU为158.5元,新注册用户总数74536千人[53] - 2023年平均每月活跃用户17057千人,平均每月付费用户1189千人,ARPPU为182.6元,新注册用户总数92870千人[53] - 2024年公司新增加约7450万注册用户[53] - 公司收益从2023年的2605.9百万元降至2024年的1930.1百万元,减少约25.9%[57] - 游戏发行收益从2023年的2133.8百万元降至2024年的1664.5百万元,减少22.0%[60] - 游戏开发收益从2023年的215.1百万元降至2024年的149.1百万元,减少30.7%[60] - IP授权收益从2023年的257.0百万元降至2024年的116.5百万元,减少54.7%[60] - 销售成本从2023年的1662.8百万元降至2024年的1327.0百万元,减少20.2%[61] - IP版权费摊销从2023年的20.8百万元增至2024年的59.7百万元,增加186.3%[61] - 毛利从2023年的943.1百万元降至2024年的603.1百万元,减少36.1%[62] - 毛利率从2023年的36.2%降至2024年的31.2%[62] - 其他收入及收益从2023年的117.4百万元降至2024年的108.3百万元,减少7.8%[63] - 年内亏损从2023年的38041千元增至2024年的2110819千元[55] - 销售及分销开支从2023年的30650万元增加61.3%至2024年的49430万元,主要因新游戏上线营销及老游戏推广费用增加[64][65] - 行政开支及研发成本从2023年的52600万元减少27.3%至2024年的38220万元,主要因应用AIGC技术降低研发成本及控制行政开支[66][67] - 金融及合约资产减值净额从2023年的8990万元增加184.2%至2024年的25560万元,因诉讼及贸易应收款信贷期延长计提减值[68] - 其他开支从2023年的14780万元增加1054.7%至2024年的170630万元,因商誉、金融资产、无形资产减值及撤销预付款项[69][70] - 融资成本从2023年的1960万元增加1.1%至2024年的1990万元,因银行借款利息开支增加[71] - 应占一间合营企业的亏损2024年为0元(2023年也为0元),该合营企业于2024年注销[72] - 应占联营公司的溢利从2023年的350万元增加至2024年的400万元,包括盈利630万元及亏损250万元[73] - 除税前亏损从2023年的2570万元增加至2024年的214290万元[74] - 所得税抵免/开支从2023年的开支1230万元转为2024年的抵免3210万元,因确认递延所得税抵免[75] - 年内亏损从2023年的3800万元增加至2024年的211080万元[76] - 2023年和2024年12月31日,公司现金及现金等价物分别为2.106亿元和1.018亿元[77] - 2024年度,公司获取银行及其他贷款6.272亿元,偿还6.094亿元;2024年12月31日,银行及其他借款为5.128亿元(2023年:4.95亿元)[79] - 2024年12月31日,公司无抵押银行贷款4.62亿元(2023年:4.95亿元),实际利率2.0% - 4.7%;无抵押其他贷款0.22亿元(2023年:无),实际利率5.0% - 12.0%;有抵押银行贷款0.288亿元(2023年:无)[79] - 2024年12月31日,公司租赁负债为0.225亿元(2023年:0.269亿元)[80] - 2024年,公司出售非上市股权投资约1.258亿元,确认未变现公允价值亏损约6.963亿元;2024年12月31日,上市、非上市股权投资和可换股贷款及其他债务工具分别占按公允价值计入损益金融资产的5.1%、71.3%和23.6%[81] - 2024年12月31日,公司预付款项约13.67亿元,较2023年的14.293亿元减少4.4%[82] - 2024年和2023年,公司流动比率分别为1.44倍和1.71倍,资本负债比率分别为13.2%和8.7%,毛利率分别为31.2%和36.2%[84] - 2023年和2024年12月31日,公司资本承担分别为2.8亿元和1.341亿元[84] - 2024年收益为19.30091亿元,2023年为26.05884亿元[106] - 2024年销售成本为13.27033亿元,2023年为16.62782亿元[106] - 2024年毛利为6.03058亿元,2023年为9.43102亿元[106] - 2024年除税前亏损为21.42882亿元,2023年为0.25729亿元[106] - 2024年年内亏损为21.10819亿元,2023年为0.38041亿元[106] - 2024年归属母公司拥有人亏损为21.05005亿元,2023年为0.20079亿元[106] - 2024年基本每股亏损为人民币74.56分,2023年为人民币0.73分[106] - 2024年年内全面亏损总额为20.96615亿元,2023年为0.22672亿元[108] - 2024年归属母公司拥有人全面亏损为20.90801亿元,2023年为0.0471亿元[108] - 2024年非流动资产总额为3,484,768千元,较2023年的4,873,581千元有所下降[109] - 2024年流动资产总额为1,597,296千元,较2023年的2,215,588千元减少[109] - 2024年流动负债总额为1,110,080千元,低于2023年的1,295,402千元[109] - 2024年流动资产净额为487,216千元,较2023年的920,186千元降低[110] - 2024年总资產减流动负债为3,971,984千元,低于2023年的5,793,767千元[110] - 2024年非流动负债总额为76,064千元,较2023年的98,954千元减少[110] - 2024年资产净值为3,895,920千元,低于2023年的5,694,813千元[110] - 2024年客户合约收益总额为1930091千元,2023年为2605884千元,同比下降25.93%[120][121] - 2024年除税前亏损为2142882千元,2023年为25729千元,亏损大幅增加[120][121] - 2024年来自中国内地的外部客户收益为1657961千元,2023年为2379078千元,同比下降30.31%[122] - 2024年非流动资产为2118181千元,2023年为2778667千元,同比下降23.77%[123] - 2024年收益约245613000元来自占总收益超10%的单一游戏发行外部客户,2023年约389220000元[124] - 2024年手游发行服务收益为1664508千元,2023年为2133803千元,同比下降22%[126][127] - 2024年游戏开发相关服务收益为149122千元,2023年为215105千元,同比下降30.67%[126][127] - 2024年知识产权授权收益为116461千元,2023年为256976千元,同比下降54.7%[126][127] - 2024年已确认计入年初合约负债结余的收益为122986千元,2023年为115360千元,同比增长6.61%[127] - 2024年银行利息收入773千元,2023年为1,567千元;2024年政府补助5,631千元,2023年为28,680千元[132] - 2024年业务合并的或然代价公平值调整为100,000千元,2023年为68,925千元[132] - 2024年发行渠道及第三方游戏开发商收取的佣金为1,027,361千元,2023年为1,264,338千元[133] - 2024年宣传开支468,317千元,2023年为262,741千元[133] - 2024年研发成本344,541千元,2023年为446,666千元;2024年无形资产资本化金额为100,286千元,2023年为76,410千元[133] - 2024年商誉减值546,759千元,2023年为65,477千元;2024年其他无形资产减值211,557千元,2023年为3,094千元[133] - 2024年和2023年即期税项开支总额分别为24,220千元人民币和20,116千元人民币,递延税项抵免分别为56,283千元人民币和7,804千元人民币,年内税项(抵免)╱开支总额分别为 - 32,063千元人民币和12,312千元人民币[139] - 与中国内地附属公司、合营企业及联营公司投资有关的尚未确认递延税项负债的暂时性差异总额2024年约为166,990,000元人民币,2023年为285,140,000元人民币[140] - 2024年和2023年归属母公司普通权益持有人的亏损分别为2,105,005千元人民币和20,079千元人民币,用于计算每股基本及摊薄亏损的年内已发行普通股加权平均数分别为2,823,325,000股和2,752,672,000股[143] - 商誉2023年初账面价值为1,124,781千元人民币,2023年末为1,059,304千元人民币,2024年末为512,545千元人民币[144] - 2024年分配至文脈互动游戏开发业务现金产生单位的商誉计提减值亏损529,915,000元人民币,2023年为65,477,000元人民币,账面价值减至140,768,000元人民币,2023年为672,380,000元人民币[145] - 2024年分配至上海洲競游戏开发业务现金产生单位的商誉计提减值亏损16,844,000元人民币,2023年无,可收回金额减至零,2023年为52,000,000元人民币[146] - 2024年和2023年非流动资产中上市股权投资按
项目组裁掉八成? 中手游“仙剑噩梦”:3亿研发,iOS仅百万收入 | BUG
新浪科技· 2025-03-27 08:21
文章核心观点 中手游旗下《仙剑世界》项目组大规模裁员,游戏成绩不佳,公司预计2024年净亏损不超22亿,业绩连年下滑,股价大幅下跌,反映出公司在IP运营和开放世界游戏开发上存在问题 [2] 分组1:《仙剑世界》项目组裁员情况 - 上海满天星工作室大规模裁员,波及市场、美术、研发等部门,200多人的研发团队至少裁掉八成 [2][4] - 公司提出N + 1赔偿方案分6期发放并取消年终奖,部分员工拒绝被以“违背职业道德”威胁强制辞退 [4] - 公司称是对团队进行优化调整以适应市场变化、提升研发效率 [4] 分组2:业绩情况 - 预计2024年年度净亏损不超过22亿元,2023年度净亏损3800万元,2024年度相较于2023年度收益减少约25%至30% [2][6] - 业绩下滑因新游戏延期推出、部分游戏市场表现未达预期、老游戏到达生命周期晚期 [6] - 2021 - 2023年、2024年1 - 6月,营业收入分别为39.57亿元、27.14亿元、26.06亿元和12.33亿元,同比变动3.57%、 - 31.41%、 - 3.98%、 - 19.68%;调整净利润分别为6.3亿元、 - 1.96亿元、5379万元、 - 2.08亿元 [7] - 2021 - 2023年、2024年1 - 6月研发投入分别为3.11亿元、5.27亿元、3.7亿元和1.1亿元,总计13.18亿元,研发投入未取得显著成效 [7] 分组3:《仙剑世界》游戏情况 - 曾被视为《原神》竞品,加入AI NPC、开放大世界、VR等先进技术,研发资金投入超3亿元 [8] - 上线首日位列iOS畅销榜第97名,一周后跌出前200;TapTap评分低至5.7分,玩家批评玩法缝合、优化不足 [9] - 首周iOS端预估收入约125万元,付费率不足1%,次日留存率低于30%,TapTap平台“卸载”关键词占比超40%;开服至今iOS端收入约161万元 [9] 分组4:行业分析师观点 - 中手游长期吃IP红利,此前游戏多为跟风换皮,无明显亮点 [10] - 中手游难以驾驭开放世界游戏,开放世界需创新技术铺垫,其开局零基础 [10] - 仙剑影视和游戏粉丝群落兼容性低,老玩家不再是目标人群,上亿资金押注网游打法不可取 [10][11]
中手游宣布旗下开放世界新游《仙剑世界》19日正式上线,内置大模型加持AI应用普及
证券时报网· 2025-02-19 15:17
文章核心观点 中手游旗下《仙剑世界》全平台上线,积极应用AI技术升级玩法,融入传统文化元素,有望带动公司盈利回升并奠定增长基础 [1][2][3] 游戏上线情况 - 2月19日中手游旗下《仙剑世界》全平台上线,首发与奶龙联动,上线前全平台预约达1000万,是蛇年春节以来国内新上线首款多端互通大型开放世界游戏 [1] AI技术应用 - 中手游产品积极应用AI,《仙剑世界》前期测试版加入字节豆包大模型,使NPC反应更趋近真人,未来副本内AI队友将能听懂语音指挥 [1] - 中手游完成DeepSeek大模型部署,AI战略布局围绕“AI+游戏”和“AI+游戏开发与运营”,《仙剑世界》将利用AI升级玩法,推出创新玩法,有望提升体验、降成本、提效率 [2] 游戏玩法特色 - 《仙剑世界》采用单人世界+多人联机玩法,延续仙剑故事剧情,主打“万物有灵”御灵系统,玩家可抓宠养成战斗,操控经典角色遨游世界 [2] - 游戏支持PC、移动和云游戏三端游玩且数据互通,还与腾讯先锋云游戏合作,新增微信小程序和PC端小游戏入口 [2] 文化元素融入 - 《仙剑世界》构建384平方公里无缝大世界,涵盖六大文化地貌,融入建筑风貌和文化特色,植入非遗文化,以全新叙事和国际化美术风格呈现中国传统神话故事 [3] 市场预期 - 国泰君安认为《仙剑世界》将成中手游旗舰游戏,对中手游2025财年业绩乐观,预计盈利大幅回升,该游戏为增长奠定基础,公司战略扩张和IP授权收入将成互补增长动力 [3]
中手游20241128
2024-12-02 14:39
关键要点总结 行业或公司 * 中手游 [1] 核心观点和论据 * 公司IP资源运营取得显著进展,成功上线《新仙剑奇侠传》等多款手游,并拓展影视、动漫、周边等多元化商业模式 [1] * 《新仙剑奇侠传》等多款手游运营稳定,流水表现出色,为公司带来持续稳定的收入和利润 [1] * 未来将推出重磅新作《三千世界》,预计将成为公司业绩增长的重要驱动力 [1] * 2025年公司业绩预期将显著提升,主要得益于《三千世界》等多款游戏的上线,以及海外市场拓展和小游戏板块的持续发展 [1] * 公司重视股东回报,但由于战略转型期投入较大,目前暂停派息,计划在《三千世界》上线后恢复派息 [1] 其他重要内容 * 公司在IP资源方面取得了显著进展,包括《新仙剑奇侠传》卡牌手游首月流水超过两个亿人民币,涉足影视文学、动漫及周边手办等领域 [2] * 目前在线运营的重要游戏包括《新仙剑奇侠传》、《斗罗大陆:史莱克学院》、《斗破苍穹:巅峰对决》和《斗罗大陆:逆转时空》 [3] * 公司即将在2025年1月9日推出重磅新作《三千世界》,提供384平方公里的大地图,分为不同区域供玩家探索 [4] * 《三千世界》的商业化模式包括抽卡角色、道具武器内购以及房屋建设组件购买等 [5] * 2025年公司预计迎来显著的业绩转折,主要得益于《分裂世界》的发布,以及多款IP游戏的上线和海外市场拓展 [6] * 公司在IP运营方面进行了大量工作,包括与腾讯合作的新一届动画作品制作,以及推出更多周边产品 [7] * 公司暂停派息政策,计划在《三千世界》上线后恢复派息 [8] * "仙剑世界"将于明年1月正式上市,经过多次优化,已实现PC端与移动端同步上线 [9] * 公司明确了几个商业化付费点,希望打造高自由度、高纯净度的游戏体验 [10] * 预计光线世界玩家数据有机会超过1,000万,这将带来游戏上线后的收入变化 [12] * 光线世界作为一款开放世界玩法游戏,计划在首次上线时开放部分区域,并在后续不断更新内容 [13]
中手游20241119
2024-11-20 00:18
一、涉及公司 中手游[1][2][7][9]等 二、核心观点和论据 (一)游戏产品情况 1. **已上线游戏** - 斗罗大陆两款产品在24年Q4到25年持续贡献收入和利润[1]。 - 6月7日上线的斗破苍穹巅峰对决表现符合预期,年中上线下半年开始产生名利[1]。 - 12月将全面发行起量一款代号为新传奇的游戏,由全资子公司文脉互动研发,预期明年带来着重贡献[1]。 2. **即将上线游戏** - **仙剑世界** - 1月9日将上线,从21年初立项,研发周期近四年[2]。 - 10月15日展开最后一次第四次测试,11月4日第四测结束,11月5日官宣1月9日上线[2][3]。 - 是开放世界RPG玩法,有384平方公里的深圳大地图,不同区域有丰富玩法和关卡,画风为国风写实仙侠风格,以仙剑奇侠传IP为基础,有单人游玩、对战社交互动等多种玩法,玩家可搭建仙剑家园等[4][5]。 - 是多端游戏,1月9日移动端和PC端同步上线,后期还有定期更新,预期上线后能带来可观流水收入,对25年公司业绩在收入和利润方面有好的回报,利润率较高,因为是自有IP自研自发[6][7]。 - **其他25年第一季度游戏** - 火影忍者牧业高手预约阶段已获不错预约数据,将在第一季度上线[8]。 - 新三国之操操转以及聊天群的日常生活也将在第一季度登陆国内市场[8]。 - 25年还有机会上线新版《镇魂街》、欧美IP游戏(代号迪士尼全明星、梦工厂全明星)等[8]。 - **小游戏** - 今年在小游戏板块有布局,多款精品小游戏跑出不错量,今底到明初将陆续上线精品小游戏系列,是明年新增长点[9]。 - **海外市场游戏** - 今年初的一些IP游戏在国内布局稳定后,明年将上线海外[9]。 (二)仙剑世界推广预算和销售费用 1. 仙剑世界已进入上线前宣发区,宣发方式包括与各大渠道和平台的KOL、主播合作等[10][11]。 2. 不是靠买量为主的数值化打法游戏,虽有销售费用但不会形成特别大压力,预期前期宣传费用至少数千万规模[11][12]。 3. 公司游戏发行方面对宣传宣发弹性和灵活度把控较好,IOI把控严格,每年销售费用率控制在10%左右[12]。 4. 会根据仙剑世界收入规模和产品体量制定合理销售费用预算,即使仙剑世界上线也能控制费用率,且因利润率高,预期2 - 3个月内可进入盈利期[13]。 (三)仙剑世界研发相关 1. 研发费用从21年立项到去年上半年同比或缓比在增加,去年下半年开始随着研发周期进入成熟阶段,团队做了稳定化调整[15]。 2. 去年最高峰时研发团队有三百大几十号人,投入最多,随着研发周期推进,岗位简化,研发团队调整优化,目前处于比较稳定状态[15][16]。 3. 从去年全年开始总体研发费用同比下降,今年上半年同比也有明显下降,目前团队构架和人数能满足上线后的长期研发需求,未来在该游戏上研发投入不会有大的增减变化[16]。 4. 除了研发团队,还有几十号人的发行团队,目前除仙剑世界外其他自研游戏(如SLG游戏成属竞赛、传奇游戏)也在运营,年底前有新自研传奇游戏推出,未来在传奇和SLG赛道会有自研产品推出,但像仙剑世界这么大体量的资源游戏新立项暂时没有,先把仙剑世界做好做稳再考虑其他重大游戏立项[17][18]。 (四)港股通相关 1. 今年因仙剑世界未上线等因素面临港股通初通变化,之前港股通比例有百分之十四十五左右,现在稳定在10%以内,大概6% - 7%左右[21]。 2. 目前港股通剩下的股东多为对仙剑世界上线、公司25年业绩变化带来股价市值上涨有期待的长期股东[22]。 3. 认为初通是暂时的,对25年大环境包括港股市场持乐观态度,25年公司业绩有爆发式增长信心,随着业绩和基本面变化股价市值会正向反应,希望通过自身业务发展、资本市场管理、投资者交流等手段尽快回通[22][23]。 三、其他重要但可能被忽略的内容 1. 仙剑世界研发过程中研发费用的变化趋势,从21年立项到去年上半年增加,去年下半年开始下降,以及研发团队人数的调整过程,从最高峰到目前稳定状态的变化[15][16]。 2. 公司在面临港股通初通变化时,上半年做出的努力,包括新产品上线、大股东增持、公司回购、吸引投资者增持等,但因内部外部多种因素仍面临初通[20]。