Workflow
Super League Enterprise(SLE)
icon
搜索文档
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q3 - Quarterly Report
2019-11-15 06:01
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q (Mark One) [X] QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended September 30, 2019 OR [ ] TRANSITION REPORT UNDER SECTION 13 OR 15(d) OF THE EXCHANGE ACT OF 1934 From the transition period from to Commission File Number 001-38819 SUPER LEAGUE GAMING, INC. (Exact name of small business issuer as specified in its charter) (State or other jurisdiction of incorp ...
Super League Gaming (SLGG) Investor Presentation - Slideshow
2019-09-14 01:05
电竞行业现状 - 全球约有24亿游戏玩家,2022年电竞观众预计达2.76亿,较当前的1.67亿增长,已超过NHL和MLB全球观众数量[8][11] - 2018年Twitch观看时长估计达560亿分钟,约80%的电竞内容通过数字方式消费[13] - 2022年电竞收入预计达30亿美元,高于2017年的6.55亿美元,媒体版权预计贡献近一半[14] 公司平台情况 - 端到端平台支持大规模体验式游戏和内容捕捉,包括玩家匹配、赛事运营、可视化与广播系统等模块[26][28][29] - 平台与游戏和地点无关,提供多样化节目,涵盖全国到本地、日常到季节性、线上到线下的游戏和观看内容[36] 公司业务模式 - 通过与品牌、游戏发行商和零售商合作,以及多渠道网络广告和直接面向消费者的服务实现多方面盈利[47] - 用户通过便捷游戏和观看娱乐加入,零售伙伴网络扩大获客范围,游戏库增长吸引玩家和观众,转化为消费者订阅等盈利[48] 公司业绩与目标 - 2019年关键绩效指标达标或大幅超越,如注册用户达73万超目标60万,游戏时长达950万小时超目标25万小时[53][54] 公司发展规划 - 扩大游戏标题组合、拓展实体业务、建立数字用户基础、进一步实现平台和消费者盈利、国内外扩张及探索并购机会[56] 公司投资亮点 - 拥有庞大全球游戏玩家市场,是游戏标题无关的“纯玩”平台,在业余电竞领域领先,云平台支持大规模竞技游戏和娱乐[57]
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q2 - Earnings Call Transcript
2019-08-15 11:03
财务数据和关键指标变化 - 2019年第二季度营收22.3万美元,2018年同期为35.8万美元;2019年年初至今营收与去年同期基本持平 [37][38] - 2019年第二季度和年初至今的营收成本较2018年同期下降约40% [39] - 2019年第二季度运营费用为570万美元,2018年同期为380万美元,增加的190万美元中约100万美元是由于非现金股票薪酬成本增加 [40] - 2019年第二季度净亏损550万美元,2018年同期为400万美元;2019年第二季度调整后净亏损380万美元,2018年同期为270万美元 [42][43] - 截至2019年第二季度末,公司现金为1620万美元,无债务,股东权益总额为2090万美元 [45] 各条业务线数据和关键指标变化 品牌合作与广告业务 - 历史上该业务收入来自公司自有和运营的实体及数字体验,吸引了罗技和尼克国际儿童频道等赞助商 [22] - 从去年年底开始,公司专注于平台即服务收入,与腾讯、卡普空等游戏发行商以及三星等零售合作伙伴合作,该业务CPM较高且营收成本较低 [23] 直接面向消费者业务 - 公司继续向玩家收取锦标赛费用,并对约100名玩家进行数字消费者订阅测试 [26] 各个市场数据和关键指标变化 游戏市场 - 年初公司有4款游戏,目标是年底至少有6款,目前已通过在第二季度增加《街头霸王V》和近期宣布加入《绝地求生》达成目标,且有更多游戏储备 [28] 零售合作市场 - 2018年底有46个活跃场地,第二季度末增至93个,目标是年底达到200个,虽上半年积极扩张后暂时放缓,但储备充足 [30] 用户市场 - 2018年底累计注册用户近30万,目标是年底翻倍至60万,第二季度末达到50.9万,7月超过62.1万,已超全年目标 [31] 游戏时长市场 - 此前平台主要通过现场游戏体验推动17.5万小时游戏时长,目标是2019年达到25万小时,2019年第二季度调整后指标达到496万小时 [33] 观众市场 - 去年公司在Twitch和YouTube频道的总观看量接近100万,2019年第一季度末接近全年目标200万的一半,第二季度末达到590万,7月累计达到1190万,公司将2019年全年目标提高到1亿 [34] 公司战略和发展方向和行业竞争 公司战略和发展方向 - 目标是通过增加游戏数量、场地覆盖范围和数字游戏观看渠道来快速扩大受众群体,相信随着受众增长,营收将加速增长 [47] - 与游戏发行商、品牌合作伙伴和零售商合作,通过实体和数字体验生成内容并建立受众群体 [47] - 计划推出消费者订阅服务,目标是年底前推出 [60] 行业竞争 - 尽管电子竞技行业吸引了大量对战队的投资和发行商的承诺,但公司仍是该行业少数纯投资机会之一,有望处于电子竞技增长的核心位置 [48] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为电子竞技正在走向主流,对全球20亿以上的游戏玩家具有吸引力和可及性 [12] - 公司通过实体和数字体验建立了垂直整合平台,处于发展的热身阶段,随着受众扩大,将有更多机会通过数字服务实现玩家、创作者和观众的货币化 [26] - 公司对实现关键绩效指标充满信心,认为这些指标将最终转化为广告、品牌合作和直接面向消费者的价值 [35] 其他重要信息 - 第二季度公司宣布与ggCircuit合作,以扩大场地基础;增加《街头霸王V》作为第五款游戏;与NetLevel合作,进一步拓展电影院业务 [7] - 6月公司宣布收购Instagram上增长最快的社交频道之一Framerate,这是公司IPO后的首次收购 [8] - 公司宣布两项重要人事变动,IGN创始人兼福克斯数字前首席运营官Mark Jung加入董事会,Samir Ahmed成为公司首席技术官 [10] - 公司宣布将腾讯的《绝地求生》加入电子竞技阵容,提前实现2019年底拥有6款游戏的目标 [11] - 公司宣布快速扩张的数字和社交频道网络,庆祝电子竞技和竞技游戏玩家 [12] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何开始对1亿观众进行货币化,何时能看到相关业务收入? - 公司历史上通过实体活动为品牌合作伙伴提供高质量参与体验,获得较高CPM;现在有了自己的数字渠道,可以直接为品牌合作伙伴提供精准目标受众,打包更大的交易,提高交易价值和毛利率;除了品牌合作,广告业务也刚开始探索,有很大的货币化空间;最终希望将观众转化为直接面向消费者的付费订阅用户 [52][53] - 当每月产生1000 - 2000万观看量时,公司将加速广告收入计划,预计年底前能展示一些实际的广告收入案例 [57] 问题2: 对资产负债表的现金需求有何看法,未来几个季度的现金消耗率如何,何时能看到广告收入增长? - 每月现金消耗率略高于100万美元,即每季度330 - 340万美元,与2019年第一季度后的趋势一致 [56] 问题3: 何时开始向部分用户收取高级服务费用? - 公司正在Minehut业务中对一小部分玩家进行每月5 - 15美元的高级服务试点收费;公司还计划为Framerate等平台设计更多高级工具或服务;目标是年底前推出消费者订阅服务,目前进展符合预期 [60] 问题4: 新游戏的推出时间如何安排? - 游戏推出时间取决于游戏发行商的营销策略,预计10月左右《街头霸王V》和《绝地求生》将上线;目前公司实际涉及的游戏已超过10款,未来将继续拓展更多体育、移动和格斗类游戏;公司希望成为玩家寻找电子竞技体验和相互交流的平台 [61][62] 问题5: 更高的观看量如何影响平台即服务业务,是否会加速或增加机会? - 更高的观看量使公司在与品牌合作伙伴打包平台即服务交易时,能够提供比原来多5 - 10倍的目标受众,从而提高交易价值和毛利率,直接促进业务增长 [66] 问题6: 与腾讯的合作情况如何,是否有新的特点? - 公司与腾讯建立了商业合作关系,腾讯是全球最大的游戏发行商,拥有众多游戏;《绝地求生》使公司增加了一种游戏类型和一款移动游戏,符合公司增加移动游戏和游戏类型的战略;公司希望玩家能够在不同游戏之间转换,与公司建立长期关系 [68][69][70] 问题7: 新首席技术官未来12个月的优先事项是什么? - 新首席技术官将与首席产品官密切合作;他具有面向消费者业务的经验,能够推动公司数字渠道广告收入的货币化战略;他入职仅四周就产生了显著影响,公司对这一招聘非常满意 [71] 问题8: 第三季度的股票薪酬和折旧摊销费用预计是多少? - 2019年下半年股票薪酬费用预计约为130万美元;折旧摊销费用预计与2019年第二季度基本持平 [72] 问题9: IPO时可转换证券和优先股转换是否有六个月锁定期? - 有六个月锁定期,转换的是普通股 [74] 问题10: 是否可以提供带有小额现金奖励的锦标赛,是否合法? - 公司最初将现金奖励主要集中在青年项目和大学奖学金形式,最近开始进行小额现金奖励的测试;公司有较高的行为准则和体育精神标准,不希望通过高额现金奖励吸引用户;测试取得了一些良好效果,这种方式是合法的 [76][77] 问题11: 锦标赛是否可以设置半场表演,包含其他亮点和广告,作为一种货币化方式? - 可以,历史上公司在实体场地屏幕上投放赞助商广告;现在可以将多个场地的比赛内容进行整合,制作每周亮点节目,并分发到更多的实体和数字渠道;目前公司主要通过游戏玩法和品牌赞助实现内容货币化,未来将拓展更多内容货币化方式 [79] 问题12: 营收下降的原因是什么? - 营收下降纯粹是由于时间安排和收入确认要求,公司有合同收入,但需遵循会计政策,在项目推进时确认收入;品牌合作伙伴和赞助商收入具有一定的波动性,与活动完成情况相关 [80][81]
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q2 - Quarterly Report
2019-08-15 04:56
UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION Washington, D.C. 20549 FORM 10-Q (Mark One) [X] QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the quarterly period ended June 30, 2019 OR [ ] TRANSITION REPORT UNDER SECTION 13 OR 15(d) OF THE EXCHANGE ACT OF 1934 From the transition period from to Commission File Number 001-38819 SUPER LEAGUE GAMING, INC. (Exact name of small business issuer as specified in its charter) (State or other jurisdiction of incorporati ...
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q1 - Quarterly Report
2019-05-16 04:17
| | UNITED STATES | | --- | --- | | | SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION | | | Washington, D.C. 20549 | | | FORM 10-Q | | | (Mark One) | | [X] | QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 | | | For the quarterly period ended March 31, 2019 | | | OR | | [ ] | TRANSITION REPORT UNDER SECTION 13 OR 15(d) OF THE EXCHANGE ACT OF 1934 | | | From the transition period from to | | | Commission File Number 001-38819 | SUPER LEAGUE GAMING, INC. (Exact name of small busines ...
Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q1 - Earnings Call Transcript
2019-05-15 11:00
财务数据和关键指标变化 - 2019年第一季度营收为24.9万美元,2018年第一季度为12.9万美元,同比增长93% [20] - 2019年第一季度总运营费用为630万美元,2018年同期为410万美元,运营亏损从410万美元增至610万美元,主要因非现金股票补偿费用增加180万美元 [20] - 剔除非现金股票补偿费用影响,2019年第一季度运营亏损为340万美元,与2018年同期的330万美元基本持平 [21] - 2019年第一季度净亏损1610万美元,2018年第一季度为420万美元,2019年第一季度净亏损包含1270万美元非现金费用 [21] - 2019年第一季度调整后净亏损为360万美元,2018年同期为290万美元 [21] - 截至2019年第一季度末,公司现金为2150万美元,无债务,股东权益总额为3000万美元,现金反映首次公开募股筹集资金,净收益为2250万美元 [23] 各条业务线数据和关键指标变化 体验变现业务 - 传统上通过创建游戏体验吸引品牌和赞助资金,如与罗技、百思买和红牛的合作,2019年平台即服务成为重要收入来源,如与三星零售的合作 [11][12] 内容变现业务 - 通过自有数字渠道广告收入和向第三方广播公司出售内容实现商业变现,如2019年尼克国际儿童频道从公司签约内容;通过直接面向消费者的付费墙获取收入,公司历史上提供免费增值模式,2019年计划扩展消费者数字服务并已推出面向年轻群体的数字月度订阅测试产品 [12][13] 各个市场数据和关键指标变化 电子竞技市场 - 全球有超20亿玩家,仅美国就有1.5亿玩家,超过参与有组织体育活动的美国人数量 [7] - 在线视频网站YouTube Gaming和Twitch的观众数量超过HBO、Netflix、Hulu和ESPN的总和 [7] - 2018年,Twitch上观看电子竞技的时长约为5600亿分钟,比2017年增加58% [7] 公司业务相关市场 - 游戏标题数量:2018年底公司游戏组合中有4个游戏标题,目前增加到5个,预计年底将超过原计划的6个 [14] - 零售合作伙伴场地数量:2018年底有46个活跃场地,2019年第一季度增至59个,预计到5月底将达到82个,目标是到2019年底至少有200个场地 [15] - 注册用户数量:2018年底接近30万,2019年第一季度增长20%,达到36.6万,截至5月第一周已超过40万,目标是2019年将2018年底的用户注册数量翻倍 [15] - 游戏时长:2019年第一季度产生3.6万小时游戏体验,到4月接近5万小时,2019年全年目标是25万小时 [16] - 观看量:2019年第一季度产生74.8万次观看量,是2018年全年观看量92.5万次的80%,截至4月已达到140万次,预计将超过2019年全年200万次的目标 [16] 公司战略和发展方向和行业竞争 公司战略和发展方向 - 专注于构建平台上的注册用户和观众数量,扩大场地合作伙伴网络和赞助商合作伙伴关系,通过与游戏发行商、品牌和零售商合作,打造观众群体和生成内容,实现生态系统快速增长 [19][24] - 计划在2019年扩展消费者数字服务,推出面向年轻群体的数字月度订阅产品 [13] - 积极参与投资者会议,与投资者和分析师沟通,以提升股东价值 [25] 行业竞争 - 公司认为电子竞技行业发展迅速,具有巨大潜力,公司在业余电子竞技领域具有领先地位,通过提供端到端平台,为玩家和观众提供独特体验,与其他竞争对手形成差异化 [5][9] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司处于电子竞技行业早期阶段,目前的财务运营结果不能完全反映其潜力,随着业务发展,预计收入将增长并加速 [19][24] - 对2019年第一季度的业绩表现满意,各项关键绩效指标均达到或超过预期,首次公开募股的资金将为执行计划提供现金和流动性 [25] - 认为电子竞技行业将持续增长,公司在业余电子竞技领域具有重要地位,有望受益于行业发展 [5][25] 其他重要信息 - 公司于5月8日宣布与NetLevel合作,该合作将扩大公司的影院业务范围,同时每年节省超过30万美元的影院宽带支出 [17] - 公司任命Mark Jung为董事会成员,他在媒体和游戏行业有30年经验,将为公司发展提供指导 [12][26] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:如何考虑新游戏标题、场地和用户的优先级以及如何分配支出和重点? - 公司过去专注于有限的影院场地和少数游戏标题,现在开始释放平台的力量,引入更多游戏标题和场地合作伙伴,新游戏标题能吸引新的玩家群体,场地合作伙伴网络是低成本的客户获取策略,同时公司也重视Super League TV的发展,更多的观众将带来更多的用户 [28][29] 问题2:付费墙收费的机会是否由游戏标题类型驱动? - 公司过去对一些季节性活动收费,现在更多地提供免费游戏活动以吸引休闲玩家,随着业务发展,发现玩家对平台提供的其他类型内容也有兴趣,因此推出面向年轻群体的月度订阅测试产品,提供三种类型的服务:访问优质内容、优质游戏体验和重要工具 [30][31] 问题3:未来几个季度的烧钱速度如何? - 目前每月烧钱速度略高于110万美元,预计这一趋势将持续,但会根据新游戏、新合作伙伴和赞助的时间而定,2019年预计运营费用不会大幅增加,但会根据业务需求进行投资 [33] 问题4:截至4月底注册用户约40万,有多少人实际参加过现场活动? - 公司自成立以来一直专注于吸引与平台体验相关的用户,因此大部分注册用户对公司专注的游戏标题感兴趣,几乎所有注册用户都参与过某种形式的Super League体验,随着场地的扩展,更多用户将有机会参与现场活动 [35][36] 问题5:大型活动如城市锦标赛在电影院等大型场地的参与人数和举办频率如何? - 平台的灵活性使公司能够为品牌举办大型活动,吸引更多玩家,如三星活动,该活动只能在Super League TV Twitch频道观看,有助于增加观众和品牌知名度,过去举办的活动参与人数在30 - 100人之间,关键是增加活动的频率,以提高参与人数 [39][40] 问题6:三星是否是第一季度最大的收入来源?红牛锦标赛在第二季度是否产生收入? - 三星是平台即服务收入的主要来源,这种模式具有吸引力的财务状况,能吸引更多玩家,所有品牌合作伙伴关系都对公司有商业利益,红牛是公司多年的合作伙伴,其活动不仅带来收入,还带来了良好的观看量 [42] 问题7:如何看待与Topgolf、ggCircuit和Capcom的合作关系以及如何实现盈利? - 与Capcom的合作符合平台即服务收入模式,有助于为游戏发行商增加用户粘性,对于零售合作伙伴,公司正在探索多种收入来源,如向玩家收费、广告收入和食品饮料分成等 [43][44] 问题8:未来12个月平台最想推出的重要功能是什么? - 公司对消费者订阅测试的进展感到兴奋,认为这是吸引用户的重要方式,将继续关注内容体验和观众数量这两个关键指标 [45] 问题9:如何看待5G及相关合作伙伴关系的发展? - 5G和云游戏流媒体技术将进一步推动竞技游戏的普及,减少玩家对硬件的依赖,公司与电信公司进行了很多交流,认为与电信公司的合作将是未来的重要组成部分 [50] 问题10:品牌赞助商的管道情况如何? - 公司在品牌赞助业务方面有活跃的管道,对业务有较好的可见性,平台即服务业务的收入增长且成本下降,公司看好这一趋势 [52]