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Unity's CEO Just Explained Why Google's AI Can't Replace Game Engines (And He's Right)
The Motley Fool· 2026-02-14 20:19
公司股价表现与市场担忧 - 视频游戏引擎开发商Unity Software股价在过去两周内遭受重创,股价暴跌[1] - 1月下旬,Alphabet发布AI技术演示项目Genie后,Unity股价因投资者担忧AI世界生成器可能使游戏引擎过时而暴跌[1] - 本周,公司发布业绩展望未达预期,股价再次暴跌[1] - 截至当前,Unity股价为18.58美元,当日下跌5.45%或1.07美元,市值为81亿美元[10] AI技术对行业影响的评估 - 市场担忧AI世界生成器(如Project Genie)可能威胁游戏引擎的商业模式,但这种担忧可能被误导[2] - Project Genie可根据文本或图像提示生成用户可探索长达60秒的世界,但其存在分辨率、帧率限制、输入延迟和生成世界不一致等严重局限性[4] - Unity首席执行官Matthew Bromberg明确表示,世界模型将成为创作者的灵感和资产来源,但不会取代游戏引擎,两者是互补而非重复的关系[5] - 实时生成AI驱动的交互式视频在技术上可行,但将是效率极低且资源密集的游戏制作方式,且具有非确定性,同一提示可能产生截然不同的体验[6] - AI几乎肯定会在视频游戏创作中扮演重要角色,但不会威胁游戏引擎行业,AI工具可以生成资产甚至编写代码,但像Unity引擎这样的平台对于整合所有元素仍是必要的[7] - AI是游戏开发的加速器,而非Unity的替代品[7] 公司的战略与产品应对 - Unity并未对强大的AI工具坐视不理,已推出基于浏览器的新编辑器Unity Studio的测试版,将Unity引擎的功能引入网络[8] - Unity Studio旨在打破开发者、艺术家等项目成员之间的壁垒,便于共享交互式3D应用,且用户无需编写代码即可创建3D资产[9] - Bromberg认为,将Unity引擎的这种新使用方式与内置AI软件相结合是一个重大机遇[10] - 内置AI将降低使用门槛,提高现有用户的生产力,并为非编码人员普及游戏开发,结合新的网络可访问创作环境,目标是尽可能消除创作过程中的摩擦[10] 投资观点总结 - 股市因对AI威胁的恐慌而抛售Unity股票,导致其股价大跌[11] - AI必将改变和颠覆视频游戏行业,但Unity更可能成为受益者而非受害者[11] - 尽管Unity股价可能持续承压,但长期投资者应认真考虑利用此机会买入该股票[11]
Unity Software(U) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-11 22:32
财务数据和关键指标变化 - 第四季度总收入未明确给出,但公司表示业绩“再次轻松超出指引上限” [5] - 第四季度Grow业务收入为3.38亿美元,环比增长6%,同比增长11% [20] - 第四季度Create业务收入为1.65亿美元,同比增长8% [21] - 剔除2024年第四季度1000万美元的非战略性收入影响后,Create业务同比增长16% [22] - 第四季度调整后EBITDA为1.25亿美元,利润率为25%,同比和环比均提升200个基点 [22] - 2025年全年调整后EBITDA利润率提升至22%,自由现金流增长41%至略高于4亿美元,自由现金流利润率比调整后EBITDA利润率多扩张600个基点 [24] - 2025年股权激励费用减少19%,占收入比例从2024年的33%降至21% [24] - 公司预计2026年第一季度总收入为4.8亿至4.9亿美元,调整后EBITDA为1.05亿至1.1亿美元 [25] - 预计2026年第一季度调整后EBITDA利润率将同比扩张300个基点 [26] - 公司成功对2026年到期的6.9亿美元可转换票据进行了再融资,将其到期日延长至2030年,目前持有超过20亿美元现金 [25] 各条业务线数据和关键指标变化 - **Grow业务 (广告)**: - 第四季度收入3.38亿美元,环比增长6%,同比增长11% [20] - Vector(AI广告平台)连续第三个季度实现“十几”的环比增长,自推出以来前三季度收入增长53% [5] - 2026年1月是Vector有史以来收入最高的月份,比去年1月增长72%,甚至超过了12月的假日记录 [5][6] - 第四季度Vector占Grow收入的56%,高于两个季度前的49% [21] - ironSource广告网络收入在第四季度环比减少700万美元,占Grow收入的11% [21] - 预计2026年第一季度Vector将环比增长10%,但整个Grow业务收入将环比持平(主要受季节性因素和季度天数减少影响) [26] - 预计到2026年底,Vector的年化收入运行率将“轻松超过”10亿美元 [6] - ironSource广告网络在2026年第一季度将占Unity总收入的不到6%,且占比将持续缩小 [7] - **Create业务 (软件)**: - 第四季度收入1.65亿美元,同比增长8% [21] - 剔除非战略性收入影响后,同比增长16%,主要由订阅业务驱动 [22] - 第四季度展示了两年多来Create业务最快的同比增长 [8] - 2025年全年,在中国市场的Create业务增长近50% [8] - Unity 6的采用速度超过公司历史上任何版本,约90%的活跃创作者可免费使用 [9] - 预计2026年第一季度Create业务(剔除非战略性收入影响)将实现两位数同比增长 [26] 各个市场数据和关键指标变化 - **中国市场**: - 2025年全年,Unity在中国的Create业务增长近50% [8] - 增长动力源于与本地操作系统平台(如OpenHarmony)的独特互操作性,以及与微信等流行消费者渠道的兼容性 [8] - Unity在中国游戏市场(全球最大游戏市场)地位稳固,且行业业务(如汽车仪表盘显示)在亚洲渗透率很高 [96][97] 公司战略和发展方向和行业竞争 - **战略方向**: - 公司正从商品化的低利润率广告网络收入,转向差异化的AI平台收入,提升收入质量 [7] - 定位为“交互式内容创作的集合点”,提供从创作、渲染、连接到玩家(Runtime)、再到广告变现的全栈平台 [9][10][19] - 2026年重点战略:1)在广告业务中推进Vector,整合Runtime数据;2)在Create业务中推动协作和AI创作的根本性变革 [12][14][15][17] - **产品发展**: - **Vector**:计划在2026年第二季度将Runtime引擎数据整合到模型中,以获取独特的深度行为信号,持续改进模型 [12][13] - **Create协作**:计划在2026年使Unity创作工作流可通过网页浏览器访问,无需下载,实现一键分享,以扩大可寻址市场 [15][16] - **AI创作**:计划在2026年3月的GDC上发布升级版Unity AI测试版,支持通过自然语言提示生成完整的休闲游戏 [17] - **应用内购买商业工具**:将于下周进入早期访问,第二季度全面上市,并直接集成到AI创作流程中 [18] - **行业竞争与看法**: - 认为AI将是游戏行业的巨大顺风,将增加休闲时间、提高游戏创作效率并降低成本,催生数千万新创作者 [47][48][69] - 将谷歌Genie等“世界模型”视为资产生成器和灵感来源,是游戏引擎的补充而非替代,Unity的角色是将这些资产转化为可部署的、具有物理逻辑和网络功能的完整游戏 [49][50][51] - 在广告领域,每天与Meta、Google、AppLovin等大型成熟公司竞争,但凭借在游戏行业的专注、Vector的优势以及对引擎的理解,对公司竞争力充满信心 [42] - 对于CloudX进入中介市场表示支持,认为中介业务并非公司未来战略核心,公司作为广告出价方对中介平台持开放态度 [40][41] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对Unity的未来“从未如此兴奋”,Vector的增长轨迹“才刚刚开始” [5] - 随着ironSource广告网络影响迅速结束,公司广告业务整体的增长率和盈利能力将在未来几年显著提升 [6] - 公司预计2026年将是Create业务发生根本性转变的一年,通过协作和AI创作显著扩大可寻址市场 [14] - 公司正从游戏开发仅为少数人服务的世界,转向多数人可参与的世界,即“游戏开发民主化” [19] - 管理层对Vector业务的长期增长能力极为乐观,认为其“没有天然的天花板” [32] - 展望2026年及以后,随着广告业务加速、Runtime数据整合、AI顺风以及产品向更多用户开放,公司前景“非常看好” [69][70] 其他重要信息 - 公司拥有强大的资产负债表,超过20亿美元现金,且业务现金流生成能力强,有信心用现金偿还未来债务 [25] - 尽管在销售与营销(如Unite大会)以及研发(云支出和AI人才招聘)方面有显著投入,第四季度仍实现了强劲的利润 [23] - 公司业务模式灵活,不固守基于席位的SaaS模式,拥有大量免费用户,并通过广告、商业、AI增强等多种方式提供高附加值产品以实现货币化 [75][76][77] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: Vector的增长潜力、ironSource的拖累以及商业工具进展 [30] - **回答 (增长潜力与ironSource)**:Vector增长强劲(1月同比增长超70%),且此增长尚未包含未来运行时数据整合将带来的长期实质性影响,公司认为该业务没有天然天花板 [31][32] ironSource广告网络是遗留业务,占比将越来越小,对公司整体财务状况不再重要,其影响将被Vector的增长完全抵消 [33] - **回答 (商业工具)**:客户反应积极,早期访问即将开始,第二季度全面上市,主要优势是帮助客户快速适应支付层和商店层面的监管环境变化,且与平台有机集成易于使用 [34][35] 未来购买行为数据还能增强Vector模型 [35] 问题: Meta在iOS库存上的竞争影响,以及CloudX进入中介市场的影响 [39] - **回答 (CloudX)**:公司是CloudX的需求方合作伙伴,支持任何使中介更透明有效的平台,中介业务本身对公司整体业绩无关紧要 [40][41] - **回答 (Meta竞争)**:Meta在iOS流量上竞争已有一段时间,并非新动态,对公司未产生有意义影响,公司专注于游戏行业(非电商),凭借Vector和引擎优势,对与任何对手竞争都充满信心 [42][43] 问题: 对谷歌Genie的看法及其影响 [46] - **回答**:AI是游戏行业的巨大顺风,将增加休闲时间并提升创作效率 [47][48] “世界模型”(如Genie)是资产生成器和灵感来源,与游戏引擎互补而非替代 [49] Unity的角色是将这些资产转化为具有物理、游戏逻辑、网络和货币化系统的完整、可控的游戏 [50][51] 问题: 商业解决方案的经济模式及其对其他业务的潜在益处 [53] - **回答**:公司从商业交易中分成的利润率极高但金额不大,主要目标是为客户提供价值并优化其商业能力 [54] 长期看,优化用户参与度和交易将增强Unity平台的价值,并提升Vector模型的价值,因为更清晰的用户行为画像有助于为客户提供更多价值 [54][55][56] 问题: 1月增长与第四季度及第一季度整体展望的关系 [59] - **回答**:Vector在第四季度环比增长“十几”,1月收入创历史新高(高于12月),预计第一季度Vector将环比增长10%,1月同比增长超过70% [60] 问题: 面对AI叙事,Create业务的长期战略定位及客户反馈 [62] - **回答**:Create业务表现强劲(剔除非战略性收入后增长16%),产品质量、稳定性和路线图清晰度提升获得了客户积极反馈 [63][64] Unity 6的采用速度是史上最快 [66] 通过浏览器实现协作以及AI创作工具将大幅扩展潜在用户群和市场 [67][68] 公司预计AI将催生数千万新创作者,而作为领先的交互式娱乐引擎,公司处于有利地位 [69] 问题: 潜在用户激增是否会导致产品分层或定价策略变化 [72][73] - **回答**:产品更易用将为公司提供机会,向目前占90%的非付费用户提供增值服务以实现货币化 [74][75] 公司商业模式灵活,不固守基于席位的SaaS模式,拥有免费增值模式,并可通过广告、商业、AI等多种高附加值产品创收 [75][76][77] 问题: ironSource影响减弱对运营成本的衍生影响 [78] - **回答**:用差异化的AI平台收入取代商品化的低利润率广告网络收入,是业务的简化和优化,长期将带来更高的利润率、可扩展性和运营杠杆 [79] 2026年第一季度300个基点的利润率扩张指引已包含了业务结构变化的预期 [80] 问题: 运行时数据整合的贡献与时间安排,以及协作工具的机会与货币化 [83][84] - **回答 (运行时数据)**:开发者数据框架采用率超90%,测试已达到临界规模,计划在第二季度将运行时数据整合到模型中 [85][86] - **回答 (协作工具货币化)**:初期可能通过向非核心开发者的协作者销售“协作许可证”来货币化 [87] AI产品方面,企业客户可能获得一定额度的代币,并可额外购买 [87] 公司对收入流多元化的机会感到兴奋 [88] 问题: 对Vector达到10亿美元运行率及非Vector增长资产AI改进的确认 [91] - **回答**:确认对Vector在2026年底达到10亿美元以上年化运行率的预期,以及ironSource占比缩小将提升整体增长率和盈利能力 [92] 除ironSource外,其他增长业务在第四季度均实现环比增长,是收入和利润的重要驱动力 [92][93] 问题: Unity如何从中国小程序增长中受益 [96] - **回答**:Unity完全兼容中国本地平台,与开发者社区关系深厚 [96] 在Create侧,来自游戏和非游戏(如汽车行业)的收入增长强劲 [96][97] 中国开发的游戏在西方发布,也为Vector和其他工具产品带来了额外客户机会 [97]
Unity Software(U) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2026-02-11 22:30
财务数据和关键指标变化 - 第四季度总收入未明确给出,但公司预计2026年第一季度总收入为4.8亿至4.9亿美元 [24] - 第四季度调整后EBITDA为1.25亿美元,利润率为25%,同比和环比均改善200个基点 [20] - 2025年全年调整后EBITDA利润率提升至22%,自由现金流增长41%至略高于4亿美元,自由现金流利润率比调整后EBITDA利润率多扩张600个基点 [23] - 2025年股权激励费用减少19%,占收入比例从2024年的33%降至2025年的21% [23] - 公司成功对2026年到期的6.9亿美元可转换债券进行了再融资,将期限延长至2030年,并持有超过20亿美元现金 [24] 各条业务线数据和关键指标变化 - **Grow业务(广告)**:第四季度收入为3.38亿美元,环比增长6%,同比增长11% [18] - **Vector(AI广告平台)**:连续第三个季度实现环比中双位数增长,自推出以来前三季度收入增长53%,第四季度增量收入为历史最高季度 [4][18] - Vector在第四季度占Grow收入的56%,高于两个季度前的49% [19] - 2026年1月是Vector有史以来收入最高的月份,比去年1月高出72%,甚至超过了去年12月的假日记录 [4][5] - 预计到2026年底,Vector的年化季度收入运行率将“轻松超过”10亿美元 [5] - **ironSource广告网络**:第四季度收入环比下降700万美元,占Grow收入的11% [19];预计在第一季度将占Unity总收入的不到6%,且占比将越来越小 [5][6] - **Create业务(软件)**:第四季度收入为1.65亿美元,同比增长8% [19] - 若排除2024年第四季度1000万美元的非战略性收入,Create业务同比增长16% [20] - 2025年,Unity在中国的Create业务增长了近50% [6] - Unity 6的采用速度超过公司历史上任何版本 [7] 各个市场数据和关键指标变化 - **中国市场**:作为全球最大的视频游戏市场,公司在中国的Create业务在2025年增长了近50%,得益于与OpenHarmony等本地操作平台的互操作性以及与微信等流行消费渠道的兼容性 [6] - **全球市场**:Create业务的增长具有真正的全球性,第四季度展示了两年多来最快的同比增长 [6] 公司战略和发展方向和行业竞争 - **战略方向**:公司正从商品化、低利润的广告网络收入转向差异化的AI平台收入 [6] 目标是成为交互式内容创作的“组装点”,提供从创作、渲染、连接到玩家、再到帮助消费者发现内容的完整平台 [7][17] - **产品发展**: - **Vector(广告)**:计划在2026年第二季度将运行时引擎数据整合到Vector模型中,预计这将带来长期、复合的模型改进 [10][11] Day-28 ROAS功能已进入测试阶段 [12] - **Create(软件)**:2026年将专注于两大根本性进步:协作和AI创作 [12] - **协作**:计划使Unity创作工作流主要通过网页浏览器访问,无需下载,通过一键URL共享项目,这将使非开发人员(如艺术家、设计师)也能参与协作,极大扩展潜在市场 [12][13] - **AI创作**:计划在2026年3月的游戏开发者大会上发布升级版Unity AI的测试版,允许开发者仅通过自然语言提示生成完整的休闲游戏 [15] 新推出的无代码3D编辑器Unity Studio已开始面向行业客户测试 [13] - **应用内购买商业服务**:将于下周进入早期访问,第二季度全面上市,旨在将货币化直接整合到AI创作流程中 [16] - **行业竞争与定位**: - 公司认为AI将是视频游戏行业的巨大顺风,将增加休闲时间、提高游戏创作效率并降低门槛 [47][48] - 对于Google Genie等“世界模型”,公司视其为创意和资产的来源,是游戏引擎的补充而非替代;Unity的角色是将这些输出转化为可实时运行、具有确定性物理和逻辑的完整游戏 [49][50][51] - 公司表示其广告业务每天都在与Meta、Google、AppLovin等大型成熟公司竞争,并尊重所有竞争对手 [42] 管理层认为Meta在iOS流量上的竞争并非新动态,且对Unity未产生有意义的影响 [42][43] - 对于CloudX进入中介市场,公司表示支持任何希望使中介更透明有效的平台,但中介并非其未来战略的核心部分,公司作为广告竞价者对中介平台持完全开放态度 [40][41] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对公司的未来“从未如此兴奋”,第四季度业绩再次轻松超出指引上限 [4] - 随着ironSource广告网络影响的迅速结束,公司广告业务整体的增长率和盈利能力将在未来几年得到实质性提升 [5] - 公司相信Vector业务仍处于多年增长故事的早期阶段,对其扩展和为客户提供的价值“不能再乐观” [5] 并认为该业务增长“没有天然的天花板” [32] - 预计2026年将是根本性转型的一年,AI创作和产品可访问性的提高可能带来数千万新的交互娱乐创作者,为公司带来巨大顺风 [16][69] - 公司财务状况持续改善,执行力和达成目标的能力在提升,加速的有机增长与高边际贡献相结合,正在推动运营杠杆和自由现金流 [18] 其他重要信息 - 大约90%的活跃创作者可以完全免费使用Unity 6,客户通常在构建成功游戏后(即需要接入全套基础设施、货币化和内容优化工具时)才开始付费 [7] - 公司新增强的应用内购买商业服务利润率极高,但非常适度,主要目标是为客户提供价值并优化其商业能力,而非赚取巨额利润 [55] - Unity Runtime每月有超过35亿玩家在使用Unity制作的游戏中 [56] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: Vector的增长潜力和ironSource的拖累 [29] - **回答**:管理层对Vector的持续强劲增长感到兴奋,1月同比增长超过70%,且此增长尚未包含运行时数据整合的预期长期影响 [31] 认为Vector业务增长没有天然天花板 [32] ironSource业务是遗留业务,占比将越来越小,对整体财务情况不再重要,其影响正在迅速结束 [33] 问题: 商业工具的早期需求和应用前景 [34] - **回答**:客户反应积极,兴趣浓厚,主要优势包括帮助客户快速适应支付层和商店监管环境变化,以及其与平台的原生集成易于使用 [34] 购买行为数据未来还能增强Vector模型 [35] 问题: Meta的竞争和CloudX进入中介市场的影响 [38] - **回答**:Meta在iOS流量上竞争已有一段时间,未对Unity产生有意义影响;公司专注于游戏行业,凭借Vector和引擎的优势感到竞争力十足 [42][43] 对于CloudX,公司作为其需求合作伙伴表示支持,但强调中介业务对Unity整体业绩无关紧要 [40][41] 问题: 对Google Genie的看法及其影响 [46] - **回答**:认为AI是游戏行业的巨大顺风,将增加游戏时间、降低创作成本 [47] “世界模型”是创意和资产的来源,与游戏引擎互补而非替代;Unity的角色是将这些资产转化为具有物理、逻辑、网络等系统的完整可玩游戏 [49][51][52] 问题: 商业解决方案的经济模式和对其他业务的益处 [54] - **回答**:该业务利润率极高但非常适度,主要目标是为客户提供价值 [55] 其益处在于优化客户游戏参与度和交易,从而增强Unity平台价值和Vector模型 [55][56] 问题: 1月增长与第一季度Grow业务展望的关系 [59] - **回答**:Vector在第四季度环比增长中双位数,1月收入创纪录(高于12月),预计第一季度Vector将环比再增长10% [60] 1月同比增长超过70% [60] 问题: Create业务的长期战略定位及客户反馈 [62] - **回答**:Create业务表现强劲(排除非战略性收入后同比增长16%),客户反馈比之前积极得多 [63] Unity 6采用速度为历史最快 [65] 通过浏览器访问和AI创作将大幅扩展潜在用户群,从仅服务开发者扩展到整个创作团队 [66][67] 问题: 用户群扩大对产品定价和商业模式的影响 [72] - **回答**:产品可及性提高将为公司提供机会,向目前约90%不付费的用户提供增值服务并实现货币化 [74] 公司在商业模式上非常灵活,不固守基于席位的SaaS模式,可通过商业、AI增强、广告等多种方式提供高附加值产品 [75] 广告业务规模已大于Create业务,商业模式演变是公司乐于见到的机会 [76] 问题: ironSource影响结束后对运营成本的衍生影响 [77] - **回答**:用差异化的AI平台收入取代商品化的低利润率广告网络收入,将带来业务简化、运营杠杆提升,最终实现利润率更高的业务 [78] 2026年第一季度调整后EBITDA利润率预计同比扩大300个基点,这已考虑了业务组合变化 [79] 问题: 运行时数据整合的贡献时间表及协作工具的货币化机会 [82] - **回答**:运行时数据计划在第二季度整合到模型中,具体时间取决于测试和推广进度 [85] 对于协作工具,初期可能通过向非核心开发人员的“协作者”销售席位许可来货币化;AI产品可能采用基于令牌消耗的模型 [86][87] 问题: 对2026年Grow业务构成及非Vector、非ironSource资产改进的看法 [90] - **回答**:确认到2026年底Vector年化运行率将超过10亿美元,同时ironSource占比将变小,这一变化将提升增长率和盈利能力 [91] 排除ironSource,Grow业务在第四季度实现了环比双位数增长,其他增长业务仍然是收入和利润的重要驱动力 [92] 问题: Unity如何从中国小程序增长中受益 [95] - **回答**:Unity完全兼容中国本地平台,与该地区开发者社区关系深厚,在Create侧看到大量客户收入增长 [96] 中国开发的游戏在西方发布,也为Vector产品和其他工具集成提供了额外机会 [97]
AI颠覆游戏业?谷歌“Project Genie”上线引美股游戏板块全线重挫
新浪财经· 2026-01-31 15:53
事件概述 - 谷歌宣布推出名为“Project Genie”的实验性AI原型 该工具能够根据简单的文字提示或上传的图片生成可交互的虚拟世界 引发了市场对游戏开发行业可能被颠覆的担忧 [1][4] - 消息导致周五美股及多国游戏类股票全线重挫 [1][4] 市场反应 - 游戏引擎开发商Unity Software股价暴跌超24% [1][4] - 用户生成内容平台Roblox股价下滑约13% [1][4] - 《侠盗猎车手》发行商Take-Two互动软件股价下跌近8% [1][4] - 其他国际游戏公司股价也受波及 包括韩国的乐线娱乐 波兰CD Projekt 法国育碧 日本任天堂和科乐美 [1][4] 技术细节与潜在影响 - “Project Genie”允许用户通过描述场景 主角和视角来生成虚拟世界 并能实时模拟物理和交互 该原型已面向美国地区的AI Ultra订阅用户开放 [1][5] - 分析普遍认为 这项技术可能改变过去十多年的游戏开发模式 迫使开发者适应快速演进的技术浪潮 [1][5] - 市场担忧若AI能大幅简化世界构建 可能冲击对专业游戏引擎的需求 当前大多数游戏使用如Unreal Engine或Unity Engine等引擎处理重力 光影 音效等复杂任务 [2][5] - 对于以UGC为核心的平台如Roblox 如果用户能轻松用AI自建世界 其平台吸引力可能被削弱 [2][5] - Project Genie有望缩短漫长的开发周期并降低成本 目前部分3A大作的制作周期长达五到七年 耗资数亿美元 [2][5] 不同观点与行业趋势 - 业内人士指出当前形式的“Project Genie”功能有限 生成的体验仅持续60秒 缺乏游戏机制 目标或深度互动 并非完整的游戏开发工具 [2][5] - 富国银行分析师表示 此次发布并未改变其基本观点 即游戏工作室将利用AI工具加速开发 这对行业是长期利好 [3][6] - 该行分析师指出 Unity引擎曾被用作Genie模型的训练平台 且Unity与谷歌DeepMind实验室的合作关系至少可追溯至2020年 程序化环境生成技术已存在多年 其进步也可能被整合进Unity引擎中 [3][6] - Unity首席执行官认为此类“世界模型”的进步是创建视频游戏的“强大加速器” 而非威胁 Unity的角色是将AI输出转化为结构化 可控的模拟环境 并整合物理 游戏逻辑 网络和商业化系统 [3][6] - AI在游戏开发中的应用已是大势所趋 谷歌去年一项研究显示 近90%的游戏开发者已在工作中使用AI工具 [3][6] - 行业专家认为 一旦AI设计开始创造独特体验而不仅仅是加速传统流程 行业将迎来游戏开发和产出的真正变革 [3][6]
AI颠覆游戏业?谷歌“Project Genie”上线引美股游戏板块全线重挫
美股IPO· 2026-01-31 09:39
事件概述 - 谷歌宣布推出名为“Project Genie”的实验性AI原型 该工具能够根据简单的文字提示或上传的图片生成可交互的虚拟世界 引发了市场对游戏开发行业可能被颠覆的担忧 [1] - 消息导致周五美股游戏类股票全线重挫 [1] 市场反应 - 游戏引擎开发商Unity Software股价暴跌超24% [3] - 用户生成内容平台Roblox股价下滑约13% [3] - 《侠盗猎车手》发行商Take-Two互动软件股价下跌近8% [3] - 多家国际游戏公司股价受波及 包括韩国的乐线娱乐 波兰CD Projekt 法国育碧 日本任天堂和科乐美 [3] 技术影响分析 - “Project Genie”允许用户通过描述场景 主角和视角来生成虚拟世界 并能实时模拟物理和交互 该原型已面向美国地区的AI Ultra订阅用户开放 [3] - 分析普遍认为 这项技术可能改变过去十多年的游戏开发模式 [3] - 市场担忧 若AI能大幅简化世界构建 可能冲击对专业游戏引擎(如Unreal Engine或Unity Engine)的需求 [4] - 对于Roblox这类以UGC为核心生态的平台 如果用户能轻松用AI自建世界 其平台吸引力可能被削弱 [4] - Project Genie有望缩短漫长的开发周期并降低成本 目前部分3A大作的制作周期长达五到七年 耗资数亿美元 [4] 行业观点与前景 - 富国银行分析师认为 游戏工作室将利用AI工具加速开发 这对行业是长期利好 [5] - 该行指出 Unity引擎曾被用作Genie模型的训练平台 且Unity与谷歌DeepMind实验室的合作关系至少可追溯至2020年 [5] - 程序化环境生成技术已存在多年 其进步也可能被整合进Unity引擎中 [5] - Unity首席执行官认为 此类“世界模型”的进步是创建视频游戏的“强大加速器” 而非威胁 其角色是将AI输出转化为结构化的 确定性的 完全可控的模拟环境 [5] - 谷歌去年的一项研究显示 近90%的游戏开发者已在工作中使用AI工具 [5] - 行业专家认为 一旦AI设计开始创造独特体验而不仅仅是加速传统流程 行业将迎来游戏开发和产出的真正变革 [5] 当前技术局限性 - 业内人士指出 当前形式的“Project Genie”功能有限 生成的体验仅持续60秒 缺乏游戏机制 目标或深度互动 并非完整的游戏开发工具 [4]
AI颠覆游戏业?谷歌(GOOGL.US)“Project Genie”上线引美股游戏板块全线重挫
智通财经网· 2026-01-31 09:27
事件概述 - 谷歌宣布推出名为“Project Genie”的AI原型工具 能够根据文字提示或图片生成可交互的虚拟世界 引发市场对游戏开发行业被颠覆的担忧 导致周五美股及国际游戏类股票全线重挫 [1] 市场反应 - 游戏引擎开发商Unity Software股价暴跌超24% [1] - 用户生成内容平台Roblox股价下滑约13% [1] - 《侠盗猎车手》发行商Take-Two互动软件股价下跌近8% [1] - 多家国际游戏公司股价受波及 包括乐线娱乐、CD Projekt、育碧、任天堂和科乐美 [1] Project Genie技术细节与潜在影响 - 该工具允许用户通过描述场景、主角和视角来生成虚拟世界 并能实时模拟物理和交互 [2] - 原型已面向美国地区的AI Ultra订阅用户开放 [2] - 分析认为该技术可能改变过去十多年的游戏开发模式 [2] - 市场担忧若AI能大幅简化世界构建 可能冲击对专业游戏引擎(如Unreal Engine或Unity Engine)的需求 [2] - 对于以UGC为核心生态的平台(如Roblox) 若用户能轻松用AI自建世界 其平台吸引力可能被削弱 [2] - 该技术有望缩短漫长的开发周期并降低成本 目前部分3A大作制作周期长达五到七年 耗资数亿美元 [2] - 当前形式的“Project Genie”功能有限 生成的体验仅持续60秒 缺乏游戏机制、目标或深度互动 并非完整的游戏开发工具 [2] 行业观点与长期展望 - 富国银行分析师认为 此次发布未改变其基本观点 即游戏工作室将利用AI工具加速开发 这对行业是长期利好 [3] - 分析师指出 Unity引擎曾被用作Genie模型的训练平台 且Unity与谷歌DeepMind实验室的合作关系至少可追溯至2020年 [3] - 程序化环境生成技术已存在多年 其进步也可能被整合进Unity引擎中 [3] - Unity首席执行官认为此类“世界模型”的进步是创建视频游戏的“强大加速器” 而非威胁 Unity的角色是将AI输出转化为结构化的、可控的模拟环境 并整合物理、游戏逻辑、网络和商业化系统 [3] - 谷歌去年的一项研究显示 近90%的游戏开发者已在工作中使用AI工具 [3] - 行业专家认为 一旦AI设计开始创造独特体验而不仅仅是加速传统流程 行业将迎来游戏开发和产出的真正变革 [3]
Unity Software (NYSE:U) 2025 Conference Transcript
2025-11-19 18:00
Unity Unite 2025 电话会议纪要分析 涉及的行业和公司 * 行业为游戏开发引擎与互动娱乐产业 [1] * 核心公司为 Unity Software Inc (NYSE:U) [1] * 涉及的重要合作伙伴包括 Epic Games (及其 CEO Tim Sweeney) [114]、Konami [109]、2K Games [140]、Landfall Games [129]、HOMA [191]、SciPlay [178] 等 核心观点和论据 Unity 引擎的市场地位与行业趋势 * Unity 引擎目前为全球 70% 的顶级手机游戏提供支持 [105] * 在 PC 平台,使用 Unity 开发的游戏占今年 Steam 热门游戏的三分之一 [105] * 在网页游戏领域,约一半的网页游戏使用 Unity 制作 [105] * 全球有超过 30 亿游戏玩家,消费者在游戏上花费的时间越来越多 [104][230] * 行业面临挑战,包括具有挑战性的平台经济、破碎的游戏发现机制和不断增长的营销成本 [106] Unity 的战略重点:开发 (Develop)、部署 (Deploy)、增长 (Grow) * 公司将游戏创作过程视为三个相互关联的阶段,并致力于加强三者之间的联系 [107][108] 开发 (Develop) 阶段的改进 * 推出 Unity Core Standards,一套提供经过验证和签名第三方工具包的新技术指南,以增强安全性和可靠性 [108] * 通过生产验证 (Production Verification) 彻底改变引擎开发方式,与外部合作伙伴共同开发并确保新功能在真实游戏中测试后才发布 [109][132] * 与 Konami 合作从头开发游戏《Survival Kids》,以压力测试对 Nintendo Switch 2 和 GameShare 的首发支持 [109][138] * 发布 Unity Studio(测试版),一个用于非游戏客户的网络创作工具,支持无需代码的协作工作流 [110][127] * 推出 Unity AI Gateway(2026年早期测试版),确保经过验证的第三方 AI 代理可以安全地与编辑器交互 [110] * 在 Unity 6.3 中引入迭代速度优化,例如 Stunlock 的《V-Rising》构建时间从 4 小时减少到 2 小时,Tim Chamber 的《Den of Wolves》构建时间从 90 分钟减少到 30 分钟 [125] * 持续开发对 Core CLR 的支持,未来将带来更高的 CPU 性能、更智能的垃圾回收和更少的帧率峰值 [126] * 增强 2D 工具,包括改进 2D 和 3D 元素的混合渲染工作流,以及基于 Box2D 版本 3 的新 2D 物理底层 API [152][155] 部署 (Deploy) 阶段的改进 * 推出平台工具包 (Platform Toolkit),一个简化跨平台开发的包,提供用于用户管理、控制器管理、保存数据、成就等的统一 API,只需一次编码即可在所有支持的平台上工作 [159][160] * 引入开发者数据 (Developer Data) 框架,明确应用程序生成的数据属于开发者,并提供对数据收集、处理和使用的控制 [165][166] * 推出新的原生诊断工具,用于监控移动端和 PC 端的游戏运行状况,提供崩溃免费会话、应用程序无响应 (ANR) 消息、平均会话长度和内存使用情况等关键指标 [170] 增长 (Grow) 阶段的改进 * 扩展应用内购买 (IAP) 解决方案,为开发者提供更多选择,以使用网络商店和第三方支付处理系统,从而降低平台费用 [174] * 与 Stripe 和 Coda 等第三方支付解决方案合作 [175] * 推出 Unity Vector,一个利用人工智能和自动化的玩家发现平台,旨在将游戏与合适的玩家匹配,据称可增加 15%-20% 的安装量,并使这些玩家的应用内购买支出增加高达 20% [189][190] * HOMA 报告称,使用 Unity Vector 后,《All in Hope》的购买玩家比例翻倍,这些玩家的购买金额也翻倍 [193] 重大合作与生态扩展 * 与 Epic Games 达成重大合作:Unity 将把其新的应用内购买 SDK 带给所有虚幻引擎开发者 [114] * Unity 开发者将能够将游戏直接发布到《Fortnite》生态系统中,该游戏拥有 1 亿月活跃用户,其中 40% 的游戏时间用于第三方内容 [116] * 与 2K Games 建立多项目合作伙伴关系,将《PGA Tour 2K25》等游戏带到新平台 [140][141] * 发布新的多人游戏模板,包括多人第三人称游戏玩法样本和多人第一人称射击游戏模板,以加速开发 [195] 社区认可与活动 * 举办第 17 届年度 Unity 大奖,并与 Acupara 合作首次推出 Unity 大奖 Steam 促销活动(12月2日至9日) [198][200] 其他重要内容 * 2025 年是 Unity 1.0 发布 20 周年 [68][74] * 公司强调其致力于透明、道德的数据收集和处理,为开发者和玩家提供可配置的、易于理解的控制 [167] * 通过生产验证计划,回归问题在过去两年中减少了 30%,用户报告的问题减少了 20% 以上 [133] * 2025 年有望成为三年来未解决错误积压水平最低的一年 [133] * 公司计划在 2026 年将开发者会议扩展到新的地点 [202]
Unity Software (NYSE:U) 2025 Conference Transcript
2025-11-19 18:00
行业与公司 * 纪要为Unity Software (NYSE:U) 举办的Unite 2025开发者大会的开场及主题演讲内容[1][71][109] * 行业涉及游戏开发引擎、游戏发行、移动游戏、PC游戏和跨平台开发[110][111][124] 核心观点与论据 **公司战略与愿景** * 公司使命是民主化游戏开发 致力于成为连接开发者创意与玩家的桥梁[109][111] * 公司战略聚焦于游戏创作过程的三个环节 开发Develop 部署Deploy 和增长Grow 并加强三者间的联系[111][112][124] * 公司认为游戏行业正在增长 全球有近35亿游戏玩家 但同时也面临挑战 如工作室关闭 平台经济困难 游戏发现机制问题以及营销成本上升[110][111][186] **技术平台与产品更新** * Unity引擎在全球顶级移动游戏中占70%的份额 在Steam热门游戏中占三分之一 在网页游戏中约占一半[110] * 推出Unity 6引擎 其开发流程进行了根本性改变 通过与外部合作伙伴进行生产验证Production Verification 以确保性能 稳定性和可升级性[112][125][132] * 生产验证意味着新功能在发布前会在真实的游戏项目中进行测试 例如与科乐美Konami合作开发了《Survival Kids》游戏[113][132][136] * 在Unity 6 3中 为提升迭代速度进行了优化 例如Stunlock Studios的《V-Rising》构建时间从4小时减少到2小时 Tim Chambers的《Den of Wolves》从90分钟减少到30分钟[126] * 正在推进对 Core CLR 的支持 未来将带来现代 NET 和 C 特性 更高的CPU性能 更智能的垃圾回收等[126] * 推出Unity Core Standards计划 为第三方工具提供经过验证和签名的包 以增强安全性和可靠性[112][134] * 为行业客户推出名为Unity Studio的网页端简化创作工具 支持无代码工作流和CAD数据[113][128] * 2026年将推出Unity AI Gateway 允许经过验证的第三方AI代理安全地与编辑器交互 并提供基于深度上下文的辅助[115] **部署与跨平台支持** * Unity支持超过25个平台 并为Nintendo Switch 2和Android XR提供了首发日支持[150] * 推出Platform Toolkit 这是一个新的软件包 旨在简化跨平台SDK集成 使用单一代码路径即可在所有支持的平台上工作 帮助开发者通过认证[152][153][154] * 引入开发者数据框架Developer Data Framework 明确应用生成的数据属于开发者 并让开发者控制数据的收集和使用方式[157][158] * 推出新的诊断工具Diagnostics 内置在引擎中 用于监控游戏健康状况 如崩溃 无响应ANR 会话长度和内存使用情况 帮助优化性能和稳定性[160][161] **增长 变现与发现** * 扩展应用内购买IAP解决方案 支持更多支付服务提供商和网店 以降低平台费用 为开发者提供更多选择和灵活性[116][163][164] * 与Stripe Coda等支付解决方案合作伙伴合作[164] * 推出Unity Vector AI 用于游戏发现和玩家获取 利用AI和深度学习模型匹配游戏与玩家 据称已为一些游戏带来安装量提升15%-20% 和应用内购买支出提升高达20%[116][172][174] * HOMA公司案例 其游戏《All in Hope》使用Unity Vector后 玩家购买比例和购买金额都翻倍 且用户获取规模和品质在启动后数月保持稳定[175][176] **重要合作伙伴关系** * 与Epic Games达成合作伙伴关系 Unity的IAP SDK将提供给所有Unreal Engine开发者使用[117][118] * Unity开发者将能够把游戏发布到Fortnite生态系统中 与Unreal Engine开发的游戏一同展示 并参与Fortnite的经济系统[119][120][121] * 与2K Games达成多项目合作 Unity Studio Productions将帮助将2K的游戏带到新平台 例如将《PGA Tour 2K25》带到Nintendo Switch 2 这同时也是对Unity渲染技术的生产验证[138][139][143] **2D工具更新** * Unity 6 3引入了新的2D工作流 包括简化2D项目中3D元素的集成 例如使用"Sort as 2D"功能让3D角色与2D环境无缝渲染[144][146] * 推出新的2D物理低级API 基于Box2D版本3 提供多线程性能 增强的确定性和可视化调试支持[147][148] **社区与成功案例** * 强调小型团队快速迭代开发的成功案例 例如Landfall Games和AgroCrab合作的游戏《Peak》 由7名开发者在10周内完成 并在几个月内售出1000万份[129][130][131] * 举办第17届年度Unity Awards 并首次与Acupara合作推出Unity Awards Steam特卖活动[180][181] * 公司强调其成功与开发者社区的成功紧密相连[108][122] 其他重要内容 * 2025年是Unity 1 0发布20周年 展示了跨越20年的众多知名Unity游戏[71][76] * 公司计划在2026年将开发者会议带到更多新地点[183] * 主题演讲后的社区访谈中 公司CEO提到全球玩家数量已接近35亿[186]