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PlayAGS(AGS) - 2019 Q2 - Quarterly Report
2019-08-08 04:20
收入结构与来源 - 截至2019年6月30日,约72%的总收入通过定期合同租赁协议产生[156] - 2019年第二季度,电子游戏机(EGM)业务占公司收入的95%[157] 业务装机量情况 - 截至2019年6月30日,EGM总装机量为27,017台,其中美国国内18,421台,国际市场8,596台[158] - 截至2019年6月30日,公司的桌面游戏产品在国内外的装机量为3,380个[164] - 2019年2 - 6月,公司购买约2500台EGM,国内EGM装机量增加1774台,国际增加720台,使游戏运营收入增加,但日总收入因新安装市场和Integrity公司EGM日收入低而减少[218][223] - 2019年上半年,桌游产品期末安装基数为3380台,较2018年的2737台增长23.5%,平均月租赁价格为223美元,较2018年的216美元增长3.2%[233] 业务开发能力 - 公司开发团队每年大约能开发50款游戏[163] 业务产品情况 - 公司的B2C社交赌场游戏目前仅包括移动应用程序Lucky Play Casino[169] 收入影响因素 - 公司的收入受消费者在国内收入分成装机量上的支出、参与式电子游戏机的日费用和销售价格等因素影响[175] 费用影响因素 - 公司的费用受劳动力成本波动、游戏设备组件价格波动等因素影响[176] - 公司销售、一般和行政费用以及研发费用的变化主要是由于就业、工资和相关福利的变化[177] 各业务线收入数据 - 2019年第二季度,博彩业务收入5.36亿美元,设备销售收入2.09亿美元,总收入7.45亿美元,分别同比增长2.0%、3.2%和2.3%[179] - 2019年上半年,博彩业务收入10.65亿美元,设备销售收入4.11亿美元,总收入14.76亿美元,分别同比增长4.2%、15.8%和7.2%[192] - 2019年第二季度,电子游戏机业务收入增长2.4%,调整后息税折旧摊销前利润下降3.6%,设备安装基数增长10.2%[216] - 2019年6月30日止六个月,游戏运营收入9966.1万美元,较上年同期9519.2万美元增加446.9万美元,增幅4.7%[221] - 2019年6月30日止六个月,设备销售收入4097.2万美元,较上年同期3538.5万美元增加558.7万美元,增幅15.8%[221] - 2019年6月30日止三个月,桌面产品游戏运营收入232.1万美元,较上年同期169.3万美元增加62.8万美元,增幅37.1%[228] - 2019年6月30日止三个月,桌面产品设备销售收入9.9万美元,与上年同期持平,桌面产品总收入242万美元,较上年同期179.2万美元增加62.8万美元,增幅35%[228] - 2019年上半年,桌游产品板块游戏运营收入445.1万美元,较2018年的335.5万美元增长32.7%,设备销售收入12.5万美元,较2018年的10.7万美元增长16.8%,总营收457.6万美元,较2018年的346.2万美元增长32.2%[232] - 2019年第二季度,互动板块游戏运营收入111.1万美元,较2018年的171.1万美元下降35.1%,总营收111.1万美元,较2018年的171.1万美元下降35.1%[238] - 2019年上半年,互动板块游戏运营收入234.2万美元,较2018年的363.9万美元下降35.6%,总营收234.2万美元,较2018年的363.9万美元下降35.6%[242] - 2019年第二季度总营收为7.4509亿美元,其中博彩运营收入5.3593亿美元,设备销售收入2.0916亿美元[246] - 2018年第二季度总营收为7.2822亿美元,其中博彩运营收入5.2554亿美元,设备销售收入2.0268亿美元[249] - 2019年6月30日止六个月,公司总营收为147,551千美元,其中博彩运营收入106,454千美元,设备销售收入41,097千美元[252] - 2018年6月30日止六个月,公司总营收为137,678千美元,其中博彩运营收入102,186千美元,设备销售收入35,492千美元[255] - 2019年与2018年相比,总营收增长约7.2%((147551 - 137678) / 137678 * 100%)[252][255] 各业务线成本数据 - 2019年第二季度,博彩业务运营成本1.09亿美元,设备销售成本9903万美元,分别同比增长12.6%和5.2%[179] - 2019年上半年,博彩业务运营成本2.06亿美元,设备销售成本1.94亿美元,分别同比增长10.7%和15.6%[192] - 截至2019年6月30日的六个月,博彩运营成本占博彩运营收入的比例为19.3%,上年同期为18.2%,博彩运营设备安装基数从24,523台增至27,017台,桌面游戏安装基数较上年同期增长23.5%[195] - 截至2019年6月30日的六个月,设备销售成本占设备销售收入的比例为47.3%,上年同期为47.4%,设备销售数量从1,896台增至2,205台[197] - 2019年第二季度总运营费用为7.2514亿美元,其中博彩运营成本1.0932亿美元,设备销售成本9903万美元[246] - 2018年第二季度总运营费用为6.1798亿美元,其中博彩运营成本9710万美元,设备销售成本9411万美元[249] - 2019年6月30日止六个月,公司总运营费用为137,208千美元,各项费用均有体现[252] - 2018年6月30日止六个月,公司总运营费用为124,416千美元,各项费用均有体现[255] - 2019年与2018年相比,总运营费用增长约10.3%((137208 - 124416) / 124416 * 100%)[252][255] 公司亏损与利润数据 - 2019年第二季度,公司净亏损7436万美元,归属公司净亏损7557万美元,分别同比增长40.0%和42.3%[179] - 2019年上半年,公司净亏损7425万美元,归属公司净亏损7639万美元,分别同比减少50.0%和48.6%[192] - 2019年6月30日止六个月,EGM调整后EBITDA为7226.3万美元,较上年同期7117.1万美元增加109.2万美元,增幅1.5%[221] - 2019年上半年,桌游产品调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)为128.5万美元,较2018年的25.6万美元增长402.0%[233] - 2019年第二季度,互动板块调整后EBITDA为 - 60.3万美元,较2018年的 - 35.5万美元下降69.9%[239] - 2019年调整后EBITDA为3.5745亿美元,其中EGM业务为3.5541亿美元,互动业务为 - 603万美元[247] - 2018年调整后EBITDA为71,081千美元[256] - 2019年与2018年相比,调整后EBITDA增长约1.3%((72010 - 71081) / 71081 * 100%)[253][256] - 2019年Q2净亏损755.7万美元,较2018年Q2的531万美元增加224.7万美元,增幅42.3%;2019年上半年净亏损763.9万美元,较2018年上半年的1484.8万美元减少720.9万美元,减幅48.6%[263][264] - 2019年Q2调整后EBITDA为3574.5万美元,较2018年Q2的3658.2万美元减少83.7万美元,减幅2.3%;2019年上半年调整后EBITDA为7201万美元,较2018年上半年的7108.1万美元增加92.9万美元,增幅1.3%[263][264] 业务收入增长原因 - 2019年第二季度博彩业务收入增长,因国内EGM装机量增加1774台、国际增加720台及桌面产品装机量增加至3380台,抵消互动业务60万美元收入下降[180] - 2019年上半年博彩业务收入增长,因国内EGM装机量增加1774台、国际增加720台及桌面产品装机量增加至3380台,抵消互动业务130万美元收入下降[193] - 2019年第二季度设备销售收入增长,因销售1181台EGM,抵消国内平均售价2.9%的下降[181] - 2019年上半年设备销售收入增长,因销售2205台EGM及国内平均售价增长0.7%[194] - 桌游产品游戏运营收入增加归因于安装基数从2737台增至3380台,以及边注游戏的成功[230][234] - 桌游产品调整后EBITDA增加归因于收入增加和调整后游戏运营成本降低,部分被研发成本增加抵消[231][235][236] 业务收入下降原因 - 互动游戏运营收入下降归因于社交游戏收入减少,收购AGS iGaming带来0.2百万美元的RMG收入增长有所抵消[240] - 互动调整后EBITDA下降归因于收入减少和AGS iGaming额外运营成本约0.4百万美元,用户获取费用减少有所抵消[241] - 博彩业务收入因社交游戏收入下降而减少,但AGS iGaming收购带来040万美元RMG收入增长[244] 费用变化情况 - 销售、一般和行政费用减少,主要因股票薪酬费用减少460万美元、销售和营销费用减少80万美元、专业费用减少50万美元,被薪资和福利成本增加230万美元和财产税增加60万美元抵消[198] - 研发成本增加,主要因薪资和福利成本增加110万美元、占用和开发成本增加20万美元,被股票薪酬费用减少70万美元抵消[199] - 2019年上半年,公司确认610万美元的减记和其他费用,2018年同期为260万美元[200][201] - 折旧和摊销增加,主要因折旧费用增加630万美元、摊销费用增加10万美元[202] - 利息费用减少,主要因赎回11.25%的优先担保实物支付票据以及第一留置权信贷安排利率降低,部分被未偿还本金增加抵消[202] - 其他(收入)费用减少,主要因注销550万美元的赔偿应收款[203] - 2019年上半年公司有效所得税税率为43.9%的收益,2018年同期为26.7%的收益[204] - 互动业务板块游戏运营成本为7.66亿美元,较之前减少2.2亿美元,降幅22.3%[243] - 销售、一般及行政费用为21.13亿美元,较之前增加7000万美元,增幅3.4%[243] - 研发成本为14.81亿美元,较之前增加4.19亿美元,增幅39.5%[243] - 互动业务调整后EBITDA为 - 15.38亿美元,较之前减少11.92亿美元,降幅344.5%[243] EGM业务相关数据 - 2019年6月30日止三个月,EGM调整后EBITDA利润率为50.1%,上年同期为53.2%,因设备销售占比、服务成本和运营成本增加而下降[220] - 2019年6月30日止六个月,EGM调整后EBITDA利润率为51.4%,上年同期为54.5%,因设备销售占比、服务成本和运营成本增加而下降[225] - 2019年6月止三个月,公司销售1181台EGM设备,较上年同期1058台增加,但国内平均销售价格下降550美元,降幅2.9%[219] - 2019年6月30日止六个月,公司销售2205台EGM设备,较上年同期1896台增加309台,增幅16.3%,国内平均销售价格上涨0.7%[224] 许可证情况 - 2005年公司在3个州拥有5个许可证,截至目前在40个美国州和8个外国拥有约281个许可证[158] 现金及现金流情况 - 截至2019年6月30日,公司现金及现金等价物为1800万美元,循环信贷额度下可用资金为3000万美元[268] - 2019年上半年经营活动提供净现金3770万美元,较上年同期的 - 1030万美元增加4800万美元[276] - 2019年上半年投资活动使用净现金8470万美元,较上年同期的3250万美元增加5220万美元[277] - 2019年上半年融资活动使用净现金580万美元,较上年同期的5170万美元减少5750万美元[278] - 2019年上半年经营活动提供的净现金为37,675美元,2018年6月30日结束的半年为 - 10,319美元[279] - 2019年上半年投资活动使用的净现金为 - 84,738美元,2018年6月30日结束的半年为 - 32,507美元[279] - 2019年上半年融资活动使用的净现金为 - 5,750美元,2018年6月30日结束的半年为51,707美元[279] - 2019年上半年汇率对现金及现金等价物的影响为3美元,2018年6月30日结束的半年为6美元[279] - 2019年上半年现金及现金等价物净减少52,810美元,2018年6月30日结束的半年为增加8,887美元[279] 债务与利率情况 -
PlayAGS(AGS) - 2019 Q1 - Quarterly Report
2019-05-09 04:28
财务数据关键指标变化 - 2019年第一季度总营收7.3042亿美元,较2018年的6.4856亿美元增长12.6%,其中博彩运营收入5.2861亿美元,增长6.5%,设备销售收入2.0181亿美元,增长32.6%[170] - 2019年第一季度总运营费用6.4694亿美元,较2018年的6.2618亿美元增长3.3%,其中博彩运营成本9619万美元,增长8.6%,设备销售成本9524万美元,增长28.7%[170] - 销售、一般和行政费用减少1900万美元(11.3%),主要因股票薪酬费用减少570万美元,被薪资福利成本增加160万美元和专业费用增加170万美元部分抵消,2018年还收到90万美元的物业税调整[170][176] - 研发费用减少500万美元(5.8%),主要因股票薪酬费用减少130万美元和软件测试及产品审批成本减少50万美元,被薪资福利成本增加80万美元部分抵消[170][177] - 利息费用减少1550万美元(14.9%),主要因赎回11.25%的高级有担保PIK票据和第一留置权信贷安排利率降低,部分被本金增加抵消[170][181] - 2019年第一季度有效所得税税率为100.2%的收益,2018年为56.6%的收益,与联邦法定税率21%的差异主要因递延所得税资产估值备抵的变化和某些不确定税务状况适用法规时效的到期[183] - 2019年第一季度运营收入8348万美元,较2018年的2238万美元增长273.0%,净亏损82万美元,较2018年的9538万美元减少99.1%[170] - 2019年第一季度互动业务调整后EBITDA为 -9.35亿美元,较2018年同期的900万美元减少9.44亿美元[207][212][215] - 2019年第一季度游戏运营成本为3.9亿美元,较2018年同期的5.37亿美元减少1.47亿美元,降幅27.4%[207] - 2019年第一季度销售、一般和行政费用为11.33亿美元,较2018年同期的10.55亿美元增加7800万美元,增幅7.4%[207] - 2019年第一季度研发成本为8.64亿美元,较2018年同期的4.3亿美元增加4.34亿美元,增幅100.9%[207] - 2019年第一季度博彩业务收入为5.2861亿美元,较2018年同期的4.9632亿美元有所增加[211][214] - 2019年第一季度设备销售收入为2.0181亿美元,较2018年同期的1.5224亿美元有所增加[211][214] - 2019年第一季度总调整后EBITDA为3.6265亿美元,较2018年同期的3.4499亿美元有所增加[212][215] - 2019年第一季度净亏损82美元,较2018年同期的9538美元减少9456美元,降幅99.1%[222] - 2019年第一季度经营活动提供净现金1170万美元,较上年同期增加4450万美元[234] - 2019年第一季度投资活动使用净现金6970万美元,较上年同期增加5470万美元[235] - 2019年第一季度融资活动使用净现金240万美元,较上年同期减少5670万美元[236] 各条业务线数据关键指标变化 - 截至2019年3月31日,约72%的总收入来自定期合同租赁协议或互动游戏业务的经常性收入[148] - 2019年第一季度,EGM业务占公司收入的95%[149] - 截至2019年3月31日,EGM总装机量为27,308台,其中美国国内18,798台,国际市场8,510台[150] - 截至2019年3月31日,公司的桌类产品在国内外的装机量为3,285个[155] - 公司的B2C社交赌场游戏目前仅包括移动应用Lucky Play Casino[160] - 电子博彩机(EGM)业务总收入为69,655美元,较2018年的61,258美元增长13.7%,其中博彩运营收入49,500美元,增长7.5%,设备销售收入20,155美元,增长32.5%[195] - EGM业务调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)为36,722美元,较2018年的34,304美元增长7.0%,2019年和2018年调整后EBITDA利润率分别为53%和56%[195][199] - EGM业务国内期末装机量为18,798台,较2018年的16,553台增长13.6%,国际期末装机量为8,510台,较2018年的7,480台增长13.8%[195] - EGM业务销售设备1,024台,较2018年的838台增长22.2%,平均销售价格为18,738美元,较2018年的17,758美元增长5.5%[195][198] - 桌类产品业务总收入为2,156美元,较2018年的1,670美元增长29.1%,其中博彩运营收入2,130美元,增长28.2%,设备销售收入26美元,增长225.0%[202] - 桌类产品业务调整后EBITDA为478美元,较2018年的186美元增长157.0%[203] - 桌类产品期末装机量为3,285台,较2018年的2,631台增长24.9%,平均月租赁价格为217美元,较2018年的220美元下降1.4%[201] - 互动业务收入为1,231美元,较2018年的1,928美元下降36.2%[206] - EGM业务博彩运营收入增长主要因国内装机量增加约2,245台及国际装机量增加1,030台[197] - 桌类产品业务博彩运营收入增长归因于装机量从2,631台增加到3,285台及边注游戏的成功[204] - 互动游戏运营收入因社交游戏收入下降而减少,但因收购AGS iGaming使现金博彩收入增加30万美元[208] - 互动调整后EBITDA下降归因于收入减少以及AGS iGaming新增约100万美元运营成本,部分被用户获取费用减少抵消[209] 公司业务基础信息 - 2005年公司在3个州拥有5个许可证,截至目前在39个美国州和8个外国国家拥有约275个许可证[150] - 公司开发团队每年大约能制作50款游戏[153] - 公司客户包括凯撒娱乐公司、美高梅国际酒店集团等[164] - 公司收入受消费者在国内收入分成装机量上的支出、参与式电子游戏机的日费用和销售价格等因素影响[167] - 公司费用受劳动力成本波动、游戏设备组件价格波动等因素影响[167] 公司债务与信贷情况 - 2017年6月6日,子公司签订首笔留置权信贷协议,获得4.5亿美元定期贷款和3000万美元循环信贷额度[227] - 2017年12月6日,子公司获得6500万美元增量定期贷款,相关贷款成本100万美元[228][229] - 2018年2月8日,子公司对5.13亿美元定期贷款进行重新定价,利率从高于LIBOR 550个基点降至425个基点[230] - 2018年10月5日,子公司修订并重述首笔留置权信贷协议,降低适用利率,新增3000万美元增量定期贷款[232] - 截至2019年3月31日,公司现金及现金等价物为1040万美元,循环信贷额度下可用资金为3000万美元[226] - 截至2019年3月31日,公司不到1%的债务为固定利率工具[245] - 假设可变利率长期债务余额不变,利率假设下降1%,利息费用将减少540万美元;利率假设上升1%,利息费用将增加约540万美元[245] 公司业务风险与控制情况 - 公司在墨西哥开展业务,使用当地货币交易,预计现金流和收益将继续面临外汇汇率波动风险[246] - 截至2019年3月31日,公司首席执行官和首席财务官认为披露控制和程序有效[248] - 公司管理层认为披露控制和程序无法防止所有错误和欺诈[249] - 控制系统存在固有局限性,无法保证检测到所有控制问题和欺诈行为[249] - 控制系统设计基于对未来事件可能性的假设,无法保证在所有潜在未来条件下都能实现目标[250] - 本报告期内,公司财务报告内部控制无重大影响的变更[251] - 公司涉及日常业务中的各种索赔和法律诉讼,但认为其结果不会对财务状况、经营成果、流动性或资本资源产生重大不利影响[253] 会计政策影响 - 2019年第一季度公司采用ASC 842,对财务报表及相关披露产生重大影响[241]
PlayAGS(AGS) - 2018 Q4 - Annual Report
2019-03-06 05:13
市场份额与业务结构 - 公司在Class II EGMs市场约占19%的份额[12] - 公司是游戏行业EGMs等产品和服务的领先设计商和供应商,在Class II EGMs市场约占19%份额[12] - 2014年起公司产品线扩展至Class III EGMs、桌牌游戏产品和互动产品[12] - 公司业务分为EGMs、桌牌产品和互动三个不同的细分领域[12] 收入构成与占比 - 2018年全年71%的总收入通过定期合同租赁协议产生[12] - 2018年12月31日止年度,71%的总收入通过定期合同租赁协议或互动游戏业务的经常性收入产生[12] - 2018年电子游戏机、桌类产品、互动业务营收占比分别为95%、3%、2%[13] - 2018年电子游戏机、桌类产品、互动业务收入占比分别为95%、3%、2%,2017年分别为94%、2%、4%,2016年分别为94%、2%、5%[13] - EGMs是公司最大的业务板块,2018年占收入的95%[20] - 2018年俄克拉荷马州的电子博彩机收入约占公司总收入的22%[49] - 2018年最大客户Chickasaw Nation贡献约11%的总收入[49] - 2018年阿拉巴马州的电子博彩机收入约占公司总收入的9%[50] - 2018年第二大客户Poarch Band of Creek Indians贡献约9%的总收入[50] - 2018年公司俄克拉荷马州市场EGM收入约占总收入22%,最大客户奇克索族收入约占11%[49] - 2018年公司阿拉巴马州市场EGM收入约占总收入9%,第二大客户波阿奇克里克印第安人部落收入约占9%[50] 产品分成比例 - 公司EGM产品收入分成比例历史上在15% - 20%之间[14] - 电子游戏机产品收入分成比例历史上在15% - 20%之间[14] 游戏业务数据 - 公司拥有超380个专有游戏标题[20] - 公司拥有超380个专有游戏标题,开发团队每年约能生产50款游戏[20][24] - 开发团队每年约能生产50款游戏[24] - 截至2018年12月31日,公司在国内外共投放3162个桌面产品[27] - 截至2018年12月31日,公司在国内外放置了3162个桌类产品[27] - 新收购的五款动态新游戏在全球有超700个安装点[28] - 公司新收购的五款桌类游戏全球安装量超700个[28] - Buster Blackjack自2015年被收购后,安装基数增长了300%[29] - 自2015年收购以来,Buster Blackjack安装基数增长四倍[29] - 截至2018年12月31日,Bonus Spin推出不到一年,投放超250个单位[30] - 截至2018年12月31日,推出不到一年的Bonus Spin Blackjack放置超250个单位[30] - 单张牌洗牌机Dex S于2018年获行业主要独立测试实验室批准,预计2019年初全面推出[33] 业务运营指标 - 2018年第四季度公司优质租赁游戏每日赢率比行业平均水平高至1.7倍[21] - 2018年第四季度公司高级租赁游戏每日赢率比行业平均高至1.7倍[21] 业务计划 - 公司计划2019年将Orion Upright机柜推向市场[21] 社交业务数据 - 目前有五家客户使用公司的Social WLC解决方案[37] - 公司B2B社交白标赌场解决方案已有5个客户使用[37] 研发成本 - 2018、2017和2016年研发成本分别为3170万美元、2570万美元和2130万美元[58] - 2018、2017、2016年公司研发成本分别为3170万美元、2570万美元、2130万美元[58] 员工情况 - 截至2018年12月31日,公司有超678名全职等效员工,约169名国际员工和约509名国内员工[66] - 截至2018年12月31日,公司有超678名全职等效员工,其中国际约169人,国内约509人[66] - 公司研发团队有246人,EGM部门技术和游戏开发部门主要位于亚特兰大、奥斯汀、悉尼和拉斯维加斯,互动部门在特拉维夫有开发和支持团队,还在乌克兰聘请独立承包商[58] - 公司雇佣246名游戏开发、软件和系统编程等人员[58] 合同情况 - 公司标准合同为期1 - 3年,开发协议和安置费协议通常为4 - 7年[52][53] - 公司产品以租赁为主,通过参与协议获取大部分游戏收入,标准合同为期1 - 3年[40][51][52] - 公司游戏销售合同规定销售条款、设备、服务、定价和付款条件,部分情况会租赁中央服务器并按连接机器数量收取每日费用[55][56] 监管情况 - 公司运营受多地区政府监管,部分股东或债务持有人持股超5%可能需进行背景调查,机构投资者获豁免后最多可持有10%投票证券[67][70] - 公司运营受多地区政府广泛监管,部分业务受部落和联邦等法规约束[67] - 多数司法管辖区要求公司及其子公司、董事、员工等获取博彩相关许可,持有公司5%或以上权益的实体或个人通常也需申请[68] - 多数司法管辖区要求直接或间接获得公司超过5%有表决权证券实益所有权的人报告收购情况,获豁免的机构投资者通常最多可持有10%[70] - 公司修订后的公司章程规定有权赎回不合格持有人的证券,以避免监管制裁等[73] - 许多司法管辖区要求公司的博彩设备等在分销前进行技术标准合规测试,审批过程可能需多轮[74] - 多数司法管辖区要求公司持续提供财务信息和报告,所有许可和批准需定期续签,部分每年续签[75] - 公司需每年向美国司法部总检察长注册,违反《1962年赌博设备法》可能导致设备被没收和其他处罚[77] - 《1962年博彩设备法》要求公司每年向美国司法部长注册,违规会导致设备被没收等处罚[77] - 美国原住民土地上的游戏受联邦法律、部落 - 州协议和部落游戏法规管辖,分为Class I、Class II和Class III三类[79] - 美国原住民土地上的博彩分为三类,公司不参与第一类博彩活动[79] - 公司目前与美国原住民部落的协议均不构成《印第安博彩监管法》下的管理合同或产生不可允许的所有权权益[83] - 若公司与美国原住民部落的协议被视为管理合同,需获得美国国家印第安博彩委员会批准,目前公司无此类协议[83] - 部分外国对博彩设备进口、销售和运营有规定,如墨西哥法规未正式确定,法规变化可能影响公司业务[84] - 公司社交互动游戏业务目前基本不受监管,但部分司法管辖区可能会实施相关法规[86] - 公司社交互动博彩业务目前基本不受监管,但部分司法管辖区可能出台相关法规[86] - 公司需遵守联邦、州和国际法律,包括与客户和员工个人信息隐私和安全相关的法律[87] 季节性特征 - 公司运营有季节性,第一、二季度业绩最高,第三、四季度最低,但对营收和现金流无重大影响[64] - 公司业务有季节性,第一、二季度运营结果最佳,第三、四季度最低,但对收入和现金流无重大影响[64] 竞争情况 - 公司面临来自电子博彩机、桌面产品、社交赌场和实钱博彩游戏等领域的竞争,主要竞争对手包括IGT、Scientific Games等[61][62] 社交业务模式 - 公司B2C社交赌场游戏采用免费玩模式,玩家可免费获取虚拟货币或付费购买额外虚拟物品[34] - 公司B2C社交赌场游戏通过Facebook及移动平台推广,B2B业务为客户提供白标赌场解决方案和内容聚合平台[35][36][38] 公司发展历程 - 公司于2013年8月在特拉华州成立,2017年12月迁至内华达州,收购AGS Capital 100%股权[11] 业务收入模式 - 公司主要通过参与协议获取博彩收入,对国内参与式电子博彩机按每台每日净赢额衡量业绩[51] 互动业务收入来源 - 公司互动业务收入来自B2C社交产品、B2B社交产品和B2B实钱博彩收入[57]