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《三国志》系列
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网易第一款大战略单机被砍 制作人:我已经坚持很久了
36氪· 2025-07-03 08:19
网易单机游戏项目《万民长歌:三国》解散 - 网易单机游戏项目《万民长歌:三国》被解散,团队成员去向未统一安排,能转岗的将调入其他项目组,无法转岗的则获得离职补偿 [2][12] - 项目开发周期近三年,初期由不到20人的团队进行近2年筹备,后扩充至不足50人继续开发1年,原计划于2025年10月推出初步版本 [4] - 项目在去年已被暂停预算,后续依靠制作人压缩成本维持,上周三(6月25日)制作人正式宣布项目解散 [12][17] 《万民长歌:三国》项目背景与定位 - 项目对标经典《三国志》系列,由具备《率土之滨》十年开发经验的团队负责,试图冲击国产4X游戏里程碑 [4][7] - 项目采用"回合制策略底层 + 即时制战斗表现"的混合模式,目标是实现无缝大地图即时战斗,玩家可指挥成百上千的单位作战 [8][9] - 项目计划采用一次性买断制单机付费模式,会有非数值内购和内容DLC [6] 技术挑战与玩家反馈 - 项目面临海量模型渲染压力、AI逻辑设计、策略逻辑与战斗表现同步等技术难题 [8][9] - 试玩期间累计收到超万条玩家反馈,内容多集中于功能优化建议,"一键布阵"功能呼声较高 [10] - 玩家普遍对项目持积极态度,期待"天下版本"的推出 [10] 网易单机游戏战略与行业背景 - 网易近期公布另一款单机游戏《归唐》,B站首日播放量破千万,弹幕近10万条,IGN频道播放量达38万 [4] - 国内大厂在单机转型中存在深层矛盾,3A单机游戏平均开发成本超过1.5亿元,回报周期通常长达5-7年 [12] - 网易选择进军大战略领域,既是主动求变,也是被动突围,试图拓展新的收入来源并强化在三国IP领域的话语权 [14][16] 市场竞争与商业模式挑战 - 大战略游戏市场长期被《文明》《全面战争》《三国志》等头部作品垄断,新入局者难以突围 [14] - 《万民长歌:三国》在玩法成熟度和用户认知度上仍与老牌作品存在差距,难以快速抢占市场份额 [17] - 外观付费+DLC模式依赖游戏初期积累核心玩家群体,若失败将面临后续销售困境 [17]
从外国厂商制作的中国游戏中,我们能学到什么?
36氪· 2025-05-23 07:51
文化融合与游戏行业 - 游戏行业已进入文化互相影响和融合的时代 美国公司开发日本题材游戏《对马岛之魂》和日本公司开发西幻题材游戏《艾尔登法环》被视为文化借鉴的正面案例 [1] - 国产游戏崛起 国内制作组开始将中国文化展现给全球玩家 但传递理念和效果尚未统一 [1] - 影视和动漫领域 外国公司制作的中华文化题材作品如"功夫熊猫"系列在全球范围内受众广泛 [1] 外国公司开发的中华文化题材游戏 - 日本光荣公司出品大量"三国"题材游戏 法国工作室Sloclap开发动作游戏《师父》 生软制作美式RPG《翡翠帝国》 [2] - 《师父》主创团队参照佛山白眉拳招式 甚至拜师白眉拳传承人 确保文化还原度 [10] - 《翡翠帝国》是成功的中华题材美式RPG [6] 成功作品的三个层次分析 - 第一层为文化符号运用 "功夫熊猫"系列融入熊猫、武术、门派等东方元素 并提炼整合 [7] - 第二层为媒介表现 "功夫熊猫"符合经典"英雄之旅"叙事结构 制作水准位于世界前列 [5] - 第三层为文化内核传递 "功夫熊猫"讲述普世价值的成长故事 包装具有东方意蕴 [9] 游戏质量与文化表达 - 游戏质量是基础 《师父》动作系统深度设计 白眉拳拳拳到肉 玩法爽快 [10] - 《卧龙:苍天陨落》对三国题材进行戏说改编 全球玩家数量超过500万 玩家更关注玩法而非文化背景 [15] - 国产游戏《傲世三国》曾因玩法创新在海外大获成功 全球累计零售版本销量60万份 [17] 文化输出的探索与实践 - 《戴森球计划》玩法与中式基建热情关联 被认为传达中式浪漫 [18] - 《黑神话:悟空》展现中式美学 传播"四大名著"中孙悟空故事 [18] - 《影之刃:零》理念为将中式武侠做得"酷" 吸引全球玩家主动了解 [20] 文化表达的核心 - 文化输出需形成自己的表达 而非为输出而输出 真诚和淳朴的自豪具有感染力 [21] - 外国厂商通过考据和设计展现中国文化生动面 中国厂商作品诚意不限于文化题材 [21] - 文化交流和碰撞将持续 丰富游戏体验 [21]