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Electronic Arts (EA) Beats Q4 Earnings and Revenue Estimates
ZACKS· 2025-05-07 06:25
公司业绩表现 - 季度每股收益为1.54美元 超出市场预期的1.11美元 同比增长12.4% [1] - 季度营收达18亿美元 超出市场预期15.09% 同比增长7.8% [2] - 过去四个季度中 有三次超出每股收益预期 三次超出营收预期 [2] 市场表现与预期 - 今年以来股价上涨5.8% 同期标普500指数下跌3.9% [3] - 当前Zacks评级为3(持有) 预计未来表现与市场持平 [6] - 下季度共识预期每股收益0.5美元 营收12.7亿美元 本财年预期每股收益7.53美元 营收75.9亿美元 [7] 行业情况 - 游戏行业在Zacks行业排名中处于后45% [8] - 同行业公司Super League Enterprise预计季度每股亏损0.37美元 同比改善63% 营收预期450万美元 同比增长6.9% [9] 业绩波动分析 - 本季度盈利超预期38.74% 而上一季度低于预期5.35% [1] - 盈利预期修订趋势呈现混合状态 可能随最新财报发布而调整 [6]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-07 05:00
财务数据和关键指标变化 - FY2025净预订额73.6亿美元,下降1%;净收入74.6亿美元,下降1%;成本收入15.4亿美元,下降10%;毛利率79.3%,提升近200个基点;运营费用44亿美元,增长2%;每股收益4.25美元;运营现金流20.8亿美元;资本支出2.21亿美元;自由现金流18.6亿美元;向股东返还27亿美元,占自由现金流145% [23][25][26] - Q4净预订额18亿美元,增长8%;全游戏净预订额3.84亿美元,增长48%;直播服务及其他净预订额14.2亿美元,增长1%;GAAP净收入1.9亿美元,增长7%;成本收入3680万美元;毛利率80.6%;运营费用1.13亿美元,下降5%;每股收益0.98美元,增长46%;运营现金流5490万美元;资本支出540万美元;自由现金流4950万美元 [27][29][30] - 预计FY2026净预订额76 - 80亿美元,增长3% - 9%;GAAP净收入71 - 75亿美元;GAAP运营费用44.7 - 45.7亿美元,增长2% - 4%;GAAP运营利润率16.3% - 18.9%;非GAAP运营利润率27.2% - 29.2%;GAAP每股收益3.09 - 3.79美元;运营现金流22 - 24亿美元;资本支出2.25亿美元;自由现金流19.75 - 21.75亿美元,增长6% - 17% [30][33][34] - 预计Q1净预订额1.175 - 1.275亿美元,下降7% - 增长1%;GAAP净收入1.55 - 1.65亿美元;成本收入2650 - 2850万美元;运营费用1.11 - 1.12亿美元,增长7% - 8%;每股收益0.49 - 0.66美元 [34][36] 各条业务线数据和关键指标变化 全球足球业务 - Q4 FC终极团队在固定货币下实现高个位数净预订额增长;FC Mobile净预订额实现两位数增长,网络商店占整体收入中个位数百分比;新玩家获取和日活用户同比增长超20% [7][28] 美式足球业务 - FY2025美式足球生态系统净预订额超10亿美元,同比增长超70%;Q4每周活跃用户平均水平高于财年平均水平;大学橄榄球终极团队表现出色,每位消费者平均净预订额比预期高超50%;Madden NFL 25的收购超预期 [9][24][28] 《模拟人生》业务 - Q4《模拟人生》系列净预订额增长超30%,得益于20周年庆祝活动和遗产版本重新发布 [29] 新IP业务 - Q4新IP《Split Fiction》表现出色,销量近400万份 [13] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球足球业务在西半球常居顶级视频游戏,也是全球最大体育娱乐平台之一;FC Mobile四个最大移动市场与四个最大高清市场不同,尤其在中东和东南亚地区拓展了业务 [8] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 计划与新战略合作伙伴拓展市场,增强EA SPORTS应用体验,推动日常参与、社区互动和全球长期增长 [11] - FY2026将推出Skate和Battlefield两大标志性系列游戏;Skate将作为动态直播服务与社区共同成长;Battlefield采用现代玩家优先方法开发、测试和营销,通过Battlefield Labs与玩家深度互动 [14][15] - 未来将《模拟人生》打造成全球最强大创意平台之一,构建跨游戏、市场和社交空间的统一生态系统 [16] - 继续聚焦EA SPORTS FC、Madden NFL和大学橄榄球的核心玩法创新,利用数据开发新玩法、连接方式和创作工具;大学橄榄球25的重启是其多年增长战略第一步,未来将整合Madden NFL和大学橄榄球,打造统一在线社区 [18][19] - 视AI为创造力、创新和游戏连接的强大加速器,投资新工作流程和能力,将AI融入游戏开发,提升游戏体验 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - FY2025是关键一年,公司在各方面取得进展,为未来增长奠定基础;尽管面临短期经济不确定性,但公司有信心凭借战略和执行力实现增长 [39][40] - 行业和公司最大系列游戏在宏观挑战时期具有韧性,娱乐是基本需求,公司游戏提供高价值和社交连接,有望在经济下行时保持增长 [77][78] 其他重要信息 - 公司SEC文件和财报发布在ir.ea.com,还发布了详细财报幻灯片;电话会议后将发布准备好的讲话、音频回放和文字记录;2026财年第一次季度财报电话会议定于2025年7月29日 [2][3] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: FC暂时放缓的原因、解决方法及对未来FC游戏的影响 - 原因包括业务增长后自然波动、未出现玩家从旧版本向新版本迁移、核心竞争群体反馈游戏防守性过强 [44][48][50] - 解决方法一是针对仍深度参与旧版本的玩家进行个性化营销,激励他们迁移到新版本;二是开发团队与核心社区互动,根据反馈推出史上最强大游戏更新 [52][53] - 对未来影响是认识到大型在线直播服务业务有起伏很正常,未来会与核心群体密切合作,个性化营销,借鉴激励玩家版本迁移的经验 [54] 问题2: 关于新闻稿中2027财年直播服务增长和新非年度游戏发布的评论是否与投资者日分享的长期增长概况一致 - 评论是为进一步解释投资者日提出的框架,从2026财年指导可看出公司增长模式的力量,公司仍按投资者日提出的利润率框架发展 [55] 问题3: 以多季度公测方式推出Battlefield的关键学习经验、与以往版本对比及2026财年指导中与Battlefield发布相关的增长投资情况 - 关键学习经验是通过Battlefield Labs让玩家更好了解游戏开发,公司也能了解玩家需求,根据反馈调整和平衡游戏,玩家反馈积极,参与度高 [60][61] - 与以往版本对比,此次更注重与社区密切合作,让玩家参与游戏构建各方面 [60] - 增长投资方面,今年运营支出结构除Battlefield上市成本外保持平稳,研发增量较小,上市后也会继续投资,最大变化是上市成本 [63][64] 问题4: 如何看待美式足球业务在新财年的发展和潜在增长 - 整体战略是打造美国最大足球社区和领先数字足球粉丝平台,美式足球运动在粉丝和参与度上持续增长,公司有望受益于行业增长 [68][69] - 预测方面,考虑到去年是创纪录一年,今年对比有难度,Q2可能更具挑战性,但公司会基于经验继续发展业务,预计未来持续增长 [71][72] 问题5: 在经济疲软情况下公司业务哪些领域对宏观经济最敏感,有何历史经验;如何看待公司IP定价权,未来是否会提高关键系列游戏价格 - 公司最大系列游戏在宏观挑战时期有韧性,娱乐是基本需求,公司游戏提供高价值和社交连接,有望在经济下行时保持增长 [77][78] - 公司业务模式变化大,定价范围广,目标是为玩家提供高质量和高价值,目前指导未反映定价策略变化 [79][80][81] 问题6: 行业重大预期发布推迟后,如何看待游戏行业未来几个月的发布安排,对Battlefield发布窗口和后续表现预期有何影响 - 难以评论行业发布安排,游戏开发需多年时间,若未准备好很难抓住当前竞争较小窗口 [84] - 公司一直为Battlefield选择合适发布窗口,认为2026财年窗口清晰,对发布有信心 [85] 问题7: 2026财年预计运营杠杆显著提升的驱动因素;如何规划今年Madden和CFB的营销以及MVP捆绑销售,捆绑销售对体育战略的重要性 - 驱动因素包括强大IP通过大规模在线社区模式带来收入增长,Battlefield和Skate等IP推向市场可加速收入增长且利润率高;公司投资结构合理,过去投资开始产生回报 [89][90][91] - 营销方面,认识到很多粉丝喜欢大学橄榄球和NFL,去年捆绑销售成功,预计今年更多玩家选择,公司会继续推动两个系列游戏发展,目标是打造最大美式足球粉丝社区和领先数字足球粉丝平台 [93][94] 问题8: 世界杯对游戏货币化的影响及明年北美世界杯对游戏的影响 - 世界杯对业务有益,是获取新玩家和提高参与度的好工具,长期能推动业务增长;上次世界杯公司北美玩家基础增长50%,明年北美世界杯是重大机遇,公司会利用机会在全球庆祝足球,尤其在移动领域拓展新市场 [98][99][100]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-07 05:00
财务数据和关键指标变化 - FY2025净预订额73.6亿美元,下降1%;净收入74.6亿美元,下降1%;成本收入15.4亿美元,下降10%;毛利率79.3%,提升近200个基点;运营费用44亿美元,增长2%;每股收益4.25美元;运营现金流20.8亿美元;资本支出2.21亿美元;自由现金流18.6亿美元;向股东返还27亿美元 [25][26][27] - Q4净预订额18亿美元,增长8%;净收入1.9亿美元,增长7%;成本收入3680万美元;毛利率80.6%;运营费用1.13亿美元,下降5%;每股收益0.98美元,增长46%;运营现金流5490万美元;资本支出540万美元;自由现金流4950万美元 [28][31][32] - 预计FY2026净预订额76 - 80亿美元,增长3% - 9%;净收入71 - 75亿美元;GAAP运营费用44.7 - 45.7亿美元,增长2% - 4%;GAAP运营利润率16.3% - 18.9%;非GAAP运营利润率27.2% - 29.2%;GAAP每股收益3.09 - 3.79美元;运营现金流22 - 24亿美元;资本支出2.25亿美元;自由现金流19.75 - 21.75亿美元,增长6% - 17% [32][35][36] - 预计Q1净预订额1.175 - 1.275亿美元,下降7% - 增长1%;净收入1.55 - 1.65亿美元;成本收入2650 - 2850万美元;运营费用1.11 - 1.12亿美元,增长7% - 8%;每股收益0.49 - 0.66美元 [36][38] 各条业务线数据和关键指标变化 体育业务 - EA SPORTS FC在Q4重新加速增长,1月游戏更新后玩家参与度双位数增长,FC Mobile参与度和新用户获取同比增长超20%,全年净预订额创历史新高 [6][9][13] - 美式足球生态系统Q4表现出色,Madden NFL和大学橄榄球游戏玩法增长双位数,游玩时长增长68%,净预订额超10亿美元,增长超70% [10] - UFC 5、F1 24和NHL 25表现稳定,EA SPORTS应用在西班牙软启动表现良好 [11] 娱乐业务 - 《模拟人生》Q4净预订额双位数增长,是该系列最佳Q4表现,为未来扩张奠定基础 [13][14] - 新IP《Split Fiction》表现超预期,销量近400万份 [14] 各个市场数据和关键指标变化 - FC Mobile在中东和东南亚等四个最大移动市场与四个最大HD市场不同,有助于扩大全球影响力 [10] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 未来计划通过新战略合作伙伴拓展市场,增强EA SPORTS应用体验,推动日常参与和社区互动,支持全球长期增长 [12] - FY2026将推出Skate和Battlefield两大标志性系列游戏,Skate作为动态服务,Battlefield采用现代玩家优先方法开发和测试 [16][17] - 未来将《模拟人生》打造成全球最强大创意平台之一,构建统一生态系统 [18] - 体育系列将通过创新和收购提升核心玩法,利用数据拓展玩法和连接方式,扩大受众 [20] - 公司认为AI是创造力、创新和游戏连接的强大加速器,正投资整合AI以提升游戏体验 [22] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - FY2025是关键一年,公司实现创意突破,加强玩家连接,为未来增长奠定基础 [41] - 尽管未来可能存在经济不确定性,但公司专注、适应能力和战略清晰,有信心实现增长 [42] 其他重要信息 - 公司将在ir.ea.com发布SEC文件、收益报告、详细收益幻灯片、会议记录、音频回放和文字记录 [3][4] - 2026财年第一次季度收益电话会议定于2025年7月29日举行,公司会在IR网站公布财年收益电话会议日程 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: FC此前临时放缓的原因、解决方法及对未来FC游戏的影响 - 原因:一是新玩家未按以往速度从FC 24迁移到FC 25;二是核心竞争群体认为游戏防守性过强,不符合他们的期望 [51][52] - 解决方法:一方面通过个性化营销激励玩家从FC 24迁移到FC 25;另一方面开发团队根据核心社区反馈,推出史上最强大的游戏更新 [54][55] - 对未来影响:认识到大型在线实时服务业务有起伏很正常,未来会与核心群体密切合作,个性化营销,激励玩家从旧版本迁移到新版本 [56] 问题2: 新闻稿中关于2027财年直播服务持续增长和新非年度游戏发布的评论是否与投资者日分享的长期增长前景一致 - 公司认为该评论是对投资者日框架的进一步解读,2026财年的指导显示了当前模式的力量,公司将继续通过核心业务和新游戏推动增长,仍在按投资者日设定的利润率框架前进 [58] 问题3: 采用多季度社区测试方式开发Battlefield的关键学习经验、与以往版本的比较以及与2026财年指导相关的增长投资情况 - 关键学习经验:通过Battlefield Labs让玩家更好了解游戏开发,同时公司了解玩家期望,以便调整和平衡游戏,满足玩家需求 [63][64] - 与以往版本比较:以往虽与社区合作,但不够紧密,此次更注重与玩家互动和反馈 [63] - 增长投资情况:今年运营费用结构除Battlefield的上市成本外保持平稳,研发增量较小,上市后也会继续投资,最大变化是上市成本 [66][67] 问题4: 如何看待美式足球业务在新财年的发展和潜在增长 - 公司认为美式足球运动整体在增长,期望通过提供符合球迷期望的产品受益于这种增长,目标是打造美国最大的足球社区和领先的数字足球粉丝平台 [70][71] - 2025年大学橄榄球的成功有一定的积压需求因素,但球迷对该游戏的热情不减,今年将加强大学橄榄球和NFL产品的联系,未来构建更大的社交生态系统 [71][72] - 公司在制定指导时考虑了去年的高基数和积压需求等因素,保持务实和平衡,但仍期望该业务持续增长 [73][74][75] 问题5: 在动态宏观环境下,公司业务哪些领域对宏观经济最敏感,有何历史经验,以及如何看待自身IP的定价能力,未来是否会提高关键系列产品价格 - 宏观经济敏感性:公司最大的系列产品在宏观挑战时期具有很强的韧性,因为娱乐是基本人类需求,公司产品提供高价值和社交连接,只要继续提供优质娱乐体验,就能在宏观不确定性中实现增长 [79][80] - 定价能力:公司业务模式已改变,现在有从免费到豪华版等多种定价方式,关键是将质量和价值结合,只要做到这一点,业务就能保持强劲和增长 [81][82] 问题6: 随着行业内重大预期发布推迟到2026财年之后,如何看待游戏行业未来几个月的发布情况,以及这对Battlefield发布窗口和后续表现预期的影响 - 公司认为游戏开发需要多年时间,若未提前准备好,很难在当前窗口推出产品,对于Battlefield,公司认为已确定合适的发布窗口,有信心在2026财年推出 [87] 问题7: 2026财年预计的运营杠杆提升的驱动因素是什么 - 驱动因素包括强大的IP通过大规模在线社区模式实现规模效应,如Battlefield和Skate;公司在过去四年承担了Battlefield等项目的成本,现在产品推向市场将加速收入增长并获得高利润率;公司持续在投资结构上保持纪律,重新分配和优先配置资本,使投资开始产生回报 [91][92][93] 问题8: 今年如何营销Madden和大学橄榄球,MVP捆绑包的重要性以及捆绑销售对体育战略的意义 - 公司认为有很多球迷喜欢大学橄榄球和NFL,MVP捆绑包为他们提供了参与两者的机会,去年很成功,预计今年会有更多玩家选择该捆绑包 [96] - 公司的总体战略是打造美国最大的美式足球粉丝社区和领先的数字足球粉丝平台,通过大学橄榄球、Madden和相关社交生态系统实现这一目标 [97] 问题9: 世界杯对公司业务的货币化影响以及2026年北美世界杯对游戏的影响 - 货币化影响:世界杯对公司业务有益,是很好的用户获取和参与工具,长期来看能推动业务增长 [101] - 北美世界杯影响:上一次世界杯公司在北美玩家基础增长了50%,此次世界杯在北美举办,公司认为有很大的增长机会,将利用这个机会在全球庆祝足球,特别是在移动领域拓展新市场 [102][103]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Earnings Call Presentation
2025-05-07 04:30
业绩总结 - FY25总净预订额为74亿美元,较FY24增长1%[7] - FY25自由现金流为19亿美元[7] - FY25的GAAP营业利润率为20.4%[19] - FY25的非GAAP营业利润率为31.2%[19] - FY25的运营现金流为20.79亿美元,较FY24下降10%[32] - FY25的资本支出为2.21亿美元,较FY24上升11%[32] 用户数据 - FY25美国足球项目的净预订额超过10亿美元[7] - FY25的现场服务占总净预订额的73%[7] - 2025财年的净预订总额为73.55亿美元,同比下降1%[37] - 2025财年控制台游戏的净预订为47.45亿美元,同比增长3%[37] - 2025财年PC及其他平台的净预订为14.62亿美元,同比下降10%[37] - 2025财年移动游戏的净预订为11.48亿美元,同比下降3%[37] - 2025年第四季度的净预订总额为17.99亿美元,同比增长8%[38] - 2025年第四季度控制台游戏的净预订为10.96亿美元,同比增长15%[38] - 2025年第四季度完整游戏的净预订为3.84亿美元,同比增长48%[38] - 2025年第四季度在线服务及其他的净预订为14.15亿美元,同比增长1%[38] 未来展望 - FY26的净收入预期在71亿到75亿美元之间[19] - FY26第一季度的净收入预期在15.5亿到16.5亿美元之间[29] 其他信息 - 净预订是公司定义的运营指标,计算方式为总净收入加上在线游戏的递延净收入变动[39] - 公司使用19%的税率进行内部运营表现评估和未来期间的预测[46]
EA tops fourth-quarter bookings as CEO touts 'Battlefield' reveal
CNBC· 2025-05-07 04:14
公司业绩 - 公司第四季度预订量超出预期 股价上涨约7% [1] - 2026财年预订量预期为76亿至80亿美元 高于市场预期的76.2亿美元 [1] - 2025财年净预订量达73.55亿美元 [1] - 第一季度预订量指引为11.75亿至12.75亿美元 低于分析师预期的12.75亿美元 [2] 财务数据 - 每股收益为0.98美元 无法与分析师预期直接比较 [3] - 营收(预订量)达18亿美元 超过预期的15.6亿美元 [3] 业务表现 - FC和College Football游戏推动年度预订量增长 [2] - 公司在Gamescom游戏展上展示EA Sports FC 25游戏 [1]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Annual Results
2025-05-07 04:08
2025财年整体财务数据 - 2025财年净预订总额为73.55亿美元,净收入为74.63亿美元[6] - 2025财年第四季度运营活动提供的净现金为5.49亿美元,财年为20.79亿美元[6] - 2025财年第四季度公司回购980万股,价值13.75亿美元,财年共回购1760万股,价值25亿美元[6] - 2025财年总净收入为74.63亿美元,2024年为75.62亿美元;2025财年净收入为11.21亿美元,摊薄后每股收益为4.25美元;2024年净收入为12.73亿美元,摊薄后每股收益为4.68美元[9] - 截至2025年3月31日,公司总资产为123.68亿美元,较2024年的134.2亿美元下降7.84%[24] - 截至2025年3月31日的12个月,净收入为74.63亿美元,同比下降1%[34] 股息相关 - 公司宣布每股0.19美元的季度现金股息,将于2025年6月18日支付给5月28日收盘时登记在册的股东[5] 2026财年预测数据 - 预计2026财年净预订额约为76 - 80亿美元,净收入约为71 - 75亿美元[7] - 预计2026财年第一季度净预订额约为11.75 - 12.75亿美元,净收入约为15.5 - 16.5亿美元[7] - 2026财年净收入指引范围为71 - 75亿美元[40] - 2026财年第一季度净收入指引范围为15.5 - 16.5亿美元[43] 2025财年第四季度财务数据对比 - 2025财年第四季度总净收入为18.95亿美元,2024年同期为17.79亿美元[8] - 2025财年第四季度净收入为2.54亿美元,摊薄后每股收益为0.98美元;2024年同期净收入为1.82亿美元,摊薄后每股收益为0.67美元[8] - 2025年Q4净收入为18.95亿美元,较2024年的17.79亿美元增长7%[22][28][30] - 2025年Q4税前收入为4.07亿美元,较2024年的2.6亿美元增长56.54%[22] - 2025年Q4基本每股收益为0.99美元,稀释每股收益为0.98美元,较2024年分别增长45.59%和46.27%[22] - 2025年Q4经营活动产生的净现金为5.49亿美元,较2024年的5.8亿美元下降5.34%[26] - 2025年Q4投资活动产生的净现金为2.14亿美元,2024年为使用4900万美元[26] - 2025年Q4融资活动使用的净现金为14.11亿美元,较2024年的3.6亿美元大幅增加[26] - 截至2025年3月31日的3个月,净收入为18.95亿美元,同比增长7%[37] 2025财年第四季度现金流TTM数据对比 - 2025财年第四季度投资现金流为2.14亿美元,TTM投资现金流同比增长118%至3700万美元[31] - 2025财年第四季度融资现金流为 - 14.11亿美元,TTM融资现金流同比下降76%至 - 28.63亿美元[31] - 2025财年第四季度经营现金流为5.49亿美元,TTM经营现金流同比下降10%至20.79亿美元[31] - 2025财年第四季度自由现金流为4.95亿美元,TTM自由现金流同比下降12%至18.58亿美元[31] 2025财年第四季度普通股回购数据对比 - 2025财年第四季度普通股回购和消费税支付为13.75亿美元,同比增长323%[31] 业务线销售数据 - Split Fiction自3月成功推出以来已售出近400万份[6] 2025财年净收入构成变化 - 2025财年净收入按构成划分,全游戏下载增长38%,打包商品增长3%,全游戏增长31%,直播服务及其他增长1%[30] 2025财年净收入平台变化 - 2025财年净收入按平台划分,主机增长13%,PC及其他增长1%,移动下降7%[30] 税率相关 - 管理报告使用的税率为19%,2024 - 2025年保持不变[22][28] - 公司内部使用19%的税率评估经营业绩和进行预测分析[40][43][46]
MLS signs a deal with EA to stream four soccer matches on mobile gaming platform
CNBC· 2025-05-05 20:00
核心观点 - 美国职业足球大联盟(MLS)与电子游戏公司EA合作 通过EA Sports FC Mobile平台直播四场MLS比赛 这是EA首次尝试直播体育赛事 [1][4] 合作细节 - 首场比赛将于5月10日免费播出 为洛杉矶银河队与纽约红牛队的2024年决赛重演 [2] - 第二场比赛定于5月17日 最后两场安排在9月 具体日期待定 [3] - 所有比赛将通过Apple TV的MLS Season Pass同步播出 该平台拥有MLS全球独家媒体版权 [3] 用户福利 - 观看直播的EA FC Mobile玩家将获得MLS Season Pass一个月免费试用资格 [3] - 参与观看的玩家可获得游戏内货币奖励 [3] 行业背景 - 体育赛事直播目前在各媒体平台拥有最大观众群体 [4] - EA近期经历困难季度 业绩不佳部分归因于足球游戏系列EA Sports FC表现未达预期 [4] - 公司将于周二公布下一季度财报 [4] 赛事信息 - 洛杉矶银河队在2023年12月击败纽约红牛队 第六次夺得MLS冠军 [2]
Electronic Arts Set to Post Q4 Earnings: How to Play the Stock
ZACKS· 2025-05-02 22:50
财报发布时间 - 公司将于5月6日公布2025财年第四季度财报 [1] 财务预期 - 公司预计第四季度GAAP收入在16.82亿至18.32亿美元之间,每股收益在0.65至1美元之间 [2] - Zacks一致预期收入为15.6亿美元,同比下降6.18% [2] - Zacks一致预期每股收益为1.11美元,同比下降18.98%,过去30天下调4.3% [3] 业务表现 - 全球足球系列预计将出现低双位数净预订量下降,延续第三季度中个位数下降趋势 [5] - 3月6日发布的新IP游戏《Split Fiction》定价49.99美元,可能部分抵消其他系列的下滑 [6] - 美国足球系列表现强劲,预计2025财年净预订量将超过10亿美元 [8] - 宣布收购TRACAB Technologies,但交易预计在2026财年第一季度完成,不影响本季度 [7] 未来展望 - 公司预计第四季度净预订量在14.44亿至15.94亿美元之间,同比下降4-13% [9] - 2026财年产品线包括《College Football 26》和《Battlefield》等大作,可能推动未来增长 [10] - 公司第三季度宣布加速10亿美元股票回购计划,显示对长期增长的信心 [9] 其他公司表现 - StoneCo (STNE) 预计5月8日公布财报,年初至今股价上涨76.4% [13] - Affirm (AFRM) 预计5月8日公布财报,年初至今股价下跌17.1% [14] - 百度 (BIDU) 预计5月21日公布财报,年初至今股价上涨5.9% [14]
Unlocking Q4 Potential of Electronic Arts (EA): Exploring Wall Street Estimates for Key Metrics
ZACKS· 2025-05-01 22:20
电子艺界(EA)季度财报预期 - 预计每股收益(EPS)为1.11美元 同比下滑19% [1] - 预计营收15.6亿美元 同比减少6.2% [1] - 过去30天内分析师将EPS共识预期上调148% 反映对初始预测的重大修正 [1] 盈利预测修正的市场意义 - 盈利预测修正与股票短期价格表现存在强相关性 [2] - 该指标对预判投资者行为具有重要参考价值 [2] 关键业务指标预测 - 实时服务及其他非GAAP净预订收入预计12.8亿美元 同比降8.9% [4] - 完整游戏下载非GAAP净预订收入预计2.1277亿美元 同比降6.7% [4] - 实体版游戏非GAAP净预订收入预计3738万美元 同比增20.6% [5] - 总净预订量预计15.6亿美元 上年同期为16.7亿美元 [5] 近期市场表现 - 过去1个月股价上涨0.2% 同期标普500指数下跌0.7% [6] - 当前Zacks评级为3级(持有) 预计表现与大盘持平 [6]
Analysts Estimate Electronic Arts (EA) to Report a Decline in Earnings: What to Look Out for
ZACKS· 2025-04-29 23:08
公司业绩预期 - 电子艺界(EA)预计在2025年3月季度财报中公布每股收益1.09美元 同比下滑20.4% 营收预计15.6亿美元 同比下降6.4% [3] - 过去30天内 分析师将季度每股收益共识预期上调140% 反映对初始预估的集体重新评估 [4] - 公司最近四个季度中有两次超过每股收益预期 上一季度实际每股收益2.83美元 低于预期的2.99美元 意外率为-5.35% [12][13] 业绩预测指标 - Zacks收益ESP模型显示EA的"最准确预估"低于共识预期 当前ESP为-7.7% 结合Zacks排名第3 难以预测公司将超越预期 [10][11] - 历史数据显示 当股票同时具备正ESP和Zacks排名1-3时 70%概率会出现正收益意外 [8] - Roblox公司ESP为5.21% 结合Zacks排名第2 更可能超越预期 该公司过去四个季度均超预期 [18] 行业比较 - 同行业公司Roblox预计季度每股亏损0.41美元 同比改善4.7% 预计营收11.5亿美元 同比增长24% [17] - Roblox过去30天共识每股收益预估上调0.4% 当前ESP显示分析师近期对其前景更为乐观 [18] 市场影响 - 财报实际数据与预期的对比将显著影响EA短期股价走势 超预期可能推高股价 不及预期则可能导致下跌 [1][2] - 业绩电话会议上管理层对业务状况的讨论将决定股价变动的持续性和未来盈利预期 [2] - 行业数据显示 单纯依靠业绩超预期或不及预期并非股价变动的唯一决定因素 其他催化剂也可能产生影响 [14]