Turtle Beach (HEAR)
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Turtle Beach (HEAR) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2022-08-08 00:00
财务数据关键指标变化:收入与利润 - 2022年第二季度净营收为4130.0万美元,较2021年同期的7856.4万美元大幅下降[97] - 2022年上半年净营收为8796.2万美元,较2021年同期的1.71617亿美元大幅下降[97] - 第二季度净收入为4130万美元,同比下降47.4%(从7860万美元)[98] - 上半年净收入为8800万美元,同比下降48.7%(从1.716亿美元)[100] - 2022年第二季度净亏损1782.6万美元,调整后息税折旧摊销前利润为亏损1208.1万美元,而2021年同期净利润为172.1万美元,调整后息税折旧摊销前利润为495.4万美元[95] - 2022年上半年净亏损2430.2万美元,调整后息税折旧摊销前利润为亏损1781.4万美元,而2021年同期净利润为1055.9万美元,调整后息税折旧摊销前利润为2028.4万美元[95][96] 财务数据关键指标变化:毛利率 - 2022年第二季度毛利率为19.1%(毛利788.2万美元/营收4130.0万美元),较2021年同期的36.5%(毛利2871.0万美元/营收7856.4万美元)显著收窄[97] - 第二季度毛利率为19.1%,同比下降17.4个百分点(从36.5%)[98][99] - 上半年毛利率为24.9%,同比下降12.1个百分点(从37.0%)[101] 财务数据关键指标变化:成本与费用 - 第二季度销售与营销费用为1159万美元,同比下降26.1%(从1568万美元)[102][103] - 第二季度研发费用为514万美元,同比增长16.3%(从442万美元)[102][104] - 第二季度一般及行政费用为1253万美元,同比增长53.3%(从817万美元)[102][105] 财务数据关键指标变化:现金流与流动性 - 上半年经营活动现金净流出4120万美元,同比减少5370万美元(从净流入1240万美元)[108][109] - 截至2022年6月30日,公司现金及现金等价物为1088万美元,较期初减少2680万美元[108] - 截至2022年6月30日,循环信贷额度下未偿还借款为1570万美元,剩余可用借款额度约为2200万美元[119][123] 市场与业务拓展 - 2021年全球游戏软件及配件市场规模估计为2000亿美元,游戏外设(耳机、键盘等)市场规模超过85亿美元[78] - 2021年全球游戏机耳机市场规模约为17亿美元[82] - 2021年PC游戏耳机、鼠标和键盘市场规模估计为36亿美元[86] - 2021年麦克风市场规模估计为21亿美元,其中数字USB麦克风约占6.3亿美元[90] - 公司通过推出飞行模拟控制器和游戏手柄,在2021年成功拓展了总规模约10亿美元的新市场,其中第三方游戏手柄约6亿美元,PC/主机飞行模拟硬件约4亿美元[91] 风险因素:汇率风险 - 公司主要面临英镑和欧元的汇率风险[129] - 截至2022年6月30日及2021年12月31日,受汇率影响的货币性资产和负债并不重大[129] - 假设外币汇率发生10%的不利变动,预计不会对公司的收益或现金流产生重大影响[129] 风险因素:通胀风险 - 公司面临通胀风险,包括劳动力相关成本上升[130] - 通胀导致公司采购、制造和分销产品的商品及服务成本增加[130] - 供应链和物流阻力以及运营成本普遍上升[130] - 高油价、地缘政治动荡和经济政策行动可能加剧通胀压力[130] - 通胀压力降低了消费者对公司产品的需求,导致销售额下降[130] - 2022年公司经历了比近年更高的通胀率,导致商品成本、销售费用及管理费用上升[130][131] - 若产品售价不能随成本上涨而提高,成本增加将对公司利润率产生持续的负面影响[131]
Turtle Beach (HEAR) - 2022 Q1 - Earnings Call Presentation
2022-05-07 01:20
业绩总结 - Turtle Beach在2022年的收入指导为3.66亿至3.83亿美元,预计误差范围为5%[5] - 2022年预计净收入为3.66亿美元,波动范围为±5%[53] - 2022年第一季度收入为4670万美元,较2021年第一季度下降50%[51] - 2021年第一季度的毛利率为37.5%,2022年第一季度降至30.1%[51] - 2022年第一季度净亏损为650万美元,而2021年第一季度净收入为880万美元[51] 用户数据 - 2021年,Turtle Beach在美国控制台耳机市场的市场份额超过40%[13] - 2021年,Turtle Beach的PC游戏配件市场销售额同比增长超过60%[8] - 2021年,Turtle Beach的ROCCAT品牌在美国的销售额增长超过60%[26] - 预计2022年非控制台耳机收入将达到1亿美元[11] - Flight Sim 2020在2022年通过云服务扩展至Xbox One和低配PC,进一步扩大了用户基础[19] 财务状况 - Turtle Beach在2021年拥有2400万美元的现金,且无债务[12] - 2022年第一季度现金及现金等价物为2370万美元,较2021年第一季度下降62.3%[52] - 2022年第一季度库存为1.174亿美元,较2021年第一季度增长99.5%[52] - 公司在2022年没有任何未偿还债务,财务状况良好[52] 市场展望 - 全球游戏市场预计将从2021年的1800亿美元增长到2024年的超过2000亿美元[5] - 电竞收入预计将从2021年的11亿美元增长到2025年的19亿美元[6] - Turtle Beach的总可寻址市场从17亿美元扩大至88亿美元[35] - Turtle Beach的长期目标为10-20%的收入增长和10%以上的EBITDA利润率[36] 其他信息 - 调整后的EBITDA预计在9%至11%之间[5] - 2021年,Turtle Beach的五年收入年复合增长率(CAGR)超过16%[11] - 2021年,Turtle Beach的EBITDA年复合增长率(CAGR)超过55%[11] - 全球麦克风市场总值为23亿美元,其中数字/USB类别约为7亿美元[29] - 第三方游戏控制器的总可寻址市场约为6亿美元[22]
Turtle Beach (HEAR) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-05-05 10:37
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入4670万美元,略高于预期,去年同期为9310万美元,2021年第一季度公司收入同比增长166%,2022年第一季度较2020年第一季度增长33% [9][23][24] - 第一季度毛利率为30.1%,去年同期为37.5%,主要因运费成本大幅上升、固定成本去杠杆化和促销信贷正常化,部分被业务组合抵消,且因较低的基于销量的项目和产品支出,略高于预期 [25] - 第一季度运营费用为2230万美元,去年同期为2260万美元,减少主要因基于收入的销售支出和营销支出降低,部分被支持产品组合和地域扩张的产品开发费用增加抵消 [26] - 第一季度调整后EBITDA亏损570万美元,略好于预期,去年同期调整后EBITDA为1530万美元,同比变化主要受上述因素驱动 [27] - 2022年第一季度调整后净亏损630万美元,即每股摊薄亏损0.39美元,去年同期调整后净收入940万美元,即每股摊薄收益0.52美元,预计全年有效税率为25% [28] - 第一季度经营活动使用现金1330万美元,去年同期经营活动现金流为2110万美元,减少主要因净收益降低和为缓解当前及潜在供应限制而投入的营运资金 [29] - 截至2022年3月31日,公司有2370万美元现金及现金等价物,无债务,包括循环信贷额度无借款,库存为1.174亿美元,去年同期为5910万美元,预计夏季库存将适度增加,年底显著降低 [30] 各条业务线数据和关键指标变化 - 控制台游戏耳机业务:第一季度表现良好,根据NPD数据,前五畅销Xbox耳机中有三款、前十畅销PlayStation耳机中有五款是Turtle Beach产品,公司已连续12年成为游戏控制台耳机头号供应商,在美国市场份额保持在40%以上 [13][36] - PC游戏配件业务:ROCCAT品牌产品线持续增长,推出Kone XP PC游戏鼠标和ROCCAT Burst Pro Air无线鼠标,2019年年中以1100万美元收购ROCCAT后,业务规模几乎每年翻番,累计收入已超收购价10倍 [19][20][37] - 移动游戏业务:推出Scout Air和SYN Buds Air真无线游戏耳塞以及Syn Buds Core有线游戏耳塞,移动游戏市场2021年规模超900亿美元,公司将继续拓展移动游戏产品组合 [17] - 聊天耳机业务:推出售价40美元的Recon Air无线聊天耳机,适用于已有优质音响系统的玩家,也可用于音频或视频会议 [18] - 创作者麦克风业务:在美国共推出四款高品质USB和XLR麦克风,Neat品牌产品受好评,如King Bee II XLR麦克风售价169.99美元,Bumblebee II USB麦克风售价99美元 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国市场:NPD数据显示,第一季度美国视频游戏配件支出下降16%,控制台耳机市场下降超35%,PC配件市场下降约25% [11] - 欧洲市场:表现稍好,但也呈下降趋势 [11] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略:继续执行明确计划,利用游戏市场强劲趋势,抓住未来机遇,优先事项包括保持控制台游戏耳机市场领先地位、拓展PC游戏配件组合、推动游戏手柄控制器、游戏模拟配件和麦克风等类别增长、寻找其他增长机会,目标是2022年控制台耳机业务以外收入达1亿美元,新业务今年对EBITDA做出积极贡献 [35][36][39][40] - 行业竞争:公司通过产品多元化战略降低对控制台耳机市场的依赖,该市场具有周期性,过去年度增长率在71%至 - 22%之间波动,公司通过收购ROCCAT加速在PC配件市场的发展,扩大市场份额 [41][42] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经营环境:公司运营的经济环境与去年相比有显著变化,第一季度受渠道补货放缓、缺乏刺激支票、通胀、地缘政治担忧等因素影响,消费者支出谨慎,游戏行业和整体经济面临明显逆风,但长期来看游戏市场仍有有利的长期趋势,预计到2022年底全球游戏玩家将超30亿 [9][10][11] - 未来前景:预计第二季度整体游戏市场仍将面临挑战,公司收入与第一季度持平或略有增长,下半年尤其是第四季度将实现强劲增长,主要因新AAA游戏发布、控制台供应限制缓解、消费者零售动态恢复、潜在的 pent - up 需求以及公司产品组合的扩展,公司维持2022年全年展望,预计收入与2021年创纪录水平相比大致持平,上下浮动5% [33][34] 其他重要信息 - 公司在电话会议中提及的部分评论可能包含前瞻性陈述,存在风险和不确定性,实际结果可能与管理层当前预期有重大差异,公司不承担公开更新或修订前瞻性陈述的义务 [4][5][6] - 公司讨论了非GAAP财务信息,并提供了这些指标与GAAP报告结果的对账表 [6] - 公司已向SEC提交2022年股东大会的最终委托书和相关代理材料,鼓励股东仔细阅读 [7][8] - 董事会一直对能最大化股东价值的战略替代方案持开放态度,过去五年曾三次通过银行家主动联系潜在收购方,最近一次从2021年初开始,与29家潜在收购方接触,签署10份保密协议,举行9次管理层会议,但因公司对控制台游戏耳机业务依赖较大及市场周期性等问题,部分潜在买家未能推进交易,董事会认为公开宣布正式出售流程可能不利于为股东达成最佳交易 [47][48][52] 问答环节所有提问和回答 问题1: 第二季度销售指引预计与第一季度持平,能谈谈其中的利弊因素吗?另外,能详细解释一下新业务对EBITDA的净正贡献吗? - 第二季度预计与第一季度持平或略有上升,主要受持续的经济压力和整体游戏市场疲软影响,预计第三季度和第四季度情况将改善,新业务对EBITDA的净正贡献计算方式为,将与新业务直接相关的成本分配到各业务中,若该数值为正,则对其他业务有积极贡献,这是公司年度规划和董事会审批年度运营计划的核心部分 [59][60][61] 问题2: 能谈谈欧洲业务动态吗?考虑到战争因素,部分同行提到该地区消费者信心下降 - 公司国际业务占比超20%,接近30%,欧洲和北美市场及游戏状况相似,欧洲市场同比表现稍好,可能因刺激支票在美国影响更大,预计市场趋势将持续,但消费者因通胀和战争等因素持币观望会产生 pent - up 需求,下半年尤其是第四季度公司业务将受益于消费者需求复苏、新AAA游戏发布、控制台供应限制缓解和公司新产品推出 [65][66][68] 问题3: 能谈谈库存产品的平均销售价格(ASP)吗?是涵盖全系列产品,还是侧重于年底的低端产品? - 库存增加主要因运输时间比正常长四到六周,以及公司为应对供应中断有意提高目标库存水平,库存反映了公司整体产品组合,并非侧重于特定产品或价格点,预计未来两个季度库存会因为假期备货而略有上升,年底会降低 [69][70] 问题4: 新类别产品在正常情况下毛利率通常比传统控制台产品高吗?能分析一下这些产品的毛利率情况吗? - 各产品类别毛利率相当,控制台游戏耳机毛利率目标为中30%左右,受产品类型和价格点影响,新类别产品毛利率平均与控制台游戏耳机业务相近或相差几个百分点 [73][74] 问题5: 展望下一个周期,对PlayStation和Xbox全年的硬件供应情况有何更新预期?供应链放松、硬件供应增加会对公司业务产生什么影响? - 预计到假期时供应限制将显著缓解,主要因行业已适应目前环境,提前下单,微软和索尼也会采取类似措施,这是公司预测的合理假设 [75] 问题6: 第二季度中国停产对公司或直接供应商、客户有潜在影响吗?会有持久影响吗? - 公司运营团队成功应对了限制和干扰,未出现重大问题,但长期停产仍有风险,这也是公司保持较高库存水平的原因之一 [80] 问题7: 如何看待目前渠道库存情况,与2019年等历史水平相比如何?预计第二季度会进一步下降吗? - 第一季度渠道库存大幅下降,符合预期,目前渠道库存水平与当前市场销售情况相匹配,处于合理水平,难以预测第二季度是否会进一步下降,因为零售商对市场趋势的反应难以判断 [82][83][84]
Turtle Beach (HEAR) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2022-05-04 00:00
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q (Mark One) ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended March 31, 2022 or ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from to Commission File Number: 001-35465 TURTLE BEACH CORPORATION (Exact name of registrant as specified in its charter) Nevada 27-2767540 (State or other jurisdi ...
Turtle Beach (HEAR) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-03-03 18:38
业绩总结 - 2021年净收入达到3.664亿美元,同比增长630万美元,创下历史新高[3] - 2021年毛利率为35%,较2020年的37.2%下降[3] - 2021年GAAP净收入为1770万美元,较2020年的3870万美元下降[3] - 2021年调整后EBITDA为3660万美元,较2020年的6140万美元下降[3] - 2021年第四季度净收入为1.094亿美元,较2020年第四季度的1.329亿美元下降[3] - 2021年第四季度毛利率为32.5%,较2020年第四季度的35.8%下降[3] - 2021年第四季度GAAP净收入为450万美元,较2020年第四季度的1630万美元下降[3] - 2021年五年复合年增长率(CAGR)超过16%[11] - 2021年公司收入为366.4百万美元,较2020年的360.1百万美元增长约1.1%[67] - 2021年运营费用为108.0百万美元,较2020年的84.6百万美元增加约27.7%[67] - 2021年稀释每股收益为0.97美元,较2020年的2.37美元下降约59%[67] - 2021年调整后稀释每股收益为1.11美元,较2020年的2.22美元下降约50%[67] - 2021年稀释股份数为18.3百万股,较2020年的16.4百万股增加约11.6%[67] 用户数据与市场表现 - 2021年美国市场ROCCAT销售额同比增长超过60%[34] - 2021年第四季度收入为1.094亿美元,同比下降17.7%[68] - 2021年第四季度净收入为450万美元,同比下降72.3%[68] - 2021年第四季度稀释每股收益为0.25美元,同比下降73.1%[68] - 2021年公司在控制台游戏耳机市场的市场份额超过40%,连续第12年保持领导地位[75] 未来展望与预期 - 预计2022年非控制台耳机收入将达到1亿美元,超出计划[9] - 2022年预计净收入为3.66亿美元,波动范围为正负5%[70] - 2022年预计毛利率在低30%区间,低于公司中30%的目标范围[70] - 2022年调整后的EBITDA利润率预计在9%至11%之间[70] 财务状况 - 公司现金及现金等价物为3770万美元,且无短期或长期债务[3] - 2021年总债务为0,显示出公司强劲的资产负债表[69] - 全球麦克风市场规模为23亿美元,其中数字/USB类别约为7亿美元[49]
Turtle Beach (HEAR) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-03-03 11:49
财务数据和关键指标变化 - 2021年公司营收3.664亿美元,创历史新高,高于2020年的3.601亿美元;全年毛利率35%,低于2020年的37.2%;全年运营费用1.08亿美元,高于2020年的8460万美元;全年调整后EBITDA为3660万美元,低于2020年的6140万美元;全年调整后净收入为2020万美元,即摊薄后每股1.11美元,低于2020年的3630万美元或摊薄后每股2.22美元;全年有效税率为12.1%;全年经营活动现金使用量为30万美元,而2020年为现金流入5100万美元 [23][24][25] - 2021年第四季度净收入为1.094亿美元,低于2020年同期的1.329亿美元;第四季度毛利率为32.5%,低于2020年同期的35.8%;第四季度运营费用为2930万美元,高于2020年同期的2760万美元;第四季度调整后EBITDA为960万美元,低于2020年同期的2360万美元;第四季度调整后净收入为280万美元,即摊薄后每股0.16美元,低于2020年同期的1480万美元或摊薄后每股0.84美元 [27][28][29] - 2022年公司预计营收与2021年相比大致持平,上下浮动5%;预计毛利率比目标的30% - 35%低2 - 3个百分点;预计调整后EBITDA利润率在9% - 11%之间;预计摊薄后每股净收入在0.70 - 1.20美元之间 [32][34][35] 各条业务线数据和关键指标变化 - 控制台耳机业务:2021年Turtle Beach控制台耳机品牌在美国保持40%以上的市场份额,连续12年领先;2021年该市场同比个位数下滑,若剔除2021年上半年特殊影响,预计2022年该市场销售将实现低个位数增长,公司预计该业务销售将同比增长并获得市场份额 [13][31][47] - PC游戏配件业务:2021年在所有核心PC配件市场获得份额,业务快速增长;PC游戏耳机、键盘和鼠标市场规模已达38亿美元,公司将继续投资以获取更多份额 [20] - 游戏控制器业务:首款Xbox游戏控制器Recon Controller表现良好,获得多家大型零售商的新订单,并获得好评 [16] - 游戏模拟配件业务:2021年11月推出的VelocityOne飞行模拟控制系统市场需求大,预售情况良好,预计2022年及以后将持续畅销 [17] - 麦克风业务:2021年收购Neat麦克风后推出4款新产品,可开拓超20亿美元的主播和创作者麦克风市场 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 游戏配件市场:预计2022年下半年将实现良好增长,假日季将更强劲,新AAA游戏发布和Xbox、PlayStation供应限制缓解将推动市场增长;全球游戏玩家数量持续增长,预计到2022年底将超过30亿 [36] - 亚洲市场:2021年公司在日本和韩国的销售和营销投资取得成效,亚洲地区收入同比增长超100% [22] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略:从领先的控制台游戏耳机业务转型为多元化的游戏和创作者配件业务,2022年的优先事项包括继续在控制台耳机领域保持领先、扩大PC游戏配件产品组合、推动游戏手柄控制器、游戏模拟配件和麦克风等新业务增长、寻找其他增长机会 [37][39][40] - 行业竞争:在控制台耳机市场,公司份额超过其他三家竞争对手之和;在PC游戏配件市场,公司获得份额,表现优于竞争对手 [13][20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经营环境:2021年行业面临半导体供应限制、运输时间长且不可靠、航空货运成本高、假日零售客流量低、AAA游戏发布不佳、游戏机供应受限等挑战 [10] - 未来前景:公司对2021年业绩满意,尽管面临挑战仍实现了运营执行;预计2022年营收大致持平,毛利率和调整后EBITDA利润率受成本和促销影响,但下半年游戏配件市场有望增长;公司认为游戏市场前景广阔,自身多元化产品组合和运营管理能力使其具备未来成功的条件 [30][32][36] 其他重要信息 - 2021年底公司现金及现金等价物为3770万美元,无债务;存货为1.019亿美元,高于2020年的7130万美元;公司计划随着供应链风险降低减少库存水平;2021年公司回购了近500万美元的股票 [26] - 公司预计2022年季度营收分布更正常,第一季度占比11% - 13%,第二季度占比17% - 19%,下半年约占70% [33] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:控制台耳机类别在2022年的表现如何? - 公司预计该市场今年会略有下降,主要受2021年上半年高基数影响;若剔除特殊影响,市场销售预计低个位数增长;公司该业务销售预计同比增长并获得市场份额,因新产品推出和半导体供应限制缓解,但营收还受渠道库存动态影响 [47][48][50] 问题2:毛利率受高运费和组件成本影响何时会缓解?今年正常促销支出的逆风是什么? - 高运费和组件成本预计使毛利率下降3 - 4个百分点,运费成本今年会有所下降,但短期内不会回到疫情前水平;公司将通过寻找成本降低机会和新产品定价调整来恢复毛利率,预计下半年更接近目标水平 [52][53] 问题3:未来运营费用如何变化?营销和促销活动的费用如何安排? - 由于2021年产品发布数量多,产品营销费用比正常情况高数百万美元;2022年产品发布速度放缓,产品营销费用将下降数百万美元;品牌营销将继续但会适度;预计全年运营费用将下降约500万美元以上 [58][59] 问题4:目标EBITDA利润率10%是否有足够缓冲用于业务再投资? - 10%的利润率是一个不错的平衡,略低于公司期望,主要受毛利率影响;公司将降低运营费用以保持该利润率;与规模更大的Corsair相比,公司运营效率高,将保持财务纪律 [61][62] 问题5:索尼和微软今年供应游戏机的能力如何?与公司指导有何关系? - 公司对索尼和微软的供应链情况了解有限,但预计供应限制会随着时间缓解;希望到第四季度,AAA游戏发布更好,游戏机供应限制减少或消除,推动业务增长 [63] 问题6:未来亚洲销售占比有何目标? - 公司不会设定具体目标,但国际业务增长显著,北美以外收入占比从73%降至66%;亚洲市场规模虽小但接近两位数,且在其他欧洲市场也有进展,预计将继续增长 [70] 问题7:2022年特定供应链问题对营收有何影响? - 公司预计2022年不会因特定半导体供应问题对营收产生重大影响,已重新设计产品解决该问题;但无法预测半导体行业整体情况,已将供应情况纳入全年指导 [71][72] 问题8:非控制台耳机业务1亿美元目标营收中,ROCCAT相关业务占比多少? - 大部分来自ROCCAT,但公司不会提供具体细分数据;其他类别如控制器和飞行模拟产品开局良好,对2022年指导和1亿美元目标有重要贡献 [74] 问题9:回顾2021年,新运营费用支出在新产品开发、地理扩张和营销影响者方面的投资回报率如何? - 运营费用增加主要是由于业务规模扩大,2020年为适应业务增长增加的人员、资源和设施成本在2021年产生全年影响;公司继续在多个业务领域投资,业务整体整合运营以适应增长 [79][80][81] 问题10:基于指导,为何对今年下半年增长更有信心?假日表现有何积极趋势? - 2021年上半年因刺激支票和封锁措施导致销售异常强劲,2022年上半年无此因素,且第一季度渠道补货减少,影响营收;2021年第四季度市场表现不佳,预计2022年第四季度AAA游戏发布更好,游戏机供应限制缓解,将推动业务增长 [82][85][86] 问题11:将公司定义为创作者配件业务,是否意味着非控制台业务会探索更多新产品? - 主要是因为新推出的Neat麦克风是创作者和主播的重要工具,麦克风市场规模约23亿美元;公司会考虑在创作者领域寻找扩展产品组合和增长机会 [89][90]
Turtle Beach (HEAR) - 2021 Q4 - Annual Report
2022-03-02 00:00
市场概况与规模 - 公司参与全球1840亿美元的游戏软件及配件市场,其中游戏外设(如耳机、键盘等)全球市场规模约为88亿美元[25] - 全球游戏主机耳机市场在2021年规模约为17亿美元[27] - PC游戏耳机、鼠标和键盘市场在2021年估计增长至38亿美元[30] - 麦克风市场总规模估计为23亿美元,其中约7亿美元为数字USB麦克风市场[36] - 公司通过进入游戏控制器和飞行模拟硬件市场,将总目标市场扩大了10亿美元(第三方游戏控制器约6亿美元,PC/主机飞行模拟硬件约4亿美元)[37] - 2021年游戏机耳机全球市场规模约为17亿美元,公司是该市场领导者[155] - 公司通过收购Neat进入规模为23亿美元的全球麦克风市场[159][166] - 公司业务已扩展至七个游戏市场类别,总可寻址市场超过85亿美元[167] 业务表现与产品组合 - 2021年,公司近20%的收入来自游戏主机耳机类别之外的品类[38] - 2021年非游戏机产品(包括PC配件、控制器和飞行模拟器)收入约占总收入的20%[165] - 公司目标是在2022年实现1亿美元的非游戏机耳机收入[167] 收入与利润表现 - 2021年净收入为3.66354亿美元,较2020年的3.60093亿美元增长1.5%[152] - 2021年净收入为3.66354亿美元,较2020年的3.60093亿美元仅增长630万美元,增幅为1.7%[176] - 2020年净收入为3.60093亿美元,较2019年的2.34663亿美元大幅增长1.254亿美元,增幅达53.5%[178] - 2021年营业利润为2043.1万美元,营业利润率为5.6%,较2020年的4916.7万美元和13.7%大幅下降[152] - 2021年营业利润为2043.1万美元,较2020年的4916.7万美元大幅下降58.4%[174] - 2021年净利润为1772.1万美元,摊薄后每股收益为0.97美元[152][165] - 2021年净收入为1772.1万美元,较2020年的3874.6万美元下降54.3%[174] - 2021年调整后息税折旧摊销前利润为3658.5万美元,较2020年的6144.8万美元下降40.5%[170][171] 毛利率表现 - 2021年毛利率为35.0%,较2020年的37.2%下降2.2个百分点[152] - 2021年毛利率为35.0%,较2020年的37.2%下降220个基点,主要由于更高的货运成本和更常态化的假日促销活动[177] - 2020年毛利率为37.2%,较2019年的33.5%上升370个基点,得益于促销减少、有利的业务组合和规模驱动的固定成本杠杆[179] 成本与费用表现 - 2021年营业费用为1.07952亿美元,较2020年的8462.1万美元大幅增长27.6%,其中销售与营销费用为5888.3万美元(占收入16.1%),研发费用为1749万美元,一般及行政费用为3150.1万美元[180][181][183][185] 税务与现金流 - 2021年有效税率为12.1%,所得税费用为242.8万美元,显著低于2020年26.1%的有效税率及1371.1万美元的所得税费用[187] - 2021年经营活动现金净流出32.7万美元,较2020年经营活动现金净流入5104.9万美元大幅减少,主要由于经营业绩下降以及为应对供应链挑战而增加的库存水平[192][193] 地区与客户表现 - 2021年北美零售客户净销售额为2.09亿美元,欧洲客户为1.029亿美元,北美分销商为2020万美元,其他客户为3430万美元[48] - 前五大客户占2021年总销售额约66%,其中三大客户沃尔玛、塔吉特和亚马逊各占合并净销售额的10%至23%[49] - 2021年公司前三大客户合计贡献了约41%的总销售额[81] 业务运营与员工 - 截至2021年12月31日,公司拥有304名员工,其中272名为全职受薪员工[51] - 公司依赖与意见领袖、运动员和电竞团队的合作关系来推广产品[82] - 公司在德国、台湾等地拥有租赁的行政设施,面积从3,650平方英尺到16,150平方英尺不等,租约于2022年至2031年间到期[131] 业务风险与挑战 - 2021年半导体短缺等供应链中断导致成本显著增加,且通胀压力导致货运和物流价格上升[67] - 公司产品制造、供应和运输依赖有限数量的第三方,且许多组件采购提前期长、供应紧张[68] - 耳机业务表现受第三方游戏平台(如微软Xbox和索尼PlayStation)成功与否及游戏发布影响[74] - 公司面临来自其他消费电子公司的激烈竞争,竞争对手可能采取更激进的定价或营销策略[75] - COVID-19疫情导致全球供应链挑战,造成通胀成本压力和组件短缺,预计这些挑战在可预见的未来将持续影响业务[65] - 疫情导致的需求变化可能使产品需求下降,零售商可能面临流动性限制,从而减少采购、增加订单取消或需要延长付款期限[62] - 价格保护政策可能对公司盈利能力产生重大影响[76] - 全球通胀导致产品组件成本、运输和物流成本上升[91] - 公司许多Turtle Beach产品在中国制造,面临贸易限制、更高关税等风险[91] - 产品需求预测过高可能导致库存积压和降价调整[86] - 产品需求超出预测可能导致供应链无法快速增产,错失市场机会[86] - 向新游戏主机平台的过渡增加了对配件需求预测失误的可能性[86] - 公司面临国际业务风险,包括更长的收款周期和应收账款回收困难[91] - 公司依赖与微软的许可协议来开发销售Xbox平台兼容音频产品,若协议终止将严重影响耳机产品线及收入[104] - 公司Xbox平台耳机依赖微软或其指定供应商提供专用芯片或无线模块,供应不足将直接影响该产品线销售及收入[103] - 公司面临通胀压力,包括劳动力相关成本上升及采购成本增加,若无法通过提价抵消,将增加运营成本并降低利润率[111] - 英国脱欧导致贸易关系变化,可能增加英国进出口商品成本,英镑疲软会提升英国运营的进口成本并降低其盈利能力[115] - 公司面临外汇汇率波动风险,特别是欧元和英镑,汇率变化可能影响产品竞争力和成本结构,并因折算风险影响以美元计价的营收和收益[120] - 公司产品可能面临保修索赔、产品责任和召回问题,导致重大直接或间接成本,并可能损害品牌形象、零售商关系及运营结果[124][125] 财务与债务状况 - 公司运营依赖与美国银行签订的信贷协议,违反其中财务契约可能导致贷款被宣布立即到期,对公司业务、运营和财务状况产生重大不利影响[107][108] - 信贷协议为资产基础型,可提取金额受合格抵押品限制,并可能因应收账款回收期延长、产品退货率高及库存周转慢等因素受到负面影响[108] - 公司已授予贷款方对几乎所有资产(包括贸易应收账款和存货)的第一优先留置权[109] - 循环信贷额度总额为8000万美元,其中包含为全资子公司TB Europe提供的1200万美元子额度[204] - 信贷额度包含一项4000万美元的弹性增加条款以及最高680万美元的FILO贷款以增加借款基础[204] - 公司于2019年5月31日修订信贷协议,允许向全资子公司TB Germany GmbH投资最高400万美元用于收购ROCCAT,并允许每年额外投资最高400万美元[205] - 信贷额度下贷款的适用利率为基础利率或LIBOR利率加上利差,基础利率贷款利差为0.50%至1.25%,美元LIBOR贷款和英国贷款利差为1.25%至2.00%,FILO贷款利差为2.00%至2.75%[207] - 截至2021年12月31日,未偿还借款的实际利率为基础利率贷款3.75%,LIBOR利率贷款3.00%[207] - 截至2021年12月31日,公司符合信贷协议的所有财务契约,超额借款额度约为6460万美元[210] - 信贷协议要求公司及其受限制子公司需在每个财季末维持至少1.00比1.00的固定费用覆盖率[208] - 信贷额度下的最高可用信贷由借款基础决定,该基础基于合格资产(主要是合格贸易应收账款和存货)乘以特定百分比计算得出[206] - 截至2021年12月31日,公司现金及现金等价物为3772万美元,其中海外现金余额为1020万美元[192][201] 季节性特征 - 公司业务具有季节性,历史上超过45%的耳机业务收入产生于9月至12月[50] - 公司收入具有季节性,历史上一大部分年收入产生于9月至12月的假日季[84] 法律与诉讼事项 - 公司股东集体诉讼案已于2020年5月18日获得法院批准和解并作出最终判决[133] - 针对上述集体诉讼和解选择退出的股东提起的诉讼,公司已于2021年9月3日获得有利判决[134] - 前雇员劳动诉讼案,陪审团于2021年10月8日作出对公司有利的一致裁决[136] - 公司与ROCCAT业务卖家达成和解,并收到一笔款项,同时就约13万欧元剩余应收账款在破产程序中提出索赔[137] 公司战略与投资 - 公司未来可能进行收购,这可能导致消耗大量现金、产生债务、稀释股权,并带来整合困难、未预见成本等风险,影响财务状况和运营结果[121][122][123] 股东与资本结构 - 截至2022年1月31日,公司普通股记录持有人为944名[143] - 公司董事会于2021年4月1日批准将股票回购计划延长并扩大至2500万美元,有效期至2023年4月9日[148] - 截至2021年12月31日,根据股票回购计划尚可回购的股份价值约为1759.4289万美元[149] - 2021年第四季度,公司未进行任何与员工交易相关的普通股回购[149] - 公司未支付常规现金股息,且预计在可预见的未来也不会支付[147] 合同义务与承诺 - 截至2021年12月31日,公司未来不可取消的最低付款承诺总额为904.7万美元,其中一年内需支付112.5万美元[212] - 合同义务中排除了340万美元与不确定税务状况相关的税务负债,因无法可靠估计其支付时间[212] 行业与市场趋势 - 任天堂Switch™截至2021年底累计销量超过7000万台[28] - 移动/平板设备游戏约占全球游戏市场的52%[29] - 2021年约有4.75亿电竞观众,预计到2024年将增至约5.75亿观众[26] 知识产权 - 公司拥有超过300项专利[39]
Turtle Beach (HEAR) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-11-05 10:43
财务数据和关键指标变化 - 2021年第三季度净收入为8530万美元,去年同期为1.125亿美元;前9个月净收入为2.569亿美元,较去年同期增长13% [27] - 第三季度毛利率为34.3%,去年同期为41%;前9个月毛利率为36.1%,去年同期为37.9% [28] - 2021年第三季度运营费用为2780万美元,去年同期为2190万美元;前9个月运营费用为7860万美元,去年同期为5700万美元 [29] - 2021年第三季度调整后EBITDA为670万美元,去年同期为2760万美元;前9个月调整后EBITDA为2700万美元,去年同期为3780万美元 [30] - 2021年第三季度GAAP净收入为260万美元,去年同期为1780万美元;前9个月GAAP净收入为1320万美元,去年同期为2240万美元 [31] - 2021年第三季度有效税率受180万美元特定离散税项影响,预计全年有效税率约为13% [32] - 截至2021年9月30日,公司现金及现金等价物为2810万美元,无循环信贷额度下的未偿债务;库存为1.133亿美元,去年同期为7950万美元 [33] - 公司将全年收入预期从3.85亿美元调整至3.65 - 3.80亿美元,EBITDA预期从5000万美元调整至3600 - 4400万美元 [38][40] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司在控制台游戏耳机类别中仍保持领先,美国市场份额高于后三名竞争对手之和,但较去年略有下降 [11] - 新推出的Recon 200 Gen 2耳机、Recon控制器和VelocityOne飞行模拟控制系统等产品表现良好,其中VelocityOne飞行模拟控制系统预购情况火爆 [13][14][15] - ROCCAT PC产品线在第三季度推出多款新产品并建立新合作关系,2021年已推出22款新产品并宣布11项新合作 [19][21] - Neat品牌麦克风业务取得进展,新的Skyline桌面USB麦克风已上市,King Bee II XLR麦克风可预购 [22][23] 各个市场数据和关键指标变化 - 游戏市场持续增长,预计到2024年底全球玩家数量将达到33亿,市场规模超2540亿美元 [10] - 据NPD美国市场零售跟踪,控制台耳机和PC市场从居家需求高峰中回归正常,年初至今仍增长,但第三季度下降 [10] - 亚洲市场表现出色,年初至今收入增长超130% [24] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司继续推进多元化战略,进入游戏控制器、飞行模拟硬件和麦克风等新市场,目标是明年非控制台耳机收入达1亿美元 [12][25] - 公司通过推出新产品、建立合作关系和拓展地理市场来扩大业务,提升品牌影响力 [12][18][24] - 在行业竞争中,公司在控制台耳机市场保持领先地位,新业务领域也取得进展 [11][41] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司面临半导体供应和全球航运挑战,但团队努力应对,预计2022年供应链逆风将缓解 [34][43] - 尽管面临挑战,公司对整体市场和即将到来的假日季持乐观态度,新业务类别表现良好有助于抵消控制台耳机业务的限制 [40][41] - 公司对2022年的产品组合充满期待,包括控制台耳机和ROCCAT PC产品等 [44] 其他重要信息 - 公司在第三季度回购约16.9万股,花费490万美元,平均购买价格为28.87美元 [34] - 公司与Dr Disrespect合作推出的限量版产品销售火爆,耳机和鼠标垫在不到10分钟内售罄 [16][17] - 公司成为加州大学圣地亚哥分校游戏团队的官方赞助商,支持该校电子竞技奖学金计划 [18] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 第三季度控制台耳机的市场份额表现及2021年更新预期 - 公司控制台耳机份额符合历史表现,预计年底将保持在40%以上;去年份额异常高,今年第四季度无线耳机供应限制将对份额产生适度影响 [49][50] 问题2: 如何平衡供应链和物流缓解预期与公司长期10% - 20%的收入增长目标 - 目前难以判断,半导体行业限制预计在2022年仍将存在,公司将继续努力减轻影响;新业务类别不受限制,有望继续增长 [52][55] 问题3: 能否重申业务多元化情况 - 今年已推出34款新产品,其中22款在ROCCAT PC产品线;第三季度非核心控制台耳机业务收入接近20%,预计全年约为20%;亚洲市场业务同比增长超两倍,有助于业务多元化 [58][59][60] 问题4: 重新设计耳机的难度、是否能快速完成以及对毛利率的影响,是否采用空运及零售商提前采购情况 - 重新设计无线耳机中的半导体非常具有挑战性,但公司从去年年底就开始采取行动,包括重新设计和提前订购组件;公司已将一半以上的生产供应转移到中国以外,但美国港口仍存在瓶颈,必要时会采用空运,这对假日财务有影响 [62][63][66] 问题5: 回购股份数量和剩余授权情况 - 已回购16.9万股,总授权为2500万股,已使用约750万股,剩余约1600 - 1700万股 [68] 问题6: Neat麦克风与其他产品组合的毛利率比较 - 公司产品毛利率目标一般在30% - 35%之间,可能因物流和运费成本等因素略有差异 [72] 问题7: Neat和Torch麦克风产品的扩展计划 - ROCCAT麦克风可集成到其PC生态系统中;Neat麦克风产品线扩展目标是针对专业主播、音乐家和视频会议等领域,明年第一季度将推出更多产品 [73][74][75] 问题8: 关于公司出售的市场猜测及潜在战略兴趣 - 公司不会对此发表评论,除了8月底关于Donerail对公司兴趣的声明 [77] 问题9: 哪些非控制台产品受半导体短缺影响最大和最小 - 产品中半导体越多,受供应中断或限制的风险越大;无线耳机受影响最大,被动耳机不受影响;非控制台耳机业务受影响较小,因为其销量较小 [80][81][83] 问题10: 新飞行模拟器产品预购成功的背景及历史上其他预购表现出色的产品 - VelocityOne飞行模拟控制系统有2.1万人注册预购通知,首批供应在全球一小时内售罄,主要市场在15分钟内售罄;过去也有产品预购售罄,如Dr Disrespect限量版产品 [85][86]
Turtle Beach (HEAR) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-11-04 00:00
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q (Mark one) ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended September 30, 2021 or ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from to Commission File Number: 001-35465 TURTLE BEACH CORPORATION Securities registered pursuant to Section 12(b) of the Act: | Title of each class Name of ea ...
Turtle Beach (HEAR) - 2021 Q2 - Earnings Call Presentation
2021-08-06 23:27
业绩总结 - 2021年第二季度净收入为7860万美元,与2020年持平,2021年上半年收入增长50%[4] - 2021年第二季度净收入(GAAP)为170万美元,较2020年同期的820万美元下降,2021年上半年净收入增长127%[4] - GAAP每股收益为0.09美元,较2020年同期的0.51美元下降,2021年上半年GAAP每股收益增长93%[4] - 调整后EBITDA为500万美元,显著超出200万美元的预期,2021年上半年调整后EBITDA增长98%[4] - 2021年第二季度的毛利率为36.5%,较2020年第二季度的36.7%下降210个基点[56] - 2021年第二季度的运营费用为2830万美元,同比增长45%[56] - 2021年第二季度调整后的EBITDA为1290万美元,同比增长98%[56] - 2021年第二季度净收入为820万美元,同比增长127%[56] - 2021年第二季度稀释每股收益为0.51美元,同比增长93%[56] - 截至2021年6月30日,现金及现金等价物为5620万美元,较2020年6月30日的2120万美元显著增加[58] - 2020年现金流超过5000万美元,保持强劲的资产负债表,现金为5600万美元且无债务[9] 用户数据与市场表现 - ROCCAT品牌的收入同比增长超过200%[7] - ROCCAT在2021年上半年美国的销售额同比增长约200%[26] - 公司在170亿美元的控制台游戏耳机市场中保持领导地位,市场份额超过40%[65] - 公司在35亿美元的PC配件市场中持续增长,ROCCAT品牌业务在2020年翻倍[65] - 2021年总可寻址市场已增长至85亿美元[63] 未来展望与指导 - 确认2021年收入指导为3.85亿美元,较2020年增长7%[4] - 2021年下半年净收入预计约为2.13亿美元,预计第四季度将占年收入的约35%[61] - 2021年调整后EBITDA预计约为5000万美元,监测海洋和陆地运输成本的动态变化[59] - 2021年下半年调整后EBITDA预计约为3000万美元[61] - 预计2022年非控制台耳机收入约为1亿美元,超出计划[9] 负面信息与挑战 - 2021年第二季度收入为7860万美元,较2020年第二季度的7970万美元略有下降,主要由于疫情期间的需求激增[56] - 截至2021年6月30日,库存为8190万美元,较2020年6月30日的4500万美元增加[58]