艺电(EA)

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美股再创历史新高
财联社· 2025-08-13 07:35
美股市场表现 - 美股三大指数均涨超1%,标普500指数涨1.13%至6445.76点,纳斯达克综合指数涨1.39%至21681.9点,道琼斯工业平均指数涨1.1%至44458.61点 [1] - 标普500指数和纳指创出历史新高 [1] - 罗素2000指数涨近3%,小盘股领涨 [3] 美联储政策与市场预期 - 高盛资产管理多资产解决方案联席CIO认为通胀受控且就业数据疲软,支持9月进行一次保险性降息 [3] - Bankrate首席金融分析师表示本月关税生效后,通胀可能在2025年剩余时间里进一步上升 [7] 科技巨头表现 - 苹果涨1.09%、微软涨1.43%、亚马逊涨0.08%、英伟达涨0.6%创历史新高、谷歌-A涨1.16%、特斯拉涨0.53%、Meta涨3.15%创出新高 [7] - 英特尔涨5.62%,近两日涨幅达11% [8] - 美国艺电、贝莱德、高盛、摩根士丹利均创出历史新高 [9] 软件板块表现 - 欧洲市值最高上市公司SAP收跌3.95%,德国市场跳水达6.96% [9] - 美国SaaS巨头赛富时跌至2024年5月以来新低 [9] 中概股表现 - 纳斯达克中国金龙指数涨1.49% [10] - 阿里巴巴涨3.19%、京东涨3.01%、百度涨2.14%、拼多多涨3%、网易涨1.62%、富途控股涨3.56%、奇富科技涨5.38%、腾讯音乐涨11.85% [10] - 哔哩哔哩跌1.17%、蔚来跌8.96%、理想汽车跌0.33%、小鹏汽车跌6.08% [10]
Electronic Arts blocks more than 300,000 attempts to cheat after launching Battlefield 6 beta
TechCrunch· 2025-08-12 00:01
Games giant Electronic Arts launched an open beta over the weekend for its upcoming first-person shooter Battlefield 6 and — almost immediately — the game was swamped with cheaters.Soon after the game’s launch, countless players complained online about encountering cheaters. In response, a member of Electronic Arts’ anti-cheat team, who goes by AC, wrote in an official forum that the company saw players report 104,000 “instances of potential cheaters” over the first two days of the game’s being online, and ...
Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Quarterly Report
2025-08-02 04:08
Table of Contents UNITED STATES SECURITIES AND EXCHANGE COMMISSION WASHINGTON, D.C. 20549 FORM 10-Q QUARTERLY REPORT PURSUANT TO SECTION 13 OR 15(d) OF THE SECURITIES EXCHANGE ACT OF 1934 For the Quarterly Period Ended June 30, 2025 Commission File No. 000-17948 ELECTRONIC ARTS INC. (Exact name of registrant as specified in its charter) (State or other jurisdiction of incorporation or organization) 209 Redwood Shores Parkway 94065 Redwood City California (Address of principal executive of ices) (Zip Code) D ...
艺电(EA):《FC》稳健增长,关注《战地》发行
华泰证券· 2025-07-31 21:47
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级 [1][4][13] 报告的核心观点 - EA于7月30日公布FY26Q1业绩,净收入和净预订收入超预期,虽净利润率下滑但净利润超预期,公司计划于FY26内发布《战地6》新作且全年指引不变,因橄榄球系列高基数和《战地6》推广成本上升小幅下调FY26 - 28E净收入和净利润,切换至FY27估值维持“买入”评级 [1][4][11] 各部分总结 业绩情况 - FY26Q1净收入16.7亿美元,超VA一致预期7.4%,yoy + 0.7%;净预订收入13亿美元,超VA一致预期4%,yoy + 2.9%,净利润2.01亿美元,超VA预期51.6%,净利润率同比下滑4.9pct至12% [1][5] - FY26Q1游戏净预订收入2.14亿美元,yoy + 27.4%,实时服务净预订收入10.8亿美元,yoy - 0.9% [2] 核心游戏系列表现 - 《FC》系列净预订收入同比中个位数增长,《FC Online》同比两位数增长,《FC Mobile》累计安装量超5000万 [2] - Q1橄榄球系列净预定收入同比正增长,Q2预计同比降8%,H2恢复正增长 [2] - 《F1 25》于Q1推出,净预订收入yoy + 27% [2] 游戏发行计划 - 7月24日发布首部《战地6》预告片,截至7月29日播放量超700万次,完整游戏预计FY26年内上线,发行平台为PS5、Xbox X|S和PC,预计经营费用同比增中个位数 [3] - 核心足球游戏《FC 26》预计9月26日全平台发行,含Switch 2平台,26版本主要更新在优化玩家体验,推出两种玩法模式 [3] 盈利预测调整 - 小幅下调FY26 - 28E净收入1/0.8/0.8%至71.9/81.1/83.6亿美元,下调FY26 - 28E净利润4.7/2.3/2.6%至9.1/13.8/14.3亿美元 [4][11] 公司估值 - 采用PE相对估值法,切换至FY27财年估值,给予公司FY27财年PE 33倍,对应目标价179.8美元,维持“买入”评级 [4][13] 基本数据 - 目标价179.80美元,收盘价(截至7月29日)147.79美元,市值37,135百万美元,6个月平均日成交额488.26百万美元,52周价格范围114.90 - 167.85美元,BVPS 25.31美元 [6] 经营预测指标与估值 |会计年度|营业收入(百万美元)|归属母公司净利润(百万美元)|EPS(美元)|ROE(%)|PE(倍)|PB(倍)|EV EBITDA(倍)|股息率(%)| | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | |2025|7,463|1,121|4.25|16.13|34.81|6.06|21.12|0.51| |2026E|7,187|911.00|3.59|12.71|41.21|4.67|28.57|0.00| |2027E|8,111|1,385|5.45|15.38|27.10|3.69|18.50|0.00| |2028E|8,356|1,429|5.52|12.81|26.79|3.10|17.14|0.00| [9]
EA(EA):《FC》稳健增长,关注《战地》发行
华泰证券· 2025-07-31 17:26
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级,目标价179.8美元 [1][3][11] 报告的核心观点 - EA于7月30日公布FY26Q1业绩,净收入和净预订收入超预期,主因核心产品稳健增长,《Apex英雄》下滑影响小于预期;虽净利润率下滑,但公司经营杠杆释放,净利润超预期;计划于FY26内发布《战地6》新作,全年指引不变 [1] - 《FC》表现回暖,橄榄球系列活跃度延续,FY26Q1净预订收入高于指引中值,游戏和实时服务净预订收入有不同表现,各核心游戏系列有相应增长情况 [1] - FY26Q2游戏密集上线,《战地6》预告片播放量超700万次,预计年内上线,公司投入新高,预计经营费用增加;《FC 26》预计9月26日全平台发行,有玩法更新 [2] - 小幅下调FY26 - 28E净收入和净利润,因橄榄球系列高基数和《战地6》推广成本上升;切换至FY27估值,给予PE33倍,对应目标价179.8美元,维持“买入”评级 [3] 根据相关目录分别进行总结 公司业绩情况 - FY26Q1净收入16.7亿美元,超VA一致预期7.4%,yoy + 0.7%;净预订收入13亿美元,超VA一致预期4%,yoy + 2.9%;净利润2.01亿美元,超VA预期51.6%,但净利润率同比下滑4.9pct至12% [1] 核心游戏表现 - 《FC》系列净预订收入同比中个位数增长,《FC Online》两位数增长,《FC Mobile》创季度新高,累计安装量超5000万;Q1橄榄球系列净预定收入同比正增长,Q2预计同比降8%,H2恢复正增长;《F1 25》Q1推出,净预订收入yoy + 27% [1] 新游戏动态 - 《战地6》7月24日发布首部预告片,截至7月29日播放量超700万次,预计FY26年内上线,发行平台为PS5、Xbox XJS和PC,公司投入历史新高,预计经营费用同比增加中个位数 [2] - 《FC 26》预计9月26日全平台发行,包括Switch 2平台,26版本主要优化玩家体验,推出竞技性和真实性两种玩法模式 [2] 盈利预测调整 - 小幅下调FY26 - 28E净收入1/0.8/0.8%至71.9/81.1/83.6亿美元,因橄榄球系列高基数下净预订收入承压 [3][9] - 小幅下调FY26 - 28E净利润4.7/2.3/2.6%至9.1/13.8/14.3亿美元,因《战地6》发布推广成本上升 [3][9] 公司估值 - 采用PE相对估值法,切换至FY27财年估值,给予公司FY27财年PE33倍,与可比公司均值一致,对应目标价179.8美元(前值184.6美元),维持“买入”评级 [3][11] 基本数据 - 收盘价(截至7月29日)147.79美元,市值37,135百万美元,6个月平均日成交额488.26百万美元,52周价格范围114.90 - 167.85美元,BVPS 25.31美元 [4]
Electronic Arts beats Q1 estimates, reaffirms full-year guidance ahead of major game releases
Proactiveinvestors NA· 2025-07-31 01:30
关于作者背景 - 作者Emily Jarvie曾担任澳大利亚社区媒体的政治记者 后转向报道商业、法律及新兴迷幻剂领域的科学进展 具备跨澳大利亚、欧洲和北美的媒体从业经验 [1] 关于出版商定位 - 出版商Proactive专注于为全球投资者提供快速、可操作且独立的商业与金融新闻 内容覆盖全球主要金融中心 包括伦敦、纽约、多伦多等地 [2] - 擅长中小市值公司领域 同时覆盖蓝筹股、大宗商品及新兴投资主题 如生物制药、矿业资源、电池金属、加密货币和电动汽车技术 [3] 技术应用 - 采用自动化工具和生成式AI辅助工作流程 但所有内容均经过人工编辑和创作 符合内容生产及搜索引擎优化的最佳实践 [4][5]
Electronic Arts (EA) Q1 Earnings and Revenues Beat Estimates
ZACKS· 2025-07-30 06:21
公司业绩表现 - 公司季度每股收益为0.25美元 超出Zacks一致预期的0.1美元 较去年同期0.52美元有所下降 [1] - 季度盈利超出预期150% 上一季度实际盈利1.54美元 超出预期38.74% [1] - 过去四个季度中 公司三次超出每股收益预期 [2] - 季度营收达13亿美元 超出预期4.65% 去年同期为12.6亿美元 过去四个季度中三次超出营收预期 [2] 股价表现与市场比较 - 公司股价年初至今上涨3.9% 同期标普500指数上涨8.6% [3] - 公司目前Zacks排名为2(买入) 预计短期内将跑赢市场 [6] 未来业绩预期 - 下一季度共识预期为每股收益2.08美元 营收19.9亿美元 [7] - 当前财年共识预期为每股收益8.22美元 营收78.8亿美元 [7] - 盈利预期修订趋势对公司有利 但可能随最新财报发布而改变 [6] 行业表现 - 游戏行业在Zacks行业排名中位列前38% 排名前50%的行业表现优于后50% 优势超过2:1 [8] - 同行业公司Century Casinos预计季度每股亏损0.37美元 同比改善72.8% 营收预期1.53亿美元 同比增长4.5% [9]
Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-07-30 06:02
财务数据和关键指标变化 - Q1净预订量为13亿美元,同比增长3%,超过指引范围上限 [19] - 全游戏净预订量为2.14亿美元,增长27%,由Split Fiction的持续势头和《星球大战:前线II》的复苏带动 [20] - 实时服务净预订量为10.8亿美元,下降1%,排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长 [20] - 净收入为16.7亿美元,增长1%;收入成本为2.79亿美元,毛利率为83.3%,下降90个基点 [24] - 运营费用为11.2亿美元,增长9%,主要是人员成本增加 [24] - Q1每股收益为0.79美元;运营现金流为1700万美元,过去12个月为19.8亿美元,自由现金流为17.5亿美元 [24] - Q2预计净预订量为18 - 19亿美元,下降13% - 9%;GAAP净收入预计为17.5 - 18.5亿美元,收入成本为4300 - 4500万美元,运营费用约为12.15 - 12.35亿美元,增长3% - 4%,预计每股收益为0.29 - 0.46美元 [25][28] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - 全球足球业务净预订量实现中个位数增长,Q4的势头延续至本季度,FC Mobile表现出色,安装量超5000万,日活跃用户增长 [9][21] - 《F1 25》净预订量同比增长27%,得益于与苹果的合作及创新的游戏玩法改进 [11] - 美国橄榄球生态系统持续表现强劲,《大学橄榄球26》发布后获得好评,《Madden NFL 26》将于8月14日全球发布 [12] 其他业务 - 《Apex英雄》本季度表现良好,预订量环比持平,用户参与度趋势显著改善,下一季《Apex Legends Showdown》将于下周推出 [14][23] 市场数据和关键指标变化 未提及 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略聚焦于构建大规模在线社区,涵盖全球足球、美国橄榄球、大型射击游戏和创作者驱动的生态系统 [17] - 未来将拓展大片叙事方式,打造更大的世界和更深入的角色驱动体验,围绕社区进行创新,推出新工具和平台 [30][31][32] - 公司认为竞争使自身变得更好,会关注竞争对手动态,将新需求融入产品中,对自身在足球和射击游戏领域的竞争力有信心 [66][67][65] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司以出色表现开启2026财年,Q1业绩超出预期,展示了多元化、有韧性的IP组合的实力 [19][29] - 拥有令人期待的游戏发布计划,包括《Battlefield 6》《Madden NFL 26》《FC26》《NHL 26》《SKATE》等,有望加深玩家参与度、扩大受众群体,实现财年指引 [29] - 对公司战略的潜力充满信心,认为正处于解锁战略全部潜力的开端 [30] 其他重要信息 - 公司2026财年第二季度财报电话会议定于2025年10月28日举行 [3] - 本次财报电话会议的演示和评论包含前瞻性陈述,实际结果可能与预期有重大差异 [3] 问答环节所有提问和回答 问题1: 公司对全游戏定价的看法,《Battlefield》的定价倾向 - 公司目前不打算对定价做出改变,但已有广泛的定价方案,会继续寻找通过不同定价方案为玩家提供价值的机会,当前财年的指导未考虑定价变化 [36][37] 问题2: 本季度排除《Apex英雄》后实时服务的增长情况,以及对新游戏发布的预期是否有变化 - 排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长;公司对《Apex英雄》后续发展有信心,对新游戏发布的预期将结合市场情况和游戏表现进行评估 [42] 问题3: FC终极团队的用户群消费情况,以及全年预订量在恒定货币条件下降低的原因 - Q1关键用户群消费情况良好,公司将继续挖掘用户群潜力;全年预订量在恒定货币条件下降低与外汇波动有关,目前难以确定具体影响,若汇率保持不变,后续可能带来顺风因素 [46][49] 问题4: 《Battlefield》的营销策略,以及营销投资的时间和规模 - 公司在《Battlefield》上的投资超过以往任何《Battlefield》产品,将其作为平台打造,营销活动将非常强大;营销投资在Q2开始增加,后续也会持续投入 [55][59] 问题5: 《Battlefield》与《使命召唤》的竞争情况,以及新游戏《Rematch》对《EA SPORTS FC》的竞争压力 - 公司对《Battlefield》的竞争地位有信心,认为其符合玩家期望,对发布窗口满意;竞争使公司更出色,对《FC》的竞争力充满信心 [65][67] 问题6: 消费者对《Madden》和《NCAA》捆绑销售的接受程度,以及《Madden》的全球发展潜力 - 去年捆绑销售很成功,预计今年也会受粉丝欢迎,中长期公司希望进一步连接这两个游戏体验;随着NFL在国际上影响力增加,《Madden》和《大学橄榄球》在国际市场的需求有望增长 [76][77] 问题7: 《大学橄榄球》和《Madden》的玩家群体差异,以及保持两者体验差异的重要性 - 两个游戏的玩家群体有显著重叠,但玩家期望两者体验有所区别,公司会在保持核心体验差异的同时,提供更深入连接的体验 [80] 问题8: 公司对重返大学篮球游戏市场的看法 - 大学体育有充满活力的粉丝群体,公司在《大学橄榄球》上取得成功,认为有能力在大学篮球游戏上复制成功,但目前还不能透露更多 [84][86] 问题9: 苹果史诗裁决后,对移动业务机会的看法,以及EA SPORTS应用的更新情况 - 公司将继续在适合的平台满足玩家需求,确保无摩擦的体验,利用新兴机会为玩家提供优质体验;目前未单独披露贡献情况,但会继续拓展移动业务的盈利模式 [90][92]
Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-07-30 06:00
财务数据和关键指标变化 - Q1净预订额为13亿美元,同比增长3%,超出指引区间上限 [19] - 全游戏净预订额为2.14亿美元,同比增长27%,由Split Fiction的持续势头和《星球大战:前线II》的复苏带动 [20] - 实时服务净预订额为10.8亿美元,下降1%,排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长 [20] - Q1净收入为16.7亿美元,同比增长1%;收入成本为2.79亿美元,毛利率为83.3%,下降90个基点 [23] - 运营费用为11.2亿美元,同比增长9%,主要由于人力成本增加 [23] - Q1每股收益为0.79美元;运营现金流为1700万美元,过去十二个月为19.8亿美元,自由现金流为17.5亿美元 [23] - 本季度通过回购和股息向股东返还4.23亿美元 [23] - Q2预计净预订额为18 - 19亿美元,下降13% - 9%,包括与EA Sports FC豪华版内容分期相关的4个百分点逆风 [25] - Q2预计GAAP净收入为17.5 - 18.5亿美元,收入成本为4.3 - 4.5亿美元,运营费用约为12.15 - 12.35亿美元,同比增长3% - 4% [28] - Q2预计每股收益为0.29 - 0.46美元 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - 全球足球业务玩家参与度强劲,净预订额同比实现个位数增长,FC Mobile安装量超5000万,日活跃用户同比增长 [8] - 《F1》净预订额同比增长27%,通过与苹果的合作以及创新的游戏玩法改进推动增长 [10] - 美国橄榄球生态系统持续表现强劲,《大学橄榄球26》获得好评,《麦登橄榄球26》将于8月14日全球发行 [11] 广泛娱乐业务 - 《Apex英雄》本季度表现良好,参与度环比增长,玩家满意度显著提升 [13] - 预计《滑板》和《战地6》今年推出,《滑板》测试版注册玩家已超百万 [14] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司致力于构建大规模在线社区,通过移动扩展、创意工具和深化粉丝群体,塑造体育娱乐行业 [13] - 超越体育领域,通过热门IP、卓越创意和活跃社区推动广泛娱乐业务增长 [13] - 采用以社区为中心的策略,为玩家提供长期价值,如在FC26中应用相关经验教训 [26] - 持续创新,通过新的玩法、创作工具和社交互动,加深粉丝与体育的联系 [12] - 扩大业务范围,探索新的市场机会,如考虑回归大学篮球游戏市场 [81] - 面对竞争,公司保持积极态度,不断评估市场需求,提升自身竞争力 [67] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在FY2026第一季度表现强劲,超出预期,展示了业务的韧性和增长动力 [5] - 进入EA历史上最令人兴奋的发布周期,有望推动业务增长 [7] - 对Battlefield六、FC26、Madden NFL 26等即将推出的游戏充满信心,预计将加深玩家参与度,扩大受众群体 [29] - 尽管面临一些挑战,如Q2的预订额逆风,但公司仍有望实现全年指引 [24] 其他重要信息 - 公司第二季度财报电话会议定于2025年10月28日举行 [3] - 本次财报电话会议中的财务指标,除自由现金流和非GAAP运营利润率外,均按GAAP标准呈现 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于游戏定价的看法,特别是《战地》游戏在70美元和80美元价格点的定位 - 公司目前不打算对定价进行重大调整,已有广泛的定价方案,旨在为玩家提供最大价值 [37] - 本财年的指导范围未考虑不同的定价方法,公司关注玩家的终身价值 [38] 问题2: 第一季度实时服务业务排除《Apex英雄》后的增长情况,以及对新游戏发布的预期是否有变化 - 排除《Apex英雄》后,实时服务业务实现低个位数增长 [43] - 《Apex英雄》的表现有所改善,公司对其后续发展有信心,对新游戏发布的预期暂无变化 [44] 问题3: 关于FC游戏终极团队的队列消费情况 - 公司在Q1看到关键队列的消费情况良好,随着用户基础的扩大,将继续关注队列消费并提供更多价值 [47] 问题4: 全年预订额在固定货币条件下降低100 - 200个基点的原因 - 最初设定指导时,外汇是1个百分点的逆风,目前外汇波动较大,若汇率保持不变,后续将带来1个百分点的顺风 [51] 问题5: 《战地》游戏的营销策略以及营销投资的时间和规模 - 公司对《战地》的投资超过以往任何一款《战地》产品,将其作为平台打造 [56] - 营销活动包括邀请创作者和影响者进行产品体验和直播,以展示游戏的真实规模 [59] - 运营费用增长主要由新游戏发布的投资驱动,特别是《战地》,Q2运营费用的增长主要用于市场推广活动 [60] 问题6: 《战地》与《使命召唤》的竞争情况,以及《Rematch》游戏对EA SPORTS FC的竞争压力 - 公司对《战地》的竞争态势感到乐观,相信游戏符合粉丝期望,发布窗口良好 [65] - 公司欢迎竞争,认为竞争能促使其不断改进,对EA SPORTS FC的竞争力有信心 [67] 问题7: 美国橄榄球产品捆绑销售的消费者接受度,以及《麦登橄榄球》成为全球品牌的潜力 - 去年两款美国橄榄球产品的捆绑销售很成功,预计今年也会受到粉丝欢迎,中长期公司希望进一步连接两款游戏的体验 [75] - 随着NFL在国际上的影响力扩大,预计《麦登橄榄球》和大学橄榄球产品在国际市场的需求将增长 [77] 问题8: 大学橄榄球和《麦登橄榄球》的玩家群体差异,以及保持两者体验差异的重要性 - 两个玩家群体有一定交叉,但玩家期望两者有明显区别,公司会在保持差异的同时,提供更深入的连接体验 [79] 问题9: 对回归大学篮球游戏市场的看法 - 大学体育有充满活力的粉丝群体,公司在大学橄榄球方面的成功经验使其有能力在大学篮球领域取得类似成就,但目前还不能透露更多信息 [82] 问题10: 苹果史诗裁决后对移动业务机会的看法,以及EA SPORTS应用程序的更新情况 - 公司将继续在不同平台为粉丝提供体验,并通过第三方和自有商店实现货币化,会抓住新兴机会,但不会损害粉丝体验 [89] - 公司希望为玩家创造无摩擦的体验,根据不同地区和国家的情况调整策略,FC游戏在这方面已取得成功 [91]
Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Earnings Call Presentation
2025-07-30 05:00
业绩总结 - Q1 FY26净收入为16.71亿美元,预计FY26净收入在71亿至75亿美元之间[23] - Q1 FY26的净预订额为12.98亿美元,同比增长3%[39] - 过去12个月的净预订额为74亿美元,其中72%来自于实时服务[8][9] - Q1 FY26的GAAP每股收益为0.79美元,预计FY26的GAAP每股收益在3.09至3.79美元之间[23] - Q1 FY26的GAAP运营利润率为16.2%,非GAAP运营利润率为26.9%[23] 现金流与费用 - Q1 FY26的运营现金流为1700万美元,较去年同期的1200万美元下降[34] - Q1 FY26的自由现金流为负550万美元,较去年同期的530万美元下降[34] - FY26的运营费用预计在44.7亿至45.7亿美元之间[28] 用户数据与市场表现 - EA的玩家网络定义为过去12个月内在任何平台上活跃的账户数量[41] - EA SPORTS™ F1® 25的净预订额实现强劲的同比增长[7] 未来展望 - Q2 FY26的净收入预计在1.75亿至1.85亿美元之间[31] - 公司在评估业绩时使用19%的内部税率来分析未来期间的表现[47] 财务指标 - 公司使用非GAAP财务指标来补充GAAP财务指标,包括非GAAP运营利润率和自由现金流[45] - 非GAAP财务指标排除了与收购相关的费用、股票补偿、重组及相关费用和资本支出[46] - 公司在进行期间比较时使用恒定货币,以消除外汇汇率变化的影响[42]