Grand Theft Auto V

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Take-Two Interactive (TTWO) Earnings Call Presentation
2025-06-19 21:44
TAKE-TWO INTERACTIVE TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. 2 COMPANY OVERVIEW TAKE-TWO INTERACTIVE Leading multi-platform developer, publisher and marketer of interactive entertainment, the strongest growth segment of the entertainment industry | | Fit | 2 | 定 | | --- | --- | --- | --- | | CONSOLE | X | X | | | PC | X | × | | | MOBILE | X | X | X | (NASDAQ: TTWO) MAY 2025 CAUTIONARY NOTE: FORWARD-LOOKING STATEMENTS The statements contained herein, which are not historical facts, including statements relating ...
INVESTOR ALERT: Pomerantz Law Firm Investigates Claims on Behalf of Investors of Take-Two Interactive Software, Inc. - TTWO
GlobeNewswire News Room· 2025-06-07 00:18
NEW YORK, June 06, 2025 (GLOBE NEWSWIRE) -- Pomerantz LLP is investigating claims on behalf of investors of Take-Two Interactive Software, Inc. (“Take-Two” or the “Company”) (NASDAQ: TTWO). Such investors are advised to contact Danielle Peyton at newaction@pomlaw.com or 646-581-9980, ext. 7980. The investigation concerns whether Take-Two and certain of its officers and/or directors have engaged in securities fraud or other unlawful business practices. [Click here for information about joining the class act ...
Will an Innovative Game Pipeline Drive TTWO's Net Bookings Growth?
ZACKS· 2025-06-07 00:11
Key Takeaways TTWO posted 17% year-over-year net bookings growth in Q4 2025, hitting $1.58 billion. Bookings growth was fueled by strong demand for top franchises and a 14% rise in recurring spending. FY26 bookings are forecast between $5.9B and $6B, backed by major titles like GTA VI and Civilization VII.Take-Two Interactive (TTWO) is benefiting from a strong product portfolio and an innovative pipeline, which are expected to drive net bookings. In fourth-quarter fiscal 2025, net bookings increased 17% y ...
Take-Two Rises 24% YTD: Here's Why You Should Stay Away From the Stock
ZACKS· 2025-05-30 23:36
公司股价表现 - Take-Two Interactive (TTWO) 股价年初至今(YTD)上涨24%,远超Zacks消费者非必需品行业1%的涨幅 [1] - 竞争对手Electronic Arts (EA)、Ubisoft (U)和微软旗下动视暴雪(MSFT)年初至今回报率分别为0.4%、9.2%和8.5% [1] 财务预期与市场预期 - 公司预计2026财年GAAP净收入在59.5亿至60.5亿美元之间,净预订量在59亿至60亿美元之间 [2] - Zacks对2026财年收入的共识预期为59.9亿美元,同比增长6.1% [2] - 每股收益共识预期为3.58美元,过去30天下调51.6% [2] GTA VI延期影响 - 《GTA VI》从原定的2025年秋季推迟至2026年5月26日,导致2026财年失去主要收入来源 [3] - 延期迫使投资者多等一年才能实现该系列的主要货币化机会,严重削弱增长前景 [3] - 管理层预计2026财年同比仅增长5%,缺乏重磅游戏支撑 [4] 股票稀释与融资 - 公司通过公开发行股票融资超过10亿美元,定价为每股225美元,发行475万股 [5] - 承销商可选择额外购买价值1.5亿美元的股票 [5] - 融资时机与《GTA VI》延期重合,暗示潜在现金流问题 [6] 财务状况恶化 - 2025财年运营费用激增44%至46亿美元,主要由于36亿美元商誉和无形资产减值 [7] - 减值显示此前收购(如127亿美元收购Zynga)未能达到预期回报 [7] - 管理层预计2026财年经常性消费者支出持平,移动游戏和《GTA Online》收入将下降 [8] 业务结构风险 - 2026财年净预订量预计45%来自Zynga移动游戏,39%来自2K系列,仅16%来自Rockstar Games [10] - 对移动游戏的严重依赖使公司面临行业整体逆风 [10] - 缺乏新知识产权开发,难以抵消核心系列业绩下滑 [11]
TTWO Investors Have Opportunity to Join Take-Two Interactive Software, Inc. Fraud Investigation with the Schall Law Firm
Prnewswire· 2025-05-20 17:30
LOS ANGELES, May 20, 2025 /PRNewswire/ -- The Schall Law Firm, a national shareholder rights litigation firm, announces that it is investigating claims on behalf of investors of Take-Two Interactive Software, Inc. ("Take-Two" or "the Company") (NASDAQ: TTWO) for violations of the securities laws.The investigation focuses on whether the Company issued false and/or misleading statements and/or failed to disclose information pertinent to investors. Take-Two's Rockstar Games ("Rockstar") studio announced on May ...
美洲互联网:从游戏、媒体与货币化交叉领域审视行业趋势
2025-05-18 22:09
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:视频游戏与互动娱乐行业 - **公司**:The Goldman Sachs Group, Inc.、Roblox(RBLX)、META、GOOGL、SNAP、PINS、EA、TTWO、UBI、AMZN、LYFT、UBER、ABNB、BKNG、EXPE、NFLX、SPOT、PLTK、DKNG、GENI、WBTN、Duolingo、Netflix、Spotify 纪要提到的核心观点和论据 行业趋势 - **市场增长**:预计到2028年全球游戏市场规模将超过3000亿美元,2024 - 2028年复合年增长率为5%;北美市场将达到860亿美元 [9][10][12] - **用户增长**:全球游戏月活跃用户预计在2028年超过30亿,新兴市场用户增长将超过成熟市场,主要驱动因素包括互联网基础设施升级、设备价格亲民和本地化内容 [16][19] - **用户年龄结构**:视频游戏用户年龄呈上升趋势,但各年龄段参与度依然较高,年轻一代在游戏上花费的时间占比增加 [20][25] - **用户参与度**:用户通过更多渠道与游戏互动,游戏玩法和内容消费融合,关键IP的用户参与度通过新渠道和垂直领域增加 [26][31] - **盈利渠道**:游戏预订与用户总参与度和时间相关,新兴盈利举措包括广告业务、区域定价和优化、游戏与电子商务融合等 [37] - **广告盈利**:广告是平台将免费用户货币化的关键渠道,奖励型广告在游戏中具有吸引力,能激励用户参与并接触关键用户群体 [38][42] - **区域定价**:新兴市场存在区域定价机会,早期价格优化和动态定价有望提高国际盈利水平,改善用户经济收益 [47][52] - **虚实融合**:虚拟与现实世界的界限模糊,将带来更多可货币化的虚拟体验,如时尚电商和旅游娱乐等领域 [53][56] - **移动游戏**:移动应用内购买收入在IDFA之后大幅放缓,行业向超休闲/混合休闲游戏类型转变,预计整体移动IAP环境在2024 - 2028年的复合年增长率为3% [61] - **经济衰退表现**:娱乐消费在经济衰退和通胀期间表现良好,因为游戏和流媒体媒体每小时消费成本低,用户在经济波动期间更倾向于娱乐消费 [63][67] - **人工智能影响**:生成式AI将推动游戏和内容创作的内容创作、数据许可、盈利模式和运营效率提升,但也存在内容审核、版权侵权、数据隐私等问题 [70][72] 案例分析 - Roblox - **财务表现驱动因素**:用户增长主要来自亚太和其他地区,预计将持续;预计2024 - 2029年预订量复合年增长率为20%,调整后EBITDA复合年增长率为32%,增量利润率上升 [76][80][84] - **多空投资者辩论**:多头认为其预订量复合增长被低估,平台规模带来增长机会,盈利能力支持自由现金流生成;空头认为预订量增长可持续性不明,估值溢价带来不利风险回报 [90] - **估值**:采用双管齐下的估值方法,当前价格目标反映了基于2026年估计的EV/Adj. EBITDA - 增长和EV/FCF - 增长约1.0倍,但存在用户参与度和盈利不及预期、广告机会执行不力、运营成本高于预期等风险 [100] 其他重要但是可能被忽略的内容 - **研究报告相关信息**:报告由高盛集团发布,分析师为Eric Sheridan和Julia Fein - Ashley,高盛与报告覆盖的公司有业务往来,投资者应注意潜在利益冲突 [2] - **评级和定价信息**:对Roblox的评级为中性,价格为73.49美元,高盛预计未来3个月从Roblox获得投资银行服务补偿,过去12个月与Roblox有投资银行和非投资银行证券相关服务客户关系,并在其证券或衍生品中做市 [113] - **监管披露**:包括美国和其他司法管辖区的监管披露要求,如澳大利亚、巴西、加拿大等国家和地区的相关规定 [117][120] - **评级和覆盖范围定义**:解释了高盛的评级体系(买入、中性、卖出)、覆盖范围和相关定义,以及不同评级状态的含义 [125][128] - **全球产品和分发实体**:高盛全球投资研究在全球范围内为客户生产和分发研究产品,不同地区有不同的分发实体 [129] - **一般披露**:研究报告仅供客户使用,基于当前公开信息,信息可能变化,高盛与覆盖公司有业务关系,员工可能有相关证券头寸等 [132][136]
Take-Two Q4 Beats On NBA 2K, Mobile; Analysts Flag Cautious Guidance On GTA 6 Delay
Benzinga· 2025-05-17 00:48
Shares of Take-Two Interactive Software, Inc TTWO is trading lower on Friday, after the company reported mixed fiscal fourth-quarter results on Thursday.The announcement came amid an exciting earnings season. Here are some key analyst takeaways.Wedbush On Take-Two Interactive SoftwareAnalyst Michael Pachter maintained an Outperform rating, while raising the price target from $253 to $269.Take-Two Interactive Software reported its quarterly results broadly in-line with expectations, Pachter said in a note. T ...
TTWO Earnings: Waiting for GTA VI
The Motley Fool· 2025-05-16 05:39
Here's our initial take on Take-Two Interactive's (TTWO 1.35%) financial report.Key MetricsMetricQ4 2024Q4 2025Changevs. ExpectationsRevenue$1.40 billion$1.58 billion+13%BeatEarnings per share($17.02)($21.08)N/AMissedNet Bookings$1.35 billion$1.58 billion+17%n/aEBITDA($19.6 million)$161 millionN/An/aTreading Water in Fiscal 2026Take-Two Interactive finished out fiscal 2025 on a strong note, with double-digit revenue and net bookings growth. Around three-quarters of net bookings came from recurrent consumer ...
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:32
Take-Two Interactive (TTWO) Q4 2025 Earnings Call May 15, 2025 04:30 PM ET Company Participants Nicole Shevins - SVP of IR & Corporate CommunicationsStrauss Zelnick - Chairman and CEOKarl Slatoff - PresidentLainie Goldstein - CFODoug Creutz - Managing DirectorChristopher Schoell - Equity Research AssociateAndrew Marok - DirectorJames Heaney - SVP - Equity Research Conference Call Participants Eric Handler - MD & Senior Research AnalystColin Sebastian - Senior Research AnalystMatthew Cost - AnalystEric Sheri ...
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:30
财务数据和关键指标变化 - 2025财年第四季度净预订额为15.8亿美元,处于14.8 - 15.8亿美元指导区间上限,GAAP净收入增长13%至15.8亿美元,收入成本下降16%至7.79亿美元,运营费用因商誉和无形资产减值费用增加44%至46亿美元,管理基础上运营费用同比增长3% [6][26][28] - 2025财年净预订额为56.5亿美元,处于55.5 - 56.5亿美元指导区间上限,经常性消费者支出增长7%,占净预订额的80%,GAAP净收入增长5%至56.3亿美元,收入成本下降17%至26亿美元,运营费用因第四季度减值费用增加28%至75亿美元,管理基础上运营费用同比增长11% [28][29] - 2025财年运营现金流流出4500万美元,资本支出约1.69亿美元,高于1.4亿美元的预测 [29] - 公司提供2026财年初步财务展望,预计净预订额在59 - 60亿美元之间,中点较2025财年增长5%,经常性消费者支出预计持平,占净预订额的76%,GAAP净收入预计在59.5 - 60.5亿美元之间,收入成本预计在25.2 - 25.5亿美元之间,总运营费用预计在37.8 - 38亿美元之间,管理基础上运营费用预计同比增长约3% [7][30][31] - 2026财年第一季度预计净预订额在12.5 - 13亿美元之间,经常性消费者支出预计增长约7%,GAAP净收入预计在13.5 - 14亿美元之间,收入成本预计在5.44 - 5.62亿美元之间,运营费用计划在9.08 - 9.18亿美元之间,管理基础上运营费用预计同比增长约2% [31][32] 各条业务线数据和关键指标变化 2K - NBA 2K25表现接近纪录,销量近1000万套,同比增长7%,参与度显著提升,日活跃用户、MyCareerDaily玩家和每位用户平均游戏数分别增长30%、40%和80%,品牌扩展表现出色 [10][11] - WWE 2K25获高度评价,Metacritic评分为84分,经常性消费者支出增长20%,WWE SuperCard在3月净预订额接近纪录水平 [12] - PGA Tour 2K25 Metacritic评分为80分,经常性消费者支出较上一版本显著增长 [13] - Sid Meier's Civilization VII发布,团队努力更新游戏关键领域,推出Civilization VII VR,即将在Switch 2发布 [14] Rockstar Games - Grand Theft Auto系列超预期,GTA 5销量超2.15亿套,经常性消费者支出同比增长5%,Red Dead Redemption 2净预订额增长23% [15] Zynga - Match Factory表现出色,净预订额较上季度显著增长并盈利,TuneBlast净预订额同比增长7%,Color Block Jam迅速扩张,成为美国苹果应用商店下载量前10和收入最高的游戏之一,运营四个月即实现盈利 [16][17] - Empires and Puzzles趋于稳定,Small Giant改进游戏内经济系统并开发新功能 [18] 直接面向消费者业务 - 该业务创纪录表现,团队推出新优惠活动和增强个性化,推动转化率提升 [19] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划在2026财年发布13款游戏,包括4款沉浸式核心游戏,2027 - 2028财年预计发布25款游戏,包括17款沉浸式核心游戏,其中Grand Theft Auto 6计划于2026年5月26日发布 [7][21][23] - 公司采用可变定价策略,旨在为消费者提供更多价值,以吸引更多消费者购买,从而实现收入增长 [36][37] - 公司认为移动游戏市场竞争激烈,Zynga凭借优秀创意和发行团队,以及多工作室模式和实时运营能力,能够持续推出热门移动游戏,保持竞争力 [46][47] - 公司与Netflix合作良好,认为其是优秀的发行合作伙伴,未来可能在更多游戏上合作,并考虑将游戏IP转化为主流媒体IP [75][76] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司2025财年取得出色成绩,各品牌表现优异,对2026财年及未来充满信心,预计随着新游戏发布,净预订额将创纪录,实现长期增长和盈利能力提升 [6][7][20] - 2027财年是公司业务的重大转折点,有望显著提升多年财务状况 [33] 其他重要信息 - 公司发布的声明中,非历史事实的陈述为前瞻性声明,实际运营结果可能因多种因素与前瞻性声明有重大差异 [4] - 公司网站发布了展示业绩和财务展望的幻灯片,新闻稿和向美国证券交易委员会提交的文件可在take2games.com获取 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司选择为Mafia设定50 - 60美元价格SKU的原因,以及未来游戏是否会采用可变定价策略 - 公司一直采用可变定价策略,目标是为消费者提供远超价格的价值,Mafia游戏出色,希望让更多人购买,相信创造热门游戏能带来收入增长 [36][37] 问题2: 35亿美元商誉减值是否与Zynga有关,Zynga是否有结构性变化 - 公司未说明减值来自哪个报告单位,这是部分减值,是更新长期预期的结果,公司会根据预测更新进行年度测试或在出现减值迹象时测试 [38] 问题3: 公司业务或行业结构是否发生变化,导致当前产品线成熟时无法达到过去的运营利润率水平 - 公司认为没有理由无法达到过去的利润率水平,一直在努力降低成本、提高效率,随着规模扩大,有望实现利润率提升 [42] 问题4: 移动业务表现出色的原因,以及该业务在本财年无法再次增长的原因 - Zynga拥有优秀创意和发行团队,多个工作室表现出色,能够持续推出热门移动游戏;2025财年部分成熟游戏表现出色,预计2026财年这些游戏趋势可能会有所缓和,影响业务增长 [46][47][48] 问题5: GTA 6推出后公司净预订额新基线的长期假设是否改变,以及GTA 6主机版发布后业绩可持续性的关键驱动因素 - 公司每年发布指导,距离结果越远越难预测,但对净预订额和自由现金流更乐观,预计2026和2027财年实现连续增长,当前指导在未考虑GTA 6发布的情况下仍反映了有意义的同比增长和净预订额新纪录 [52][53] 问题6: GTA 6第二个预告片是否带来与第一个预告片类似的GTA Online参与度和货币化提升,以及是否可能推动GTA Online在2026财年业绩超预期 - 第四季度GTA Online、Red Dead Online和GTA Plus表现好于预期,整个财年GTA Online和Red Dead Online略有下降;目前判断第二个预告片的影响还为时过早,公司更关注长期结果,预告片创24小时观看记录,对GTA 6发布有积极意义 [54] 问题7: 任天堂Switch作为发行合作伙伴的边界,是整个Take-Two产品线都适用,还是仅适用于特定游戏 - 公司将在Nintendo Switch 2上推出四款游戏,这是与新任天堂平台合作推出游戏最多的一次;公司会根据具体情况决定是否将游戏带到某个平台,同时也有很好的游戏库机会 [59][60] 问题8: Match Factory的成功经验对Zynga未来游戏发布和当前成功游戏(如Color Block Jam)的指导意义,以及有多少是该游戏特有的 - 公司从每次游戏发布中学习,Match Factory和Color Block Jam来自不同工作室,Color Block Jam反映了Rollock工作室的战略演变;所有工作室相互合作、共享最佳实践,公司的消费者数据库和移动客户生态系统为游戏发布提供竞争优势 [62][63] 问题9: NBA 2K持续强劲增长的驱动因素,以及近期法院裁决对直接面向消费者业务的财务影响 - NBA 2K的成功得益于团队持续创新,倾听消费者需求,专注于提升游戏质量和参与度;公司在收购Zynga后立即开展直接面向消费者业务,该业务已成为重要组成部分,近期法院裁决是积极信号,但仍处于早期阶段 [68][69][71] 问题10: 与Netflix合作扩展游戏规模的关键学习经验,以及Netflix是否有可能在中长期将公司游戏IP转化为更主流的媒体IP - 与Netflix合作良好,Netflix对游戏业务认真且有大量消费者和强大营销能力,双方合作是成功的秘诀;公司认为有机会在更多游戏上与Netflix合作,目前正在进行BioShock电影合作,但这不是合作的主要驱动力 [75][76][77] 问题11: 2026财年运营费用的增减因素,是否应预计移动营销费用保持高位,以及下半年GTA相关营销成本情况 - 预计运营费用同比增长约3%,主要是由于当前和未来游戏的营销费用增加,但净预订额计划增长6%,将实现运营费用杠杆效应 [81] 问题12: 2026财年预订额指导范围较窄的原因和信心来源 - 公司表示这并非比以往更窄的范围,通常全年会给出特定类型的范围,季度间可能不同 [83] 问题13: GTA VI的高需求驱动因素,除预告片观看次数外的需求衡量方式,以及公司是否会采用80美元的软件定价 - GTA VI备受期待是因为GTA 5长期成功且消费者持续参与,市场研究结果惊人;公司不谈论具体定价,采用可变定价策略,注重为消费者提供价值 [86][87][91] 问题14: 游戏机价格上涨对公司本财年指导的影响,以及资产负债表上20亿美元软件开发成本中与GTA VI相关的比例 - 公司认为本财年剩余时间内难以预测关税走向,但有信心指导不会受到重大影响,因为除Nintendo Switch 2外,目标平台已有大量安装基础;20亿美元开发成本支持未来几年的强劲发行计划,公司不按游戏逐一讨论 [96][97][98] 问题15: 成本明细中内部特许权使用费同比和环比增长的驱动因素,是否与Rockstar达成里程碑有关 - 内部特许权使用费的细分由产品组合驱动,会根据业务组合在季度和年度间变化 [103]