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西班牙媒体:从今天起,我们应聚焦中国软实力
环球网· 2025-09-06 06:55
中国市场正在转向民族消费主义。漫威电影曾在中国赚得盆满钵满的日子已经远去:如今,西方影视作 品在中国上映,多以票房惨淡收场;而中国本土创作的作品,仅凭国内市场的强劲购买力就能成为爆 款。若有疑虑,不妨看看令人惊讶的《哪吒之魔童降世》,尽管这部动画电影在海外市场并不算主流, 但它已成为史上票房最高的动画电影之一。 跳出视听领域,随处可见的拉布布玩偶也是典型案例。虽然由中国零售企业推出,却征服了全球半数地 区的儿童乃至成年人。在动漫领域,中国动画虽然尚未能与日本动漫抗衡,但正在不断抢占市场份额, 《凸变英雄X》等作品便是例证。 长期以来,我们过于关注中国在关键领域的强大实力,如科学技术、人工智能、军事、经济等,以至于 几乎忽视了其软实力的存在。这无疑是一个严重的失误!从今天开始,我们的目光,应该更多聚焦在这 个亚洲国家,尤其是文化层面上。(作者乔治·莫拉,唐亚译) 西班牙《国家报》 9 月 2 日文章,原题:一切从 "Wu" 开始:中国的文化影响力正在崛起 副题:中国电子 游戏塑造新型文化影响力,在西方市场崭露头角 中国的电子游戏正在西方市场崛起。虽说听起来像个 巧合,但如今在数字世界里,似乎好多事都始于"Wu" ...
抗日战争电子游戏的演变:从“玩家的胜利”到“人民的胜利”
新浪财经· 2025-09-03 19:44
电子游戏与抗战主题结合的历史演变 - 电子游戏作为文化媒介在历史记忆建构和民族情感塑造中发挥重要作用 自20世纪90年代起抗战题材游戏成为本土游戏创作的重要驱动力 [3][5] - 早期作品如《地道战》(1996)和《抗日:地雷战》(1998)采用"影游融合"方式 结合经典抗战影视叙事为玩家提供沉浸体验 [8][9] - 行业早期受"光荣四君子"事件(1996)影响 激发民族游戏开发意识 金山公司邀请事件相关人员开发《地雷战》以体现民族气节 [9] 商业化转型与游戏类型发展 - 2000年前后出现以《抗日——血战上海滩》(2003)为代表的商业化作品 采用光枪射击模式强调"简单快感" 通过击杀虚拟日军获得情绪宣泄 [11][14] - 网络游戏时代出现《抗战Online》(2007)和《亮剑Online》(2009) 采用MMO模式但将抗战主题背景化 加入大量付费道具系统 如"VIP印记"和"易筋经残卷" [16] - 手机游戏《亮剑》(2023)因"不充值就打不了鬼子"的付费设计引发争议 反映游戏资本利用爱国情怀进行商业化开发的倾向 [17] 创新叙事与独立游戏突破 - 《潜伏之赤途》(2013年前后)基于橙光平台开发 采用文字冒险模式和多结局设计 通过"玩家的失败"机制促使玩家理解历史复杂性 [18][19] - 独立游戏《易红2》通过非对称战役设计还原历史战场 中国军队以轻步兵对抗日军坦克飞机 阵亡机制要求玩家以新士兵身份重新部署 [20][21] - 这两款作品突破传统"玩家胜利"模式 从仇恨情绪渲染转向宏观历史审视 使抗战游戏具备全球反法西斯战争叙事的潜力 [23] 行业发展与研究现状 - 中国游戏产业早期面临盗版、缺乏人才培养和行业管理混乱等问题 1995年评论指出国家对游戏产业支持不足 [6] - 1996-1997年涌现多款历史题材游戏 包括《官渡》《赤壁》和《血狮:保卫中国》 后者因质量粗糙成为著名"虚假宣传"案例 [7] - 当前国内历史游戏研究仍处于起步阶段 受政策快速变化、史料整理不足和过度依赖外文文献翻译等因素制约 [24]
比尔盖茨访日会见MSX创始人《合金装备》首发平台
搜狐财经· 2025-08-20 18:50
科乐美的经典名作《合金装备》首发平台,MSX个人电脑有多少老玩家记得?日前比尔盖茨访日会见 MSX创始人之一的西和彦,两人谈起了MSX的新时代产品,比尔好奇为何还在开发这种8Bit时代的产 品。 ·西和彦近期仍在开发新时代版本的MSX 0 Tab 5、超小型MSX的MSX Mini等版本,引起了比尔盖茨的 好奇,西和彦则表示是为了教育以及部分复古游戏玩家的利用而研究的。 | ko Nishi 2 | | | --- | --- | | @nishikazuhiko | | | ご報告 | | | 昨日の晩、ビルゲイツに会って、最近のMSX関連の活動の報告をしました | | | もとはと言えば、僕が東大で教えるようになって、ビルも東大に寄付して | | | くれたので、その成果を報告したというわけです | | | 1. MSX 0 Tab5 | | | 2. | MSX 0 Mini | | 3. MSX Laptop(他社のものを見せて、こんなものを考えていると) | | | 100 リッジリーダー | 1 | MSX个人电脑,是于1983年由美国微软提出的8位和16位主机的通称,同时也被作为三个时代产品,包 ...
With Grand Theft Auto 6 Slated for May 2026, Is Take-Two Interactive Stock a Steal in 2025?
The Motley Fool· 2025-08-20 17:34
核心观点 - Take-Two Interactive预计其即将推出的游戏阵容将带来显著销售增长 特别是《侠盗猎车手VI》(GTA VI)将于2026年5月26日发布 该游戏开发成本超过10亿美元 而前作GTA V自2013年发布以来已实现约100亿美元销售额[1] - 尽管公司业务尚未盈利 但净亏损从去年同期的2.62亿美元大幅收窄至1190万美元 且经营收入实现2160万美元 较去年经营亏损1.849亿美元明显改善[9] - 数字销售占比从GTA V发布时的16%大幅提升至98% 更高利润率的数字产品将提升GTA VI的盈利贡献[10] 游戏产品表现 - GTA系列对公司至关重要 在2014财年占公司销售额近70% 截至6月30日的第一财季仍贡献15%收入[4] - GTA VI预告片发布首日获得4.75亿次观看 创下视频发布历史记录 较《死侍与金刚狼》电影预告片的3.65亿次观看高出30%[5] - GTA V以超过2.15亿套销量位列历史最畅销游戏前三名 整个GTA系列总销量达4.55亿套 超过《我的世界》的3亿套销量[6] 财务表现与展望 - 第一财季销售额达15亿美元 同比增长12%[4] - 预计第二财季(截至9月30日)收入将达16.5亿至17亿美元 较上年同期的13亿美元实现强劲增长[8] - 公司将2026财年收入预期从2025财年的56亿美元上调至61亿-62亿美元[8] - 数字销售占总收入比例达98% 显著高于GTA V发布时的16%[10] 产品管线与行业地位 - 除GTA VI外 公司将于9月5日发布体育游戏《NBA 2K26》 9月12日发布射击游戏《边境之地4》[7] - 电子游戏行业销售额已超过电影、音乐和图书出版行业的总和 GTA系列持续受欢迎程度使其成为明年收入增长关键驱动力[15] 估值表现 - 公司股价截至8月15日当周年内上涨26%[11] - 市销率(P/S)在过去一年持续上升 表明市场可能已提前反映包括GTA VI在内热门新作带来的销售增长预期[13]
为什么零食口味变得越来越多,有的还那么奇怪? | Knock Knock 世界
声动活泼· 2025-08-09 09:04
任天堂的竞争力分析 - 公司成立于1889年,最初并非从事电子游戏业务,后转型为全球知名电子游戏公司 [2] - 游戏画质虽不如竞争对手,但凭借创新设计理念保持市场领先地位 [3] - 代表角色马里奥采用反主流设计理念,由创意总监宫本茂主导开发 [3] - 《塞尔达传说》开创开放世界游戏先河,通过道具隐藏设计促进玩家互动 [3] - Switch主机通过《舞力全开》等游戏实现全年龄段覆盖,吸引非传统游戏用户 [3][4] - 前社长岩田聪曾反对手游氪金模式,但公司目前仍运营多款手游产品 [4] 椰子水价格与供应链 - 1升瓶装100%椰子水售价9.9元,低于新鲜椰青(10元/300ml)的换算价格 [4] - 中国年消耗椰子超40亿颗,海南仅供应2亿颗,大部分依赖进口 [5] - 运输损耗率3%-8%,瓶装加工可降低损耗成本 [5] - 低价策略背后存在原料采购或加工环节的未公开成本优化手段 [5] 零食行业创新趋势 - 味蕾与嗅觉受体差异使新口味开发成为技术挑战 [6] - 1954年爱尔兰Tayto公司首创奶酪洋葱味薯片,突破传统盐调味局限 [7] - 雀巢KitKat通过地域化口味创新(如北海道草莓味)打开日本市场 [7] 播客产品信息 - 「Knock Knock 世界」为声动活泼与十分之一联合出品,定位青少年全球视野培养 [9] - 更新频率为每周一三五6:00,单期时长10分钟,年费365元 [9][11][12] - 第一季覆盖2025年3月至2026年3月,支持多平台订阅 [9][17]
上世纪的国产游戏之光,已经“恶堕”成博彩游戏公司了
虎嗅· 2025-08-04 09:45
公司历史与业务转型 - 公司成立于1989年,早期以制作中文街机游戏闻名,代表作品包括《西游释厄传》《三国战纪》《形意拳》等,占据国内街机厅半壁江山 [1][2][11] - 1997年自主研发高性能街机基板PGM,支撑现象级IP《西游释厄传》和《三国战纪》远销东亚及东南亚市场 [12][13][14] - 2005年前后转型开发博彩类游戏,推出捕鱼机专用基板及《海王》系列,实现8人同屏操作并引入Boss战等创新设计 [26][29][30] - 2015年与Aristocrat Leisure合作开发手游《发发发老虎机》,2017年自主运营并更名为《金猴爷》,形成综合博彩平台 [42][43][44] 财务表现与市场扩张 - 2024年第一季度营收超50亿新台币(约12亿人民币),毛利率达97.68%,营收能力与完美世界相当 [9] - 2020年总营收突破84亿新台币,超70%来自博彩游戏及授权业务 [47] - 2023年通过TaDa Gaming平台进军全球博彩市场,全年营收达185亿新台币,毛利率维持97% [49][50] - 2024年5月取得英国线上博彩执照,预计全年营收将增长30%至250亿新台币(约60亿人民币) [52][53] 产品与技术特点 - 《海王》系列首创商业化8人同屏捕鱼机,引入Boss战、全屏爆炸等演出效果,成为行业模仿范式 [29][30][33] - 捕鱼机海外出口回本周期极短,据称3-7天可收回成本,单台设备售价高达1699-3495美元 [35] - 手游产品《金猴爷》整合老虎机、捕鱼、棋牌玩法,长期占据华语地区iOS免费榜前列 [44] 行业影响与战略调整 - 早期街机业务衰退后,公司尝试网游、页游等方向均未成功,2013年重组部门全面转向手游 [37][38][39] - 博彩游戏通过授权模式规避运营风险,如马耳他、希腊等地仅提供技术授权不参与实际运营 [49] - 英国执照获取标志公司具备进入加拿大、澳洲等英语国家市场的资质 [53] 市场定位与文化现象 - 公司从街机黄金时代代表转型为隐蔽的博彩巨头,玩家群体对经典IP存在怀旧情绪 [1][55][57] - 正规化运营后,捕鱼游戏剥离赌博机制但仍保留虚拟金币体系,吸引年轻用户持续消费 [59][60]
劝君不做孙正义
虎嗅APP· 2025-07-24 08:18
孙正义的投资生涯 - 2022年马斯克亏损1650亿美元打破孙正义保持22年的"史上亏钱最多"纪录(原纪录为586亿美元)[3] - 投资风格呈现极端波动性:2020财年创日本企业最高年度净利润,随即因WeWork上市失败刷新单季度亏损纪录[3] - 通过ARM上市实现千亿美元回血,此前曾因监管问题搁置400亿美元出售计划[35] 早期资本积累 - 70年代通过美日电子产业时间差套利:将日本过气游戏机空运至美国销售,物流时间从3个月压缩至3天[11][12] - 80年代受《美日半导体协议》影响前完成原始积累,代购模式依赖国家间产业发展时间差[14] - 1995年投资雅虎200万美元,次年追加1亿美元获30%股份,科网泡沫期间创造近百倍回报[15] 关键投资案例 - 1999年2000万美元投资阿里,2014年上市时回报达2900倍[24][25] - 2005年预判iPhone颠覆性,2006年斥资155亿美元收购沃达丰日本子公司,2008年获iPhone日本独家代理权使市占率从17%升至23%[26][27] - 2016年240亿英镑收购ARM,2023年上市后市值超1500亿美元[35] AI领域布局 - 2016年起在季度报告中提及AI超500次,愿景基金向400余家AI公司投入1400亿美元[36] - 但26家估值超10亿美元的AI初创公司中仅投中1家,主要项目被微软/谷歌/亚马逊等产业资本垄断[37] - 2019年指出日本AI人才匮乏,2025年计划每年支付30亿美元引入OpenAI技术[40][42] 投资哲学与局限 - 投资逻辑依赖技术代际差套利,从美日电子产业到中美互联网均体现该特点[28] - 与巴菲特形成对比:追求成为创新踏空者而非接盘侠,但受限于日本本土创新生态[45][46] - 当前困境体现为:在AI竞赛中日本缺乏技术人才,软银资本优势被产业资本稀释[41][43]
【招银研究|行业深度】传媒行业之电子游戏篇②——千亿蓝海,破壁远航:游戏出海全景洞察
招商银行研究· 2025-07-01 20:13
发展历程与市场规模 - 国产游戏出海经历四个阶段:2012年前端游试水东南亚(剑侠情缘占越南网游市场95%份额)[12];2012-2018年SLG手游爆发(列王的纷争登顶70国收入榜首)[14];2018年后全品类时代(原神全球收入超26亿美元)[18];2024年3A大作引领文化出海(黑神话悟空销量2800万套创90亿元收入)[21][22] - 2024年国产自研游戏海外收入达185.57亿美元,占全球市场份额11%[1][6][23] - 未来趋势包括精品内容输出(明末渊虚之羽Steam预售全球第七)、跨境并购扩充IP库、全生态链出海(VR/电竞赛事/云游戏技术)[27] 区域市场格局 - 美日韩三大传统市场贡献57.27%收入(美国31.06%/57.46亿美元,日本17.32%/31.98亿美元,韩国8.89%/16.47亿美元)[28],但增速分化(韩国增长16.4%,美国停滞)[38] - 欧洲成为"第四极"市场,规模245亿欧元(约1935亿元),玩家平均年龄32岁,女性占比46.7%且付费转化率高34%[94][96][97] - 新兴市场特征:东南亚6.5亿人口形成4亿移动用户池[93],中东沙特ARPPU达270美元[93],拉美休闲游戏需求快速增长[106] 硬件生态与文化偏好 - 中国手游占比73.13%显著高于全球52.25%水平,PS5保有量600万台仅为全球7510万台的8%[40][41] - 区域类型偏好:美国博彩类占28.9%流水[48],欧洲SLG占33.7%[52],日本RPG占52%份额[56] - 消除类与策略类在超60%市场建立优势,具备跨文化普适性[2][56] 产业链与企业策略 - 产业链形成"研发-本地化-渠道"三层体系,研运一体模式可留存70%流水,与发行商合作则分成10%-20%[71][86] - 头部企业分化:腾讯网易多品类布局(PUBG Mobile年收入26亿美元)[18],莉莉丝等垂直赛道单款产品贡献率超80%[84] - 中游运营海外迁移趋势明显,超半数企业设立区域分部整合当地人才与税收政策[75] 商业模式与新兴机遇 - 高成本项目依赖直接付费:主机游戏买断价突破70美元,研发商获平台分成后70%收益[89];轻型游戏76%收入来自广告变现但承受45%以上渠道分成[70] - 新兴市场突破需深度本地化:东南亚融合神话传说元素,中东遵守伊斯兰教义规范(如角色形象设计)[93] - 爆款产品效应显著:原神双平台收入超26亿美元[18],黑神话悟空推动开发商跻身Steam发行商TOP12[22]
南极光成任天堂供应商股价翻倍 首季营收增265%将持续受益Switch2
长江商报· 2025-06-27 07:25
核心观点 - 公司作为Switch2背光源独供厂商,受益于Switch2上市四天销量突破350万台及后续销量增长预期 [1][2] - 公司2024年扭亏为盈,2025年一季度营业收入同比增长265.54%,净利润增长367.01% [1][4] - 公司股价自2025年4月9日低点以来涨幅超100% [1][2] - 公司战略转型成效显著,境外营收占比从2023年的6.25%提升至2024年的48.42% [4][5] 公司业务与客户 - 公司是Switch2背光源独供厂商,且为全球唯一通过任天堂认证的背光模组供应商 [2] - 客户包括任天堂、佳明、联想、华为、小米、OPPO、科大讯飞、比亚迪、上汽集团、小鹏汽车等知名品牌 [4] - Switch2项目验证了公司在高端电竞显示模组领域的核心技术能力与品控体系,有望带动多领域全球渗透 [2] 财务表现 - 2024年公司营业收入4.57亿元(同比下降2.5%),净利润2062.69万元,扣非净利润1057.45万元,实现扭亏 [4] - 2025年一季度营业收入1.86亿元(同比增长265.54%),净利润2972.90万元,扣非净利润2898.39万元,均超2024年全年 [4] - 公司毛利率与净利率有望随Switch2等核心终端需求放量进一步增长 [6] 行业与市场 - Switch2预计2026财年销量1500万台,游戏软件销量4500万份 [3] - 全球电竞市场规模预计2025年突破280亿美元,年均增长率约18% [3] - Switch2上市四天销量350万台,超越索尼PS5首月340万台与前代Switch首月274万台 [2] 战略转型 - 公司从高度依赖手机供应链转向多场景应用驱动,从单一内销市场转向内销+外销并举 [4] - 国际龙头高端客户比重提升,高附加值产品占比增加,驱动经营状况改善 [4] - 公司通过技术优势巩固供应链地位,保持合理利润水平 [6]
英国发布《现代产业战略》,英首相:为经济转折点
国际金融报· 2025-06-24 17:21
现代产业战略核心观点 - 英国政府发布《现代产业战略》,聚焦未来10年发展规划,旨在推动投资、创造高技能就业岗位,提升全球竞争力 [1] - 战略由政府与企业共同制定,覆盖八大高增长行业,包括先进制造、清洁能源、数字科技、金融服务、生命科学、创意产业、国防及专业服务 [1] - 战略将为高增长潜力的地区和领域提供针对性支持,助力企业快速进入英国市场并投资前沿产业 [3] 战略主要举措 - 降低电力成本:自2027年起,电力密集型制造商的电力成本降低25%,使其成本接近欧洲其他主要经济体 [4] - 加大投资支持:通过将英国商业银行融资额度提升至256亿英镑,吸引数百亿英镑私人资本,为创新型企业释放数十亿英镑融资 [4] - 减轻监管负担:企业监管行政成本削减25%,减少监管机构数量 [5] - 推动科技创新:到2029年—2030年,每年研发支出提高到226亿英镑,重点支持人工智能、先进制造、生物技术等领域 [5] - 吸引全球人才:设立5400万英镑基金,改革签证制度,吸引顶尖科研人才及团队 [5] - 提升技能培训:至2029年,每年新增12亿英镑用于技能提升,支持高增长行业人才培养 [7] 五个行业规划详情 - 先进制造业:提供总价值约43亿英镑资金支持,包括未来五年28亿英镑研发资金,目标将汽车产量提升至135万辆,并引领零排放飞行技术 [10] - 清洁能源产业:到2035年将清洁能源产业投资翻倍,大英能源将推动清洁能源革命,在供应链额外提供7亿英镑,总资金达10亿英镑 [10] - 创意产业:通过3.8亿英镑资金支持电影电视、电子游戏、广告营销、音乐及视觉与表演艺术,提升企业融资渠道和研发能力 [10] - 数字与科技:投入超过20亿英镑推动"人工智能机遇行动计划",包括新设"主权AI项目"、1.87亿英镑培训100万名青年科技人才,聚焦北爱尔兰网络安全、威尔士半导体和苏格兰量子技术 [10] - 专业与商业服务:推广本土人工智能技术革新全球服务行业,推动海外专业资格互认协议 [10] 政府与企业评价 - 英国首相认为该战略标志着英国经济的转折点,为英国企业提供长期确定性,鼓励投资和创新 [2][8] - 英国商业与贸易大臣表示战略将解决企业面临的能源和技能挑战,确保英国成为全球最适合投资和经商的国家 [8] - 英国驻华贸易使节强调中英在金融服务、创意、生命科学和先进制造业等领域的合作潜力 [9]