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罗布乐思(RBLX)
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Roblox(RBLX) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript
2023-08-09 23:04
财务数据和关键指标变化 - 公司Q2营业收入为7.8亿美元,同比增长22% [2] - 公司现金余额达30.25亿美元 [2] - 公司Q2出现2.83亿美元的净亏损,但实现了37.9百万美元的经调整EBITDA [2] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司国际市场表现强劲,多个国家DAU增长超过30%,其中日本增长107% [3] - 公司13岁及以上用户群体是13岁以下用户群体的5倍,且增长33% [3] - 公司17-24岁用户群体DAU和参与时长增长36% [3] - 公司开发者在2023年有望获得8亿美元收入,Q2开发者收益达1.65亿美元,同比增长16% [3] - 公司前10大创作者平均收益2700万美元,但长尾开发者也在快速增长 [3][4] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司在美国9-12岁核心市场推出MetaQuest,首5天下载量达100万 [4][5] - 公司美国13岁及以上用户中12%使用语音功能,全球语音DAU达200万,增长30% [6] - 公司推出面部动画和头部动画功能,提升用户沟通体验 [6] - 公司社交功能得到改善,实名好友增长9% [6] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司目标是实现每日10亿活跃用户,并围绕国际化、全年龄化、平台实用性和经济体系四大策略推进 [2][3][4] - 公司正在大力发展广告业务,已有200多个品牌入驻,19%的热门体验包含广告单元 [6][7][10][11] - 公司计划在2023年底前实现全身份头像,并推出订阅等新的变现模式 [7][8] - 公司正在大幅投入AI技术,已有70个机器学习模型,未来将在安全性、创作等方面大幅提升 [7][8] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司有信心在2023年Q4和2024年全年实现两位数的经调整EBITDA利润率 [9][13] - 公司预计2023年Q3营业收入同比增速将高于基础设施成本增速,2024年Q1营业收入同比增速将高于人工成本增速 [9][13] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Andrew Crum 提问** 公司2023年开发者收益预计达8亿美元,这意味着下半年将加速增长,而营收增速可能放缓。这些假设是否正确,以及推动下半年加速的原因是什么? [9] **Mike Guthrie 回答** 公司通常下半年的收益回款高于上半年,这是导致开发者收益加速的主要原因。公司会根据实际情况在开发者收益和现金流之间进行平衡。[9] 问题2 **Eric Handler 提问** 公司如何为广告业务定价,未来会如何浮动定价? [10][11] **Dave Baszucki 回答** 公司目前采取温和的定价策略,未来会根据市场情况进行浮动定价。公司认为这种可以直接进入沉浸式体验的广告形式具有很高的价值。[10][11] 问题3 **Clark Lampkin 提问** AI技术如何影响开发者生态,是否会带来更大的竞争,需要提高开发者分成? [12] **Dave Baszucki 回答** AI技术将大幅提升内容创作的质量和效率,使更多人能够创作出高质量的沉浸式3D内容。公司认为这将带来内容的多样性和个性化,但不会对开发者生态产生负面影响,反而会促进整个生态的发展。[12]
Roblox(RBLX) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2023-08-09 00:00
用户活跃度 - DAUs是指每日活跃用户,是用户在给定日历日内登录并访问Roblox的用户[7] - DAUs的计算方法是将每日活跃用户的平均值作为一个特定期间的DAUs[7] - DAUs的地理位置数据是基于账户初始注册时与账户关联的IP地址收集的[8] - Hours Engaged是指用户在平台上花费的时间,包括在体验中度过的时间和在平台功能中的时间[10] - ABPDAU是指特定期间的Bookings除以该期间的DAUs[13] 财务状况 - 2023年6月30日,Roblox公司的股东权益总额为164,200千美元,较2022年同期的551,593千美元有所下降[20] - 2023年6月30日,Roblox公司的股东权益中,股本为60千美元,资本公积为2,641,929千美元,其他综合收益为-14,095千美元,累计赤字为-2,459,397千美元[20] - 2023年6月30日,Roblox公司的净亏损为284,841千美元,较2022年同期的178,734千美元有所增加[20] - 2023年6月30日,Roblox公司的现金及现金等价物净增加为202,171千美元,较2022年同期的182,933千美元有所增加[22] - Roblox公司运营租赁非现金费用为44,753千美元,较2022年同期的30,300千美元有所增加[22] - Roblox公司的投资活动中,购买投资额达到3,042,760千美元,较2022年同期的0千美元有显著增加[22] - Roblox公司的融资活动中,发行普通股筹集资金为31,107千美元,较2022年同期的29,876千美元有所增加[22] - 公司在2023年第二季度执行了一项租赁转让协议,将在加利福尼亚州圣马特奥租赁约179,496平方英尺的办公空间,租期约为七年[32] 资产和负债 - 公司于2023年6月30日持有的债券投资中,美国国债、美国机构债券和企业债券的总净损失为15,283美元[34] - 公司于2023年6月30日持有的有限寿命无形资产总净额为58,603美元,主要包括开发技术、专利和员工团队[37] - 公司于2023年6月30日的预付费用和其他流动资产总额为69,107美元,主要包括预付费用、应计利息和其他流动资产[38] - 公司于2023年6月30日的固定资产净额为684,734美元,主要包括服务器、计算机硬件、家具和装置以及租赁改良[38] - 公司于2023年6月30日的应计费用和其他流动负债总额为216,273美元,主要包括应计运营费用、短期运营租赁负债和应计利息[39] 融资和股权 - 公司于2021年10月29日发行了总额为10亿美元的3.875%到期于2030年的Senior Notes,发行净额约为987.5万美元[39] - 公司有权在特定情况下赎回2030年到期的Senior Notes,包括在2024年11月1日之前以及之后的赎回价格[40] - 公司股东权益中,截至2023年6月30日,授权的A类普通股为49.35亿股,B类普通股为65百万股,优先股为1亿股[45] - 公司为未来发行股票保留了190,134千股[46] - 公司CEO长期绩效奖励将根据公司股价表现在不同的绩效期内解锁[50] 财务表现 - 公司2023年第二季度基本和摊薄每股净亏损为0.46美元和0.30美元,较去年同期分别下降了53.3%和40%[59] - 公司2023年6月30日未计入摊薄每股净亏损的潜在普通股数量为85,425股,其中包括股票期权、RSUs、2020 ESPP、股票认股权证和RSAs[60] - 公司2023年6月30日的短期和长期投资主要包括债务证券,总额为25亿美元,对市场风险敏感,100个基点的利率上升可能导致债务证券的公允价值下降约2220万美元[121]
Roblox Corporation (RBLX) Management Presents at AI Discussion with Morgan Stanley Conference (Transcript)
2023-06-29 13:38
业绩总结 - 公司在过去六个季度基本上保持了中性现金流[39] - 公司业务完全基于创作者制作吸引用户的优质内容,因此对公司未来持续增长持乐观态度[48] - 公司预计转化率将提高[47] 用户数据 - Roblox拥有约600万全球日活跃用户,拥有超过10万台服务器[3] - Roblox拥有庞大的社交网络数据和3D对象库[15] 未来展望 - 公司在财报电话会议中展示了未来的潜力和创新[20] - 公司将继续推动在工作室内的创作,包括文本提示和头像创作[22] - 公司致力于进一步自动化信任和安全性,以提高用户体验和减少误报[23] - 公司通过AI技术加速3D内容创作和商业化,提高用户体验和创作者收入[24] - 公司通过降低创作者所需技能水平,加速创作工具的普及,推动平台内容创作[25] - 公司强调与合作伙伴合作,加速创作者的创作速度和创新能力[26] - 公司预计通过降低创作门槛,加速内容创作,提高用户参与度和转化率[27] 新产品和新技术研发 - Roblox在AI方面有着长期投资,最近几年特别注重在信任和安全方面的发展[4] - Roblox通过AI技术实现了面部表情动画和语音同步[15] - Roblox开发了生成模型,帮助用户轻松创建逼真材质[17] - Roblox推出了自动生成代码的功能,简化了编程过程[18] - 公司开发的Gen AI工具使得创作者更容易调整和优化代码,有助于加速创作过程[49] 市场扩张和并购 - 公司在过去一年中推出了面部表情捕捉功能,其他功能都是在去年11月之后才开始研发的[52]
Roblox(RBLX) - 2023 Q1 - Earnings Call Transcript
2023-05-10 23:10
财务数据和关键指标变化 - 公司Q1收入增长22%至6.55亿美元,预订额增长23%至7.73亿美元 [1][2] - 公司现金流量为正,Q1产生1.73亿美元的现金流,并产生超过1亿美元的自由现金流 [2][3] - 公司现金储备稳定在30亿美元左右,无外部融资 [3] 各条业务线数据和关键指标变化 - 日活跃用户增长22%至6600万,总时长增长23%至145亿小时 [2][3] - 13岁及以上用户群体增长31%,是公司未来增长的重要来源 [2][3] - 开发者收入增长24%至1.82亿美元,开发者群体持续扩大 [2][3] 各个市场数据和关键指标变化 - 日本市场日活跃用户增长超过100%,主要得益于语义搜索和翻译质量的提升 [4][5] - 欧洲市场增长有所分化,东欧增长强劲,西欧相对较弱 [18] - 拉丁美洲市场增长强劲,是公司重要的增长引擎 [23] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司长期目标是每天连接10亿用户,并以创新驱动业务增长 [3][5] - 公司正在利用AI技术加速创新,包括材料生成、代码生成等,提升创作效率 [3][4] - 公司正在测试广告系统,包括传统广告和沉浸式门户广告,开拓新的收入来源 [4][9] - 公司关注提升运营效率,预计未来1-2年内将实现收入增速超过各项成本增速 [3][10] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对未来保持乐观,认为有望实现高增长和高操作杠杆 [9][10] - 管理层认为公司有能力持续投资创新,同时提升运营效率和现金流 [24][25] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Andrew Crum 提问** 询问开发者分成比例的变化趋势 [6][7] **David Baszucki 和 Michael Guthrie 回答** 公司将继续提升开发者分成,同时也注重提升自身的运营效率,以实现双赢 [6][7] 问题2 **Omar Dzisouky 提问** 询问其他平台的创作工具是否会对Roblox构成竞争 [8][9] **David Baszucki 回答** 公司专注于自主创新,不会过多关注其他平台,相信创新才是关键 [8][9] 问题3 **Matthew Thornton 提问** 询问公司的季节性趋势和未来利润率目标 [9][10] **David Baszucki 和 Michael Guthrie 回答** 公司有信心实现高增长和高操作杠杆,未来1-2年内将实现收入增速超过各项成本增速 [9][10]
Roblox(RBLX) - 2023 Q1 - Earnings Call Presentation
2023-05-10 20:42
May 10, 2023 The forward-looking statements included in this presentation represent our views as of the date of this presentation. We anticipate that subsequent events and developments will cause our views to change. However, we undertake no intention or obligation to update or revise any forward-looking statements, whether as a result of new information, future events or otherwise. These forward-looking statements should not be relied upon as representing our views as of any date subsequent to the date of ...
Roblox(RBLX) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2023-05-10 00:00
用户活跃度指标 - 我们关注的运营指标包括日活跃用户(DAUs)、参与时间、预订额、平均每用户预订额(ABPDAU)等[7] - DAUs是指在特定日历日内登录并访问Roblox的用户,以全球参与度为基础计算[8] - 我们定义参与时间为用户在平台上花费的时间,包括在体验中的时间和平台功能内的时间[10] - 预订额代表特定期间的销售活动,主要来自虚拟货币的销售,包括一次性购买或通过预付卡购买的月度订阅[12] - ABPDAU是指特定期间的预订额除以该期间的DAUs[13] - 平均每月新用户和回头用户数以及月复购率是我们关注的指标,用于了解用户行为趋势[14] - 平均每月独立付款用户的平均预订额是指特定期间的预订额除以相同期间的平均每月独立付款用户数[15] 公司财务状况 - 在2023年第一季度,我们的亏损额为2.698亿美元,较去年同期有所增加[17] - 在2023年第一季度,我们的综合亏损额为2.70591亿美元,较去年同期略有增加[18] - 在2023年第一季度,我们的股东权益总额为2.45182亿美元,较上一季度有所增加[19] - 2023年第一季度,Roblox公司的经营活动现金流为173,781千美元[20] 公司业务及收入 - Roblox公司运营的人类共享体验平台允许用户互动,探索和创建沉浸式的用户生成的3D体验[21] - Roblox公司的收入按地区划分,美国和加拿大地区占总收入的65%[27] - Roblox平台的耐用虚拟物品占总收入的90%[28] 公司资产及股权 - 公司于2023年3月31日的现金及现金等价物总额为2816.7亿美元,较上一季度有所增加[30] - 公司于2022年12月31日的现金及现金等价物总额为1903.9亿美元[30] - 公司于2023年3月31日的有限寿命无形资产的摊销费用为450万美元[35] - 公司于2023年3月31日的预付费用和其他流动资产总额为7630.7万美元[36] - 公司于2023年3月31日的资产总额为9967.6亿美元[36] 公司股权激励计划 - 公司的股权激励计划包括2004年激励股票计划,2017年修订和重订的股权激励计划和2020年股权激励计划[43] - 公司的股权激励费用在2023年第一季度中包括基础设施和信托安全、研发、总务和行销等方面[45] - 公司CEO长期绩效奖励计划根据公司股价表现在不同的绩效期内进行奖励[47] - 公司估计CEO长期绩效奖的加权平均授予日期公允价值为每股20.19美元[48] - 公司估计2022年PSU授予的加权平均授予日期公允价值为每股43.13美元[49] - 公司在2023年3月31日的三个月内录得与CEO长期绩效奖相关的股权报酬费用为1200万美元[48] - 公司在2023年3月31日的三个月内录得与2022年PSU授予相关的股权报酬费用为100万美元[49] - 公司在2023年3月31日的三个月内录得与2020年ESPP相关的股权报酬费用为710万美元[50] 其他 - 公司与腾讯控股旗下的松花江投资有限公司成立了合资企业Roblox China Holding Corp.[51] - 公司在2023年3月31日的净亏损为2.693亿美元[53] - 公司在2023年3月31日的未来潜在普通股数量为85657股[54] - 公司的短期和长期投资总额为23亿美元,对利率敏感度分析显示,100个基点的利率上升将导致投资价值下降约2220万美元[112] - 公司的管理层评估了截至2023年3月31日的披露控制和程序的有效性,并得出结论认为在该日期,披露控制和程序在合理保证水平上是有效的[114]
Roblox(RBLX) - 2022 Q4 - Annual Report
2023-02-28 00:00
用户数据 - 2022年12月31日,Roblox平台拥有来自180个国家的5600万日活跤用户[17] - 2022年12月31日,用户在Roblox平台上总共花费了493亿小时,平均每日每用户使用平台时间为2.4小时[18] 开发者和创作者 - 2022年12月31日,Roblox平台上有超过420万开发者和创作者通过虚拟物品的微交易和参与度奖励计划赚取Robux[19] 虚拟货币ABPDAU - ABPDAU是指在特定时期内的预订金额除以该时期的DAU。通过ABPDAU,公司可以了解如何通过销售虚拟货币和订阅服务来实现对所有用户的货币化[14] 用户互动 - Roblox平台由开发者和创作者提供的用户生成内容驱动,用户可以通过选择身体类型、服装和装备来个性化他们的角色,并在数百万开发者构建的体验中沉浸[16] 技术支持 - Roblox云是支持拥有数百万同时在线玩家的3D环境内低延迟、响应灵敏的游戏的核心[30] 产品内容 - Roblox平台拥有超过1500万活跃体验和数百万Avatar Marketplace物品[31] 全球化支持 - Roblox平台支持全球用户,开发者可以在本地语言构建体验,并自动翻译成15种语言[33] 商业模式 - Roblox经济建立在虚拟货币Robux上,开发者可以通过多种方式赚取Robux[34] 用户安全 - Roblox平台通过多种系统确保用户安全和文明[35] - Roblox平台有专门团队审核上传内容,保障用户安全[36] - Roblox平台合规遵循COPPA和GDPR法规,与全球组织合作保障儿童安全[37] 开发者支持 - Roblox平台提供丰富的工具和机制,支持开发者构建、发布、运营和盈利[39] 营收模式 - Roblox平台的商业模式允许用户购买Robux,开发者获得交易的一部分[40] Robux获取方式 - Robux可以通过一次性购买或Roblox Premium订阅方式获得,平均价格为0.01美元[42] 创新发展 - Roblox 平台不断创新,包括投资于高保真头像、更逼真的体验、3D空间音频技术等[46] 用户增长 - Roblox 平台的 DAUs 中,17至24岁用户增长速度超过其他年龄组[48] 全球扩张 - Roblox 相信有潜力在全球范围内扩大平台的影响力,通过投资技术来增强全球增长[49] 广告合作 - Roblox 相信有潜力提高平台的货币化,通过与开发者和创作者社区合作,推出新的广告形式[50] 品牌营销 - Roblox 通过品牌增强和营销策略,展示平台在不同人群、地理位置和兴趣领域的吸引力[51] 教育创新 - Roblox 通过教育创作者、用户和品牌平台的能力和创新,提升各方体验[52] 营销策略 - Roblox 通过高效的营销模式,依靠用户、创作者和开发者的采纳,增加品牌知名度[54] 竞争对手 - Roblox 与全球科技巨头、娱乐公司、游戏公司和在线内容平台等竞争,通过内容、用户体验和社交功能吸引用户[55] 吸引开发者 - Roblox 通过提供免费工具吸引开发者和创作者,竞争吸引和留住他们[56] 季节性趋势 - Roblox 平台在历史上存在季节性的货币化趋势,尤其在年底假期季节[57] 知识产权 - 公司拥有超过90项美国专利,专利将于2025年至2041年间到期[62] - 公司在美国和国外拥有超过180项待批专利申请[62] - 公司拥有超过420项商标注册,并在美国和国外拥有超过60项商标申请[62] - 公司拥有1,675个国内和国际域名[63] 公司员工 - 公司雇佣了2,128名全职员工,全球范围内拥有数千名信任与安全代理人[65] - 公司在产品和工程领域拥有超过1,600名员工,占总全职员工的75%[65] - 公司设立了多个亲和力团体,旨在促进公司的包容性,并为员工提供网络、指导和其他专业和个人发展机会[66] 财务状况 - 公司的现金及现金等价物主要包括手头现金和高流动性货币市场工具,截至2022年12月31日,公司现金及现金等价物为30亿美元[275] - 公司的市场风险主要来自利率和外汇汇率的波动,公司的收入主要以美元为主,但也包括欧元、加拿大元、澳大利亚元和英镑,而支出则以公司运营地区的货币为主[273] - 公司的投资政策和策略侧重于资本保值和支持流动性需求[276] - 公司在2021年10月发行了10亿美元的2030年到期票据[276] - 公司的2030年到期票据的公允价值将随着利率变动而波动[277] - 通货膨胀风险可能对公司的运营结果产生不利影响[278]
Roblox(RBLX) - 2022 Q4 - Earnings Call Presentation
2023-02-16 17:04
Q4 2022 Supplemental Materials 1 Forward-Looking Statements The forward-looking statements included in this presentation represent our views as of the date of this presentation. We anticipate that subsequent events and developments will cause our views to change and all of our monthly financial results and operational metrics are subject to normal quarter end review and potential adjustments. We undertake no intention or obligation to update or revise any forward-looking statements, whether as a result of n ...
Roblox(RBLX) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-02-16 00:16
财务数据和关键指标变化 - 2022年第四季度营收899百万美元,同比增长17%,按固定汇率计算同比增长21% [2][3] - 2022年12月和1月营收同比分别增长20%和21% [2][3] - 2022年第四季度EBITDA为183百万美元,占营收的20.3% [6][7] - 2022年公司几乎没有现金流耗费,仅为负0.5% [3] 各条业务线数据和关键指标变化 - 公司正在向以用户创作内容为主的经济模式过渡,计划未来所有内容都由用户创作 [8][9] - 2022年第四季度活跃开发者数量同比增长33% [5] - 2022年底已有70个体验达到10亿次访问量 [5] 各个市场数据和关键指标变化 - 2022年第四季度,美国、加拿大和亚太地区的营收同比增长均达19% [2] - 2023年1月,欧洲和亚太地区营收同比增长29% [3] - 2023年1月,日本的日活跃用户和使用时长同比增长超过100% [20] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司长期目标是发展到10亿日活跃用户 [14] - 公司正在加大对开发者社区的投入,希望开发者能创造出更多优质内容 [19][20] - 公司正在开发自动化的广告投放系统,未来广告收入有望成为新的增长点 [21][22] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司正在向更适合各年龄段用户的内容过渡,17-24岁用户的营收在1月同比增长39% [3][9] - 公司将继续保持谨慎的投资策略,但仍会大量投入研发和基础设施建设 [11][12][14] - 公司对未来发展前景充满信心,认为有巨大的增长空间 [3][14] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Omar Disuki 提问** ChatGPT对公司创作工具的发展有何影响 [7][8] **Dave 回答** 公司正在研究如何利用机器学习技术来加速创作工具的发展,包括代码、3D模型和头像创作等方面 [7][8] 问题2 **David Karnofsky 提问** 17-24岁用户的内容消费情况 [9][10] **Dave 回答** 公司正在推出更多适合年轻用户的内容,如恐怖题材的游戏体验受到欢迎 [9][10] 问题3 **Bernie McTernan 提问** 欧洲和亚太地区业务增长的原因 [15][16][17] **Dave 和 Mike 回答** 这些地区用户群体的年龄结构不同于美国,导致全年龄段用户同时快速增长;同时公司不断改善当地语言支持,提升用户体验 [15][16][17]
Roblox(RBLX) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-11-10 01:42
Roblox Corporation (NYSE:RBLX) Q3 2022 Earnings Conference Call November 9, 2022 8:30 AM ET Company Participants Stefanie Notaney - Director, Financial Communications David Baszucki - Founder and Chief Executive Officer Mike Guthrie - Chief Financial Officer Conference Call Participants David Karnovsky - JPMorgan Omar Dessouky - Bank of America Andrew Crum - Stifel Matthew Cost - Morgan Stanley Clark Lampen - BTIG Eric Sheridan - Goldman Sachs Matthew Thornton - Truist Securities Operator Good morning. My n ...