艺电(EA)

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标普500成份股电子艺界早盘下跌4.3%
新浪财经· 2025-09-24 22:36
来源:环球市场播报 标普500指数成份股电子艺界公司(NASDAQ:EA)早盘下跌4.3%。该公司将于2025年9月25日(星期 四)至28日(星期日)四天时间内、在幕张展览馆的"2025东京电玩展"期间展出《战地风云6》。 ...
SensorTower:2025年迄今PC/主机游戏下载量已超10亿次 Steam平台全年收入有望突破120亿美元
智通财经网· 2025-09-17 10:53
平台市场格局 - PC/主机游戏2025年下载量超10亿次 Steam占据最大市场份额 PlayStation紧随其后 Xbox保持相当市场份额 [1] - Steam平台2025年游戏购买收入较2024年同期增长15% 全年收入有望突破120亿美元 [3] 游戏类型表现 - 动作游戏以2.62亿次下载量成为最受欢迎类型 射击游戏1.89亿次 角色扮演游戏1.31亿次 [5] 发行商竞争态势 - 艺电(EAUS)凭借体育游戏、IP系列及EA Originals项目成为下载量最高发行商 [8] - 微软(MSFTUS)与索尼(SONYUS)分列发行商第2、3位 双方各自游戏在对应平台表现更优 [8] - 微软游戏在Xbox平台的超高下载量部分归功于与Game Pass服务的深度整合 [8] 热门游戏产品 - 网易(09999)《漫威争锋》成为2025年下载量最多的PC/主机游戏 [11] - 开普勒互动凭借AA级游戏《光与影:33号远征队》和《REMATCH》获得巨大市场影响力 [11] - 微软通过收购《使命召唤》和《我的世界》系列增强市场表现 两者均为跨平台热门作品 [11] 细分市场表现 - AAA游戏中《EA SPORTS FC 25》和《NBA 2K25》等体育游戏持续主导市场 《怪物猎人:荒野》表现强劲 [14] - AA级游戏《光与影:33号远征队》获得评论界一致好评 下载量甚至超越《NBA 2K25》 [14] - 独立游戏领域《REPO》销量最高 《Schedule I》以双倍价格取得相近下载量表现 [14]
EA and Full Circle Launch skate. in Early Access Today
Businesswire· 2025-09-17 01:05
产品发布 - 公司发布《skate》系列新作 该游戏为免费游玩模式并支持全平台跨平台联机和跨平台进度同步功能 [1] - 游戏于当日开启抢先体验 登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S、PlayStation 4、Xbox One及PC端Steam/Epic Games Store/EA App平台 [1] 平台战略 - 公司采用多平台同步发行策略 覆盖本世代与上世代主机及主流PC数字分发平台 [1] - 通过免费模式降低用户门槛 配合跨平台功能强化社区协同效应 旨在扩大玩家基础 [1]
EA SPORTS™ NHL® 26 Launches Worldwide Today, Bringing Fans an Early Start to the Hockey Season
Businesswire· 2025-09-13 00:54
产品发布 - 艺电公司全球发布EA SPORTS NHL 26游戏 登陆PlayStation 5和Xbox Series X|S平台 [1] - 新产品主打"Check My Game"功能 强调玩家技能展示和个性化故事体验 [1] - 游戏搭载ICE-Q 2.0技术 包含重新设计的Be A Pro模式和全新HUT赛季系统 [1] 发布时间 - 产品发布时间比NHL 2025-26常规赛季提前三周 旨在提前开启冰球赛季 [1]
Fresh Video Game Data Is Positive For Roblox Stock
Investors· 2025-09-12 00:36
BREAKING: Core CPI Steady, Jobless Claims Highest Since Oct. 2021 Video game metrics for August provide positive data points for Roblox (RBLX) stock, a Wall Street analyst said Thursday. "August is typically a slow month for the gaming industry outside of sports titles, but don't tell that to Roblox, whose player counts and major experiences continue to grow like a weed," Raymond James analyst Andrew Marok said in a client note. Roblox player counts have hit triple-digit year-over-year growth rates, he said ...
PC/主机游戏指数:纵观2025年至今的顶级游戏、发行商和平台,以及它们成功所凭借的制胜策略。
Sensor Tower· 2025-08-29 22:05
PC/主机游戏市场概览 - PC/主机游戏2025年累计下载量超过10亿次 但仅为移动端下载量的1/30 [4][13] - Steam平台2025年收入预计突破120亿美元 同比增长15% [16][19] - 动作类游戏以2.62亿次下载量成为最受欢迎类型 射击类(1.89亿次)和RPG类(1.31亿次)紧随其后 [21][24] 平台竞争格局 - Steam以4.09亿次下载量领先主机平台 PlayStation(3.76亿次)和Xbox(2.83亿次)分列二三位 [11] - PlayStation用户付费游戏下载占比达83% 显著高于Steam(79%)和Xbox(61%) [31][34] - Steam独立游戏占比达60% 远高于PlayStation(34%)和Xbox(35%)的份额 [35][39] 头部发行商表现 - 艺电以8280万次下载量位居发行商榜首 微软(7540万次)和索尼(5540万次)分列二三位 [43][46] - 微软在美国市场广告投入达4420万美元 位居所有发行商之首 [48][52] - 艺电40%下载量来自体育类游戏 微软35%来自射击游戏 索尼54%集中于动作游戏 [53][57] 重点游戏分析 - 《EA SPORTS FC 25》以1200万销量成为2025年最畅销游戏 [86][92] - 《怪物猎人:荒野》销量达1170万份 为年度非体育类AAA游戏榜首 [86][92] - 《漫威对决》作为新IP射击游戏成功跻身下载量前十榜单 [6][97] - 《反恐精英2》以3920万月活跃用户成为最活跃在线服务游戏 [94][97] 区域市场特征 - 美国和日本发行商合计占据53%市场份额 其中美国占38% 日本占15% [81][84] - 中国在Steam平台《使命召唤》用户中占比38.4% 超过美国(21.8%) [112][114] - Xbox平台美国发行商占比过半 反映其美国优先策略 [81] 新兴趋势 - AA级游戏表现突出 《Clair Obscur: Expedition 33》下载量达850万次 [86][92] - 独立游戏《R.E.P.O.》凭借内容创作者营销策略实现持续热度 [134][137] - 《艾尔登法环》DLC采用独立发布模式降低新玩家门槛 [139][142]
微软和EA放弃游戏涨价,可这不是玩家的全面胜利
36氪· 2025-08-29 07:53
核心观点 - EA和微软放弃将游戏定价从70美元提升至80美元的计划 维持现有定价策略 [1][3] - 游戏行业面临开发成本上升和用户规模停滞的双重压力 但玩家对价格敏感度极高 导致厂商暂缓涨价 [7][13][15] 定价策略调整 - EA首席执行官明确表示当前财年不会调整游戏定价 《战地6》将维持70美元售价 [1][3] - 微软游戏部门确认《天外世界2》及其他假期全价游戏均按69.99美元发售 放弃80美元定价方案 [3] - 两家公司均强调通过在线服务和多定价方案提升玩家生命周期价值(LTV)而非直接涨价 [3] 财务压力背景 - EA 2026财年Q1净利润同比下滑28.2%至2.01亿美元 2023年以来持续进行项目取消、重组和裁员 [4] - 微软因800亿美元AI投资和768亿美元动视暴雪收购案进行资源重组 游戏部门裁员9000人 [7] - 游戏开发成本持续攀升 开发者工资上涨 市场竞争加剧导致行业陷入内卷状态 [11] 行业历史定价分析 - 游戏行业60美元定价标准形成于1990年代中期 持续近20年未调整 [9] - 2020年首次从60美元涨至70美元 四年后尝试涨至80美元遭强烈反对 [7][9] - 若计入通货膨胀 游戏实际价格在过去20年呈下降趋势 [9] 玩家行为变化 - Newzoo数据显示2021年以来每年只玩1-3款游戏的玩家占比持续上升 成为主流群体 [13] - 玩家将游戏视为廉价娱乐手段 80美元定价意味着较60美元基础上涨33% 超出承受范围 [7][13] - 社交媒体大规模反对声浪直接影响厂商决策 玩家明确表示涨价即拒绝购买 [7] 潜在行业演变 - 厂商可能转向通过DLC扩展内容拉长付费周期 降低消费痛感 [15] - 游戏发售时提供半成品再逐步完善的模式或更普遍 70美元购买完整体验的模式面临挑战 [15] - 定价策略转向侧重在线服务和多层次定价而非直接提高基础售价 [3][15]
Why Is Electronic Arts (EA) Up 10.5% Since Last Earnings Report?
ZACKS· 2025-08-29 00:31
股价表现 - 过去一个月股价上涨10.5% 表现优于标普500指数 [1] 财务业绩 - 第一财季每股收益0.25美元 同比下降51.9% [3] - 总收入17亿美元 同比增长0.7% [3] - 净预订额13亿美元 同比增长2.9% [3] - 完整游戏净预订额2.14亿美元 同比增长27% [4] - 实时服务净预订额10.8亿美元 同比下降1% [4] 收入构成 - 完整游戏收入2.89亿美元(占总收入17.3%) 同比增长15.6% [5] - 数字版完整游戏收入2.33亿美元 同比增长23% [5] - 实体版游戏收入5600万美元 同比下降7% [5] - 实时服务及其他收入13.8亿美元(占总收入82.7%) 同比下降2% [5] - 主机平台收入约10亿美元 同比持平 [6] - PC及其他平台收入3.74亿美元 同比增长2% [6] - 移动平台收入2.9亿美元 同比持平 [6] 盈利能力 - GAAP毛利润13.9亿美元 同比下降0.4% [7] - 毛利率83.3% 同比收缩90个基点 [7] - 运营支出11.2亿美元 同比增长8.5% [7] - 运营支出占收入比例从62.2%升至67.1% [7] - 运营利润2.71亿美元 同比下降25.5% [8] - 运营利润率从21.9%降至16.2% [8] 资本管理 - 现金及短期投资16.3亿美元(截至6月30日) 较3月31日的22.5亿美元减少 [9] - 当季运营现金流1700万美元 过去12个月运营现金流19.8亿美元 [9] - 当季以3.75亿美元回购300万股 过去12个月累计以25亿美元回购1780万股 [9] - 宣布每股0.19美元季度现金股息 将于2025年9月17日支付 [10] 业绩指引 - 第二财季收入指引17.5-18.5亿美元 每股收益指引0.29-0.46美元 [11] - 第二财季净预订额指引18-19亿美元 [11] - 2026财年收入指引71-75亿美元 每股收益指引3.09-3.79美元 [11] - 2026财年净预订额指引76-80亿美元 [12] - 2026财年运营现金流指引22-24亿美元 [12] 市场预期 - 过去一个月分析师预期下调 共识预期修正幅度达-52.25% [13] - 公司获得Zacks第三类评级(持有) [15] 同业比较 - 同业公司Boyd Gaming同期股价上涨0.6% [16] - Boyd Gaming上季度收入10.3亿美元 同比增长6.9% [16] - Boyd Gaming每股收益1.87美元 去年同期为1.58美元 [16] - Boyd Gaming获得Zacks第一类评级(强力买入) [17]
USO and NFL Host 5th Madden NFL Gaming Tournament for Service Members with Super Bowl LX Opportunity
GlobeNewswire News Room· 2025-08-26 22:22
赛事合作 - USO与NFL联合举办第五届年度致敬军旅锦标赛 采用EA SPORTS™ Madden NFL 26游戏平台 面向全球现役、预备役及国民警卫队成员开放[1] - 赛事注册已于2025年8月26日启动 9月开始线上及线下资格赛 前八名可获全额资助参加11月9日华盛顿指挥官队对底特律雄狮队的现场决赛[2] - 决赛优胜者将获得第六十届超级碗门票 赛事由USO运营并获USAA支持[1][2] 品牌联动与社会责任 - NFL通过致敬军旅活动已累计为合作基金会募集超7300万美元资金 合作方包括Bob Woodruff基金会、Pat Tillman基金会等六大机构[6] - NFL除赞助赛事外 还提供移动游戏车辆设备 并资助改造USO横田中心游戏设施 以提升驻日美军的士气与生活质量[3] - 该赛事被定义为融合足球运动与游戏娱乐的特别庆典 旨在表彰军人的奉献精神 NFL高层强调这是向军人表达感谢的重要方式[4] 企业运营与财务表现 - 电子艺界(EA)2025财年GAAP净收入约75亿美元 总部位于加州雷德伍德市[8] - 公司拥有EA SPORTS FC™、战地™、Apex英雄™、模拟人生™、Madden NFL等知名游戏IP 业务覆盖主机、移动设备及个人电脑端数字互动娱乐[7][8] - Madden NFL系列作为EA核心体育游戏品牌 本次为军方赛事提供官方游戏平台 体现其品牌授权与跨界合作能力[1][8]
Electronic Arts has Wedbush bullish as Battlefield 6 beta draws record engagement
Proactiveinvestors NA· 2025-08-26 03:19
公司背景 - 公司为全球投资受众提供快速、可获取、信息丰富且可操作的商业和金融新闻内容 [2] - 公司内容由经验丰富的新闻记者团队独立制作 覆盖伦敦、纽约、多伦多、温哥华、悉尼和珀斯等全球主要金融中心 [2] - 公司在中小市值板块具有专业优势 同时覆盖蓝筹公司、大宗商品及更广泛投资领域 [3] 内容覆盖范围 - 报道领域包括生物技术与制药、采矿与自然资源、电池金属、石油与天然气、加密货币以及新兴数字和电动汽车技术 [3] - 内容主要面向活跃的私人投资者群体 旨在提供激发兴趣的市场洞察 [3] 技术应用 - 公司积极采用前瞻性技术辅助工作流程 包括自动化和生成式AI工具 [4][5] - 所有发布内容均经过人工编辑和创作 遵循内容生产和搜索引擎优化最佳实践 [5]