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《纸房子》
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游戏论·年度盘点|邓剑:2025国产游戏回望
新浪财经· 2026-01-24 11:07
行业概览 - 2025年是国产游戏的丰年,涌现出多款在叙事、玩法、主题深度上具有突破性的作品,涵盖AAA大作、独立游戏、互动影游及视觉小说等多种类型 [1] 公司/产品分析:《燕云十六声》 - 该产品是一款于2024年12月末发售的现象级AAA武侠游戏,以五代十国历史为背景 [1] - 产品在叙事上实现突破,将焦点从传统英雄史诗转向“凡人叙事”,通过一系列支线故事赋予平民角色完整的情感世界和叙事主体性 [2] - 产品完成了武侠精神的当代转换,将“侠之大者,为国为民”落点为“为邻为里,为眼前人”的游戏实践 [2] 公司/产品分析:《明末:渊虚之羽》 - 该产品是去年暑假发售的AAA大作,融合了明末历史、古蜀文明与克苏鲁风格 [3] - 产品因对李定国、孙可望等历史人物的塑造及对清军入关的处理,引发了“历史虚无主义”的质疑和舆论争议 [5] 公司/产品分析:《失落之魂》 - 该产品是一款“类魂”动作游戏,其特色在于将“高速”战斗节奏带回该类型,强调连贯位移与瞬间决断 [7] - 产品在全球化的动作游戏语法中寻找自身位置,其角色造型、镜头语言等更接近国际类型谱系,因此存在对日本经典游戏的明显借鉴痕迹 [10] 公司/产品分析:《全网公敌2 新世界》 - 该产品是一款独立游戏,曾获2023年GWB腾讯独立游戏大奖赛铜奖,其前作已因现实关怀受到学界关注 [10] - 续作格局提升,从“案件解谜”跃升为“文明思辨”,引导玩家对隐私危机、技术霸权等数字时代病症进行系统性追问 [10] - 产品通过交互设计让玩家亲身体认监控社会的逻辑,成为具有介入意义的批判性游戏 [11] 公司/产品分析:《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》 - 该产品是一款小众文字冒险游戏,创意在于逆AI叙事潮流,回归创作者编排,通过“线上聊天”形式将叙事重心锚定在人的情感与沟通伦理上 [13] - 产品创新地将“做出选择”行为转化为可细腻体验的过程,用“删改-确认”的循环操作取代传统的“多选一”决策模式,让“斟酌言辞”成为玩家亲身投入的心力 [15] 公司/产品分析:《苏丹的游戏》 - 该产品是2025年首款国产爆款游戏,核心机制是创造了一套具有魔幻色彩的“苏丹卡”,作为驱动情节的规则和绝对权力的隐喻 [16] - 产品创造了一种独特的“双重体验”:玩家既亲身体验被权力支配的无力感,又始终保持现代批判者的超然视角,实质上是一场“吊民伐罪”的政治思想实验 [18] 公司/产品分析:《黑暗世界:因与果》 - 该产品是一款心理惊悚游戏,摆脱了依赖“中式恐怖”的范式,构建了一个架空的1984年东德,探讨技术强化下的极权统治与精神崩塌 [18] - 玩家扮演思想局探员,通过“潜脑”神经接口潜入审查对象的记忆深处搜寻真相,描绘了权力之眼穿透个体精神屏障的极端监控社会 [20] - 产品以游戏语言对权力、监控、记忆与真实等命题进行了交互式演绎,标志着国产恐怖游戏在主题深度与哲学表达上的重要突破 [20] 公司/产品分析:《情感反诈模拟器》 - 该产品是2025年头款引起轰动的互动影游,原名因舆论质疑而更名,但内涵未变,讲述男主角潜入捞女组织以情感感化对方的直男幻想 [21] - 产品的选择机制将“打击诈骗”简化为“把坏女人爱回正途”的男性自恋,削弱了题材的现实指向,并强化了性别对立 [21] 公司/产品分析:《女王的游戏:盛世天下》 - 该产品借武则天历史讲述“大女主”成长,核心设定是将“活下去”设为硬门槛,用密集的死亡结局逼迫玩家在试错中摸索生存规则 [23] - 产品遵循“短剧逻辑”,以强冲突和即时反转对抗移动互联网环境下的注意力流失,并深度嵌入平台算法与即时消费结构 [23] - 产品的“死亡”设计天然适合被截取与再传播,使其流行逻辑更接近短视频平台的注意力竞争,游戏从可玩文本变为可传播的“段子库” [26] 公司/产品分析:《纸房子》 - 该产品是一款视觉小说,其出彩之处在于将叙事中的“选择”设计为困境而非自由,玩家所有选项都只是不同代价的分配,很难真正跳出伤害 [27] - 产品书写的是角色在家庭、学校等结构性空间挤压中被消耗殆尽的故事,揭示了“不是你不够好,而是你生活在一个不断把人推向边缘的世界里”的沉重事实 [29] 行业展望 - 除上述作品外,2025年还有《三相奇谈》《无限机兵》《十二影》等值得讨论的作品涌现 [29] - 《乌合之众》《堙灭之潮》等已释出demo或实机画面的产品,其显露的质感和雄心让行业有理由相信2026年的国产游戏或将更加精彩 [29]
游戏论·青年习作|不可居住的青春:《纸房子》中的空间、权力与逃离
新浪财经· 2026-01-17 18:32
文章核心观点 - 文章核心观点为:视觉小说《纸房子》并非传统的青春成长或救赎叙事,而是深入探讨了空间(家庭、学校、关系)作为一种结构性力量,如何通过划分、占据与剥夺,持续挤压并塑造主角赵颖的主体性,使其陷入“无处可居”的困境 [3][4][5] 从青春疼痛到空间困境 - 近年东亚文化作品常聚焦青春疼痛、原生家庭与校园暴力等母题,但《纸房子》超越了情绪层面的描绘,转而追问当个体无法在任何空间“居住”时,其主体性如何被塑造 [3] - 游戏中的空间(家庭、学校、关系)并非中性背景,而是先于个人意志,决定了其可能的存在形态,并持续将主角排除在外 [3] - 主角赵颖在家庭、学校与情感关系之间反复移动,却始终无法获得一个稳定的位置,不断被排除、被驱赶、被迫调整自身以适应他人的秩序 [3] 空间生产的理论视角 - 文章引用亨利·列斐伏尔的空间生产理论,将空间理解为社会关系的产物和权力再生产的关键场域 [4] - 列斐伏尔的理论框架包含三个层面:被感知的空间实践、被构想的空间表征、以及被生活的表征性空间 [4] - 在此框架下,《纸房子》中的空间是持续塑造赵颖命运的结构性力量,她的物理行动空间有限,而脆弱的情感空间又常被外部现实侵入与破坏 [4] 家庭空间的压迫与排除 - 在游戏中,“家”非但不是庇护所,反而是赵颖最早和最深刻的压迫来源,她并非主动离开,而是在空间层面被排除出去,被视为多余的存在 [7] - 父亲购置新房却仍要求赵颖住校,新房成为她再次确认自己被排除在外的空间标记,真正被保留的是父亲的新家庭 [7] - 即使身处家中,赵颖也始终是情感秩序的“局外人”,她频繁扮演调节者角色却从未被真正接纳,其付出如同投向虚空 [10] - 当赵颖在校外遭殴打后回家,本应提供保护的地方却再次成为暴力源头,最终在得知父亲将其抚养费全部用于新家庭后,她对“家”的期待彻底崩溃 [10] - 家庭空间通过肉体的责罚与情感的忽视,持续压抑赵颖的基本需求,使她成为被家庭空间排除在外的他者 [11] 校园空间的失序与缺席 - 游戏中的校园并非严格的“衡水模式”,而呈现一种松散的秩序,学校管理仅停留在偶尔抓罚层面,更像一块无人经营的空地 [12] - 班主任坦言班级可能只有一半学生能上本科,揭示了学校空间无法为学生提供清晰的成长路径 [12] - 在松散的学校结构中,友谊(如与王艺菡、周喜)成为一种暂时的支点,可以缓解孤独却难以抵御来自空间结构的持续压力,且易因现实变动(如出国)而失衡 [12] - 学生宿舍是一个由内部关系(如“社会姐”钟雅静)重新分配秩序的微型社会,充斥着排挤与霸凌,而本应行使制度权力的学校在此过程中近乎完全缺席 [13][16] - 学校空间并未直接压迫赵颖,却也始终未能真正保护她,使其再次被置于缺乏支撑、需独自应对风险的空间中 [16] 关系空间的脆弱与暂歇 - 当家庭与学校都无法提供稳定停靠点,友情、暧昧与情绪依附构成了赵颖得以短暂喘息的情感缝隙 [17] - 游戏中的情感线(如与徐敏敏、陆婷、班主任贺亚红)并未被明确塑造成爱情或承诺未来,而是控制在亲密与疏离之间,成为角色维系自我主体的方式 [18][19] - 陆婷对赵颖的依赖既是控制也是侵蚀,两人的关系如同在下水道中互相舔舐伤口,使关系空间本身也沾染上难以摆脱的阴影 [19] - 贺亚红线通过持续的关怀与依赖又被角色身份所中断,凸显了一种在既有社会角色体系中找不到稳定依托的处境 [19] - 所有这些关系空间都共享一种脆弱性,它们能暂时缓冲现实压迫,却无法修复结构性裂缝,更像是一种“可居住的假象” [20] 蓝色:裂缝与微弱的可能 - 游戏正篇以黑白美术风格呈现压抑的世界,仅在部分结局与成就图标中短暂出现的“蓝色”显得格外珍贵 [21][24][26] - 蓝色并不提供对立的解决方案,而是象征裂缝、出口以及某种尚未被封闭的可能性 [27] - 在王艺菡线中,蓝色(蓝天)指向地理层面的跨越和对远方的想象 [26] - 在徐敏敏线的真实结局中,蓝色以抽象形式出现,象征赵颖改姓、脱离旧家庭、建立新生活秩序的身份状态悬置 [26] - 陆婷线的蓝色与标题“爱?”并置,更像是一段从暴力结构中逃出的短暂缝隙 [26] - 最具讽刺意味的是,“家”这一成就的图标是蓝色心形,指向一个尚未成型的、关于可居住的“家”的未来想象 [27] 结语:纸房子的燃烧与悬置 - “纸房子”这一意象结合了“房子”的归属寓意与“纸”的脆弱特质,并不承诺任何稳定的答案 [28] - 游戏成为一个悲怆而精准的隐喻,揭示了一种持续悬置的状态:当无处可居住、无处可逃离时,个体如何继续存在 [29] - 纸房子被点燃后,留下的并非虚无,而是一种必须被独自承受的、不确定的灰烬 [29] - 游戏并未告诉玩家离开后应去向何处,蓝色偶尔出现却不覆盖黑白,裂缝被打开却可能随时再次闭合 [28]
被期待,也被审判:独立女性向游戏的2025
36氪· 2025-12-15 20:50
行业现状:独立女性向游戏开发面临独特挑战 - 独立女性向游戏制作组普遍对媒体采访持谨慎或回避态度,即便体量小、离玩家近,面临的舆论压力也未减轻 [1] - 2025年独立女性向游戏呈现“百花齐放”态势,新品不断涌现,例如《欺神弄鬼》《灾厄黑龙与谎言公主》《怪物的王座》等 [15] - 女性玩家市场日益壮大,截至2025年6月,中国网络游戏用户规模达5.84亿人,其中女性占比为48.0%,较2024年底提升3.1个百分点 [14] - 2025年大中小厂商的女性向新品匮乏,导致玩家需求涌入买断制独立游戏领域 [14] 市场调研与用户需求洞察困境 - 独立游戏团队进行市场调研面临困难,部分受限于成本,部分则刻意回避商业导向的调研以优先完成自我表达 [2] - 女性向游戏用户需求(如对“大女主”、婚卡设计、女性主义思想的看法)高度细分且难以量化,导致调研复杂化 [3] - 玩家在公开语境中可能存在“口是心非”的情况,受社会称许性影响,不愿或不能如实表达情感需求,使得依赖社交媒体反馈的独立游戏调研结果易失真 [5][9] - 最有效的用户研究方法是分析游戏内付费、点击率等行为数据,但这些数据属于商业机密,独立开发者只能依靠社区观察和小范围深度访谈来逼近用户需求 [9][10] 开发阶段承受的舆论压力 - 独立女性向游戏在开发阶段就被推入高度集中的舆论场,流量涌入带来关注的同时也带来风险,高度个人化的表达容易因偏离部分玩家预期而被“避雷” [17] - 独立作品正被提前拉入一套用于审视大厂乙游的评价体系中,用成熟商业产品的标准进行审视,干扰了创作过程 [18] - 舆论争议可能导致玩家与创作者对立,负面评价可能从游戏本身升级至对创作者前作甚至人身攻击 [18] - 部分大众向恋爱题材的独立游戏,因不符合大厂乙游“潜规则”(如不禁女主党、女主有立绘等)而遭到社区舆论排斥 [20] 产品案例与市场反馈分析 - 《怪物的王座》是一款融合地图探索与卡牌战斗的奇幻AVG,上线后制作人自知第一章不尽人意且BUG多,但游戏在Steam上获得了94%的好评率 [25][27][31] - 游戏上线约一个半月后尚未回本,销量可能不及众筹金额,尽管其小红书官号粉丝从0增长至1万多并拥有多篇爆帖 [29] - 《时忆:Sweet Spark》作为一款连载六年的易次元文游,因剧情质量高、角色人设鲜活、拥有老玩家信任,成功避免了社区舆论冲突,获得了某种“豁免权” [23][25] - 独立女性向游戏上线后结果不尽如人意的原因之一,可能是目标受众玩家与社区发声玩家错位,大量情绪化、碎片化的反馈通过算法覆盖了核心玩家声音 [30] 创作者心态与行业意义 - 独立女性向游戏创作者不仅是商品生产者,其作品带有真实的“活人感”,这曾是区别于大厂商品化游戏的特点,但现在也可能成为被避雷的源头 [21] - 部分玩家转向消费独立女性向游戏,是因其能提供更完整的剧情、更鲜活的人设以及允许批评角色的社区空间 [23] - 对于独立开发者而言,在舆论喧哗中,创作与理解偶尔形成的珍贵闭环,是其继续坚持创作的重要原因与意义 [31]