艺电(EA)

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艺电(EA):《FC》稳健增长,关注《战地》发行
华泰证券· 2025-07-31 21:47
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级 [1][4][13] 报告的核心观点 - EA于7月30日公布FY26Q1业绩,净收入和净预订收入超预期,虽净利润率下滑但净利润超预期,公司计划于FY26内发布《战地6》新作且全年指引不变,因橄榄球系列高基数和《战地6》推广成本上升小幅下调FY26 - 28E净收入和净利润,切换至FY27估值维持“买入”评级 [1][4][11] 各部分总结 业绩情况 - FY26Q1净收入16.7亿美元,超VA一致预期7.4%,yoy + 0.7%;净预订收入13亿美元,超VA一致预期4%,yoy + 2.9%,净利润2.01亿美元,超VA预期51.6%,净利润率同比下滑4.9pct至12% [1][5] - FY26Q1游戏净预订收入2.14亿美元,yoy + 27.4%,实时服务净预订收入10.8亿美元,yoy - 0.9% [2] 核心游戏系列表现 - 《FC》系列净预订收入同比中个位数增长,《FC Online》同比两位数增长,《FC Mobile》累计安装量超5000万 [2] - Q1橄榄球系列净预定收入同比正增长,Q2预计同比降8%,H2恢复正增长 [2] - 《F1 25》于Q1推出,净预订收入yoy + 27% [2] 游戏发行计划 - 7月24日发布首部《战地6》预告片,截至7月29日播放量超700万次,完整游戏预计FY26年内上线,发行平台为PS5、Xbox X|S和PC,预计经营费用同比增中个位数 [3] - 核心足球游戏《FC 26》预计9月26日全平台发行,含Switch 2平台,26版本主要更新在优化玩家体验,推出两种玩法模式 [3] 盈利预测调整 - 小幅下调FY26 - 28E净收入1/0.8/0.8%至71.9/81.1/83.6亿美元,下调FY26 - 28E净利润4.7/2.3/2.6%至9.1/13.8/14.3亿美元 [4][11] 公司估值 - 采用PE相对估值法,切换至FY27财年估值,给予公司FY27财年PE 33倍,对应目标价179.8美元,维持“买入”评级 [4][13] 基本数据 - 目标价179.80美元,收盘价(截至7月29日)147.79美元,市值37,135百万美元,6个月平均日成交额488.26百万美元,52周价格范围114.90 - 167.85美元,BVPS 25.31美元 [6] 经营预测指标与估值 |会计年度|营业收入(百万美元)|归属母公司净利润(百万美元)|EPS(美元)|ROE(%)|PE(倍)|PB(倍)|EV EBITDA(倍)|股息率(%)| | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | |2025|7,463|1,121|4.25|16.13|34.81|6.06|21.12|0.51| |2026E|7,187|911.00|3.59|12.71|41.21|4.67|28.57|0.00| |2027E|8,111|1,385|5.45|15.38|27.10|3.69|18.50|0.00| |2028E|8,356|1,429|5.52|12.81|26.79|3.10|17.14|0.00| [9]
EA(EA):《FC》稳健增长,关注《战地》发行
华泰证券· 2025-07-31 17:26
报告公司投资评级 - 维持“买入”评级,目标价179.8美元 [1][3][11] 报告的核心观点 - EA于7月30日公布FY26Q1业绩,净收入和净预订收入超预期,主因核心产品稳健增长,《Apex英雄》下滑影响小于预期;虽净利润率下滑,但公司经营杠杆释放,净利润超预期;计划于FY26内发布《战地6》新作,全年指引不变 [1] - 《FC》表现回暖,橄榄球系列活跃度延续,FY26Q1净预订收入高于指引中值,游戏和实时服务净预订收入有不同表现,各核心游戏系列有相应增长情况 [1] - FY26Q2游戏密集上线,《战地6》预告片播放量超700万次,预计年内上线,公司投入新高,预计经营费用增加;《FC 26》预计9月26日全平台发行,有玩法更新 [2] - 小幅下调FY26 - 28E净收入和净利润,因橄榄球系列高基数和《战地6》推广成本上升;切换至FY27估值,给予PE33倍,对应目标价179.8美元,维持“买入”评级 [3] 根据相关目录分别进行总结 公司业绩情况 - FY26Q1净收入16.7亿美元,超VA一致预期7.4%,yoy + 0.7%;净预订收入13亿美元,超VA一致预期4%,yoy + 2.9%;净利润2.01亿美元,超VA预期51.6%,但净利润率同比下滑4.9pct至12% [1] 核心游戏表现 - 《FC》系列净预订收入同比中个位数增长,《FC Online》两位数增长,《FC Mobile》创季度新高,累计安装量超5000万;Q1橄榄球系列净预定收入同比正增长,Q2预计同比降8%,H2恢复正增长;《F1 25》Q1推出,净预订收入yoy + 27% [1] 新游戏动态 - 《战地6》7月24日发布首部预告片,截至7月29日播放量超700万次,预计FY26年内上线,发行平台为PS5、Xbox XJS和PC,公司投入历史新高,预计经营费用同比增加中个位数 [2] - 《FC 26》预计9月26日全平台发行,包括Switch 2平台,26版本主要优化玩家体验,推出竞技性和真实性两种玩法模式 [2] 盈利预测调整 - 小幅下调FY26 - 28E净收入1/0.8/0.8%至71.9/81.1/83.6亿美元,因橄榄球系列高基数下净预订收入承压 [3][9] - 小幅下调FY26 - 28E净利润4.7/2.3/2.6%至9.1/13.8/14.3亿美元,因《战地6》发布推广成本上升 [3][9] 公司估值 - 采用PE相对估值法,切换至FY27财年估值,给予公司FY27财年PE33倍,与可比公司均值一致,对应目标价179.8美元(前值184.6美元),维持“买入”评级 [3][11] 基本数据 - 收盘价(截至7月29日)147.79美元,市值37,135百万美元,6个月平均日成交额488.26百万美元,52周价格范围114.90 - 167.85美元,BVPS 25.31美元 [4]
Electronic Arts beats Q1 estimates, reaffirms full-year guidance ahead of major game releases
Proactiveinvestors NA· 2025-07-31 01:30
关于作者背景 - 作者Emily Jarvie曾担任澳大利亚社区媒体的政治记者 后转向报道商业、法律及新兴迷幻剂领域的科学进展 具备跨澳大利亚、欧洲和北美的媒体从业经验 [1] 关于出版商定位 - 出版商Proactive专注于为全球投资者提供快速、可操作且独立的商业与金融新闻 内容覆盖全球主要金融中心 包括伦敦、纽约、多伦多等地 [2] - 擅长中小市值公司领域 同时覆盖蓝筹股、大宗商品及新兴投资主题 如生物制药、矿业资源、电池金属、加密货币和电动汽车技术 [3] 技术应用 - 采用自动化工具和生成式AI辅助工作流程 但所有内容均经过人工编辑和创作 符合内容生产及搜索引擎优化的最佳实践 [4][5]
Electronic Arts Q1 Earnings Decline Year Over Year, Revenues Increase
ZACKS· 2025-07-31 00:41
Key Takeaways Electronic Arts (EA) reported first-quarter fiscal 2026 earnings of 25 cents per share, which decreased 51.9% year over year. Revenues rose 0.7% year over year to $1.67 billion due to an increase in full-game revenues. The Zacks Consensus Estimate for earnings was pegged at 10 cents per share. The consensus mark for revenues was pinned at $1.24 billion. Net bookings for the fiscal first quarter were $1.3 billion, up 2.9% year over year. Full-game net bookings were $214 million, up 27% year ove ...
美股异动|艺电盘初一度涨超5% 首财季净预订额超预期
格隆汇· 2025-07-30 21:52
游戏开发商艺电(EA.US)盘初一度涨超5%,最高触及155.43美元。消息面上,艺电第一财季营收同比增 长0.7%至16.7亿美元,其中净预订额为13亿美元,好于市场预期的12.4亿美元;调整后每股盈利0.79美 元,亦好于预期的0.1美元。(格隆汇) ...
美股异动丨艺电盘前涨1.5% 首财季盈收皆胜预期
格隆汇· 2025-07-30 17:22
游戏开发商艺电(EA.US)盘前涨1.5%。消息上,艺电公布截至6月底止的2026财年首财季财报,录盈利 按年下跌28%至2.01亿美元,收入增长0.7%至16.7亿美元,两者皆优于预期,受惠于《F1 25》赛车游戏 的强劲表现。季内,订单量增长2.9%,达到13亿美元。(格隆汇) | EA 艺电 | | | | --- | --- | --- | | 147.790 ↓ -4.200 -2.76% | | 收盘价 07/29 16:00 美东 | | 150.000↑ 2.210 +1.50% | | 盘前价 07/30 04:05 美东 | | 些 外 24 华 S 9 目 ♥ 自选 | | ● 快捷交易 | | 最高价 153.290 | 开盘价 152.410 | 成交量 317.22万 | | 最低价 146.970 | 昨收价 151.990 | 成交额 4.71亿 | | 平均价 148.548 | 市盈率ITM 36.95 | 总市值 371.35亿 (…) | | 振 幅 4.16% | 市盈率(静) 34.77 | 总股本 2.51亿 | | 换手率 1.41% | 市净率 6.105 | ...
艺电首财季盈利同比下滑超28% 次季业绩指引低于预期
格隆汇APP· 2025-07-30 09:28
格隆汇7月30日|游戏开发商艺电公布,截至今年6月底止第一财季营收同比增长0.7%至16.7亿美元,其 中净预订额为13亿美元,好于市场预期的12.4亿美元;净利润同比下滑28.2%至2.01亿美元,调整后每 股盈利0.79美元,亦好于预期的0.1美元。集团预期,第二季净预订额将介乎18亿至19亿美元,低于市场 预期的20.1亿美元;每股盈利介乎0.29至0.46美元,市场预期0.79美元;收入介乎18亿至19亿美元,市场 预期20亿美元。 ...
Compared to Estimates, Electronic Arts (EA) Q1 Earnings: A Look at Key Metrics
ZACKS· 2025-07-30 07:01
As these metrics influence top- and bottom-line performance, comparing them to the year-ago numbers and what analysts estimated helps investors project a stock's price performance more accurately. Here is how Electronic Arts performed in the just reported quarter in terms of the metrics most widely monitored and projected by Wall Street analysts: For the quarter ended June 2025, Electronic Arts (EA) reported revenue of $1.3 billion, up 2.9% over the same period last year. EPS came in at $0.25, compared to $ ...
Electronic Arts (EA) Q1 Earnings and Revenues Beat Estimates
ZACKS· 2025-07-30 06:21
公司业绩表现 - 公司季度每股收益为0.25美元 超出Zacks一致预期的0.1美元 较去年同期0.52美元有所下降 [1] - 季度盈利超出预期150% 上一季度实际盈利1.54美元 超出预期38.74% [1] - 过去四个季度中 公司三次超出每股收益预期 [2] - 季度营收达13亿美元 超出预期4.65% 去年同期为12.6亿美元 过去四个季度中三次超出营收预期 [2] 股价表现与市场比较 - 公司股价年初至今上涨3.9% 同期标普500指数上涨8.6% [3] - 公司目前Zacks排名为2(买入) 预计短期内将跑赢市场 [6] 未来业绩预期 - 下一季度共识预期为每股收益2.08美元 营收19.9亿美元 [7] - 当前财年共识预期为每股收益8.22美元 营收78.8亿美元 [7] - 盈利预期修订趋势对公司有利 但可能随最新财报发布而改变 [6] 行业表现 - 游戏行业在Zacks行业排名中位列前38% 排名前50%的行业表现优于后50% 优势超过2:1 [8] - 同行业公司Century Casinos预计季度每股亏损0.37美元 同比改善72.8% 营收预期1.53亿美元 同比增长4.5% [9]
Electronic Arts(EA) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-07-30 06:02
财务数据和关键指标变化 - Q1净预订量为13亿美元,同比增长3%,超过指引范围上限 [19] - 全游戏净预订量为2.14亿美元,增长27%,由Split Fiction的持续势头和《星球大战:前线II》的复苏带动 [20] - 实时服务净预订量为10.8亿美元,下降1%,排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长 [20] - 净收入为16.7亿美元,增长1%;收入成本为2.79亿美元,毛利率为83.3%,下降90个基点 [24] - 运营费用为11.2亿美元,增长9%,主要是人员成本增加 [24] - Q1每股收益为0.79美元;运营现金流为1700万美元,过去12个月为19.8亿美元,自由现金流为17.5亿美元 [24] - Q2预计净预订量为18 - 19亿美元,下降13% - 9%;GAAP净收入预计为17.5 - 18.5亿美元,收入成本为4300 - 4500万美元,运营费用约为12.15 - 12.35亿美元,增长3% - 4%,预计每股收益为0.29 - 0.46美元 [25][28] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - 全球足球业务净预订量实现中个位数增长,Q4的势头延续至本季度,FC Mobile表现出色,安装量超5000万,日活跃用户增长 [9][21] - 《F1 25》净预订量同比增长27%,得益于与苹果的合作及创新的游戏玩法改进 [11] - 美国橄榄球生态系统持续表现强劲,《大学橄榄球26》发布后获得好评,《Madden NFL 26》将于8月14日全球发布 [12] 其他业务 - 《Apex英雄》本季度表现良好,预订量环比持平,用户参与度趋势显著改善,下一季《Apex Legends Showdown》将于下周推出 [14][23] 市场数据和关键指标变化 未提及 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略聚焦于构建大规模在线社区,涵盖全球足球、美国橄榄球、大型射击游戏和创作者驱动的生态系统 [17] - 未来将拓展大片叙事方式,打造更大的世界和更深入的角色驱动体验,围绕社区进行创新,推出新工具和平台 [30][31][32] - 公司认为竞争使自身变得更好,会关注竞争对手动态,将新需求融入产品中,对自身在足球和射击游戏领域的竞争力有信心 [66][67][65] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司以出色表现开启2026财年,Q1业绩超出预期,展示了多元化、有韧性的IP组合的实力 [19][29] - 拥有令人期待的游戏发布计划,包括《Battlefield 6》《Madden NFL 26》《FC26》《NHL 26》《SKATE》等,有望加深玩家参与度、扩大受众群体,实现财年指引 [29] - 对公司战略的潜力充满信心,认为正处于解锁战略全部潜力的开端 [30] 其他重要信息 - 公司2026财年第二季度财报电话会议定于2025年10月28日举行 [3] - 本次财报电话会议的演示和评论包含前瞻性陈述,实际结果可能与预期有重大差异 [3] 问答环节所有提问和回答 问题1: 公司对全游戏定价的看法,《Battlefield》的定价倾向 - 公司目前不打算对定价做出改变,但已有广泛的定价方案,会继续寻找通过不同定价方案为玩家提供价值的机会,当前财年的指导未考虑定价变化 [36][37] 问题2: 本季度排除《Apex英雄》后实时服务的增长情况,以及对新游戏发布的预期是否有变化 - 排除《Apex英雄》后,实时服务实现低个位数增长;公司对《Apex英雄》后续发展有信心,对新游戏发布的预期将结合市场情况和游戏表现进行评估 [42] 问题3: FC终极团队的用户群消费情况,以及全年预订量在恒定货币条件下降低的原因 - Q1关键用户群消费情况良好,公司将继续挖掘用户群潜力;全年预订量在恒定货币条件下降低与外汇波动有关,目前难以确定具体影响,若汇率保持不变,后续可能带来顺风因素 [46][49] 问题4: 《Battlefield》的营销策略,以及营销投资的时间和规模 - 公司在《Battlefield》上的投资超过以往任何《Battlefield》产品,将其作为平台打造,营销活动将非常强大;营销投资在Q2开始增加,后续也会持续投入 [55][59] 问题5: 《Battlefield》与《使命召唤》的竞争情况,以及新游戏《Rematch》对《EA SPORTS FC》的竞争压力 - 公司对《Battlefield》的竞争地位有信心,认为其符合玩家期望,对发布窗口满意;竞争使公司更出色,对《FC》的竞争力充满信心 [65][67] 问题6: 消费者对《Madden》和《NCAA》捆绑销售的接受程度,以及《Madden》的全球发展潜力 - 去年捆绑销售很成功,预计今年也会受粉丝欢迎,中长期公司希望进一步连接这两个游戏体验;随着NFL在国际上影响力增加,《Madden》和《大学橄榄球》在国际市场的需求有望增长 [76][77] 问题7: 《大学橄榄球》和《Madden》的玩家群体差异,以及保持两者体验差异的重要性 - 两个游戏的玩家群体有显著重叠,但玩家期望两者体验有所区别,公司会在保持核心体验差异的同时,提供更深入连接的体验 [80] 问题8: 公司对重返大学篮球游戏市场的看法 - 大学体育有充满活力的粉丝群体,公司在《大学橄榄球》上取得成功,认为有能力在大学篮球游戏上复制成功,但目前还不能透露更多 [84][86] 问题9: 苹果史诗裁决后,对移动业务机会的看法,以及EA SPORTS应用的更新情况 - 公司将继续在适合的平台满足玩家需求,确保无摩擦的体验,利用新兴机会为玩家提供优质体验;目前未单独披露贡献情况,但会继续拓展移动业务的盈利模式 [90][92]