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Turtle Beach (HEAR) - 2021 Q2 - Quarterly Report
2021-08-05 00:00
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q (Mark one) ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended June 30, 2021 or ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from to Commission File Number: 001-35465 TURTLE BEACH CORPORATION (Exact name of registrant as specified in its charter) (State or other jurisdiction of incorporat ...
Turtle Beach (HEAR) - 2021 Q1 - Earnings Call Presentation
2021-05-07 04:45
业绩总结 - Turtle Beach在2020年全球游戏配件市场中占据5.2亿美元的份额[3] - 2020年净收入为3874.6万美元,较2019年的1794.4万美元增长116%[37] - 2020年调整后的EBITDA为6144.8万美元,较2019年的2283.6万美元增长169%[37] - 2020年毛利率为37.2%,高于2019年的33.5%[35] - 2021年净收入预计约为3.85亿美元,较之前的指导3.7亿美元有所上调[27] - 2021年调整后的EBITDA目标为5000万美元,EBITDA利润率目标为13%,较之前的12%有所上调[27] - 2021年预计的稀释每股收益为1.50美元,较之前的1.35美元有所上调[27] 用户数据 - 2020年,Turtle Beach在美国、加拿大和墨西哥的游戏耳机市场份额为54.2%[7] - 全球游戏耳机市场的规模为17亿美元,PC耳机市场为15亿美元[4] - 2020年全球电子竞技收入预计将超过16亿美元[6] 市场展望 - 预计2021年公司收入为3.85亿美元,五年复合年增长率为17%[3] - Turtle Beach的目标是在PC配件市场建立一个1亿美元的增量业务[20] - 公司计划在未来保持10-20%的年复合增长率(CAGR)[32] 新产品与技术研发 - Turtle Beach在游戏耳机领域拥有超过285项专利[7] - 2021年预计在控制成本的同时,继续在新产品和增长计划上进行投资[31] 财务状况 - 2020年现金及现金等价物增加至4670万美元,较2019年的820万美元显著增长[36] - 2020年总债务为0,标志着公司历史上首次在年末实现零债务[36] - 2020年运营收入为84,621千美元,2020年运营费用为76,567千美元[40] - 2019年运营收入为68,286千美元,2019年运营费用为58,114千美元[41]
Turtle Beach (HEAR) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-05-06 22:37
财务数据和关键指标变化 - 2021年第一季度净收入为9310万美元,较去年同期的3500万美元增长166%,高于3月上旬发布的8800万美元的指引 [19] - 第一季度毛利率为37.5%,较2020年第一季度的30.8%提高670个基点 [20][21] - 2021年第一季度运营费用为2260万美元,2020年同期为1580万美元,运营费用占收入的百分比显著下降,显示出强大的运营杠杆 [21][22] - 2021年第一季度调整后EBITDA为1530万美元,较去年同期的负270万美元增加1800万美元 [22] - 2021年第一季度GAAP净收入为880万美元,去年同期净亏损为360万美元;GAAP摊薄后每股净收入为0.49美元,去年同期摊薄后每股净亏损为0.25美元 [22] - 2021年第一季度调整后净收入为940万美元,即摊薄后每股0.52美元,2020年同期调整后净亏损为340万美元,即摊薄后每股0.23美元 [23] - 2021年第一季度运营现金流为2110万美元,较2020年第一季度的1750万美元增长20% [23] - 第一季度有效税率为23.8%,低于去年的33.9%,预计全年税率约为27% [24] - 截至2021年3月31日,公司拥有6.3亿美元现金及现金等价物,无债务,较2020年3月底净增加5450万美元 [24] - 2021年3月31日库存为5910万美元,2020年3月31日为3930万美元,2020年12月31日为7130万美元 [25] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第一季度近50%的收入来自去年推出的产品 [12] - 新的Gen 2 Stealth 600和700无线型号占据美国前五大畅销产品中的四个位置 [12] - 第一季度,美国PC配件市场(耳机、键盘和鼠标)零售销售额增长超过90%,公司在该市场的增长远超市场增速 [13] 各个市场数据和关键指标变化 - 据NPD数据,2021年第一季度美国控制台游戏耳机零售销售额较2020年第一季度增长超60%,较2019年也有强劲增长 [10][11] - 第一季度,美国前10大畅销控制台耳机型号中有7个、前20大中有12个是Turtle Beach型号 [11] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略是在过去两年拓展新类别,未来将继续增加新类别,目标是在每个竞争类别中占据领先地位 [26][28][29] - 公司计划通过有机投资和收购实现增长,收购时会严格筛选符合财务和战略标准的公司 [31][32] - 公司长期财务目标包括保持10% - 20%的营收增长、提供领先的EBITDA利润率,并利用强大的资产负债表支持增长 [33] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2020年市场的激增使游戏玩家总数进一步增加,市场规模显著扩大,但也带来了较高的比较基数,尤其是第二和第三季度 [33][34] - 公司预计在PC配件市场份额增长、进入麦克风市场以及进入两个新游戏类别等因素的推动下,实现营收增长 [35] - 公司将2021年营收预期上调至约3.85亿美元,调整后EBITDA利润率目标上调至13%,预计调整后摊薄每股净收入约为1.50美元 [35][39] - 预计2021年第二季度营收约为7000万美元,调整后EBITDA约为200万美元,调整后摊薄每股净亏损约为0.07美元 [41] 其他重要信息 - 公司宣布延长并扩大股票回购计划,未来两年内最多回购2500万美元的股票 [17] - 公司为ROCCAT品牌与多个领先的主播和电子竞技组织建立了合作关系 [16] - 公司宣布推出两款新的PC游戏键盘Magma和Pyro,以及新的Kone Pro系列PC游戏鼠标 [14][15] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 2021年促销活动是否可能不回到2019年水平,从而带来更高的毛利率和EBITDA? - 公司预计第二季度促销水平将恢复正常,目前已看到相关迹象,但也有可能因供应限制而无法完全恢复正常,促销减少更多是由供应端而非市场需求驱动 [47][48][49] 问题2: 如何看待Epic games与Apple的纠纷? - 公司密切关注该情况,但会让相关方自行解决,观察后续发展 [51][52] 问题3: 下半年营收的季度分布情况以及营销支出提前到第二季度的情况? - 基于第一季度实际情况和第二季度指引以及全年业绩,预计上半年营收占比约42%,下半年占比约58%,第三和第四季度分别约占20%和21%,公司将在8月提供下半年指引;第二季度营销支出比正常情况多约500万美元,约占全年营销支出的30%,而去年不到20% [54][55][59] 问题4: PC业务的营销支出包括哪些方面? - 营销支出涵盖与零售商的促销活动、品牌建设、社交、网络和数字营销以及合作项目等,在产品推出前期需要投入资金以支持产品推广 [60][61] 问题5: 如何看待激进投资者参与公司以及公司的估值? - 董事会专注于增加股东价值,会客观评估任何潜在交易,这是董事会的信托责任 [65][66][67] 问题6: 第一季度与ROCCAT和新产品相关的投资是否为一次性投资? - 运营费用增加的主要原因是为支持比2019年增长超60%的业务所需的人员和基础设施,同时产品推出时会有相应的营销活动,今年部分产品推出时间提前,导致营销支出时间有所调整 [69][70] 问题7: ROCCAT和其他产品在第一季度的同比增长情况? - 美国NPD数据显示,PC游戏耳机、鼠标和键盘类别增长超过90%,公司在该市场的增长远超此增速,但出于竞争原因未透露具体数字 [71][72] 问题8: 如何解读10% - 20%的长期复合年增长率目标? - 该目标是长期目标,实际增长会在该范围内波动,管理层有激励措施以实现超过市场的增长,并期望长期平均增长率达到10%以上 [75][76][77] 问题9: 从收入组合角度看,未来五年各市场是否会形成均衡的投资组合? - 今年非核心控制台市场的收入占比可能超过10%,各产品系列大多共享基础设施、营销、供应链和零售渠道,公司有能力在不显著增加业务复杂性的情况下扩展产品组合 [78][79][80] 问题10: 第二季度ROCCAT新产品发布,如何看待同比增长情况? - 公司预计第二季度净收入为7000万美元,略低于去年第二季度,但远高于2019年,预计PC业务在去年第二季度强劲市场背景下仍有显著增长 [82][84][85]
Turtle Beach (HEAR) - 2021 Q1 - Quarterly Report
2021-05-05 00:00
FORM 10-Q (Mark one) UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended March 31, 2021 or ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from to Commission File Number: 001-35465 TURTLE BEACH CORPORATION (Exact name of registrant as specified in its charter) (State or other jurisdiction of incorpora ...
Turtle Beach (HEAR) - 2020 Q4 - Earnings Call Presentation
2021-03-06 04:39
业绩总结 - 公司2020年总收入为3.6亿美元,五年复合年增长率为17%[3] - 2020年调整后EBITDA为6100万美元,现金流为5100万美元[3] - 2020年净收入为38.7百万美元,较2019年增长116%[27] - 2020年毛利率为37.2%,高于2019年的33.5%[27] - 2020年每股收益(EPS)为2.37美元[3] - 2021年预计净收入约为370百万美元,继续强劲的消费者需求[29] - 2021年预计调整后EBITDA约为45百万美元,目标为12%的EBITDA率[29] 用户数据 - 公司在美国、加拿大和墨西哥的控制台游戏耳机市场份额为54.2%[7] - 公司在2020年销售的前10款耳机中有8款为Turtle Beach品牌[7] - ROCCAT品牌在2020年业务增长超过100%[9] 市场展望 - 全球游戏配件市场规模为51亿美元,其中控制台耳机市场为17亿美元,PC耳机市场为15亿美元[4] - 全球电子竞技收入预计在2023年将超过15亿美元[5] - 消费者虚拟现实市场预计将从14亿美元增长到42亿美元[6] - 全球麦克风市场规模为23亿美元,数字/USB类别年均增长率为18%[16] 财务状况 - 2020年现金及现金等价物增加至46.7百万美元,创历史新高[28] - 2020年总债务为0,标志着公司十年来首次年末无债务[28] - 2020年调整后的EBITDA为61,448千美元,较2019年的22,836千美元增长169.5%[39] - 2020年折旧费用为226,305千美元,较2019年的数据未提供[43] - 2020年税费为13,711千美元,较2019年的(6,237千美元)有所改善[39] - 2020年利息费用为467千美元,较2019年的929千美元下降49.8%[39] 其他信息 - 公司在70多个国家拥有超过28万个分销点[7] - 2020年ROCCAT业务翻倍,推动了整体增长[27] - 2020年股票补偿费用为5,549千美元,较2019年的3,558千美元增长55.8%[39]
Turtle Beach (HEAR) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-03-05 11:28
财务数据和关键指标变化 - 第四季度净收入为1.329亿美元,按固定汇率计算为1.312亿美元,较去年同期的1.018亿美元增长31%;全年净收入创纪录达到3.601亿美元,较2019年的2.347亿美元增长53% [5][15][17] - 第四季度毛利率为35.8%,较2019年第四季度的35.1%提高70个基点;全年毛利率为37.2%,较2019年提高370个基点 [17] - 2020年第四季度调整后EBITDA为2360万美元,较去年同期的1660万美元增长42%;全年调整后EBITDA为6140万美元,高于2019年的2280万美元,创公司历史最高水平 [19][20] - 2020年第四季度GAAP净利润为1630万美元,去年同期为2040万美元;第四季度GAAP每股净利润为0.93美元,去年同期为1.29美元;调整后净利润为1480万美元,即每股摊薄收益0.84美元,2019年同期调整后净利润为1300万美元,即每股摊薄收益0.83美元 [20][21] - 2020年第四季度运营现金流为1840万美元,较2019年第四季度的1210万美元增长52%;全年运营现金流总计5100万美元,较2019年的3940万美元增长29%,创历史最高水平 [22] - 2020年12月31日,公司拥有4670万美元现金及现金等价物,无债务,较2019年底净增5400万美元;库存为7130万美元,2019年12月31日为4570万美元 [23] 各条业务线数据和关键指标变化 主机耳机业务 - 美国主机耳机市场2020年销售额增长41%,销量增长29%;Turtle Beach主机耳机在美国的销售额和销量均增长53% [8] - 2020年底,公司在美国主机耳机市场的销售额份额从一年前的43%升至46.8%,12月销售额份额升至51%,销量份额超过60% [8] PC游戏配件业务 - 公司在PC游戏配件领域规模相对较小,但产品线扩展后的第一年实现了令人鼓舞的增长,2020年ROCCAT收入较2019年增长一倍多 [10] 各个市场数据和关键指标变化 美国主机耳机市场 - 2020年销售额增长41%,销量增长29% [8] PC配件市场 - 2020年因居家令以及去年推出的升级版CPU和GPU,需求显著增加 [32] 公司战略和发展方向和行业竞争 增长战略 - 继续在主机耳机领域保持领先,为各级玩家提供高品质耳机并创新 [26] - 继续拓展PC游戏配件产品组合,近期目标是在PC配件领域新增1亿美元业务,长期目标是在PC游戏类别中占据领先地位 [26] - 继续识别并进入更多扩展类别,如近期收购Neat Microphones,未来还有新类别推出 [27][28] - 进行地理扩张,在其他地区和产品细分市场增加份额 [29] 行业竞争 - 在主机耳机市场占据领先地位,远超竞争对手;在PC游戏配件领域虽起步较晚,但发展迅速 [8][25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 经营环境 - 游戏市场持续强劲,2020年因现有玩家增加游戏时间、数百万新玩家进入市场以及非玩家对耳机的额外需求,市场需求激增 [6] - 2021年市场开局良好,但主机和PC市场可能较2020年的创纪录水平有所下降,不过长期来看市场规模将增加 [31][32] 未来前景 - 公司有望在2021年实现增长,尽管主机和PC市场可能下滑,但可通过拓展PC配件业务、进入新游戏类别和地理扩张来抵消影响 [33] - 目标是2021年实现约3.7亿美元的收入,调整后EBITDA约为4500万美元,调整后每股摊薄收益约为1.35美元 [34][36] 其他重要信息 - 2020年因供应受限,行业促销水平低于正常水平,预计2021年促销水平将恢复正常 [35] - 2020年为加快供应和满足市场需求,花费约900万美元空运费用,预计2021年空运费用将降至正常的数百万美元水平 [36] - 2021年将增加运营费用,特别是销售和营销方面,以支持目标增长并为2022年及以后的持续增长做准备 [36] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:如果微软和索尼能够满足下一代主机的供应需求,对公司2021年的展望有何影响? - 公司认为这对其影响不大,可能只是会使市场需求的时间分布更加均衡,总体上是积极的 [44][45] 问题2:从长期来看,公司如何看待服务(非硬件收入)方面的机会? - 公司正在关注这一领域,认为硬件优势可应用于新类别,软件和服务也能利用公司现有品牌,具有吸引力 [46] 问题3:公司对2021年主机市场的指导是否假设市场份额会下降、保持或增加?如何看待2021年的毛利率? - 公司预计主机耳机市场整体将下降中个位数,财务模型假设市场份额会有所正常化,但仍将保持强劲;毛利率受促销支出、空运费用和运营杠杆等因素影响,促销支出恢复正常是最大影响因素,空运费用预计减少约700万美元,运营杠杆也会影响毛利率 [51][53][55] 问题4:3 - 5年后,主机业务在销售中的占比能否达到50%或更低?公司在并购时是选择利用Turtle Beach品牌进入其他市场,还是采用不同品牌策略? - 未来1 - 2年,非主机业务将占公司业务的30% - 40%,未来3 - 4年,非主机业务应占一半以上;公司现在有Turtle Beach、ROCCAT和Neat三个品牌,在进行潜在并购时有更多选择,可以选择最适合的品牌,也可以增加新品牌,同时会考虑品牌稀释问题 [59][60][61] 问题5:2021年12%的调整后EBITDA目标是否是一个合适的长期目标? - 12%是2021年的目标,预计未来2 - 3年该目标会逐步提高 [62] 问题6:公司如何看待电子竞技市场机会,以及如何利用其增长?除主机耳机外,PC配件和新麦克风产品线对今年整体收入增长的贡献如何? - 公司是电子竞技领域的顶级游戏配件供应商,认为游戏不仅仅是电子竞技,还包括娱乐、社交等方面;公司预计通过PC配件增长、推出Neat麦克风产品组合以及进入其他新游戏类别来抵消主机耳机市场可能的下滑,实现收入增长 [67][68][70] 问题7:公司如何更好地了解消费者在升级或使用设备方面的行为? - 公司通过对市场进行广泛建模,并辅以消费者研究来了解市场,现在这种方法已扩展到PC配件和麦克风等新类别 [73] 问题8:公司在ROCCAT增长方面的经验对Neat或未来其他类别有何借鉴意义? - 公司在ROCCAT收购中学会了重置产品组合以追求长期领导地位,同样的理念也适用于Neat,Neat团队也希望在麦克风行业取得领导地位 [74]
Turtle Beach (HEAR) - 2020 Q4 - Annual Report
2021-03-04 00:00
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-K (Mark one) ☒ ANNUAL REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the fiscal year ended December 31, 2020 or ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from to Commission File Number: 001-35465 TURTLE BEACH CORPORATION (Exact name of registrant as specified in its charter) Nevada 27-2767540 (State or other jurisdiction ...
Turtle Beach (HEAR) - 2020 Q3 - Earnings Call Transcript
2020-11-08 00:43
财务数据和关键指标变化 - 2020年第三季度净收入为1.125亿美元,按固定汇率计算为1.115亿美元,较去年同期的4670万美元增长140%,该季度销售额占下半年预测销售额1.85亿美元的60%以上 [18] - 第三季度毛利率为41%,较2019年第三季度的32.2%提高880个基点,主要受销量驱动的固定成本杠杆、低于正常和预期的促销支出以及有利的业务组合推动,部分被约200万美元的增量空运成本抵消 [20] - 2020年第三季度运营费用为2190万美元,高于2019年同期的1760万美元,主要因销量相关的销售成本以及扩大PC配件业务和推动未来增长的额外投资 [21] - 2020年第三季度调整后EBITDA为2760万美元,远高于去年同期的30万美元,为单季度最高水平,同比改善得益于更高的收入、不断提高的毛利率和运营费用杠杆 [22] - 截至2020年9月30日,调整后EBITDA为3780万美元,而2019年9个月为620万美元;2020年第三季度净收入为1780万美元,去年同期净亏损310万美元,为历史上第三季度净收入最高水平 [24] - 2020年第三季度每股净收入为1.04美元,加权平均摊薄股数为1720万股,去年同期每股净亏损0.22美元,加权平均摊薄股数为1450万股;调整后净收入为1790万美元,即摊薄后每股1.05美元,2019年同期调整后净亏损260万美元,即每股0.18美元 [25][26] - 年初至今自由现金流为2870万美元,较2019年的2570万美元有所增加,已连续3年实现正自由现金流;2020年全年税率预计约为27% [27] - 截至2020年9月30日,公司拥有2730万美元现金及现金等价物,无债务,较去年净增4600万美元;库存为7950万美元,高于去年9月30日的6700万美元,主要因预期零售假期提前采购和业务收入率提高 [28][29] - 公司将全年销售预期提高至3.3亿美元,较之前的3亿美元有所增加,这将使公司实现超过40%的同比营收增长和2015年以来超过15%的5年复合年增长率 [41] - 预计全年毛利率约为35%,反映了运营杠杆带来的收益,但也包括为实现收入而大幅增加的空运成本以及投资组合扩张的影响 [45] - 预计全年调整后EBITDA约为5000万美元,较之前的3000万美元增长超过66%,将下半年EBITDA指导提高100%;预计全年摊薄后每股净收入约为1.80美元,调整后摊薄后每股净收入约为1.75美元,均较之前的指导大幅提高 [46] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第三季度公司推出了3款ROCCAT Elo系列PC耳机,获得了好评,其中一款入门级49美元的型号声音表现出色;还推出了3款Vulcan PC游戏键盘和2款PC游戏鼠标,使用了新的Titan光学开关,响应速度比机械键快100倍 [13][37][38] - 公司在PC配件业务上的增长投资约为1200万美元,目标是在PC配件领域创造额外1亿美元的业务,并长期引领PC游戏配件类别 [39][40] 各个市场数据和关键指标变化 - 北美市场第三季度控制台游戏耳机销售额同比增长46%,公司控制台游戏耳机销售额同比增长76%,收入份额超过50%,耳机发货量份额超过60% [9][10] - 市场研究公司DFC预测,2021年全球控制台销量将比2020年增长55%,并将持续到2022年,这两年的销量将比之前最高年份高出约20% [35] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司目标是在控制台游戏耳机领域保持或领先,推动PC配件业务增长,保持健康的资产负债表,并在当前环境下良好执行 [7] - 公司计划通过投资业务来推动长期增长,特别是在PC配件领域,目标是创造额外1亿美元的业务,并长期引领PC游戏配件类别 [39][40][55] - 公司认为自己是游戏配件领域的少数领导者之一,拥有最广泛的耳机产品线、受消费者青睐的品牌、强大的零售地位以及PC配件和其他游戏硬件类别的增长机会 [47] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为游戏是最好的消费品类之一,即使在疫情结束后,游戏参与度和受欢迎程度的积极趋势仍将持续 [30][32] - 新的Xbox和PlayStation控制台即将推出,预计将表现良好,这对公司的控制台配件业务是一个长期利好趋势;PC游戏类别也将为公司带来积极影响,公司有望实现火箭销售翻倍并提高PC配件市场份额 [34][36] 其他重要信息 - 公司在电话会议中讨论非GAAP财务信息,可在今天的收益报告和演示文稿的对账表中找到这些指标与公司报告的GAAP结果的对账 [5] - 公司预计今年会有大约2000万美元的假日提前采购,导致部分收入从第四季度转移到第三季度,同时也有一些费用的时间安排发生了变化 [19][43][44] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 新控制台推出后,耳机需求的节奏以及历史耳机附着率如何,今年新控制台推出的历史趋势是否会不同? - 通常新控制台推出当年配件需求下降,第四季度需求回升,接下来两年配件销售高于正常水平;但今年由于居家令,正常趋势被打破,预计新控制台未来表现良好,将带动公司控制台游戏耳机业务增长 [51][52][53] 问题2: 随着公司提前拉取假日订单,物流合作伙伴在本季度剩余时间是否会出现潜在产能限制? - 物流自第二季度以来一直是挑战,包括确保空运和海运集装箱等;公司在第四季度和全年指导中考虑了物流问题的保守因素 [54] 问题3: 未来6 - 12个月,公司认为在哪里能获得更高的净资本回报率? - 公司的优先事项是投资业务以推动长期增长,今年已将投资计划从900万美元提高到1200万美元,目前在PC配件业务上的投资已初见成效 [55] 问题4: 12月季度的毛利率预计如何,促销支出和空运成本的增加能否量化? - 预计第四季度促销水平将恢复正常,第四季度毛利率略低于去年,差异主要在于预计第四季度仍有几百万美元的空运成本以满足需求 [57][59][60] 问题5: 非游戏玩家的需求情况如何,与核心玩家相比,平均销售价格和更新周期有何不同? - 第二季度约三分之一的增量需求来自现有玩家更高的参与度、新玩家进入市场和非游戏用途;第三季度市场增长放缓但仍高于去年,预计非游戏购买部分有所下降,但仍是需求增长的因素之一 [61][62][63]
Turtle Beach (HEAR) - 2020 Q3 - Earnings Call Presentation
2020-11-06 23:48
业绩总结 - 公司2020年预计收入为3.3亿美元,较之前的3亿美元增长10%[34] - 2020年调整后EBITDA预计为5000万美元,较之前的3000万美元增长66.7%[34] - 2020年GAAP每股收益预计为1.80美元,较之前的0.85美元增长111.8%[34] - 2020年运营现金流超过3500万美元[4] - 现金及现金等价物从2019年的700万美元增加至2020年的2730万美元[33] - 公司在2020年实现了历史上最高的净现金水平,债务为零[33] 市场数据 - 全球游戏配件市场规模为51亿美元[21] - 控制台耳机市场规模为17亿美元[8] - PC耳机市场规模为15亿美元,目标是建立一个增量1亿美元的业务[21] - 鼠标市场规模为9亿美元,预计在2020-2021年将扩展至34亿美元[21] - 键盘市场规模为10亿美元,2020-2021年投资约1200万美元以推动ROCCAT品牌扩展[21] - 2020年全球电子竞技收入预计将超过10亿美元,电子竞技观众预计将达到8亿[9] 市场份额与竞争 - 公司在北美和加拿大的控制台游戏耳机市场份额为57%,高于其他三家竞争对手的总和[12] - 公司在控制台游戏耳机领域的专利数量超过230项,显示出行业领先的创新能力[12] - 公司在全球范围内拥有超过1275个分销点,覆盖53个国家[14] 收购与投资 - ROCCAT品牌的收购使公司在PC游戏配件市场进一步扩展,预计在2020年投资约1200万美元以推动未来增长[18] - 2020年预计的调整后净收入将排除与ROCCAT品牌相关的整合和交易成本[2] 负面信息 - 2019年净收入为17,944千美元,相较于2018年的39,190千美元下降了54.3%[43] - 2019年调整后的EBITDA为22,836千美元,较2018年的57,687千美元下降了60.4%[43]
Turtle Beach (HEAR) - 2020 Q3 - Quarterly Report
2020-11-06 06:00
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q (Mark one) ☒ QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended September 30, 2020 or ☐ TRANSITION REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the transition period from to Commission File Number: 001-35465 TURTLE BEACH CORPORATION (Exact name of registrant as specified in its charter) Nevada 27-2767540 (State or other jur ...