Workflow
MOBA游戏
icon
搜索文档
谁在制造《王者荣耀》
晚点LatePost· 2025-10-28 21:05
一款国民游戏的十年。 文 丨 高洪浩 速度 让一个产品在高峰期接受自己慢下来,是一件比让它保持狂奔更难的事情。 对《王者荣耀》来说,2018 年是这样的一个时刻。当时,这款国民级多人在线竞技游戏(MOBA)的 用户数正在迅猛增长,但新英雄上线的数量却从前一年的 22 个下滑到了 14 个。 最近五年,变化更明显了。《王者荣耀》每年推出的新英雄数量平均不到 6 个;英雄皮肤的制作周期 从 8 个月延长到了 11 个月;新版本过去按周更新,如今成了以月更新。 并非竞争不激烈了。MOBA 的战争虽然已经结束,但仍然有来自射击、休闲等其他品类游戏,甚至是 短视频与短剧的挑战。它们紧盯着玩家的空闲时间,也馋着 "国民级游戏" 的这个名头。 放慢有外力影响。游戏系统正在变得日益复杂,一个例子是,如果英雄数量持续猛增,新玩家和回流 玩家的学习成本都会指数级上升;时代也在变化,老玩家长大有了家庭,时间少了;新生一代强调个 性,不爱内卷、要减负。 但更多是项目组主动为之。访谈中,《王者荣耀》的员工们几乎都主动提起,2018 年前后,产品的迅 速扩张让其获得了全社会的关注,这是他们第一次意识到了自己创造出的影响力,以及肩上的巨大 ...
上半年唯一收入破10亿美元,《王者荣耀》连续三年全球手游收入第一
北京商报· 2025-08-14 09:13
腾讯Q2财报表现 - 公司本土市场游戏收入达404亿元人民币 同比增长17% [1] - 《王者荣耀》收入增长显著 为腾讯游戏整体营收增长作出贡献 [1] 《王者荣耀》市场表现 - 该游戏是2024年上半年唯一收入破10亿美元的手游 [3] - 2022-2024年实现全球收入"三连冠" 2024年营收同比增长26% [3] - MOBA类产品流水份额增加 主要受该游戏流水创新高影响 [3] 中国游戏行业数据 - 2025年Q1中国游戏市场实际销售收入857.04亿元 同比增长17.99% [3] - 移动游戏市场收入636.26亿元 同比大涨20.29% [3] 《王者荣耀》产品策略 - 玩法设计具有包容性 包含硬核排位/快节奏娱乐模式/双人同舞等多样化玩法 [3] - 商业策略以玩家情感体验为核心 展现与时俱进敏感度 [3] - 生态辐射力延伸至社会多个领域 [3]