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EA Stock Falls 9% in a Month: How Should Investors Play the Stock?
ZACKS· 2024-12-26 22:06
文章核心观点 - 公司股价过去一个月表现不佳,受行业竞争、玩家参与和留存挑战及免费增值模式货币化疲软影响,但创新产品组合带来一定益处,目前评级为持有,投资者可等待更有利切入点 [1][2][6][11] 股价表现 - 过去一个月公司股价下跌8.5%,跑输Zacks消费者非必需消费品板块0.4%的跌幅和Zacks游戏行业3.1%的跌幅,同期也跑输同行,如Roblox和任天堂股价分别上涨20.5%和4.9%,Take-Two Interactive Software股价下跌0.1% [1] 业绩预期 - 2025财年第三季度公司预计净收入为18.75 - 20.25亿美元,摊薄后每股收益为0.85 - 1.02美元;2025财年全年预计净收入为74 - 77亿美元,摊薄后每股收益为3.82 - 4.33美元 [3] - Zacks对2025财年第三季度收入的共识估计为25.1亿美元,同比增长6.02%,每股收益共识为3.41美元,较过去30天下调1美分,同比增长15.2% [7] - Zacks对2025财年全年收入的共识估计为76.9亿美元,同比增长3.51%,每股收益共识为7.82美元,较过去30天下调1美分,同比增长12.52%;过去四个季度公司盈利三次超Zacks共识估计,一次未达,平均惊喜率为4.29% [8] 产品情况 - 公司展示了将文化相关性与创新相结合的能力,如《大学橄榄球25》《EA Sports FC 25》《模拟人生》系列,近期发布《龙腾世纪:面纱守卫》等产品,还与Hazelight Studios宣布合作游戏《Split Fiction》将于3月6日发布 [4] 面临挑战 - 公司在游戏行业面临激烈竞争,尤其在免费游戏领域,部分系列在保持玩家持续参与和留存方面存在挑战,免费增值模式货币化低于预期,如《Apex英雄》第22赛季 [2][5] 发展优势 - 公司受益于不断扩大的游戏组合,在体育、冒险和生活模拟游戏领域有沉浸式产品,利用生成式人工智能和ICE Q等先进技术提升游戏体验,2025财年第二季度总游戏时长同比增长140% [10]
Electronic Arts (EA) Up 9.4% Since Last Earnings Report: Can It Continue?
ZACKS· 2024-11-29 01:36
文章核心观点 - 电子艺界(EA)的第二季度财报显示,公司收入和利润均有所增长,主要得益于EA SPORTS College Football 25的成功推出以及美国橄榄球生态系统的扩展 [2][3][4][5][6][7][8] - 公司股价在过去一个月内上涨了9.4%,表现优于标准普尔500指数 [1] - 尽管近期表现积极,但分析师对公司未来表现的预期有所下调 [14][16] 财务表现 - 第二季度每股收益为$2.15,同比增长47.3% [2] - 第二季度收入为$20.2亿美元,同比增长5.8% [2] - 第二季度净预订量为$20.7亿美元,同比增长14.2% [3] - 全游戏净预订量为$8.32亿美元,同比增长20% [4] - 直播服务净预订量为$12.5亿美元,同比增长10% [4] - 全游戏收入为$7.16亿美元,同比增长15.3% [5] - 直播服务和其他收入为$13亿美元,同比增长1.2% [6] - 毛利率为77.5%,同比扩大130个基点 [7] - 运营收入为$3.84亿美元,同比增长1.9% [8] 平台表现 - 主机平台收入为$13.7亿美元,同比增长16% [6] - PC及其他平台收入为$3.64亿美元,同比下降14% [6] - 移动平台收入为$2.87亿美元,同比下降5% [6] 现金流和股息 - 截至2024年10月30日,公司持有现金及短期投资$25亿美元,较上一季度减少$2.6亿美元 [9] - 季度运营现金流为$2.34亿美元,过去12个月累计$21.98亿美元 [9] - 公司回购了260万股股票,总价值$3.75亿美元 [9] - 公司宣布每股季度股息为19美分,将于2024年12月18日支付 [10] 未来展望 - 第三季度收入预计在$18.75亿至$20.25亿美元之间,每股收益预计在85美分至$1.02之间 [11] - 第三季度净预订量预计在$24亿至$25.5亿美元之间 [11] - 全年收入预计在$74亿至$77亿美元之间,每股收益预计在$3.34至$4之间 [11] - 全年净预订量预计在$75亿至$78亿美元之间 [12] - 全年运营现金流预计在$20.75亿至$22.75亿美元之间 [13] 分析师观点 - 过去一个月,分析师对公司未来表现的预期有所下调 [14][16] - 公司目前的Zacks排名为3(持有),预计未来几个月股价表现将与市场持平 [16] 行业对比 - 同行业公司Boyd Gaming(BYD)在过去一个月内股价上涨了3.9% [17] - Boyd Gaming上一季度收入为$9.6125亿美元,同比增长6.4%,每股收益为$1.52,同比增长11.8% [17] - Boyd Gaming当前季度的每股收益预计为$1.77,同比增长6.6% [18] - Boyd Gaming的Zacks排名也为3(持有),VGM评分为A [18]
Electronic Arts Shares up 22% YTD: How Should You Play the Stock?
ZACKS· 2024-11-21 01:06
文章核心观点 - 今年以来艺电(EA)股价表现优于大盘和同行,但面临包装商品收入增长缓慢和行业竞争加剧等问题,公司有产品技术创新和丰富产品线,给出了2025财年业绩指引,短期盈利预期不太乐观,且股价估值过高 [1][2][12] 股价表现 - 今年以来艺电股价上涨21.7%,跑赢Zacks消费者非必需消费品板块10.9%的回报率、Zacks游戏行业20.7%的涨幅,也超过同行TakeTwo Interactive Software、Roblox和任天堂,同期三者股价分别上涨15.6%、14.2%和1.7% [1] 业绩驱动因素 - 2025财年第二季度,实时服务及其他收入同比增长1.2%至13亿美元,完整游戏下载收入同比增长37%至4.75亿美元,推动公司营收增长 [2] 产品技术创新 - 公司在《龙腾世纪:面纱守护者》中推出由Frostbite和BioWare驱动的 Strand Hair Technology,提升视觉保真度和角色真实感 [3] - 在EA SPORTS FC 25中推出Cranium Technology,增强用户角色创建体验,让用户更好控制角色头部模型并使动画角色自然移动 [3][4] - 率先推出原地更新(IPU)补丁技术,并集成到大多数EA游戏中 [4] 产品管线 - 公司强大的产品管线包括《我的模拟市民:舒适合集》和《植物大战僵尸3》等游戏,有望吸引投资者 [4] - 公司对《战地》和《滑板》等游戏进行研发改进,旨在提高用户满意度,推动客户参与度和业务发展 [5] 2025财年业绩指引 - 2025财年第三季度,GAAP收入预计在18.75 - 20.25亿美元之间,每股收益在0.85 - 1.02美元之间,净预订额预计在24 - 25.5亿美元之间 [6] - 2025财年,收入预计在74 - 77亿美元之间,每股收益在3.34 - 4美元之间,净预订额预计在75 - 78亿美元之间,运营现金流预计在20.75 - 22.75亿美元之间 [6][7][8] 短期盈利预期 - Zacks对艺电2025财年第三季度每股收益的共识预期为3.43美元,较过去30天下调1.4%,同比增长15.88% [9] - 对2025财年每股收益的共识预期为7.82美元,较过去30天下调2美分,同比增长12.52% [10] - 艺电在过去四个季度中有三个季度盈利超Zacks共识预期,一次未达预期,平均盈利惊喜为4.29% [10] - 对艺电2025财年第三季度收入的共识预期为25.1亿美元,同比增长6.23%;对2025财年收入的共识预期为77亿美元,同比增长3.59% [11] 估值与评级 - 艺电股价被高估,价值评分为D,其未来12个月的预期市盈率为20.18倍,高于Zacks消费者非必需消费品板块的19.14倍 [12] - 艺电目前Zacks排名为3(持有),建议投资者等待有利切入点再买入其股票 [13]
Buy, Sell, Or Hold EA Stock At $165?
Forbes· 2024-11-18 18:00
文章核心观点 - 电子艺界(EA)股价自2022年初以来上涨超25%,与标普500指数表现一致,公司近年销售增长稳健,但受游戏需求下降影响,2024财年收入增长仅2%,从估值看股价合理,投资者可等回调再买入 [1][3][5] 公司股价表现 - 公司股价从2022年初的130美元涨至现在的160美元,涨幅超25%,今年上涨20%,而同期标普500指数上涨25%;2021 - 2023年年度回报率分别为 - 8%、 - 7%和13% [1][4] 股价上涨原因 - 公司收入从2021财年的56亿美元增至现在的73亿美元,涨幅30% [1] - 公司花费约50亿美元进行股票回购,使总股数下降7% [1] 股价下跌因素 - 受游戏需求下降影响,股票市销率从6.8倍降至6.0倍,降幅11% [1] 公司业务情况 - 收入增长得益于实时服务业务,主要是FIFA系列,且近年收购也带来益处 [2] - 2024财年运营利润率从2021年的18.6%提升至20.9% [2] - 2024财年收入增长仅2%,2021 - 2023年平均季度游戏时长下降26% [3] - 2025年第二季度总预订额21亿美元,同比增长14%,每股收益2.15美元,高于上年同期的1.46美元,销售增长主要因体育游戏和《模拟人生》需求增加 [3] - 公司预计2025财年净预订额在75 - 78亿美元 [3] 公司财务状况 - 债务权益比为4.5%,现金占资产比例为24.3%,财务风险低 [2] 公司估值 - 预计公司估值为每股165美元,与当前市价一致,基于2025年预期收益7.79美元的21倍市盈率,21倍与过去五年平均市盈率相符 [5] 行业情况 - 2023年美国视频游戏总销售额为572亿美元,同比仅增长1% [1]
Electronic Arts: Continued Focus On Live Services May Drive Top Line Growth And Enhance Margins
Seeking Alpha· 2024-11-02 21:40
文章核心观点 - 分析师将基于宏观经济形势和公司基本面研究,分析艺电公司独特交易机会并分享见解 [1] 公司情况 - 艺电公司从事游戏机、PC和手机游戏开发与发行,旗下有《战地》《质量效应》《龙腾世纪》《模拟人生》《极品飞车》《EA Sports FC》(原《FIFA》)和《麦登橄榄球》等系列游戏 [1] 分析师投资理念 - 分析师有超7年买方经验,投资理念基于基本面自下而上分析和量化建模,擅长识别认知差距,利用过度悲观和过度乐观情绪获利 [1]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q2 - Quarterly Report
2024-11-02 04:07
财务业绩 - 总净收入为20.25亿美元,同比增长6%[134] - 实时服务及其他净收入为13.09亿美元,同比增长1%[134] - 毛利率为77.5%,同比增加1个百分点[134] - 营业费用为11.85亿美元,同比增长10%[134] - 营业利润为3.84亿美元,同比增长2%[134] - 净利润为2.94亿美元,每股摊薄收益为1.11美元[134] - 经营活动产生的净现金流为2.34亿美元,同比增长109%[134] - 总现金、现金等价物和短期投资为25.63亿美元[134] - 回购了260万股普通股,总金额为3.75亿美元[134] - 本季度支付了5100万美元的现金股利[134] 收入确认政策 - 公司将销售价格的75%分配给软件许可性能义务,在控制权转移给客户时确认收入[150] - 公司将销售价格的25%分配给未来更新权和在线托管性能义务,在提供服务期间按比例确认收入[150] - 公司确定在线托管服务游戏有一个明确的性能义务:在线托管,在提供服务期间按比例确认收入[151] - 公司根据额外内容是否具有离线功能,采用与游戏服务和在线托管服务游戏相同的会计处理方式[152] - 公司确定订阅销售有一个性能义务:在线托管,在订阅期间按比例确认收入[153] - 公司确定许可收入包括多个性能义务,如基于时间的软件许可和未来更新权,在软件许可转移时确认部分最低保证收入,剩余部分在合同期内按比例确认[153] - 公司根据可观察输入确定每个性能义务的相对独立售价,并将交易价格分配给各性能义务[156] - 公司根据客户在线游戏时间和渠道时间估算服务相关性能义务的提供期限,并按直线法在此期间内确认收入[157,158,159] - 公司通过评估合同条款、履约责任和定价权等指标,确定是否作为主要责任人向最终客户销售游戏及相关内容[160] 财务状况 - 截至2024年9月30日的六个月内,净收入为36.85亿美元,主要来自于全球足球和美式足球系列游戏以及《Apex Legends》[177] - 全价游戏净收入为9.66亿美元,主要来自于《EA SPORTS FC 25》、《EA SPORTS College Football 25》、《EA SPORTS FC 24》和《EA SPORTS Madden NFL 25》,同比下降9%[179] - 实时服务和其他净收入为27.19亿美元,主要来自于全球足球系列游戏、《Apex Legends》和美式足球系列游戏的附加内容销售,同比下降2%[180] - 成本成本占净收入的20%,同比下降1个百分点,主要由于特许权使用费和平台及在线托管费用的下降[185,186] - 研发费用占净收入的35%,同比增加4个百分点,主要由于人员成本和股份支付的增加[188,189] - 销售和市场费用占净收入的13%,同比下降2个百分点,主要由于广告和促销支出的减少[192,193] - 一般和行政费用占净收入的10%,同比增加1个百分点,主要由于人员成本和外包服务费用的增加[195,196] - 所得税税率为28%,同比增加13个百分点,主要由于2023年同期存在一次性税收优惠[198] - 现金及现金等价物为21.97亿美元,较上年同期下降7.03亿美元[200] - 经营活动产生的净现金流量为3.54亿美元,较上年同期下降1.17亿美元[201] - 投资活动使用的净现金流量为1.15亿美元,较上年同期增加0.08亿美元[202] - 融资活动使用的净现金流量为9.48亿美元,较上年同期增加1.15亿美元[204] - 短期投资组合中有1百万美元的未实现收益,占总短期投资的1%以下[205] - 2021年2月发行了7.5亿美元的2031年票据和7.5亿美元的2051年票据[206] - 2016年2月发行了4亿美元的2026年票据[207] - 2023年3月22日签订了5亿美元的无担保循环信贷额度[208] - 预计2025财年资本支出将达2.25亿美元,主要用于硬件、软件和房地产投资[209] - 在过去6个月内通过股票回购和现金股息向股东返还了8.51亿美元[210] 外汇风险管理 - 公司面临外汇汇率波动的市场风险,尤其是美元相对于欧元、英镑、澳元、日元、人民币、韩元和波兰兹罗提的升值对国际销售收入产生负面影响[217] - 公司使用外汇远期合约对冲部分外汇风险,但这些活动的保护作用有限,自身也可能导致损失[217] - 公司使用外汇远期合约对冲预期的外币销售和费用交易[218] - 公司使用外汇远期合约对冲外币货币性资产和负债(主要为公司内部应收应付款)的外汇风险[219] - 公司认为外汇远期合约交易对手的信用风险不重大,但金融市场动荡可能影响公司获得信用良好的交易对手[220] - 公司的外汇对冲活动可能无法完全规避外汇波动带来的风险[221]
EA draws broker backing on scope for growth alongside sports games
Proactiveinvestors NA· 2024-10-31 00:09
文章核心观点 Proactive作为一家金融新闻机构,为全球投资受众提供独立、快速且有价值的商业和金融新闻内容,覆盖多领域并运用技术提升工作流程 [1][2][3] 分组1:团队成员 - Josh Lamb于2022年夏毕业于肯特大学历史专业,同年加入Proactive英国编辑团队担任记者,报道过能源、航空等领域及经济、社会和治理问题 [1] 分组2:公司概况 - Proactive金融新闻和在线广播团队为全球投资受众提供快速、易获取、有信息价值和可操作的商业与金融新闻内容,内容由经验丰富且合格的新闻记者团队独立制作 [1] - Proactive新闻团队分布在伦敦、纽约、多伦多、温哥华、悉尼和珀斯等世界主要金融和投资中心 [2] - Proactive是中小型股市场专家,也会让社区了解蓝筹公司、大宗商品和更广泛的投资故事,内容能吸引积极的个人投资者 [2] 分组3:报道领域 - 团队提供涵盖生物科技和制药、矿业和自然资源、电池金属、石油和天然气、加密货币以及新兴数字和电动汽车技术等市场的新闻和独特见解 [3] 分组4:技术运用 - Proactive积极采用技术,人类内容创作者经验丰富,团队可使用技术辅助和优化工作流程 [3] - Proactive偶尔会使用自动化和软件工具,包括生成式AI,但所有发布内容均由人类编辑和创作,符合内容制作和搜索引擎优化的最佳实践 [4]
Electronic Arts Q2 Earnings and Revenues Rise Year Over Year
ZACKS· 2024-10-30 23:46
文章核心观点 - 电子艺界(EA)2025财年第二季度财报表现良好,盈利和营收同比增长,净预订量也显著提升,同时给出了2025财年第三季度和全年的业绩指引 [1][2][11] 财务业绩 - 第二季度每股收益2.15美元,同比增长47.3%,营收同比增长5.8%至20.2亿美元,主要得益于直播服务和完整游戏收入的恢复 [1] - 第二季度净预订量20.7亿美元,同比增长14.2%,受《EA SPORTS大学橄榄球25》的强劲反响推动,且受外汇影响极小 [2] - 完整游戏净预订量8.32亿美元,同比增长20%,直播服务净预订量12.5亿美元,同比增长10% [3] 季度详情 - 完整游戏收入占总收入35.4%,同比增长15.3%至7.16亿美元,其中下载收入同比增长37%至4.75亿美元,包装商品收入同比下降12%至2.41亿美元 [4] - 直播服务及其他收入占总收入64.6%,同比增长1.2%至13亿美元 [4] - 按平台划分,本季度主机收入同比增长16%至13.7亿美元,PC及其他收入同比下降14%至3.64亿美元,移动平台收入同比下降5%至2.87亿美元 [5] 运营详情 - GAAP毛利润同比增长7.6%至156亿美元,毛利率同比扩大130个基点至77.5% [6] - 运营费用同比增长9.6%至11.8亿美元,占收入的百分比同比扩大200个基点至58.5% [6] - GAAP运营收入同比增长1.9%至3.84亿美元,运营利润率同比收缩70个基点至19% [7] 资产负债表和现金流 - 截至2024年6月30日,公司现金及短期投资为25亿美元,低于去年同期的27.6亿美元 [8] - 本季度经营活动提供的净现金为2.34亿美元,过去12个月为21.98亿美元 [8] - 本季度公司根据股票回购计划回购260万股,花费3.75亿美元,过去12个月共回购1020万股,花费14亿美元 [8] 股息 - 公司宣布每股普通股季度现金股息为19美分,将于2024年12月18日支付给11月27日收盘时登记在册的股东 [9] 业绩指引 - 2025财年第三季度,公司预计GAAP收入在18.75 - 20.25亿美元之间,每股收益在0.85 - 1.02美元之间,净预订量在24 - 25.5亿美元之间 [11] - 2025财年,公司预计收入在74 - 77亿美元之间,盈利在3.34 - 4美元/股之间,净预订量在75 - 78亿美元之间,经营现金流预计在20.75 - 22.75亿美元之间 [11] Zacks评级及相关股票 - 公司目前Zacks评级为3(持有) [12] - 投资者可考虑Funko(FNKO)、Flutter Entertainment PLC(FLUT)和BlackLine(BL),它们目前Zacks评级均为1(强力买入) [12] - Funko股价年初至今上涨53.9%,将于11月7日公布2024年第三季度业绩;Flutter Entertainment股价年初至今上涨18.8%,将于11月12日公布2024年第三季度业绩;BlackLine股价年初至今下跌8.2%,将于11月7日公布2024年第三季度业绩 [12][13]
Compared to Estimates, Electronic Arts (EA) Q2 Earnings: A Look at Key Metrics
ZACKS· 2024-10-30 09:01
文章核心观点 - 电子艺界(EA)2024年第三季度财报表现良好,营收和每股收益同比增长且超华尔街预期,部分关键指标也超分析师预估 [1][3] 财务数据 - 2024年第三季度营收20.8亿美元,同比增长14.2%,超Zacks共识预期2.40% [1] - 该季度每股收益2.15美元,去年同期为1.46美元,超共识预期5.91% [1] 关键指标表现 - 净预订额20.8亿美元,高于七位分析师平均预估的20.3亿美元 [3] - 实时服务及其他非GAAP净营收12.5亿美元,高于四位分析师平均预估的10.7亿美元,同比增长10.5% [3] - 完整游戏下载非GAAP净营收8.32亿美元,高于四位分析师平均预估的5.019亿美元,同比增长124.9% [3] - 包装商品非GAAP净营收5.45亿美元,高于四位分析师平均预估的3.7953亿美元,同比增长69.8% [3] 股价表现 - 过去一个月电子艺界股价回报率为0.5%,同期Zacks标准普尔500综合指数变化为1.7% [4] - 该股目前Zacks评级为3(持有),短期内表现或与大盘一致 [4]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2024-10-30 07:08
财务数据和关键指标变化 - 第二季度净预订额为20.8亿美元,同比增长14%,超出预期 [29] - 净收入为20.3亿美元,同比增长6% [36] - 每股收益为1.11美元,去年同期为0.34美元 [37] 各条业务线数据和关键指标变化 - 完整游戏净预订额为8.32亿美元,同比增长20% [29] - 直播服务净预订额为12.5亿美元,同比增长10% [30] - 美国足球生态系统的强劲表现推动了整体业务增长 [31] 各个市场数据和关键指标变化 - College Football 25成为北美最畅销的高清游戏,吸引了大量新玩家 [12] - EA SPORTS FC在全球范围内的玩家数量增长超过130% [14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划通过EA SPORTS APP连接真实和虚拟体育内容,提升用户体验 [19][55] - 未来将继续扩展美国足球和全球足球的市场份额,利用数据和技术增强用户互动 [9][19] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对未来的展望乐观,认为公司在内容和社区建设方面具有强大潜力 [25][44] - 预计FY25的净预订额将达到75亿至78亿美元,同比增长1%至5% [38] 其他重要信息 - 公司在第二季度的运营现金流达到2.34亿美元,是去年同期的两倍 [37] - 计划在未来推出更多用户生成内容和新体验 [35] 问答环节所有提问和回答 问题: 如何在长期内捕捉美国足球的增长势头 - 管理层表示将通过社区驱动的活动和产品创新来维持增长,目标是成为美国足球的主要平台 [50][53] 问题: EA SPORTS APP的推出计划 - 管理层强调将通过与体育联盟的合作,逐步推出EA SPORTS APP,整合真实和虚拟内容 [55][57] 问题: 直播服务的增长预期 - 管理层预计体育直播服务将实现双位数增长,非体育业务则保持中位数增长 [60][61] 问题: Apex Legends的未来计划 - 管理层表示将继续进行系统性创新,以提升玩家体验并推动业务增长 [64][67] 问题: Dragon Age: The Veilguard的市场前景 - 管理层对Veilguard的潜力持乐观态度,认为其具备突破性成功的可能性 [73][74]