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WEBTOON Entertainment (NasdaqGS:WBTN) Conference Transcript
2025-12-10 00:42
公司概况与行业定位 * 公司是WEBTOON Entertainment (NasdaqGS:WBTN),一个全球性的故事创作与分发平台,将自己定位为数字娱乐领域的“全球故事中心”[3] * 公司通过技术和AI发掘业余创作者,拥有2400万创作者和1.55亿月活跃用户,大部分用户来自亚洲以外的“世界其他地区”[3] * 公司起源于亚洲,在韩国拥有50%的市场渗透率,并已成为日本排名第一的消费者应用(包括所有手机游戏)[3][5] * 公司的故事不仅在其自有平台传播,还通过Netflix和Amazon Prime等平台改编成影视作品获得全球成功[4] 核心商业模式与增长动力 * **创作者飞轮**:公司通过名为Canvas的免费开源UGC平台吸引创作者,利用数据和AI识别有潜力的故事,并与创作者协商独家数字发行权,帮助其成为专业创作者甚至跨界成功(如成为《纽约时报》畅销书作者或与吉姆·汉森工作室合作)[5][6][7][8][9] * **用户与付费内容**:核心用户是美国等市场的Z世代(18-25岁),且女性用户居多,他们平均每天在平台上花费30-60分钟[3][17] * 付费内容是主要的收入来源,2024年占收入的80%,在“世界其他地区”和日本被视为增长最快的“火箭”[18] * 付费模式并非订阅制,而是用户自愿为即将发布高潮的章节付费,单次支付平均在0.15美元至0.70美元之间[21] * **关键增长指标**:应关注Webcomic应用MAU(月活跃用户数),而非包含未货币化业务的整体MAU[31] * 在英语市场(如美国),Webcomic应用MAU连续两个季度保持两位数增长(最近提及增长12%)[3][31] * 随着MAU增长,将转化为MPU(月付费用户)增长,并最终推动收入增长[18][41] 市场拓展与区域表现 * **韩国**:成熟市场,拥有50%的市场渗透率,用户月均消费(RPU)在6-8美元之间,并已建立了非常强大的广告业务[3][17][35] * **日本**:快速增长的市场,已成为收入排名第一的消费者应用,用户RPU远高于其他地区,几乎是韩国/美国的4-5倍,主要得益于该市场用户习惯购买数字内容[17][36] * **世界其他地区(尤其是美国)**:处于早期发展阶段,市场渗透率低于5%,但Webcomic应用MAU正以两位数增长,用户行为(使用时长、RPU)与成熟市场相似[17][41] * 公司认为美国是其最大的可寻址市场,增长刚刚开始[4] 战略合作与IP开发 * **与迪士尼的合作**:包括一份尚未最终确定的谅解备忘录,涉及两个部分[20][22] * 第一部分是改编100部作品,其中已有6部(如《星球大战》、《蜘蛛侠》、《铁血战士》)上线美国平台[20][21] * 第二部分是迪士尼拟投资获得公司2%的股份,并授权公司使用其3.5万个故事库来构建和运营一个面向消费者的独立平台[22][23] * **与华纳兄弟动画的合作**:已宣布一项涉及10部作品的协议[20] * **合作战略意义**:这些合作不仅带来知名IP的改编,更重要的是能激励平台上的2400万创作者基于这些IP(如DC漫画的蝙蝠侠)创作原创故事,而这正是公司在美国市场最大的收入来源[24] * 公司将IP跨界改编视为低成本的用户获取方式,并为创作者带来额外收益,但公司自身不投入资产负债表资金或承担制作风险[38][39] 财务与运营数据 * **财务表现**:公司约一年半前上市,2024年年度化收入约为13.5亿美元[4] * 在最近报告的季度中,公司实现了9%的固定汇率收入增长,调整后EBITDA利润率为正1.4%,且上市后未动用任何资产负债表上的现金[4] * **创作者分成**:在2017年至2023年间,公司向创作者支付了27亿美元的收入分成[13] * **增长优先级**:公司的投资优先级是地理扩张(付费内容)> 广告 > IP跨界改编[34][40] * 在韩国以外的市场(如世界其他地区)发展付费内容业务,由于创作者收入分成比例较低,因此拥有更高的利润率[42] 技术应用与竞争优势 * **AI的应用**:AI是公司的巨大顺风,主要用于保护创作者免受盗版侵害、减轻创作者每周绘图的负担,以及将受欢迎的网络小说转化为可货币化的网络漫画[30] * 公司拥有5500万部网络小说,是潜在的IP宝库[30] * **数据驱动与IP优势**:公司通过数据驱动的方式,以低风险识别全球范围内受欢迎的故事[12] * 公司预先与创作者协商了知识产权,这解决了其他AI公司可能面临的IP难题,使其拥有一个高质量、可持续的UGC故事来源[29][39] 广告业务发展 * 广告业务目前处于早期阶段,将排在付费内容增长之后进行有序发展[34] * 在韩国,广告业务已经非常成熟,但季度业绩会有波动[35] * 在日本,主要谈论的是奖励视频广告,这是一种高CPM的视频产品[36] * 在美国等“世界其他地区”,公司将耐心地长期构建广告业务,因为其用户画像(Z世代、高时长、高兴趣场景)具备实现高CPM、高亲和力广告的潜力[34][35][37] 未来展望与投资重点 * **2026年重点**:公司需要更好地向投资者传达其故事,特别是厘清MAU与Webcomic应用MAU的区别[41] * 投资者应关注公司在日本、美国及世界其他地区的付费内容业务增长,以及由此带来的Webcomic应用MAU -> MPU -> 收入的增长路径[41] * 公司对中长期增长持更确定和乐观的态度,并将为此进行长期投资,同时会努力为中长期发展设立更清晰的路标[42][43] * 对于投资者,最值得关注的是与华纳兄弟、迪士尼等合作伙伴关系的最终落地,以及向18-25岁年轻群体验证其产品市场匹配度[44]
GameSquare Holdings (NasdaqCM:GAME) Conference Transcript
2025-12-10 00:32
公司概况 * 公司为GameSquare Holdings Incorporated (NasdaqCM: GAME),是一家专注于连接游戏发行商、品牌与庞大游戏及电竞受众的下一代媒体公司[2] * 公司于2020年10月通过反向收购(RTO)在加拿大证券交易所上市,至今已运营约五年[6] * 公司拥有一个端到端(End-to-End)的商业模式,涵盖数据与分析、人才管理、代理服务、自有及运营IP四大业务板块,在公开市场中从端到端角度看没有直接竞争对手[6] * 公司已实现无负债(debt-free),并预计在2025年第四季度(Q4)首次实现盈利[3][5] 市场与行业定位 * 视频游戏市场的总潜在市场(TAM)超过2000亿美元,具体为2300亿美元以上[4] * 该市场约60%-65%的收入直接通过影响者(Influencers)和/或创作者(Creators)产生,公司正加倍投入创作者经济[4] * 游戏受众高度分散且难以触达,公司通过端到端模式帮助客户大规模触达这些数字原生受众[5] * 在数据与分析领域,公司通过Stream Hatchet业务成为事实上的市场领导者,前10大全球游戏发行商中有9家是其客户,并且是拥有6000万美元奖金的全球最大电竞赛事Esports World Cup的官方数据提供商[8][9] 财务表现与展望 * 2025年第三季度(Q3)基本实现收支平衡(break-even),第四季度(Q4)将首次实现盈利[5] * 2025年下半年(back half of the year)的预估收入约为3700万美元,调整后税息折旧及摊销前利润(Adjusted EBITDA)约为300万美元[27] * 从第二季度(Q2)到第三季度(Q3),公司实现了超过300万美元的底线(bottom line)改善[27] * 预计2026年收入将接近1亿美元,公司届时将实现盈利且无负债[33] * 预计2026年有机增长率约为25%[28] * 第三季度(Q3)毛利润为670万美元,调整后EBITDA为亏损20万美元,较上一季度超过300万美元的亏损有显著改善,持续经营业务净收入约为600万美元[29] * 自剥离程序化广告业务后,公司整体毛利率已从不到20%提升至约40%-45%,一个安全的预估数字是40%左右[38] 业务板块与战略重点 **1 数据与技术 (Stream Hatchet)** * 是游戏和流媒体领域的尼尔森(Nielsen),提供数据和 analytics[8] * 为公司其他业务线(人才、代理服务、IP运营)提供了巨大的竞争优势[9] **2 人才管理 (Click)** * 于2025年第三季度(Q3)完成对Click的收购,这是一项现金流为正的盈利业务[9][21] * 总部位于澳大利亚,但70%-80%的收入来自美国[10] * 目前积极管理约75-80名创作者人才,自收购以来已在美国新签5-6名人才[9][10] * 计划在Click旗下推出创作者部署(creator deployment)业务,预计2026年将带来1500万至2000万美元的收入[11] * 2025年下半年年度化收入预估约为1450万美元,EBITDA超过100万美元[26] **3 代理服务 (Agency Services)** * 分为Zoned(创意与策略)和GSX(现场活动)两个品牌,提供全方位服务[11][16] * 是公司最大、最具可扩展性和高利润贡献的业务板块,帮助公司实现盈利和规模盈利[11] * Zoned是Jack in the Box、Dallas Cowboys、Dairy MAX等客户的记录代理(agency of record),并与Converse、Topgolf等品牌密切合作[12] * 是Epic Games创意与策略团队的延伸,帮助多个品牌整合进《堡垒之夜》(Fortnite)和UEFN,客户包括三星、万事达卡、麦当劳、Prime Energy、派拉蒙等[13][14] * 与派拉蒙(Paramount)合作成功将《忍者神龟》整合进《堡垒之夜》,并共同拥有《海绵宝宝》IP,已推出一款游戏并持续获得月度版税,另有五款游戏正在开发中[14][15] **4 自有及运营IP (Owned & Operated IP)** * 拥有FaZe Esports,这是全球受众规模最大的电竞品牌之一,且是少数盈利的电竞组织之一[17][18] * 与FaZe Esports达成了有史以来最大的队服赞助交易,赞助商为Rollbit,并与Azuki和Rekt达成了赞助协议[18] * 与NFL合作拥有名为“NFL for the Fans”的IP,并最近与Barnes & Noble联合推出了大学电竞平台[19] 数字资产策略 (Digital Asset Treasury - DAT) * 拥有差异化的数字资产策略,与Dialectic有独家合作关系,能产生高于市场水平的收益[23] * 目前通过其以太坊(ETH)收益系统,每月产生约40万美元的100%利润率自由现金流[24][30] * 该策略为公司核心运营业务带来了真实收入,并帮助改善了资产负债表[3] * 数字资产策略为公司打开了Web3和加密领域的新收入垂直市场,已获得近800万美元的Web3项目新收入交易[25][31] * 公司持有的非同质化代币(NFTs)占比不到整体战略的10%,目前正在评估一些收购要约[31][32] * 公司以太坊的成本基础在3000美元中低段,目前不打算购买更多以太坊,而是更倾向于用现金回购公司股票[35][36] 公司治理与股东 * 拥有经验丰富的管理团队和董事会,对于公司规模而言堪称蓝筹董事会[33] * 董事会成员包括达拉斯牛仔队(Dallas Cowboys)及琼斯家族信托的首席财务官Tom Walker、Goff Capital总裁Travis Goff、Fanatics商业负责人Jeremy Gorman(前Netflix首席广告官、Snapchat首席商务官)、Denham Capital首席执行官兼创始人Stu Porter[34] * 关键投资者包括达拉斯牛仔队老板Jerry Jones和Goff Capital首席执行官兼总裁John Goff[34] 资本配置与估值 * 公司当前市值约为5200万美元[26] * 公司认为其估值被严重低估,目前交易价格基本相当于其持有的以太坊价值[27][33] * 董事会已批准500万美元的股票回购额度,公司已进行两批回购,并将在2026年继续积极回购股票[36][37] * 鉴于股价被低估,公司目前更倾向于用现金回购股票而非购买更多以太坊[35]
LinkedIn Provides Pointers for SMB Brand Building
Yahoo Finance· 2025-12-04 02:56
文章核心观点 LinkedIn发布了一份面向中小企业的趋势报告 指出人工智能 品牌信誉和社交网络是中小企业未来发展的三大关键路径 并基于平台内1800万家中小企业数据揭示了相关机遇与增长趋势 [1][2][3] 中小企业增长态势 - 全球在个人资料中添加“创始人”头衔的用户数量同比增长60% 自2022年以来已增长近两倍 表明创业活动活跃 [2] - 尽管全球经济增长放缓 但更多专业人士选择创业而非等待机会 [2] - 美国劳工统计局数据也印证了美国小企业数量长期呈上升趋势 [2] 关键发展路径:人工智能 - 近60%的美国小企业高管计划在2026年于其组织内采用人工智能 这一比例较去年提升了5个百分点 [4] - 人工智能为更多人提供了创业途径 是报告强调的关键趋势之一 [3] - 人工智能的应用旨在提升创新 创造力 速度与规模 但目前部分企业报告其人工智能整合带来的收益低于预期 [4][5][6] 关键发展路径:品牌信誉 - 品牌信誉是中小企业提升可见度与信任度的关键路径 [6] - 社交媒体平台在建立品牌形象方面扮演重要角色 其中视频等特定形式在强化品牌定位方面尤为显著 [5] 关键发展路径:社交网络 - 构建社交网络旨在创造影响力 从而将关注转化为商业机会 [6] - 创作者经济和网络互联性为中小企业开辟了新的机遇之门 [3]
Gamified Foodtainment Content Coming to Connected TV and Mobile Advertising Through Groundbreaking Partnership Between Super League, Meta-Stadiums™ TasteViral Platform, AdArcade, and ES3
Globenewswire· 2025-12-02 22:00
合作核心与目标 - Super League与ES3、AdArcade和Meta-Stadiums的TasteViral平台合作,推出首个结合专有技术和分发能力的多渠道营销方案,旨在帮助快餐和食品配送品牌通过互动媒体将文化、创意和游戏转化为更深度的客户互动和增加的购买量[1] - 方案包含TikTok创作者短视频、生成式AI创建的可购物食谱、移动视频和联网电视互动广告中的可衡量行动号召,以及游戏化消费者体验[2] 市场背景与数据支持 - 根据Newzoo 2024年7月的研究,85%的消费者以某种形式接触游戏,80%的人玩游戏,64%观看游戏相关视频内容,游戏化内容和可玩媒体相比标准线性视频广告能带来更高的参与时间、点击率和广告支出回报率[4] - 方案基于庞大的消费者生态系统:美国联网电视用户达2.3亿,广告市场预计从2025年的330亿美元增长至2028年的470亿美元;移动间隙视频覆盖超过1.9亿美国移动游戏玩家;TikTok在美国估计有1.36亿月活跃用户,其TikTok Shop在2025年上半年美国市场商品交易总额估计达58亿美元[5] 目标市场规模 - 美国快餐市场估计价值4470亿美元,预计到2030年增长至7320亿美元[11] - 在线食品配送市场2024年收入为530亿美元,预计到2030年达到930亿美元[11] 技术与平台特点 - TasteViral平台利用专有算法追踪TikTok和主要社交平台的新兴餐饮趋势,其病毒趋势评分和AI创作者配对引擎审查超过50个数据信号,为品牌匹配合适的创作者和食谱创意,产生高流量内容和定制AI生成食谱[7] - ES3的INGAGE互动体验广告平台在主要联网电视和付费电视设备及服务上分发,互动单元平均产生20分钟消费者活动,点击率高达70%[8] - AdArcade的Native Playable移动广告点击率比同一广告库存中的其他创意高6倍,广告游戏元素与视频内容中的关键品牌信息同步[9] 合作伙伴角色与愿景 - Super League首席执行官强调该合作通过互动性、游戏和创作者经济的力量塑造广告未来,将TikTok食品文化、可玩内容和可购物时刻结合在可衡量、可定位的视频活动中,为数亿消费者服务[7] - Meta-Stadiums首席执行官表示TasteViral通过将病毒社区影响力转化为食品发现和购买行为的可衡量驱动因素,在TikTok食品创作者经济中开启新篇章[10] - ES3首席执行官指出讲故事已成为食品文化增长的核心,其INGAGE平台通过数据驱动媒体向快餐和食品配送品牌展示互动和游戏化内容的力量,在有针对性的联网电视观众准备购买食品时推动购买[10] - AdArcade首席执行官认为游戏是内容参与的最高形式,与TikTok创作者高度吸引人的视频完美互补,可将TikTok食谱转化为品牌化、可玩的广告,触达正确受众并传递简洁的转化信息[10]
WEBTOON Entertainment (NasdaqGS:WBTN) 2025 Conference Transcript
2025-12-02 04:17
公司概况 * WEBTOON Entertainment (NasdaqGS:WBTN) 是一家全球性的数字故事平台[7] * 公司将自己定位为全球故事中心和技术公司[7][48] * 公司采用独特的商业模式 基于庞大的创作者生态系统和用户付费内容[7][19] 核心运营数据与用户画像 * 平台拥有 **2400万** 创作者 每天产生 **12万** 个新故事[7][27] * 拥有 **1.55亿** 月活跃用户 其中大部分用户位于美国及亚洲以外的"世界其他地区"[7][9] * 在美国市场 用户主要为Z世代(18-25岁)且女性用户占比较高[9][37] * 用户日均使用时长在 **30-60分钟** 这种行为在韩国和美国等市场表现一致[10][11][34] * 2024年公司营收约为 **13.5亿美元** 主要来自付费内容[8] 商业模式与货币化 * 核心模式是用户为内容付费的微支付模式 而非订阅制 用户为抢先阅读单集内容支付 **0.15美元至0.70美元**[19][21] * 长期用户分析显示 用户自愿付费金额在三年内会增长 **2到3倍**[21] * 在成熟市场韩国 每月用户平均收入为 **8美元** 世界其他地区为 **6美元** 日本市场增长强劲[11] * 广告业务处于早期阶段 优先发展付费内容飞轮 在韩国市场较为成熟 在美国等市场有意放缓发展[86][87] 内容生态与创作者 * 绝大多数创作者为业余爱好者 平台通过技术和数据发现潜在爆款内容[27][43] * 顶级创作者年收入可达 **100万美元** 平台在2017年至2022年间向创作者分成总额达 **28亿美元**[44][47] * 公司与大型娱乐公司如迪士尼合作 将其经典IP(如星球大战 蜘蛛侠)以WEBTOON格式分发 并合作创作原创故事[45][65][66] * 平台拥有 **5500万** 部网络小说 可作为故事素材库 转化为网络漫画乃至影视作品[59] 市场渗透与增长机会 * 市场渗透率因地区而异 韩国市场渗透率高达 **50%** 日本市场渗透率低于 **20%** 但已成为收入排名第一的消费类应用 美国市场渗透率低于 **5%** 但增长迅速[10][11][12][68] * 增长机会包括 提升主要市场的渗透率 深化用户社区建设 以及开发平台外IP价值(如影视 游戏改编)[77][78][92] * 公司在日本等竞争激烈的市场取得成功 部分归因于为创作者提供全球发布和多语言支持的能力[49] 技术应用与竞争优势 * 公司利用AI和技术进行个性化推荐 并从海量内容中识别潜在热门作品[7][37] * 拥有20年数据积累和已协商的IP权利 在AI商业化应用方面具有先发优势[48] * 故事格式灵活 适合移动端消费 具有转化为动画 影视 游戏等多种形式的潜力[38][60] 财务与战略重点 * 公司增长主要依靠有机用户获取和内容飞轮 而非大量营销投入[21] * 拥有稳健的资产负债表 但尚未积极用于内容投资 更关注核心故事平台的增长[58][82] * 作为上市不到两年的公司 当前重点是向市场清晰地解释其独特的商业模式和长期价值[33][92]
A Pizza Bagel Business Owner Makes $20K Per Month, But He Had To Leave His Six-Figure Tech Job First: 'I Sold My Equity Back To My Previous Company'
Yahoo Finance· 2025-12-01 00:01
公司业务与业绩 - 公司于2月启动业务,目前月收入已超过2万美元 [1] - 2月收入为3000美元,3月增长至4000美元,5月因获得车辆提升运营能力后收入增至6000美元 [4] - 8月收入跃升至13000美元,9月实现首个2万美元月收入,当月扣除各项成本后净利润为5500美元 [5] - 10月收入进一步增长至22800美元 [6] - 公司收入主要来自快闪店、餐饮服务和农贸市场 [6] 创始人背景与创业历程 - 创始人Jacob Cooper在离开六位数年薪的科技行业工作后,于2月创立公司,无餐饮行业经验 [1] - 创业初始资金通过将前公司股权回售获得 [1] - 创始人在大学期间联合创立一家初创公司并担任CTO,拥有近十年管理工程师和团队的经验 [2] - 因对原有工作失去热情以及与CEO存在分歧而选择离开 [3] - 失业初期经历困难,随后萌生并执行了披萨贝果业务的想法 [3]
VEVOR Powers Black Friday Growth and Lights Up Times Square with Immersive Pop-Up
Prnewswire· 2025-11-30 00:00
公司业务表现 - 公司在黑色星期五期间实现强劲的同比增长,反映出家庭创客对DIY、家居维护和创客式项目需求的增长 [2] - 明星产品包括为汽车维修和家具组装等实践任务提供坚固舒适座位的VEVOR机械凳、为DIY和汽车工作提供高强度和多功能性的VEVOR冲击套筒组,以及为家庭和车间项目提供全面覆盖和可靠性能的VEVOR机械工具组和套筒组 [3] - 公司凭借专业级质量、可靠性能和易得的价格,持续巩固其作为值得信赖的家装解决方案合作伙伴的地位 [4] 品牌营销活动 - 公司在纽约时代广场成功举办名为“The Great Upgrade”的创新快闪体验活动,通过以旧换新、环保艺术和家庭创客基金三大核心举措,打造了一个有意义的创意、可持续性和社区参与平台 [5] - 活动期间有超过数千名家庭创客携带闲置工具和家居物品参与,兑换专属的9.9美元新产品换新券 [5] - 公司与布鲁克林的公共艺术家Tom Fruin合作,利用回收材料创作了名为“HOUSE”的大型雕塑,参与者共同参与组装,亲身体验动手创造和协作艺术的乐趣 [6][7] 企业战略与影响力 - 公司宣布启动VEVOR家庭创客基金,这是一项支持社区组织、可持续发展项目和家装计划的长期举措,旨在产生超越单次活动的持久、社区驱动的变化 [8] - 公司全球用户群超过2000万,专注于帮助人们改善生活和工作环境,为专业工匠、DIY爱好者、微创业者和创客构建一个以赋能和可及性为核心的创客驱动生态系统 [9] - 公司通过投资耐用产品、本地化服务网络和有意义的社会影响计划,在快速增长与长期责任之间取得平衡 [10]
QYOU Media Reports Record Revenue and First Ever Net Profit in Q3 FY 2025
Prnewswire· 2025-11-24 21:15
公司财务业绩 - 公司报告2025财年第三季度实现创纪录季度收入9615540美元,同比增加2927720美元,增长44% [7] - 公司在截至2025年9月30日的季度首次实现净利润738313美元以及调整后税息折旧及摊销前利润1448132美元 [7] - 公司期末现金及现金等价物为4130530美元,相比2024年同期的874367美元大幅增长,经营活动提供的现金为1176875美元,而去年同期经营活动所用现金为850908美元 [7] 公司战略与运营亮点 - 财务成果反映了公司对QYOU USA和Chatterbox Technologies的战略关注已取得成效,实现了实质性增长和盈利能力 [1][2] - 公司近期成功完成Chatterbox Technologies在印度孟买证券交易所中小企业平台的首次公开募股,公司现持有其51%股份 [2] - 公司核心客户群增长和技术发展推进,旨在利用数据驱动结果,把握全球创作者经济和 influencer marketing 行业的巨大机遇 [2] 行业背景与机遇 - 全球创作者经济和 influencer marketing 行业预计到2027年将增长至超过4800亿美元,预计到2030年的复合年增长率为22-25% [2] - 公司通过其子公司在美国和印度运营,制作、分发和货币化由社交媒体影响者和数字内容明星创作的内容,其千禧一代和Z世代聚焦的内容已触达超过10亿消费者 [8] 公司治理与股东信息 - 公司已完成股份合并,合并比例为每12股合并为1股 [4] - 公司向部分董事、高管、员工和顾问授予了2796667个限制性股票单位和600000个期权,作为补偿和激励 [5] - 公司管理层将于2025年11月24日美国东部时间上午11:00举行直播电话会议,讨论第三季度业绩及2026年业务计划 [2][3]
Digitalage Launches Creator-Driven News Marketplace, Declares Legacy Media Obsolete
Accessnewswire· 2025-11-21 19:00
行业趋势 - 信息经济正从广告支持的新闻模式崩溃中发生前瞻性转变 [1] 公司战略 - Digitalage公司宣布推出“新闻创作者经济” [1] - 该模式是一个主权货币化市场 使内容创作者能直接从受众处获得收入 [1] 目标市场 - 目标用户包括独立记者、生活方式影响者和全球新闻出版商 [1]
QYOU Media To Report FY 2025 Q3 Financial Results On Monday November 24th, 2025
Prnewswire· 2025-11-20 21:30
公司财务与沟通安排 - QYOU Media公司将于2025年11月24日美国东部时间上午8点市场开盘前公布2025财年第三季度(截至2025年9月30日)财务业绩 [1] - 公司将于2025年11月24日美国东部时间上午11点举行直播电话会议和实时流媒体会议,由首席执行官Curt Marvis和印度首席执行官Raj Mishra主持,讨论第三季度业绩及2026年业务计划 [1] - 管理层将通过聊天功能接受提问,会议录像将在公司YouTube频道和网站提供 [2] 公司战略与业务重点 - 公司整体业务现已完全专注于创作者经济和网红营销,并对该战略的有效性日益增强信心 [3] - QYOU Media是一家快速增长的创作者驱动型媒体公司,在印度和美国运营,制作、分发和货币化由社交媒体影响者和数字内容明星创作的内容 [3] - 公司在印度的网红营销业务Chtrbox是一个连接品牌/产品与社交媒体影响者的平台和机构,在美国则为大型电影工作室、游戏发行商和领先品牌提供服务 [3] 公司背景与市场影响力 - 公司由来自狮门影业、MTV、迪士尼、索尼和TikTok的行业资深人士创立和管理 [3] - QYOU Media专注于千禧一代和Z世代的内容,已触达超过10亿消费者 [3]