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Dave & Buster's Entertainment (PLAY) Investor Presentation - Slideshow
2020-01-15 04:26
市场与概念优势 - 2014 - 2018年总个人消费支出中体验相关服务平均年增长率为4.8%,市场增长有利[13] - 公司是娱乐与餐饮一体概念,受众广泛,男女均衡,60%为成人、40%为家庭,2018财年特殊活动收入占比9.8%[15][17] 竞争优势与发展策略 - 拥有135家门店且持续增加,具备市场领导地位、规模经济、独家游戏等竞争优势[20][21] - 五大关键优先事项为现有门店振兴、深化客户参与、成本管理、投资新店、向股东返还资本[25] 门店情况与经济模型 - 截至2019年12月,48家门店已推出WOW Walls,3家待推出;娱乐设施注重大型、社交和VR内容;餐饮更新菜单、提升服务[27][30][33] - 2019财年计划开设24家店,已开15家;北美门店潜在规模为230 - 250家,现有市场占45%,新市场占55%[52][58] - 不同规模新店目标首年经济模型中,总收入小、中、大型店分别为450 - 800万、800 - 1100万、1100 - 1300万美元,门店运营收入利润率约30%[66] 财务表现与前景 - 2019年第三季度调整后EBITDA为4320万美元,同比增长14.4%;2019年财务展望总收入为13.47 - 13.54亿美元,EBITDA为2.75 - 2.8亿美元[105][107] - 2013 - 2018年实现两位数门店和收入增长、240个基点的毛利率增长、平均16%的EBITDA增长[115] 团队与指标 - 管理团队平均行业经验超20年[103] - 2014 - 2019财年第三季度滚动12个月ROIC分别为19.2%、25.0%、29.8%、28.6%、29.5%、27.1%[83]
Dave & Buster's(PLAY) - 2019 Q2 - Earnings Call Transcript
2019-09-11 11:33
财务数据和关键指标变化 - 第二季度总营收增长8%,受31家非可比门店的强劲贡献推动,但可比门店销售额下降1.8% [38] - 按类别划分,娱乐及其他业务增长9.4%,餐饮业务增长5.9%;娱乐及其他业务占总营收的60%,较上年同期增加80个基点 [39] - 可比销售额方面,到店消费销售额下降2%,特殊活动销售额略有上升;娱乐及其他业务下降0.8%,餐饮业务下降3.2%;餐饮业务中,食品业务下降3.8%,酒吧业务下降1.6% [39] - 总销售成本为5960万美元,占销售额的百分比改善了10个基点;食品和饮料成本占销售额的百分比比去年不利30个基点;娱乐及其他成本占销售额的百分比比去年有利40个基点 [39][40] - 运营工资和福利费用占销售额的23.5%,同比提高40个基点;其他门店运营费用同比增长60个基点;G&A费用为1600万美元,较上年增长8%,占销售额的比例持平 [41][42] - EBITDA增长5.3%至7900万美元,占销售额的23.9%,较上年减少60个基点;调整后EBITDA为8600万美元,增长4.4%;摊薄后每股收益为0.90美元,较上年增长7% [42] - 季度末未偿还债务约为5.68亿美元,杠杆率约为2倍EBITDA,高于第一季度末的1.6倍和去年年底的1.4倍 [43] - 修订2019财年指引,预计总营收在13.38亿 - 13.59亿美元之间,此前指引为13.65亿 - 13.90亿美元;预计全年可比销售额在 - 3.5%至 - 2%之间,此前指引为 - 1.5%至0.5%;预计净利润在9100万 - 1亿美元之间,此前指引为1.03亿 - 1.13亿美元;预计EBITDA在2.72亿 - 2.82亿美元之间,排除一次性费用后,预计在2.74亿 - 2.84亿美元之间,此前指引为2.83亿 - 2.95亿美元 [45][46][47] 各条业务线数据和关键指标变化 - 娱乐业务方面,第二季度加强了VR库,推出第四款专有游戏《黑衣人:银河逃亡》,夏季还推出多款游戏,表现良好;娱乐及其他业务增长9.4%,可比销售额下降0.8%,娱乐业务利润率受益于定价举措和向虚拟现实及其他模拟游戏的转变,但受新RFID充值卡相关成本上升的部分抵消,娱乐定价季度上涨约3% [32][39][40][71] - 餐饮业务方面,夏季推出夏威夷主题限时优惠,10月菜单将推出新菜品并移除部分滞销菜品;餐饮业务增长5.9%,可比销售额下降3.2%,其中食品业务下降3.8%,酒吧业务下降1.6%;食品和饮料成本占销售额的百分比比去年不利30个基点,主要受有限鸡翅促销活动、牛油果价格上涨以及酒吧改用鲜榨果汁成本上升的影响,部分被食品定价1.7%和饮料定价1.9%的积极影响所抵消 [33][34][39][40] 各个市场数据和关键指标变化 - 受竞争和自相蚕食影响的门店比例从第一季度的40%增至第二季度的45% [53] - 预计今年有80家竞争门店开业,高于去年的60家 [107] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司处于有吸引力且不断增长的体验消费领域,但市场竞争激烈且分散 [9] - 近期目标是执行五项优先事项以实现股东价值最大化:一是振兴现有门店,包括重新激活餐厅区域、持续进行餐饮和娱乐创新;二是加强客户参与度,10月全国推出新移动应用程序,增加数字媒体投资;三是通过精准削减其他领域成本为增长投资提供资金;四是加强资本和资源分配的严谨性,优化门店格式,平衡新店增长速度;五是以股票回购和股息的形式向股东返还大量资本 [11][12][13] - 新店开发保持灵活性和选择性,会谨慎评估新店增长速度,优先考虑振兴现有门店;同时,继续在有吸引力的位置开设新店仍是增长战略的重要组成部分,自2011年以来,开业至少三年的29家新店前三年平均年化回报率为45%,2016年开业的门店前两年平均年化回报率也为45%;如2018年底开业的科珀斯克里斯蒂1.7万平方英尺门店,预计第一年销售额超800万美元,门店利润率约35%,现金回报率50% [24][25][26] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 消费者在体验消费上的支出持续增加,公司作为提供沉浸式体验的领先品牌,处于有利地位利用这一趋势,但竞争加剧带来挑战 [9] - 尽管第二季度可比销售额低于预期,但公司有信心通过执行五项优先事项改善业绩,实现价值创造;对下半年业务感到鼓舞,但也认识到近期的波动性和潜在风险 [7][49] - 认为消费者整体经济状况良好,失业率低,公司有信心通过现有举措触达更多消费者并提高消费频率 [98] 其他重要信息 - 第二季度推出多项营销活动,但价值导向的促销活动未达预期,未来将继续测试新促销活动并加强数字营销 [35] - 第三季度将重新推出90菜单系列和多场比赛日的有限范围促销活动,此次促销活动包含一张10美元的充值卡,而非无限游戏玩法,预计有助于提高娱乐业务的人均消费 [36] - 公司与Jackman Reinvents合作,对门店组合和产品进行全面评估,以助力品牌振兴和战略更新 [15] - 预计通过近期举措实现约1500万美元的年化成本节约,包括非高峰时段优化、进一步集中特殊活动团队、精简G&A以及对食谱和游戏组合进行适度调整等,节省的成本将重新投入新举措以推动有机增长 [20] 总结问答环节所有的提问和回答 问题:未受影响门店情况及受影响门店比例更新,是否看到核心业务受竞争影响而恶化 - 受竞争或自相蚕食影响的门店比例从第一季度的40%增至第二季度的45%;除竞争因素外,VR业务的滚动影响、天气不佳也是第二季度业绩不佳的因素 [53][54] 问题:Wow Walls的效果及与之前改造举措的对比 - Wow Walls在达拉斯门店效果良好,该门店是公司表现最好的门店之一,餐饮业务表现出色;该举措结合了LED屏幕技术和其他元素,为餐厅带来新体验,有助于提高餐饮渗透率;该门店的改善效果是逐渐显现的,公司将在第三季度投资数字媒体以提高其知名度 [58][59] 问题:如何看待VR业务,消费者对VR平台的参与情况及定价更新 - 去年VR平台和热门游戏《侏罗纪世界》的推出带来的人均消费提升难以复制;公司对VR平台仍有很高期望,将于11月推出《终结者》VR游戏,并计划围绕该游戏开展捆绑销售活动 [64][65] 问题:销售的日时段、周时段趋势及客户人口统计因素对销售的影响 - 与过去四个多季度类似,销售最强的时段是开业初期,最艰难的时段是深夜 [68] 问题:推出移动应用程序的增量成本情况 - 相关成本已反映在资本预算和技术团队的增量费用中;第三季度将加大营销投入以推广移动应用程序和Wow Walls [69][70] 问题:娱乐业务同店销售额中的菜单定价和定价情况 - 娱乐业务定价季度上涨约3% [71] 问题:与Jackman合作的战略更新对游戏组合的影响,11月《终结者》VR发布后假日季的其他计划,以及专注VR是否影响核心消费者对其他游戏的喜爱 - 与Jackman合作是对门店组合和产品进行全面评估,以助力品牌振兴和战略更新,该合作曾在2014年及以后为公司带来成功,目前处于早期阶段,令人期待;公司将平衡游戏推出,不仅专注于VR游戏,也会推出其他受欢迎的游戏;将评估游戏推出的节奏 [74][75][77] 问题:从无限游戏玩法改为10美元充值卡的风险 - 公司基于人均消费影响做出这一转变,认为结合无限鸡翅优惠和充值卡的套餐很有吸引力,且今年有更多门店投资了Wow Walls,预计会有良好效果 [80][81] 问题:未来是否会有更多小型门店 - 公司对1.7万平方英尺门店的表现感到兴奋,认为该格式在较小市场能带来更高回报;2020年已有部分1.9万平方英尺门店计划,2021年及以后将评估门店规模以优化市场销售潜力;公司目前专注于振兴现有门店,会保持新店开发的灵活性 [82][83][103] 问题:Wow Walls的长期愿景,以及是否考虑体育博彩业务 - Wow Walls旨在为餐厅带来新活力,除体育赛事外,还可用于电子竞技活动等;公司对体育博彩业务持开放态度,但目前专注于五项优先事项 [88][90] 问题:餐饮业务促销和价值策略未达预期的教训,以及长期改善餐饮业务表现的结构性变化 - 公司餐饮业务的消费者渗透率约为50%,有很大提升空间;目前最大的短期机会是通过改善餐厅体验吸引顾客并提高餐饮渗透率,如投资Wow Walls;同时,公司将继续优化菜单 [93][94][95] 问题:目前消费者信心与三到六个月前相比的变化 - 管理层认为消费者整体经济状况良好,失业率低,尽管存在一些不确定性,但前景乐观 [98][99] 问题:7月和8月可比销售额下降4.5%的原因 - 7月和8月可比销售额下降的原因包括VR业务的滚动影响、天气不佳以及竞争加剧;公司对现有举措充满信心,认为可以抵消这些不利因素 [106][107][108]
Dave & Buster's (PLAY) Investor Presentation - Slideshow
2019-06-21 23:17
市场与概念优势 - 2014 - 2018年体验相关服务个人消费支出年均增长5.3%,市场增长有潜力[10][12] - 公司是娱乐与餐饮一体概念,受众广泛,包括60%成人和40%家庭,2018财年企业和社交活动收入占比9.8%[14][16][17] 品牌发展战略 - 计划地理扩张,2018财年开15 - 16家店,2019财年计划开23 - 28家店[23] - 推出新17K店型,拓展市场潜力10% - 20%[40][42] 运营与服务提升 - 2018年2月以来菜单项目减少35%,提升服务速度[66] - 聚焦前台、酒吧、餐厅和游戏厅服务,采用RFID卡、升级自助机和移动应用等[68][69] 财务表现与展望 - 2019财年第一季度收入3.636亿美元,增长9.5%,EBITDA 8890万美元,增长3.2%[92][95] - 2019年财务展望:总收入13.65 - 13.9亿美元,EBITDA 2.83 - 2.95亿美元,开店15 - 16家[96] 历史业绩亮点 - 2013 - 2018年实现两位数门店和收入增长,2014 - 2018财年同店销售增长17.0%[112] - 连续35个季度LTM调整后EBITDA增长[104]
Dave & Buster's(PLAY) - 2019 Q1 - Earnings Call Transcript
2019-06-12 17:10
财务数据和关键指标变化 - 第一季度整体收入增长超9%,EBITDA增长超3%,每股收益增长近9%,均创下新高 [8] - 总营收增长9.5%,受28家可比门店的强劲贡献推动,但可比门店销售额下降0.3% [21] - 按类别划分,娱乐业务增长11.9%,餐饮业务增长6.1%;娱乐及其他业务占本季度总收入的59.2%,较上年同期增加130个基点 [22] - 可比销售额方面,进店销售额下降0.6%,特殊活动销售额增长3%;娱乐业务可比销售额增长1.8%,餐饮业务下降3.3%,其中食品业务下降2.8%,酒吧业务下降0.4% [22] - 总成本为6170万美元,占销售额的比例改善20个基点;食品和饮料成本占销售额的比例比去年不利30个基点;娱乐及其他成本占销售额的比例比去年有利30个基点 [22][23] - 运营和工资福利成本占销售额的22.8%,同比提高90个基点;其他门店运营费用同比增长100个基点;G&A费用为1680万美元,较上年增长7%,占销售额的比例下降10个基点 [23][24] - EBITDA增长3.2%至8890万美元,占销售额的24.4%,较上年减少150个基点;调整后EBITDA为9820万美元,增长2.4%;每股收益为1.13美元,较上年增长8.8% [24] - 本季度末未偿还债务约4.43亿美元,杠杆率约为EBITDA的1.6倍;新租赁会计准则导致确认8.8亿美元的使用权资产和11亿美元的租赁负债 [25] - 本季度回购约130万股普通股,平均价格约为49美元,目前授权下仍有超2亿美元剩余;自开始以来,已回购760万股,平均价格略低于52美元;第一季度支付每股0.15美元的季度现金股息 [25] - 修订2019财年指引,预计总收入在13.65亿 - 13.9亿美元之间,可比门店销售额在 - 1.5%至0.5%之间,预计净利润在1.03亿 - 1.13亿美元之间,EBITDA在2.83亿 - 2.95亿美元之间 [26] 各条业务线数据和关键指标变化 - 娱乐业务:第一季度新发布两款专有游戏表现良好;娱乐业务可比销售额增长近2%;VR游戏占整体娱乐业务的比例有所上升;娱乐业务增长11.9%,占总收入的59.2%,较上年同期增加130个基点 [8][11][22] - 餐饮业务:菜单比去年初缩小35%,厨房流程简化,服务速度得分提高;超过75%的菜单重新制作或重新品牌化,食品质量得分上升;餐饮业务增长6.1%,但可比销售额下降3.3%,其中食品业务下降2.8%,酒吧业务下降0.4% [12][22] 各个市场数据和关键指标变化 - 本季度约40%的可比门店面临竞争或有新店开业,竞争逆风在本季度有所增加,预计全年剩余时间竞争将加剧 [42] - 第一季度商场门店表现逊于非商场门店,商场门店约占可比门店的33%,占总门店的39% - 40% [66][67] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司有四个战略重点:一是发展产品,包括娱乐和餐饮业务;二是提升客户体验;三是有效传达产品和价值;四是地理扩张 [10] - 娱乐业务方面,持续推出专有和独家游戏,如第一季度的两款专有游戏和第二季度的《黑衣人:银河逃亡》;餐饮业务注重简化、质量和可及性,简化菜单,提升食品质量,测试快速休闲餐饮服务 [11][12][13] - 提升客户体验方面,使用新的劳动力调度系统Kronos,推出新的RFID卡,计划在2019年下半年推出新的移动应用程序 [14][15] - 传达产品和价值方面,通过全国有线电视和数字媒体进行宣传,开展促销活动,如无限鸡翅和无限视频游戏促销、购买20美元游戏卡赠送10美元游戏等 [16] - 地理扩张方面,今年已开设8家门店,其中5家在新市场,3家在现有市场;计划全年开设15 - 16家新门店,代表12%的净门店增长;目前有23个新门店的执行承诺;长期目标是在美国和加拿大开设230 - 250家门店;终止了中东合作伙伴关系,但仍看好国际市场的长期增长 [17][18] - 行业竞争激烈,有超过二十多个品牌正在建设餐饮和娱乐相结合的场所,公司认为竞争逆风在全年剩余时间将增加,但公司具有强大的商业模式、高AUV、利润率和回报、规模、房地产和人力资本获取能力以及良好的资产负债表等优势 [42] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第一季度业绩喜忧参半,新门店表现强劲,但可比门店销售额低于预期,主要受复活节日历变化、餐饮业务表现不佳和竞争逆风的影响 [8] - 预计提高餐饮业务的知名度需要时间,全年剩余时间竞争将加剧 [9] - 尽管销售额、EBITDA和每股收益达到新高,但公司将努力提高成本销售业绩,专注于四个战略重点以加强品牌和推动长期股东价值 [10] - 对实现全年开设15 - 16家新门店的目标充满信心,认为长期在美国和加拿大有开设230 - 250家门店的机会 [17][18] 其他重要信息 - 新首席财务官Scott Bowman加入公司,他曾在Home Depot和Hibbett Sports工作;前临时首席财务官Joe DeProspero担任供应链和业务发展高级副总裁 [7] - 电话会议中的部分陈述为前瞻性陈述,受风险和不确定性影响,实际结果可能与预期不同;公司将使用非GAAP财务指标,投资者应查看与GAAP结果的对账 [4][5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于可比门店销售指引,VR是否带来预期流量和兴趣,第一季度后半段趋势是否延续到第二季度导致全年同店销售指引降低 - VR对娱乐业务有积极贡献,第一季度娱乐业务可比销售额增长近2%,部分归因于VR;公司不仅关注娱乐业务,也在努力提高餐饮业务的吸引力和知名度;第一季度末的波动和未达到预期目标导致指引调整 [33] 问题2: 能否量化上一季度复活节和春假时间变化的影响 - 在进入关键周之前的前7周,可比销售额增长1%;去年复活节在第9周,今年推迟3周,这两周的影响约为150个基点 [34] 问题3: 今年下半年推出的移动应用程序能实现什么目标,如何增加与客户的接触点和提高客户光顾频率 - 应用程序的重点是减少客户摩擦、改善客户体验、提高沟通和连接能力,并随着时间推移推出新功能;具体功能包括创建真实的客户账户、简化移动支付、连接忠诚度计划和提供便捷的充值功能;公司认为应用程序将是一个很好的流量来源,有助于提高客户光顾频率 [39] 问题4: 竞争对整体环境的影响何时会稳定,哪些场所或领域受到的影响较大 - 竞争逆风预计在全年剩余时间将增加,本季度约40%的可比门店受到影响;公司认为许多竞争对手是小型独立玩家,不具有可持续性;公司具有强大的商业模式、高AUV、利润率和回报、规模、房地产和人力资本获取能力以及良好的资产负债表等优势,有信心保持领导地位 [42] 问题5: 餐饮业务改善的合理时间线是多久,能否独立于游戏业务通过转移广告支出或其他举措来改善 - 公司认为正在采取正确的餐饮战略,已经看到一些定性的改善,如食品质量得分、服务速度和价值得分的提高;提高客户对餐饮业务变化的认识和改善与娱乐业务的关联率需要时间;公司推出了新的促销活动,并对达拉斯门店的餐饮重新定位测试结果感到鼓舞 [46][47] 问题6: 客户对VR价格上涨的反应如何,是否对流量有明显或可衡量的影响 - 价格上涨后流量略有下降,但对可比销售额有增量贡献;公司认为价格上涨是正确的战略举措,并考虑将多个VR体验打包销售 [48] 问题7: 以价值为导向的促销活动哪些有效,哪些无效,未来的机会在哪里 - 周三和周四的促销活动效果较好,特别是周四的无限鸡翅和视频游戏促销是第一季度最成功的一天;第一季度推出的全国性免费10美元视频游戏促销活动未达到预期效果;公司将继续寻找推动非高峰时段流量的方法,同时在高峰时段更加谨慎地进行折扣和价值相关活动 [52] 问题8: 同店销售指引降低的最大意外因素是什么 - 公司原本期望第一季度有更好的表现,但复活节和春假日历不理想,导致未达到内部预期;第二季度开局不稳定;公司将努力推动同店销售增长 [54] 问题9: 复活节日历变化是如何影响业绩的,是日历变化本身还是春假或复活节期间的糟糕结果导致的 - 在复活节日历变化前的前7周,公司对季度业绩有信心;复活节和春假时间的变化以及相关天气情况导致约150个基点的逆风;竞争也是一个因素,但难以量化 [58] 问题10: 对即将到来的夏季销售旺季有多大信心,有哪些内容可以让投资者对夏季销售有信心 - 公司刚刚推出了《黑衣人》游戏,并将继续通过VR平台推动业务;昨天推出了新的促销活动,包括可升级为无限视频游戏的组合套餐,试图通过内容和促销活动推动流量 [60] 问题11: 娱乐业务和餐饮业务的差异在多大程度上归因于消费者结构的变化,这是长期问题还是短期问题 - 餐饮业务与娱乐业务之间存在较大差距,公司一直在努力缩小这一差距,如通过鸡翅促销活动取得了一定效果;公司将继续寻找推动两者结合的方法,以缩小差距 [61] 问题12: 第一季度商场门店和非商场门店的表现是否有明显差异,东海岸业绩疲软的原因是什么 - 长期来看,商场门店表现较好,但第一季度表现逊于非商场门店;东海岸业绩疲软主要是由于天气原因,特别是阵亡将士纪念日周末及之后的天气异常干燥 [66] 问题13: 商场门店在可比门店和总门店中的占比是多少,能否量化本季度两者之间的差异 - 商场门店约占可比门店的33%,占总门店的39% - 40%;公司未提供两者之间差异的量化数据 [67] 问题14: 中国关税对娱乐成本有何影响,娱乐成本中从中国进口的比例是多少,受关税影响的比例是多少,是否计划改变采购方式 - 公司已经通过内部调整和与供应商合作,基本抵消了目前关税的影响,主要影响在兑换品类;未来关税的影响不确定,如果实施25%的关税,将更难缓解影响;公司将继续监测并制定缓解计划 [69] 问题15: 更新后的EBITDA指引中,是否对门店级和公司级奖金或G&A有明确的假设调整 - EBITDA指引上限降低约500万美元,这一调整包含了相关因素 [70] 问题16: 营销方面,品牌知名度是否足够,营销支出的最佳水平应该是多少 - 公司在第一季度增加了数字营销支出,认为数字营销可以更有针对性地传达信息;营销团队正在评估营销组合和支出水平,目前正在向数字营销转型;移动应用程序将与数字营销战略相结合,为公司提供更多客户数据,以进行更有针对性的营销 [73][76] 问题17: 营销支出占销售额的百分比是多少 - 营销支出略高于销售额的3% [77] 问题18: 为什么要继续以两位数的速度增长门店数量,而不是放缓门店增长速度,更积极地提高同店销售增长并增加股东回报 - 公司正在努力提高同店销售增长,四个战略重点中有三个与此相关;公司认为业务产生大量自由现金流,门店回报率高,有能力支持门店增长,同时也有足够的资金回报股东;公司不想让竞争对手抢占市场份额 [79] 问题19: 测试地点的墨西哥卷饼卡车测试效果不佳,是否考虑扩大菜单以吸引更多客户 - 公司考虑过扩大菜单,但在达拉斯进行的两项测试中,宽屏电视测试效果较好,而墨西哥卷饼卡车测试未达预期;公司正在探索如何处理墨西哥卷饼卡车的业务 [83][84] 问题20: 宽屏电视测试是否导致餐饮业务增长 - 是的,达拉斯门店目前是公司表现最好的门店之一,该测试将在更多门店推广 [85] 问题21: 某些门店有两台VR机器,这是测试还是根据具体情况决定的,劳动力成本与一台VR机器的门店相比如何 - 在部分高流量门店放置两台VR机器是为了应对高峰容量;劳动力成本会略高,因为每台机器在高峰时段需要一名专人,但从整体盈利来看,这是增量收益 [86][87] 问题22: 公司对资产负债表的杠杆率有何看法,是否会通过更激进的回购来提高杠杆率 - 目前杠杆率为1.6,公司对此较为满意,短期内基本业务不会有太大变化;公司将继续寻找回购机会,杠杆率可能会根据情况波动;第一季度公司积极进行了股票回购,目前仍有2亿美元的授权额度 [90][93]
Dave & Buster's(PLAY) - 2018 Q4 - Earnings Call Transcript
2019-04-03 08:56
财务数据和关键指标变化 - 2018年公司通过近1.5亿美元的股票回购和实施季度现金股息为股东带来显著价值,董事会还授权将股票回购计划再增加2亿美元 [9] - 第四季度总营收增长8.8%,达3.318亿美元,可比13周基础上营收增长15.7% [32] - 非可比门店销售额增至9190万美元,可比86家门店营收增至2.433亿美元 [33] - 娱乐及其他销售增长10.7%,食品和饮料销售增长6.5%,娱乐及其他占总营收55.5%,较上年增加100个基点 [34] - EBITDA为7210万美元,增长1.9%,利润率为21.7%,同比下降150个基点;可比周基础上EBITDA增长5.6%,利润率下降210个基点 [44] - 调整后EBITDA为8020万美元,下降2.8%,可比周基础上增长1.2% [45] - 净利息支出增至370万美元,有效税率为21.1%,净利润为2940万美元,摊薄后每股收益0.75美元 [45][46] - 预计2019财年总营收在13.7 - 14亿美元之间,增长8% - 11%,同店销售预计持平至增长1.5% [49] - 预计净收入在1.05 - 1.17亿美元之间,EBITDA在2.85 - 3亿美元之间 [51][52] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第四季度娱乐业务可比销售增长4.4%,食品和饮料业务可比销售增长1.1%,其中食品和酒吧业务分别增长1.3%和0.9% [35] - 食品和饮料成本占比同比改善30个基点,娱乐及其他成本占比同比恶化10个基点 [38][39] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司持续推进四项战略优先事项,包括不断发展产品、提升客户体验、有效传达产品和价值、进行品牌地理扩张 [11][22][24][26] - 娱乐方面提供行业内最具吸引力游戏,开发新的自有游戏,2019年第一季度推出多款新游戏,还计划在第二季度推出基于《黑衣人》系列的VR游戏 [11][13][14] - 食品和饮料方面注重简化、品质和可及性,过去一年更换或重新打造约四分之三的菜单,还在达拉斯门店进行快速休闲餐饮测试 [15][18][21] - 提升客户体验方面,推出新的RFID感应卡,完成新的劳动力管理系统全系统推广,计划在2019年下半年推出新的移动应用程序 [22][23] - 营销方面,优化促销活动,转变媒体组合,增加数字营销支出 [24][25] - 品牌扩张方面,目标是将门店数量增加到231 - 251家,2018年新增15家门店,2019年计划开设15 - 16家门店 [26][28] - 行业竞争方面,竞争入侵和同业相食的综合影响仍是公司的逆风因素,但2019年预计与2018年基本持平 [110] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2018年是战略优先事项取得重大进展的一年,实现了连续第八年创销售和EBITDA纪录 [9] - 第四季度业绩表现良好,同店销售恢复正增长,预计2019年将再创营收和EBITDA纪录 [10][56] - 尽管面临竞争环境,但公司凭借成熟商业模式、强大团队、丰富房地产资源和财务灵活性等竞争优势,有望抓住门店增长机遇 [56][58] 其他重要信息 - 2017年为53周财年,2018年财年日历偏移一周且少一周,第四季度这一不利影响使营收减少1830万美元,EBITDA减少250万美元,调整后EBITDA减少330万美元,但使EBITDA利润率提高60个基点 [30][31] - 截至季度末,公司有3.94亿美元未偿债务,杠杆率约为EBITDA的1.4倍,2019年第一季度实施利率互换,固定3.5亿美元债务的利率 [48] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 同店销售指引为何预期不高,VR定价对2019年同店销售影响如何 - 公司对第四季度同店销售转正感到满意,2019年指引同店销售持平至增长1.5%是考虑到竞争环境后的稳健目标 [62][63] - 第一季度前七周同店销售增长1%,但第一季度波动大,最终结果受后期天气影响大 [66][93] - VR价格上涨在部分门店实施,同时新的RFID感应卡也有价格上涨,预计对同店销售有积极贡献 [67] 问题2: 游戏定价是否仅针对VR,还是更广泛 - 除VR外,新的RFID感应卡也有价格上涨,这是新举措,将增加同店销售 [67] 问题3: 从客户处获取哪些数据,如何转化为战略,第一季度的合理股数是多少 - 公司关注提升服务,正在开发移动应用程序以创建客户账户,目前忠诚度计划能获取部分客户行为数据 [72][73] - 预计第一季度股数约为3800多万股 [75] 问题4: 与上季度相比,新指引中营收增长略高于之前,但EBITDA增长略低于之前,原因是什么 - 公司2019年专注于实现12%的净门店增长,新开门店中小规模门店占比增加,会对平均单店销售额和利润率造成下行压力 [80][82] - 劳动力成本上升是持续挑战,公司也在加大IT等方面的投资 [83] 问题5: 新实施的劳动力管理工具如何提升客户体验 - 新工具旨在匹配需求和高峰劳动力需求,确保在正确时间有合适数量的员工,以提升客户体验,且该工具比旧工具更灵活,但存在学习曲线 [87] 问题6: 第一季度前七周同店销售增长1%受天气影响如何,VR游戏吸引力如何,2019年娱乐内容管道与2018年相比如何 - 前七周未体现天气顺风因素,第一季度波动大,最终结果受后期天气影响大 [92][93] - 不同VR游戏吸引不同受众群体,公司正在打造多样化的游戏组合 [100][101] - 2019年游戏战略是寻找引人注目的游戏内容,已有漫威、《星际迷航》等游戏推出,团队还在继续争取其他符合战略的游戏 [102][103] 问题7: 娱乐定价调整对该业务板块同比有效定价的影响,租赁会计对EBITDA有无地理区域变化影响,2019年竞争和同业相食情况如何,食品成本通胀和营销支出情况如何 - 目前预计娱乐业务定价调整带来的同比有效定价在1.5%左右,对同店销售有积极贡献 [107] - 租赁会计对EBITDA无重大地理区域变化影响,仅带来 immaterial 的费用增加 [109] - 竞争入侵和同业相食的综合影响在2019年预计与2018年基本持平,但仍是重要逆风因素 [110][111] - 预计食品成本有适度通胀,处于低个位数水平,营销支出在高端范围内仍有一定杠杆效应,会因数字营销增量支出和市场环境而增加 [113][115] 问题8: 第四季度无限鸡翅和游戏促销期间及之后同店销售情况如何,未来此类促销可多激进,2017年新门店生产力强劲的驱动因素是什么,竞争侵蚀对选址和市场选择策略有何影响 - 无限鸡翅促销在季度前期效果好,使同店销售提升约100个基点,前期销售较强,后期受极地涡旋影响 [117][118] - 2017年新门店位于一些大型市场,有较大潜力,但公司内部目标是新门店第一年现金回报率达35% [119] - 公司作为行业领导者,在选址上有优势,会继续积极争取目标市场的优质门店,除非竞争对手抢占心仪门店,否则不会放慢扩张步伐 [120][121] 问题9: 电视营销支出的演变,数字营销的呈现方式及与移动应用程序重新推出的整合情况,是否正在进行无限鸡翅促销 - 公司一直通过全国有线电视进行广告宣传,GRP基本稳定,目前正在向数字营销转型,但不会放弃电视广告,数字营销在促销信息方面更有效 [126][128] - 正在利用无限鸡翅促销来提升周四的客流量,结合周三的半价游戏活动,目前在三月疯狂期间的周日进行促销 [132] 问题10: 中东地区国际扩张的进展如何 - 公司认为国际扩张是长期机遇,但中东地区的合作进展比预期慢,目前更专注于国内业务 [139][140]