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Sony Group(SONY) - 2026 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-11-11 16:02
财务数据和关键指标变化 - 第二季度持续运营销售额同比增长5%至31079亿日元,营业利润增长10%至4290亿日元,均创第二季度历史新高,净利润增长7%至3114亿日元 [2] - 全财年预测上调,销售额从先前预测上调3%至12万亿日元,营业利润上调8%至14300亿日元,净利润上调8%至10500亿日元 [2] - 全财年营业现金流预测上调18%至15000亿日元 [3] - 美国追加关税对持续运营营业利润的影响预计从先前预测减少200亿日元至500亿日元,此影响已反映在本季度起的各分部预测中 [2] 各条业务线数据和关键指标变化 - **游戏与网络服务(GNNS)**:第二季度销售额同比增长4%,主要得益于网络服务收入和软件销售增长;营业利润同比下降13%,主要原因是记录了约498亿日元的非经常性损失(包括无形资产减值和部分已资本化开发成本的修正)[3];剔除这些非经常性项目,营业利润将增长23% [3];全财年销售额预测上调3%至44700亿日元,主要受汇率影响 [3];尽管有非经常性项目负面影响和本季度起计入的300亿日元关税影响,全财年营业利润预测维持5000亿日元不变,主要得益于汇率正面影响 [4] - **音乐业务**:第二季度销售额同比增长21%,营业利润增长28%,均创第二季度历史新高,主要得益于视觉媒体和平台收入增长(主要由《鬼灭之刃 无限城篇》电影成功驱动)以及流媒体收入增加 [8];以美元计,季度流媒体收入在录制音乐领域同比增长12%,在音乐出版领域增长25% [8];全财年销售额预测上调6%至19800亿日元,营业利润预测上调7%至3850亿日元 [8] - **影视业务**:第二季度销售额同比下降3%,营业利润下降25%,主要受影院发行业务收入减少影响(去年同期有《It Ends With Us》等热门影片)[11];Crunchyroll的更高销售额部分抵消了营业利润的下降 [11];全财年销售额和营业利润预测保持不变 [11] - **电子产品与解决方案(ET&S)**:第二季度销售额同比下降7%,主要因电视单位销量减少;营业利润同比下降13%,主要受销售额下降影响,部分被运营费用减少所抵消 [12];全财年销售额预测从先前预测略微上调至23000亿日元,营业利润预测下调11%至1600亿日元,反映了本季度起200亿日元的关税影响 [13] - **影像与传感解决方案(INSS)**:第二季度销售额同比增长15%,营业利润增长50%,均创季度历史新高,主要得益于移动设备更大尺寸传感器带来的更高单价以及消费相机传感器销量增加 [14];全财年销售额预测上调2%至19900亿日元,营业利润预测上调11%至3100亿日元,主要受汇率影响 [15];此分部预测未计入关税影响 [15] 各个市场数据和关键指标变化 - **游戏平台**:PlayStation月活跃用户数在9月份达到219亿账户,同比增长3%;季度总游戏时间同比增长1% [4];PS5硬件计划在年终销售季扩大装机量,同时平衡整个分部的盈利能力 [5] - **影视内容市场**:《鬼灭之刃 无限城篇》截至10月13日全球观影人数达7753万,总票房收入超过948亿日元 [9];电影《Cocoa》在日本影院长期上映,并被选为日本参加第98届奥斯卡最佳国际影片奖的影片 [9] - **传感器市场**:智能手机市场在全球范围内呈现逐步复苏迹象 [15];移动传感器季度销售额同比显著增长,因主要客户新产品采用更大传感器带来更高单价,且出货量高于先前预测 [15];使用新视频拍摄风格(如手持设备)的相机市场增长也促进了销售增长 [15];中国市场因截至6月30日的政府补贴结束需求放缓,美国市场主要受追加关税影响需求放缓,但全球需求因亚洲市场保持坚挺 [13] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 游戏业务战略是加强工作室业务,通过持续学习和改进扩大IP系列 [7];PlayStation平台致力于成为最佳游戏和发行平台 [4];计划通过持续转向网络服务业务更高层级和第一方游戏的贡献来维持增长趋势 [4] - 内容IP战略是通过发现吸引人的IP并结合有才华创作者的生产能力来提升IP价值,例如《鬼灭之刃》和《Cocoa》的成功 [9];旨在通过电影改编、与发行商合作以及360度IP利用(包括商品化)来发展业务 [22] - 体育业务作为增长领域,于10月完成对Stats Perform的收购,旨在通过结合其主动追踪技术与Hawk-Eye和KinaTrax的光学追踪技术,为全球团队和运动员提供行业领先的体育数据解决方案 [14] - 影像与传感解决方案(INSS)业务在中期计划期间专注于提高业务运营和产品开发效率,下一个中期计划期旨在通过平衡业务扩张与资本支出效率的措施来继续提高盈利能力 [16] - 公司整体在第五个中期计划至今的累计营业利润率为11.3%,显示出稳步实现计划目标的进展 [18] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经营环境存在不确定性,特别是美国经济在后半年出现放缓迹象,通胀上升,职位申请比率下降,数据缺乏透明度 [21];公司对后半年的业务运营持谨慎和保守态度 [21] - 电视和智能手机的严峻运营环境持续,但公司通过主动减少运营费用来适应,并最小化对盈利能力的影响 [13];对于年终销售季节和财年下半年的需求展望,在分部层面没有重大变化,计划继续控制成本和库存,谨慎运营业务 [13] - 客户可能因追加关税等因素在财年上半年提前购买组件 [15];公司将在第三季度末仔细评估再次上调预测的可能性 [16] - 展望财年下半年,鉴于不确定的商业环境,公司打算继续谨慎运营业务,同时努力稳步取得成果 [17] 其他重要信息 - 公司宣布了一项最高1000亿日元的股份回购计划,执行期限至2026年5月 [18] - 金融服务业务的部分分拆已于10月1日成功完成 [18] - 在游戏业务中,实时服务游戏占第一方软件收入的比例连续超过40%,是经常性收入来源 [5];但《Destiny 2》因竞争环境变化等因素,销售和用户参与度未达到收购Bungie时的预期,公司下调了其业务预测并对Bungie部分资产记录了减值损失 [5] - 《Helldivers 2》表现极佳,不仅吸引了Xbox新用户,也增加了PS5和PC现有用户的参与度,导致该游戏销售额同比显著增长 [6];《Ghost of Yotei》截至11月2日全球销量超过330万套,成为与其前作一样的热门作品 [7] - Crunchyroll于10月推出了Crunchyroll Manga服务,数字分发数百种热门日本漫画,自推出以来受到粉丝和出版商的积极评价,预计将有助于增加粉丝参与度和订阅用户增长 [11] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于市场状况和业务情绪的看法以及内容相关业务的增长计划 [20] - 日本和美国市场似乎有些稳定,但美国经济是关注重点,后半年有放缓迹象,通胀上升,数据缺乏透明度,公司持谨慎态度 [21] - 《鬼灭之刃》和《Cocoa》的成功对业务产生重大正面影响,未来将继续将IP改编为电影,与日本及海外发行商合作发展业务,并通过360度IP利用和商品化进行扩张 [22] 问题: 关于游戏业务实时服务游戏《Marathon》的开发状态和发布计划,以及附加服务收入表现和《鬼灭之刃》超预期表现的原因 [23] - 《Marathon》仍在开发中,10月进行了技术测试,正在分析关键绩效指标,将按需修正,计划在本财年内发布,并已纳入预测 [23] - 附加服务收入同比减少与热门游戏相关,不认为是放缓,随着年终销售季和新游戏发布,预计表现将增强 [23] - 内容业务表现难以准确预测,《鬼灭之刃》超预期主要归因于海外市场特别是好莱坞的出色表现,取得了前所未有的高票房收入 [24][25] 问题: 关于音乐业务营业利润上调中《鬼灭之刃》和《Cocoa》的贡献比例,以及影视业务下半年表现和增长驱动力 [27] - 音乐业务营业利润上调250亿日元中,《鬼灭之刃》和《Cocoa》共同贡献了约50%的正面影响 [28] - 影视业务上半年表现较弱有季节性因素,行业结构性低迷,公司将通过控制成本和制作成功项目来应对,Crunchyroll是增长驱动力,其订阅用户和销售额均同比增长 [28] 问题: 关于《鬼灭之刃》和《Cocoa》对利润上调的具体贡献 breakdown 以及关税影响减少的背景 [29] - 拒绝提供单个游戏的具体贡献 breakdown [30] - 关税影响从700亿日元降至500亿日元,主要因INSS分部基于最终产品市场趋势和客户订单,此次预测未计入关税影响,减少的200亿日元主要来自INSS分部 [30][31] 问题: 关于PS5的未来战略和生命周期看法 [32] - PS5处于生命周期中期,相比传统主机周期(如2013年发布的PS4仍有大量活跃用户),生命周期在延长,计划在年终销售季进一步扩大装机量,同时平衡客户终身价值和盈利能力,关于未来主机发布无法评论 [33] 问题: 关于GNNS分部高利润率的可持续性、NAND闪存价格对PS5硬件利润的影响,以及INSS分部业务扩张与地缘政治风险的应对计划 [35] - 第二季度高利润率得益于汇率、网络服务、SNNA以及并购费用减少,若网络服务(利润较高)和第一方软件表现良好,应能维持 [35] - 本财年所需部件已全部确保,但内存价格波动会影响硬件利润,未来财年优先考虑货币化现有装机量而非硬件利润 [36] - INSS分部在业务扩张和投资效率提升方面管理良好,通过控制费用支持销售增长,未来将继续保持和改善;针对地缘政治风险,正探索与合作伙伴合作或联合投资等方式解决美国生产问题,尚无明确答案 [37][38] 问题: 关于Bungie资产减值后的剩余资产及风险,以及PS5财年销售目标 [39] - 此次减值针对Bungie的无形资产和有形资产,商誉由整个游戏分部支持,未减值;剩余资产具体金额难提供,若《Marathon》发布后或《Destiny 2》表现不及预期,仍有减值风险,但目前不影响整个游戏分部 [40] - 第一、二季度PS5销量超去年同期,财年1500万台目标预计可以达到 [41] 问题: 关于游戏网络服务销售额增长的因素 breakdown,以及INSS分部上半年客户提前采购的影响和市场展望 [42] - 网络服务销售额增长因素按优先级:价格上调的持续影响、订阅用户数增加、用户向更高层级转移;内容获取效率提高也促进了营业利润改善 [43] - INSS分部上半年出货超预期,但全财年预测维持不变,因供应链(受关税和生产基地转移影响)存在不透明性,第三季度将视情况全产能投入晶圆,若顺利可能增加销售额,下一财年可能积累战略库存;智能手机市场逐步复苏,北美市场机会更大 [44][45] 问题: 关于游戏业务开发成本资本化修正的具体原因和性质,以及游戏开发资产规模和折旧处理 [46] - 资本化修正是对过去错误会计处理的更正,非业务性质问题,过去错误地将部分网络相关资产和研发资本化(主机硬件研发应费用化),此次一次性对过往年份进行修正,通过运营改进防止复发 [48] - 并非所有游戏开发成本都资本化,资本化资产价值不高,每年约数十亿日元水平;折旧费用在内容发布后开始计提 [49] 问题: 关于GNNS分部未来盈利能力提升的潜力和游戏内容价格调整计划 [50] - 下一财年重点是在年终季扩大装机量,力争达9000万台;盈利上行潜力来自第一方内容(如Insomniac工作室开发的《Wolverine》)和实时服务游戏《Marathon》(若今年发布);下行风险是供应链不透明,需平衡盈利能力;关于价格调整无可奉告 [51]
Sony Group(SONY) - 2026 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-11-11 16:00
财务数据和关键指标变化 - 本季度持续运营销售额同比增长5%至31,079亿日元,营业利润增长10%至4290亿日元,均创第二季度历史新高,净利润增长7%至3114亿日元 [2] - 全财年预测向上修正,销售额从先前预测上调3%至12万亿日元,营业利润上调8%至14,300亿日元,净利润上调8%至10,500亿日元 [2] - 全财年营业现金流预测上调18%至15,000亿日元 [3] - 额外美国关税对持续运营营业利润的影响预计从先前预测减少200亿日元至500亿日元,该影响已反映在本季度起的各分部预测中 [2] 各条业务线数据和关键指标变化 - **游戏与网络服务(GN&S)业务**:本季度销售额同比增长4%,主要得益于网络服务收入和软件销售增长,但营业利润同比下降13%,主要原因是记录了约498亿日元的无形资产减值等非经常性损失 [3] 排除非经常性项目后,营业利润将增长23% [3] 全财年销售额预测上调3%至44,700亿日元,主要受汇率影响,营业利润预测维持在5000亿日元不变 [3] PlayStation月活跃用户数在9月达到2.19亿账户,同比增长3%,本季度总游戏时长同比增长1% [4] 实时服务游戏占第一方软件收入超过40% [5] - **音乐业务**:本季度销售额同比增长21%,营业利润增长28%,均创第二季度记录,主要得益于《鬼灭之刃 无限城篇》电影的成功以及流媒体收入增长 [7] 以美元计,录制音乐和音乐出版的流媒体收入本季度分别同比增长12%和25% [7] 全财年销售额预测上调6%至19,800亿日元,营业利润预测上调7%至3850亿日元 [7] - **影视业务**:本季度销售额同比下降3%,营业利润下降25%,主要受影院发行收入减少影响,部分被Crunchyroll销售额增长所抵消 [10] 全财年销售额和营业利润预测保持不变 [10] - **电子产品与解决方案(ET&S)业务**:本季度销售额同比下降7%,主要因电视单位销量下降,营业利润同比下降13% [11] 全财年销售额预测微幅上调至23,000亿日元,营业利润预测下调11%至1600亿日元,反映了本季度起200亿日元的关税影响 [12] - **影像与传感解决方案(I&SS)业务**:本季度销售额同比增长15%,营业利润增长50%,均创季度记录,主要得益于移动设备更大尺寸传感器带来的单价上涨以及消费相机传感器销量增加 [14] 全财年销售额预测上调2%至19,900亿日元,营业利润预测上调11%至3100亿日元,主要受汇率影响 [15] 各个市场数据和关键指标变化 - **游戏市场**:PlayStation用户参与度趋势良好,月活跃用户和总游戏时长同比增长 [4] 游戏软件和网络服务销售稳步增长 [4] - **智能手机市场**:全球呈现逐步复苏迹象 [15] 移动传感器销售本季度同比显著增长,主要因大客户新产品采用更大传感器导致单价上涨,以及出货量高于先前预测 [15] - **影像产品市场**:中国(截至6月30日的政府补贴结束)和美国(主要受额外关税影响)需求放缓,但全球需求依然稳固,主要得益于亚洲地区 [12] - **电视和智能手机市场**:运营环境严峻,但公司通过主动削减运营费用来适应,将盈利影响降至最低 [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 游戏业务战略是扩大PS5用户基数,同时平衡整个分部的盈利能力 [5] 通过持续学习和改进,旨在加强工作室业务并扩大IP系列 [6] - 音乐和影视业务通过发现吸引人的IP并结合创作者的制作能力来提升IP价值,例如《鬼灭之刃》和《ココア》的成功 [8] 计划通过电影改编、商品化等方式进行360度IP开发 [23] - 体育业务通过收购Stats Perform,结合其主动追踪技术与Hawk-Eye和KinaTrax的光学追踪技术,旨在提供行业领先的体育数据解决方案 [13] - 影像与传感解决方案业务在中期计划期间将继续专注于提高业务运营和产品开发效率,下一个中期计划期将考虑平衡业务扩张与资本支出效率的措施 [16] - 公司对不确定的商业环境保持谨慎,同时努力稳步实现业绩 [17] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 日本和美国市场似乎趋于稳定,但近期美国经济出现放缓迹象,通胀上升,职位申请者比率下降,公司对下半年持谨慎态度 [22] - 公司预计游戏软件和网络服务销售增长的趋势将在下半年持续,得益于网络服务业务向更高层级转变以及第一方游戏的贡献 [4] - 在影像与传感解决方案业务方面,客户可能因额外关税等因素在财年上半年提前采购组件,因此排除汇率影响后,全财年销售额预测保持不变,预计财年销售额将较上一财年增长11% [15] - 公司相信业务势头强劲,并稳步朝着第五个中期计划的目标前进 [17] 其他重要信息 - 公司宣布了一项最高1000亿日元的股份回购计划,执行期限至2026年5月 [18] - 金融服务业务的部分分拆已于10月1日成功完成 [18] - 关于《命运2》,由于竞争环境变化,其销售和用户参与度未达到收购Bungie时的预期,公司下调了其业务预测并对Bungie的部分资产记录了减值损失 [5] - 《地狱潜者2》在Xbox、PS5和PC平台表现极佳,带动该游戏销售额同比显著增长 [6] 《Ghost of Yotei》截至11月2日全球销量超过330万套 [6] 问答环节所有的提问和回答 问题: 关于市场状况和内容业务增长计划 [20] - **回答**: 日本和美国市场似乎稳定,但关注美国经济,下半年有放缓迹象,通胀上升,公司持谨慎态度 [22] 内容业务方面,将继续将IP改编为电影,并与日本及海外发行商合作,通过360度IP利用和商品化等方式努力扩张 [23] 问题: 关于游戏业务实时服务游戏《Marathon》的开发状态和附加内容收入表现,以及《鬼灭之刃》等作品超出预期的原因 [24] - **回答**: 《Marathon》开发中,10月进行了技术测试,正分析关键绩效指标,计划年内推出并已纳入预测 [24] 附加内容收入同比减少与热门游戏相关,不认为是放缓,预计年末商战期新游戏推出将加强表现 [24] 内容业务表现难以准确预测,《鬼灭之刃》在海外市场特别是好莱坞的出色表现是超预期的主要原因 [25] 问题: 关于音乐业务营业利润上调中《鬼灭之刃》和《ココア》的贡献度,以及影视业务下半年展望 [26] - **回答**: 音乐业务250亿日元营业利润上调中,《鬼灭之刃》和《ココア》合计贡献了约50% [27] 影视业务下半年通常为发布旺季,行业结构性低迷,公司将通过控制成本、制作成功项目以及发展Crunchyroll(订阅用户和销售额均同比增长)来推动增长 [28] 问题: 要求细分《鬼灭之刃》和《ココア》的具体贡献,以及关税影响减少的背景 [29] - **回答**: 拒绝细分单个作品的贡献 [30] 关税影响从700亿日元降至500亿日元,主要因在I&SS业务中,基于最终产品市场和客户订单判断,此次无需再计入关税影响,减少的200亿日元主要来自I&SS业务 [30] 问题: 关于PS5的未来战略 [31] - **回答**: PS5用户基数仍在增长,与以往主机生命周期相比可能更长,PS5被认为仅处于中期阶段,计划进一步扩大用户基数,但关于未来机型无法评论 [32] 问题: 关于GN&S业务高利润率的原因、内存价格对PS5盈利的影响,以及I&SS业务的中期计划和对地缘政治的应对 [34] - **回答**: 第二季度高利润率主要得益于汇率、网络服务、软件销售以及并购费用减少 [35] 本财年所需部件已备齐,但会密切关注内存价格波动对硬件利润的潜在影响,未来优先考虑对现有用户基数的货币化而非硬件利润 [36] I&SS业务在业务扩张和投资效率间取得平衡,费用控制良好,将继续保持和改进,关于地缘政治风险,正探索与伙伴合作或联合投资等所有选项以确保美国稳定生产 [37] 问题: 关于Bungie资产减值后剩余资产及风险,以及PS5全年销售目标 [38] - **回答**: 此次减值针对Bungie的无形和有形资产,商誉由整个游戏业务支持未减值,剩余资产具体数额难提供,若《命运2》表现或《Marathon》发布不及预期仍存在减值风险,但预计不会影响整个游戏业务 [39] PS5上半年销量超去年同期,全年1500万台目标预计可达 [39] 问题: 关于游戏网络服务销售额增长的构成因素,以及I&SS业务上半年客户提前采购的影响及下半年市场展望 [41] - **回答**: 网络服务销售额增长主要因素依次为价格上涨的持续影响、用户数增加、向更高层级服务的转变,内容获取效率的提高也促进了营业利润改善 [42] I&SS业务上半年出货超预期,但因关税和供应链转移导致供应链存在不透明性,部分出货可能滞留,第三季度将视情况充分利用产能,若顺利可能增加销售额,北美市场机会较大 [44] 问题: 关于游戏业务开发成本资本化及修正的具体情况,以及游戏开发资产的大致规模 [45] - **回答**: 此次修正非业务性质问题,过去将网络开发等本应费用化的研发错误地资本化为无形资产,此次一次性对过往年份进行修正,将通过运营改进防止复发 [47] 并非所有游戏开发成本都资本化,资本化资产价值不高,每年约在数十亿日元级别,游戏发布后开始折旧 [48] 问题: 关于GN&S业务明年的盈利提升点及是否会调整游戏内容价格 [49] - **回答**: 明年重点首先是扩大用户基数,第一方内容(如Insomniac开发的《Wolverine》)和实时服务游戏《Marathon》(若今年发布)将带来收益,但需谨慎看待组件和供应链的不透明性以平衡盈利,关于价格无可奉告 [50]
港股异动丨影视股继续上涨 猫眼娱乐录得7连升 大麦娱乐涨2% 多部大IP电影上映在即
格隆汇· 2025-11-11 11:00
港股影视股市场表现 - 猫眼娱乐股价盘初冲高超8%,录得连续7个交易日上涨 [1] - 大麦娱乐股价上涨2%,延续了昨日大涨8.5%的行情 [1] - 柠萌影视、比高集团、IMAX CHINA等公司股价均出现跟涨 [1] 电影市场票房数据 - 截至11月10日,2025年电影市场总票房已达到450.18亿元 [1] - 未来一个多月将有4部引进片上映,全年票房有望突破500亿元 [1] 即将上映的重点影片 - 4部引进片为《疯狂动物城2》、《惊天魔盗团3》、《鬼灭之刃:无限城篇第一章猗窝座再袭》和《阿凡达:火与烬》 [1] - 这些影片均为全球知名IP,具备坚实的观众基础 [1] 机构观点与公司动态 - 花旗对猫眼娱乐开启30日正面催化剂观察 [1] - 主要驱动因素是动画电影《鬼灭之刃》定于11月14日上映,猫眼娱乐担任其发行商 [1]
猫眼娱乐涨超6% 《鬼灭之刃》预售票房破亿 机构建议关注进口片票房表现
智通财经· 2025-11-11 09:52
公司股价表现 - 猫眼娱乐股价上涨6.49%,报8.04港元,成交额达4110.16万港元 [1] 核心电影项目表现 - 电影《鬼灭之刃:无限城篇第一章猗窝座再袭》映前4天点映及预售总票房突破1亿元人民币,零点场预售总票房突破1000万元人民币 [1] - 该片日本票房达2.39亿美元,北美票房达1.33亿美元 [1] - 花旗预期《鬼灭之刃》将在中国成为第一日本动画电影,假设票房达10亿元人民币,预期利润贡献介于1.08亿元至2亿元人民币 [1] 行业内容供给与催化剂 - 《惊天魔盗团3》定档11月14日,《疯狂动物城2》定档11月26日 [1] - 电影市场由供给驱动,优质进口影片前作在中国市场有较强表现,重点续作有望催化观影需求,带动电影票房市场稳步增长 [1] - 花旗对猫眼娱乐开启30日正面催化剂观察,主要驱动因素为猫眼担任《鬼灭之刃》发行商 [1] 机构盈利预期 - 花旗对猫眼娱乐2025年调整后净利润预期为5.42亿元人民币 [1]
2025年度电影票房(含预售)突破450亿元
证券时报网· 2025-11-10 09:46
电影行业年度票房表现 - 2025年度中国电影总票房(含预售)突破450亿元人民币 [1] - 该票房里程碑于2025年11月10日9时31分达成 [1] 主要影片市场表现 - 影片《哪吒之魔童闹海》位列2025年度票房榜第一位 [1] - 影片《唐探1900》位列2025年度票房榜第二位 [1] - 影片《南京照相馆》位列2025年度票房榜第三位 [1]
北美票房:《铁血战士:杀戮之地》首映夺冠
中国新闻网· 2025-11-10 07:36
北美票房整体表现 - 北美周末票房(11月7日至9日)报收约8137万美元,较前一周末增长约42% [1] - 共有32部影片贡献了本周末票房 [1] 新片首映表现 - 《铁血战士:杀戮之地》以约4000万美元首映周末票房夺冠,是本期唯一票房破千万美元的影片,其IMDb评分7.6,烂番茄新鲜度85% [1] - 《莎拉的石油》以约446万美元首映周末票房位列榜单第4位,CinemaScore打分为A+ [1] - 《纽伦堡》以约415万美元首映周末票房居榜单第5位,IMDb评分7.7 [2] - 《去死吧,我的爱》以约283万美元首映周末票房居榜单第8位,CinemaScore打分为D+ [2] 上期影片票房表现 - 恐怖片《黑色电话2》以约530万美元周末票房从上期冠军退居本轮第3位,其北美累计票房现约7011万美元,总票房约1.2亿美元 [2] - 《为你遗憾》以约713万美元周末票房续居榜单第2位,其北美累计票房现为3860万美元,总票房近7100万美元 [2] - 《拯救地球》以约350万美元周末票房从上期第5名降至本轮第7位,其北美累计票房现约1231万美元,总票房为2315万美元 [3] 即将上映影片 - 科幻冒险动作片《猎杀游戏》将于11月14日上映 [4]
Bionic Awards Gives Human Creativity A New Stage In The AI Era
Forbes· 2025-11-08 18:45
活动概述 - 伦敦将举办Bionic Awards以展示在生成式AI时代结合代码、创意和品牌的视觉叙事者作品[3] - 活动旨在提升全球AI创意作品的知名度涵盖十多个类别包括公共预览和完整的颁奖峰会[3] - 活动核心主张是工具在进化但故事始终始于人类旨在帮助新一代创作者走得更远[4] 行业趋势与市场数据 - 2025年是创作者经济的转折点约一半的广告支出流向个人影响者、创作者或其平台而非传统渠道[6] - 创作者预计直接收入约1850亿美元同时更广泛的创作者平台收入将超过传统媒体渠道[6] - 戛纳电影节有12%的参赛作品在流程中使用了AI并新增了社交与影响者等类别以提升创作者驱动作品的地位[8] 活动目标与特色 - 活动目标是一个注重职业发展的项目融合了认可、培训和交易旨在为创意工作者建立可持续的支持系统[5][10] - 活动形式结合作品展示和教学研讨入围创作者可登台讲解作品并与熟悉法律权利、融资和制片流程的评委交流[10] - 活动旨在为使用AI而不失创造力与作者身份的人类创意设定标准并将其与商业路径连接以支持创作者经济持续繁荣[11] 评委阵容与行业支持 - 评委阵容来自派恩伍德、可口可乐Studio X、ITV Studios等大型电影和品牌公司彰显其品味和购买力[12] - 评委强调AI首先是一种工具能使创意对更多人开放并倾向于将AI融入实体作品以赋予其另一种现实[13] - 活动强调独立性不隶属于任何单一技术平台目标是为全球创意工作者提供更光明的未来[15] 对创作者的影响 - AI工具使来自建筑、数学、摄影等混合背景的团队能够以新的速度和广度协同工作 democratizing creativity[13] - 奖项旨在支持那些适应变化、学习新工具并保持自身声音的创作者为他们提供发展的平台和机会[14] - 若趋势持续且AI扮演核心角色买家将更靠近创作者影响者与导演之间的界限变得模糊[15]
美媒:跨越20余年,《木乃伊》重磅回归
环球时报· 2025-11-06 07:03
项目核心信息 - 环球影业计划推出《木乃伊》系列全新续作,并非重启,将忽略第三部电影的故事线 [1][3] - 原系列主演布兰登·弗雷泽与蕾切尔·薇兹已进入最终谈判阶段,将回归出演 [1] - 影片由成功重启《惊声尖叫》系列的导演组合"Radio Silence"(马特·贝蒂内利-奥尔平与泰勒·吉勒特)执导 [1][3] - 剧本由大卫·科格谢尔操刀,原系列制片人肖恩·丹尼尔将再度坐镇,与Project X娱乐公司共同制作 [3] 历史业绩与IP价值 - 1999年首部《木乃伊》全球票房达4.25亿美元,2001年续集《木乃伊归来》获得超4亿美元票房 [3] - 该系列奠定了主演弗雷泽好莱坞一线明星地位,并衍生出《蝎子王》系列电影、动画剧集及环球影城主题游乐设施,成为千禧年代初最具影响力的IP之一 [3] 市场定位与预期 - 此次回归顺应了观众对弗雷泽及其代表作的怀旧浪潮,弗雷泽在凭借《鲸》荣获奥斯卡最佳男主角后重返商业大片领域更具象征意义 [4] - 导演组合擅长的惊悚与幽默融合风格,被认为与《木乃伊》系列电影的调性高度契合 [3] - 弗雷泽表示原版成功秘诀在于其趣味性,此次创作将坚持原作精神,引发影迷期待 [4]
Disney and Pixar's Toy Story Celebrates 30 Years in Toronto With Toy Story in Concert
Globenewswire· 2025-11-06 00:10
活动概述 - 活动为《玩具总动员》电影音乐会,包含大屏幕放映影片并由现场管弦乐团同步配乐 [3] - 活动将于2025年11月21日晚7:30和11月22日下午2:00在多伦多Meridian Hall举行 [6] - 该活动是庆祝《玩具总动员》上映30周年,并且是此类电影音乐会形式在加拿大的首次亮相 [4] 活动特色 - 现场音乐由奥斯卡和格莱美奖得主兰迪·纽曼创作,由FILMharmonique管弦乐团演奏 [3] - 活动将由知名影评人Richard Crouse亲临现场进行开场介绍 [4] - 观众可提前到场参与免费的照片互动环节 [4] 公司与行业信息 - 活动由DJB Live Entertainment呈现,该公司专注于在加拿大顶级场馆打造世界级现场活动 [11] - 演出授权自迪士尼音乐会,该部门是迪士尼音乐集团的音乐会制作和授权分支,负责向全球交响乐团授权迪士尼音乐和视觉内容 [9] - FILMharmonique管弦乐团由世界级加拿大音乐家于2015年成立,旨在通过其每年在全国举行的售罄音乐会,让古典音乐更易于被大众接受 [10]
AI赋能未来片场 “一杯咖啡的距离”串起电影产业链
央视网· 2025-11-05 06:32
电影产业宏观表现 - 前三季度全国电影票房收入达419.53亿元,同比增长20.7%,观影人次超过9.84亿 [1] - 国庆档期间,中国电影年度票房已超过去年全年总票房 [1] 新质生产力与技术应用 - 虚拟拍摄技术应用于电影《刺杀小说家2》,通过移动式车载扫描阵列(由150台相机组成)将演员扫描成高精度数字模型以生成视觉特效 [1] - 扬州影视基地拥有占地9000平方米的恒温水景棚,配备先进造浪系统可精准调控出200多种浪型,用于制作逼真水景 [2] - 重庆永川科技片场的数字智能置景车间配备工业化换景平台,可实现一秒内切换场景,结合LED虚拟拍摄使拍摄效率提升55%,科幻大场景成本降低90% [2] - 虚拟制片系统将电影场景搭建成本从传统的几十万至上百万元降低至几万到十几万元,并可实时查看和修改虚拟效果 [2] - 技术革新推动电影工业从“技术追赶”转向“标准引领”,为行业提供从基础设备到尖端系统的全方位支撑 [3] 人工智能技术融合 - 中影人工智能研究院利用AI技术实现演员形象替换和角色与剧本适配度评估,并可渲染最终效果图以提高前期创作效率 [4] - AI译制系统搭载感情特征算法、口型对齐和声场匹配大模型,可将台词译制成多种语言并保留人物音色、性格和情绪特点 [4] - 输入影片名和创作意图后,AI可在十几分钟内自动生成分镜头、动态预演及具有统一角色和连贯叙事的影片 [5] - 未来AI技术将贯穿整个影视制作全流程 [5] 产业链与生态发展 - 现象级作品《哪吒之魔童闹海》集结全国超138家动画公司和4000余名制作人员 [7] - 四川成都天府长岛数字文创园聚集70多家企业,覆盖IP创作、特效制作和衍生品运营等环节,实现产业链上下游紧密协作 [7] - 网络一站式服务平台提供“云勘景”、“云选演员”及联系吃住行、服化道、后期等资源的服务 [7] - 影视行业人才需求每年递增20%,重庆永川通过“订单班”合作每年向全国输送超过5000名经过实训培养的各类影视人才 [7]