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数读2025:近400场游戏IP联名,卖爆与道歉齐飞,玩家骂的到底是谁?
36氪· 2026-01-16 08:23
2025年中国游戏市场与IP衍生概况 - 2025年国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%,用户规模达6.83亿,同比增长1.35%,均为历史新高点 [1] - 中国数字娱乐产业IP主要类型衍生品市场规模达753亿元,同比增长62.8%,游戏IP通过联名合作成为增长新引擎 [1] 游戏IP联名合作规模与热度 - 2025年上半年,作为被授权方的游戏IP,TOP10选手完成了47次授权合作,同比增长56% [3] - 2025年上半年,非游戏APP作为被授权方,TOP10 APP与游戏IP进行了132场联动,同比激增149% [3] - 2025年全年,仅29款主流游戏IP就落地了近400场联名合作,平均每天有1起以上新联动上线 [3] 主要游戏厂商联名活动分析 - 腾讯与网易是联名市场主导者,在统计的近400起联名中,两家旗下IP贡献了235席 [9] - 腾讯游戏旗下6款产品(王者荣耀、和平精英等)共计联名117次,网易游戏旗下7款产品(永劫无间、蛋仔派对等)共计联名118次 [9] - 除腾讯、网易外,叠纸、库洛、米哈游等厂商也位列联名数量前五,构成市场活跃主体 [9] 头部游戏IP联名表现 - 《王者荣耀》以全年48起联名位居榜首,平均每周半就有一次新联动 [11] - 联名数量紧随其后的是《永劫无间》(26起)、《蛋仔派对》(25起)、《元梦之星》(20起)和《第五人格》(19起) [11] - 拥有庞大用户基数和强社交属性的竞技/派对类游戏是联名市场中最受品牌方青睐的“顶流” [12] 不同类型游戏IP的联名策略分化 - **国民级竞技/社交游戏**(如王者荣耀、和平精英、蛋仔派对)采取“内容扩充导向”策略,通过高频次联动提供新鲜体验,对抗用户审美疲劳,并积极布局“谷子经济”,将线上情感延伸至线下收藏 [15] - **乙女游戏**(如恋与深空、光与夜之恋)的联动逻辑围绕“情感陪伴”,策略侧重于与谷子厂牌深度绑定推出角色周边,以及让角色以“代言”形式与品牌合作,创造线下互动场景 [17] - **传统二次元手游**(如明日方舟、重返未来:1999)追求“内容深度与社群归属”,联动策略结合游戏内限定外观与线下主题空间,旨在打造沉浸式体验并强化核心玩家身份认同 [19] - **大型开放世界或弱联网游戏**(如原神、崩坏:星穹铁道)因深度玩法联动难度大,策略更偏向“轻量内容与品牌赋能”,游戏内联动多为福利性质,重头戏在于与品牌方的深度产品定制,以提升合作品牌调性 [21] 游戏IP对合作方的选择趋势 - 游戏IP联名合作的核心诉求是“破圈”,触角伸向快消、文旅、科技、零售等数十个行业,进行“全域跨界” [24] - **与其他内容IP的联动**是绝对顶梁柱,全年达117次,本质是粉丝和流量的置换,旨在通过世界观或角色碰撞为玩家提供新鲜体验,有效拉新促活 [24][25] - **与文旅、非遗及公益机构的合作**全年达70次,旨在唤起品牌的社会价值,为游戏IP镀上文化内涵与社会责任感的光环,提升公众美誉度并实现虚拟IP在人文地理场景的突破 [27][28]
动辄投入百万,餐饮品牌正透过联名游戏IP“抢人”?
投中网· 2025-11-18 11:14
文章核心观点 - 餐饮与游戏IP联名已成为行业重要趋势,具备引爆流量的巨大潜力,但其成功依赖于精准的IP匹配、可靠的供应链和深度的体验设计,而非单纯的经济效益计算 [4][6][17][18][20] 联名活动的影响力与规模 - 瑞幸咖啡与《王者荣耀》联名活动上线三天,5款联名饮品售出超1000万杯,超大杯饮品售出超490万杯 [4] - 古茗与《崩坏:星穹铁道》联名活动上线当天,官方小程序因访问量过大一度瘫痪 [4] - 2025年上半年,市面上已有70款游戏与不同品牌类别开展多起联名合作,瑞幸、奈雪的茶、古茗、肯德基、海底捞、达美乐等连锁餐饮品牌频繁参与 [6] - 联名内容日趋“内卷”,从简单贴标转向深度绑定,包括游戏内道具、皮肤、地图、剧情植入,以及线下主题门店、联名套餐、限定周边等 [6] 联名合作的成本投入 - 与头部游戏IP进行深度联名的预算区间在150万至300万元,甚至更高 [8] - 与中腰部游戏IP进行轻度或中度内容合作,费用在几万至几十万元不等 [8] - 古茗招股书披露,2024年广告及宣传费较上年同期增长超过7000万元,官方指出该费用暴涨主要与IP联名活动相关,例如与《恋与深空》的合作 [9] 联名活动的战略价值考量 - 中国游戏用户规模已接近6.79亿,同比增长0.72%,2025年上半年国内游戏市场实际销售收入达1680亿元,同比增长14.08%,受众规模庞大且消费能力强,是品牌精准触达年轻用户的核心场景 [13] - 联名活动能借助游戏IP固有的粉丝群体进行二次创作和传播,形成现象级发酵甚至破圈,为品牌带来巨大流量 [14] - 联名活动能创造深刻的情感连接和情绪价值,相较于明星代言和广告投放,游戏IP联名在性价比和用户精准度上优势更明显 [14][15] - 当同等级竞品纷纷入局时,联名成为为用户提供额外价值、避免品牌声量被淹没的重要手段 [15] 成功联名的关键要素 - 品牌与游戏IP需“门当户对”,用户画像的高度契合是决定联名效果的核心,精准选择匹配度高的中腰部IP可能优于用户无重合的顶部IP [18] - 供应链的质控把关至关重要,需避免备货不足、周边质量差、新品口感不佳等问题 [18] - 联名策划需深入理解游戏,在游戏对话、任务、剧情植入或举行特别活动上下功夫,超越简单的“贴标”模式 [18] - 线下活动需包含快闪门店设计、能戳中用户痛点的社交互动方式等,以形成深刻记忆点 [18] 联名的长期价值 - 联名的价值难以短期内在盈利上直观体现,但其对用户增长、品牌认知及用户留存方向的提升潜力巨大 [17] - 品牌需思考如何将短暂的流量爆发沉淀为品牌资产,真正留住因联名而来的新用户,实现“路人转粉” [21]
万物皆可联名,IP谷子大爆发,吃谷妹先扛不住了
虎嗅· 2025-10-19 21:19
谷圈消费模式 - 游戏IP周边团购(拼谷)已成为年轻群体的重要消费方式,但过程中存在强制捆绑销售现象,例如买家在购买热门角色二手周边时被要求捆绑盲盒型商品,甚至出现捆绑教辅资料、红薯、土豆等意想不到物品的情况[1] - 谷圈形成了一套独特的语言系统,如"妈咪"、"团咪"、"冷门"、"排单"等黑话,其普及度甚至促使学校在家长会上组织黑话学习,以防止孩子偷偷参与拼谷消费[3] 拼团定价机制 - 拼团定价采用市场化调节机制,热门角色周边价格显著高于官方均价,例如《原神》"霜痕与权焰"系列吧唧盲盒官方均价为17.08元,但公子、散兵等烫门角色价格上浮至15-16元,而冷门角色如公鸡和丑角价格可低至1-2元[13][15] - 冷门角色周边通过降价吸引凑单,例如玩家小薇以67元总价购齐冷门角色全套周边,而单一散兵盲蛋价格达100元,体现冷门角色消费者的成本优势[10][18] 团长运营生态 - 团长承担代购、拼单协调等职责,但面临代排成本高企问题,例如韩国hoyoland展代排费用达开场前100元/小时、开场后75元/小时,且常因商品售罄导致采购失败[27][30] - 团长需处理撤单、地址变更等琐事,从下单到发货周期可达两个月,部分团长表示运营负担大于快乐,甚至需要自掏腰包支付代排辛苦费,存在贴钱运营现象[31][32] 谷子市场规模与趋势 - 中国谷子经济市场规模达1689亿元人民币(2024年数据),预计2029年将超过3000亿元,但行业增长量出现放缓迹象[33][36] - 游戏IP联名进入井喷期,例如《无限暖暖》与肯德基合作推出大喵服饰,《崩坏:星穹铁道》与瑞幸联动聚焦黄金裔角色,但频繁联名引发玩家对角色区别对待的争议[43][49][50] 消费者行为分析 - 吃谷妹群体与游戏本体玩家重合度有限,部分消费者仅购买周边而不愿为游戏氪金,例如愿意花200元购买小卡的消费者仅接受30元月卡消费,认为实体周边比游戏数据更具价值[40][41] - 联名活动常态化导致玩家挑剔度上升,例如《无限暖暖》联名因周边角色选择引发争议,部分玩家可能因联名不满而停氪或弃坑,对游戏IP长期运营形成挑战[45][51]