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《奇点时代》
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对话 Elys 创始人 Tristan:人的灵魂是所有 context 的总和,我们从未被真正连接过
Founder Park· 2026-03-06 17:44
公司及产品背景 - 公司“自然选择”是一家专注于AI陪伴与社交产品的公司,其创始人Tristan(张筱帆)曾成功推出首月流水超3000万人民币的男性向恋爱手游《奇点时代》[2] - 公司已推出AI陪伴产品EVE,并在此基础上开发了新型AI社交产品Elys,后者在春节期间出现“一码难求”的现象[3] - 公司于1月份完成了3000万美金融资,投资方包括阿里、蚂蚁等机构[3] 产品核心理念与第一性原理 - 公司所有产品的第一性原理是“围绕context(上下文/语境)来构建一切”[4][6] - 创始人认为,之前的互联网人类从未真正被连接,只是在使用工具,而公司的目标是“创造一个人与人之间的低熵世界”[4] - 在AI时代,拥有context就能驱动无穷多的事情,而比赋能单个节点(1V1交互)更重要的是节点之间的互动与流动[7] Elys产品的核心系统 - **基于context的记忆系统和记忆飞轮**:这是最基础的系统,源于EVE产品中处理长时记忆的需求,用户对话可达两万轮以上[12] - **基于LLM的推荐系统**:这是一个超级关键的中间系统,负责让context在不同节点间流动[9] - **赛博分身构建系统**:让用户能够快速打造出自己的“赛博分身”[9] - 这三个系统共同支撑了Elys这一新的产品形态[9] 记忆系统的技术实现与洞察 - 记忆系统的本质是一个推荐系统,公司将其分为主动式记忆和被动式记忆[16] - 公司设计了“记忆槽位”(slots)来实现主动式记忆,例如设置了128个槽位,通过训练一个小模型根据query选择相关的32个槽位带入生成过程,这与当前的query检索可能无关,但对生成高维、类人的回答至关重要[17][18] - 记忆系统遵循“最小充分原则”,即用尽可能少但充分的信息来代表一个人的灵魂[19][20] - 在EVE产品中,基于深度context开发的功能(如“专属情歌”)能产生高度个性化、打动人的价值,证明了长程、多轮复杂记忆是交付个性化用户价值和建立羁绊的关键[13][14] 对竞品与行业趋势的看法 - 公司认为Moltbook这类强调“AI与AI社交”的产品毫无意义,因为没有新的人类信息输入会导致无限幻觉和循环,且缺乏Elys所具备的核心系统(记忆系统、context飞轮、基于LLM的推荐)[21][22][24] - 判断一个产品是否有延展性的标准包括:是否带来范式变化(如“主动性”交互),以及关键系统(如Context Engineering能力)的执行情况[23] - 创始人认为,真正有网络效应的AI社交产品,其交互的两端中必须有一端是人类,纯粹AI与AI的互动只会产生垃圾信息[31] 产品愿景与社交目标 - Elys的终极目标是构建一个“真正连接效率足够高的互联网”,即“人与人之间的低熵世界”[25] - 理念是:人与人之间的摩擦(沟通障碍、心灵壁垒)是最大的熵增来源,AI可以通过消耗计算能量来消除这些摩擦,为人类创造一个低熵环境[25][26] - 社交网络应由“context节点”组成,一个人的灵魂是其所有context的总和,当这些Token化的灵魂能够高效匹配时,就能实现真正的连接[26][35] - 产品已观察到用户间产生高维连接的案例,例如基于共同兴趣的共鸣、通过分身发现抄袭者、以及分身互动帮助化解现实人际关系心结等[27][28] 产品设计原则与用户引导 - 产品坚持“任何交互发生的两端的其中一端必须有人类”,不允许AI自行发帖或进行无人类参与的互动,以保持社区的置信度[31] - 通过基于LLM的推荐系统,在后台进行高维匹配(如“100万Token对撞”),并以不显化私密记忆的方式向用户推荐可能匹配的人,通过安排评论区互动等方式自然引导连接[32][33][34] - 用户导入(“灵魂塑造”)流程设计为较长的开放式对话形式,旨在通过对话激发用户深层表达,获取结构化问题难以抽取的高维context,以保障用户进入产品后的“aha moment”[37][38][39] - 设计了“认可”功能,通过一键点击加特效反馈的方式,将人类输入信息的门槛降到最低,用户对分身行为的认可会直接形成新的记忆,丰富其灵魂context[40][42] 获取用户Context的挑战与策略 - 未来C端产品的竞争核心在于谁能更高效、系统性地获取用户相关context的带宽、同步速率和权限[47] - 发现微信朋友圈的context价值有限,因其已成为“虚伪的”营业场所;Notion等笔记中的信息也可能因用户并未真正消化而意义不大;最有价值的可能是个人日记,但普及度低[45][46][47] - 公司的核心产品设计命题是:如何让用户愿意交出大量context。EVE的成功在于它以一种舒适的方式(如记日记)撬动了用户数万轮的对话输入[48][49] 团队现状与未来发展 - 当前团队规模在10人以内,同时推进EVE和Elys两个重要产品,工作强度很高[50] - 下一步关键是在规模化(scale up)之前跑通商业化模型,因为Elys是公司内部单用户消耗Token最多的产品,需要让收入打平高昂的算力成本[50] - 尽管面临专注度的质疑,但创始人认为面对可能改变世界的机会,必须打破“专注”原则去尝试,且当前时代试错成本更低[51] - 预计产品会被模仿,但创始人认为Elys定义了一个结构优雅的AI native社交网络范式,最在意的潜在竞争对手是像ChatGPT这样的巨头可能在几个月内推出类似社交网络[51]
9块9的AI女友游戏,正在攻陷你的朋友圈
36氪· 2025-04-29 07:58
行业趋势 - AI技术推动虚拟恋人游戏品类翻红,2024年10月自然选择公司推出首款3D AI伴侣"EVE",估值过亿元[7] - 米哈游创始人蔡浩宇创立AI游戏公司Anuttacon,开发太空生存游戏《群星低语》,采用AI实时生成交互内容[7] - 男性向恋爱游戏《奇点时代》和真人互动影游《完蛋!我被美女们包围了!》验证市场潜力,AI技术进一步拓展赛道想象空间[8] 商业模式 - 小程序AI女友游戏主要依赖IAP(内购付费)和IAA(广告变现),会员订阅价格从9.9元至799元不等,积分定制服务为核心收入来源[15][16][29] - 中大型厂商如祖龙游戏和腾讯通过道具收费(如时装系统)及周边产品(盲盒、集卡)实现长期盈利,《以闪亮之名》《光与夜之恋》2023年位列乙游营收前两名[30][32] - 游戏分发策略上,大厂与手机厂商合作提升应用商店推送频率,并利用自有App(如微信、抖音)导流[33] 技术应用与挑战 - AI工具显著降低开发成本:Sora跳过美术建模环节,ChatGPT生成玩法大纲,AI测试工具缩短周期至"007"不间断测试[28] - 技术瓶颈导致交互体验不足,AI生成内容存在"机器味",响应速度和语言模型训练未达真实对话水平[36][38] - 市场竞争加剧引发同质化与擦边内容问题,损害行业声誉[39] 用户行为与市场反馈 - 典型用户月均消费300-500元于定制服务,但新鲜感流失快,社群活跃度下降反映玩法创新不足[11][25][26] - 玩家吐槽付费模式不合理,部分游戏连基础聊天功能也需充值,退款流程复杂[24] - 用户期待AI女友游戏实现沉浸式实时交互,突破传统恋爱游戏的选项限制,但目前技术尚未满足需求[41] 竞争格局 - 小厂通过轻量化小程序快速试水,依赖买量获客(成本占比达50%-70%),但缺乏长期留存设计[28][29] - 大厂布局全智能生态产品,开发周期更长,注重玩法丰富性与平衡性,如自然选择、网易等公司未公开细节但可能采用道具+周边模式[32][33] - 行业超80%头部公司已布局AI、XR等技术,半数企业建立AI生产管线优化内容制作[35]
9块9的AI女友游戏,正在攻陷你的朋友圈
创业邦· 2025-04-28 11:33
AI女友游戏行业现状 - 虚拟恋人游戏在AI技术加持下呈现翻红势头,2024年10月乙游厂商自然选择推出首款3D AI伴侣"EVE",公司估值过亿元[9] - 米哈游创始人蔡浩宇创立的Anuttacon公司推出AI语音交互为核心的太空生存游戏《群星低语》,实现AI实时生成角色反应与画面渲染[10] - 男性向恋爱游戏《奇点时代》和真人互动影游《完蛋!我被美女们包围了!》已验证市场潜力,AI技术为赛道带来更多想象空间[10] 商业模式与用户行为 - 玩家月均消费300-500元集中于会员订阅和定制服务,其中钻石会员年费799元(日均2.2元),但部分功能体验不佳导致付费争议[11][16][21] - 微信小程序类AI女友游戏依赖积分体系变现,定制皮肤需5-10积分,积分仅能通过会员订阅获取(如黄金会员9.9元/7天),免费用户每日登录仅得5积分[12][16][17] - 头部乙游如《以闪亮之名》《光与夜之恋》通过道具收费(时装系统)和周边产品(盲盒、镭射卡)实现长期盈利,与大厂分发渠道(微信、抖音)形成协同效应[29][31] 技术应用与行业痛点 - AI技术显著降低开发成本:Sora跳过美术建模环节,ChatGPT生成玩法大纲,AI测试工具缩短周期至传统流程的1/3[27] - 小游戏同质化严重,70%成本用于买量投放,玩法创新不足导致用户留存率低,部分产品因擦边内容损害行业声誉[28][36] - 大模型交互体验未达预期:AI回复存在机械感(如滥用关联词),无法精准识别用户情感需求,与传统恋爱游戏《高考恋爱一百天》的叙事深度存在差距[34][35] 竞争格局与未来趋势 - 80%头部游戏公司已布局AI技术,超99%企业应用AI工具优化生产管线,但AI女友游戏仍处早期探索阶段[34] - 小厂依赖短期流量变现,中大厂聚焦生态化开发(如自然选择的全智能产品),技术差距导致市场分层明显[27][33] - 行业需突破实时内容生成技术瓶颈,实现真正沉浸式交互,目前离爆发期仍有距离[37][39]