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海外短剧进入调整期:新APP扎堆入场却变现乏力,头部玩家投放加码
36氪· 2026-02-12 19:43
1月海外短剧市场整体表现 - 2026年1月,海外微短剧APP双端总下载量约为2.52亿次,较去年12月环比微增约2% [1] - 同期预估双端内购收入约2.12亿美元,环比下滑约8%,市场增速整体放缓 [1] - 下载量增长与收入回落形成分化,主要因新增应用多采用IAA(广告变现)、IAAP(混合变现)等变现效率偏低的模式 [3] 下载与收入排行榜TOP20 - 下载榜:昆仑万维旗下FreeReels登顶,单月下载量突破3800万次,环比激增98% [4];DramaBox、ReelShort位列第二、第三,下载量均超2400万次,环比涨幅均超10% [4];麦芽旗下NetShort跻身第四,下载量突破2000万次,环比暴涨超170% [6] - 收入榜:TOP5格局稳定但座次微调,DramaBox超过ReelShort登顶榜首,ReelShort退居第二,NetShort跻身第三 [7] - 具体收入数据:DramaBox内购收入约3402万美元,环比增长4% [7];NetShort内购收入约1817万美元,环比增长3% [7];ReelShort和昆仑万维的Dramawave均出现超10%的环比下滑 [7] - 腰部选手表现亮眼:无限进制旗下DreameShort、掌阅旗下iDrama内购收入环比分别大涨48%和53%,跻身TOP15 [9] - 海外本土APP持续突围:My Drama、Vigloo和CandyJarTV三款入围收入榜TOP20,其中韩国APP Vigloo为新增,其1月内购收入约195万美元,环比激增80%;My Drama内购收入约541万美元,环比增长30% [9] 重点地区市场分析 - 收入市场:美国以超6800万美元的收入断崖式领跑,贡献了37%的市场份额,但占比较12月环比下降4个百分点 [10][13];日本占比6%,英国、韩国、巴西占比均在3%左右 [13];韩国市场表现亮眼,收入环比增长18%,排名从第七升至第四 [13] - 下载量市场:高度集中,人口红利驱动,印度以突破5400万次下载断层领先,占比达23% [13];印尼位居第二,下载量超3500万次,占比15% [13];巴西位列第三,下载量超2600万次,占比11% [13];三大市场合计贡献近50%的下载量 [13] 市场投放概览 - 广告素材投放量:2026年1月达287.9万组,环比微增2%,再度刷新单月纪录 [17];自2025年2月起持续增长,但近三个月增速有所放缓 [17] - 在投应用数量:1月海外在投微短剧APP共计905款,环比下滑18% [18];新增APP数量为100款,在投总量与新增数量已连续两个月下滑 [18];在投老产品数量下滑明显,反映市场正处洗牌调整阶段 [20] - 变现模式趋势:IAP(内购)、IAA、IAAP三类产品数量全线下滑,其中IAA类产品降幅最大,达21% [20][24];当前市场以IAA、IAAP两种变现模式为主导,免费与混合变现模式正成为行业核心发展方向 [24] 热门题材与投放竞争 - 题材分布:女频素材投放量占比达61%,男频占比39% [25];情感题材以36%的投放占比稳居第一,都市题材占比16%,逆袭题材占比14%,三大题材合计贡献66%的投放份额 [27] - 素材投放榜:昆仑万维包揽TOP2,DramaWave蝉联榜首,投放素材量超50万组,FreeReels位居第二,投放超24万组 [28][29];麦芽旗下NetShort位列第三 [28];TOP30 APP整体投放素材量超220万组 [29] - 竞争格局:中国出海头部产品投放力度持续加码,同时海外本土厂商也加大投放,本期共有5款海外本土短剧APP跻身投放榜TOP30 [29]
前 PlayStation 负责人莱登:游戏行业应更关注趣味性,不能只盯着玩家钱包
新浪财经· 2025-12-29 21:44
行业核心观点 - 前PlayStation高管肖恩·莱登批评当前游戏行业过度专注于变现模式和利润最大化 忽视了游戏最核心的价值即“好玩” 这种导向正在侵蚀作品质量 [1][6] - 行业在“强制包容性”和“政治表达”逐渐淡出后 并未回归创作本身 反而更加执着于利润最大化 其走向令人感到困惑 [1][6] 行业问题表现 - 许多游戏提案的讨论起点是商业模式 例如如何赚钱、市场规模和激励机制设计 而非游戏本身是否好玩 [3][8] - 行业过度强调经济模型和客户价值 忽略了创意和体验 导致内容本身的质量未被充分重视 [5][8] - 许多工作室执着于开发80到100小时的超长游戏以追求玩家黏性 相比之下 20到25小时节奏紧凑的作品被认为更合理 [5][8] 开发成本与结构建议 - 开发20到25小时的紧凑型游戏 有利于将开发成本控制在数千万美元级别 而非上亿美元 [5][8]