命定之日系列小卡
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3000亿谷子经济时代来临,吃谷妹的肾还够用吗
创业邦· 2025-10-21 18:37
谷圈消费模式与市场现状 - 谷子经济市场规模在2024年达到1689亿元人民币,预计2029年将超过3000亿元 [26] - 谷圈形成独特语言系统和交易规则,如“妈咪”、“团咪”、“捆”、“排单”等黑话,拼团成为主流消费方式 [6][11] - 热门角色(烫门)与冷门角色的谷子价格差异巨大,例如热门角色散兵的盲蛋价格达100元,而冷门角色公鸡和丑角的吧唧价格仅为1-2元 [13][15] 游戏IP周边商业化策略 - 游戏公司周边推出频次和丰富度显著增加,盲盒玩法成为主流,例如《原神》“霜痕与权焰”系列周边采用盲盒形式销售 [9][17] - 官方周边定价策略灵活,例如单价18元的吧唧盲盒,端盒11个总价205元,但通过拼团,不同人气角色的实际成交价会根据市场需求浮动 [11][13] - 联名合作进入井喷期,覆盖餐饮、消费品等多个行业,例如《无限暖暖》与肯德基、《崩坏:星穹铁道》与瑞幸的联动 [27][33][35] 消费者行为与群体特征 - “吃谷妹”群体与核心游戏玩家重合度不高,许多人并不深度游玩游戏,甚至不下载游戏,其消费重心在于实体周边而非游戏内购 [29][30] - 消费者对频繁联名行为变得挑剔,容易因联名角色选择等问题产生不满,例如《无限暖暖》联名因赠送大喵服饰引发部分玩家争议 [33][35] - 拼团团长承担了组织、代购、垫资等大量工作,但运营负担沉重,面临代购成本高(如韩国代排费75-100元/小时)、群友撤单、资金垫付等压力 [19][22][23] 行业挑战与潜在风险 - 联名活动的频繁及角色选择可能引发玩家群体分裂,甚至导致部分玩家停氪或弃坑,对处于存量竞争阶段的二次元游戏公司构成挑战 [35][37] - 谷子经济的快速增长并未有效反哺游戏本体,周边市场的热度与游戏本身的吸金能力和生命力关联度有限 [28][29][30] - 行业分析指出,周边市场的增长量正在降低,厂商可能出于“趁热多赚”的心理加速联名,但游戏IP长期生命力的根本仍在于内容本身是否“好玩” [27][37]
万物皆可联名,IP谷子大爆发,吃谷妹先扛不住了
虎嗅· 2025-10-19 21:19
谷圈消费模式 - 游戏IP周边团购(拼谷)已成为年轻群体的重要消费方式,但过程中存在强制捆绑销售现象,例如买家在购买热门角色二手周边时被要求捆绑盲盒型商品,甚至出现捆绑教辅资料、红薯、土豆等意想不到物品的情况[1] - 谷圈形成了一套独特的语言系统,如"妈咪"、"团咪"、"冷门"、"排单"等黑话,其普及度甚至促使学校在家长会上组织黑话学习,以防止孩子偷偷参与拼谷消费[3] 拼团定价机制 - 拼团定价采用市场化调节机制,热门角色周边价格显著高于官方均价,例如《原神》"霜痕与权焰"系列吧唧盲盒官方均价为17.08元,但公子、散兵等烫门角色价格上浮至15-16元,而冷门角色如公鸡和丑角价格可低至1-2元[13][15] - 冷门角色周边通过降价吸引凑单,例如玩家小薇以67元总价购齐冷门角色全套周边,而单一散兵盲蛋价格达100元,体现冷门角色消费者的成本优势[10][18] 团长运营生态 - 团长承担代购、拼单协调等职责,但面临代排成本高企问题,例如韩国hoyoland展代排费用达开场前100元/小时、开场后75元/小时,且常因商品售罄导致采购失败[27][30] - 团长需处理撤单、地址变更等琐事,从下单到发货周期可达两个月,部分团长表示运营负担大于快乐,甚至需要自掏腰包支付代排辛苦费,存在贴钱运营现象[31][32] 谷子市场规模与趋势 - 中国谷子经济市场规模达1689亿元人民币(2024年数据),预计2029年将超过3000亿元,但行业增长量出现放缓迹象[33][36] - 游戏IP联名进入井喷期,例如《无限暖暖》与肯德基合作推出大喵服饰,《崩坏:星穹铁道》与瑞幸联动聚焦黄金裔角色,但频繁联名引发玩家对角色区别对待的争议[43][49][50] 消费者行为分析 - 吃谷妹群体与游戏本体玩家重合度有限,部分消费者仅购买周边而不愿为游戏氪金,例如愿意花200元购买小卡的消费者仅接受30元月卡消费,认为实体周边比游戏数据更具价值[40][41] - 联名活动常态化导致玩家挑剔度上升,例如《无限暖暖》联名因周边角色选择引发争议,部分玩家可能因联名不满而停氪或弃坑,对游戏IP长期运营形成挑战[45][51]