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Take-Two Interactive Software(TTWO)
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Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-16 05:30
财务数据和关键指标变化 - 2025财年第四季度净预订额为15.8亿美元,处于14.8 - 15.8亿美元指导区间上限,GAAP净收入增长13%至15.8亿美元,收入成本下降16%至7.79亿美元,运营费用因商誉和无形资产减值费用增加44%至46亿美元,管理基础上运营费用同比增长3% [6][26][28] - 2025财年净预订额为56.5亿美元,处于55.5 - 56.5亿美元指导区间上限,经常性消费者支出增长7%,占净预订额的80%,GAAP净收入增长5%至56.3亿美元,收入成本下降17%至26亿美元,运营费用因第四季度减值费用增加28%至75亿美元,管理基础上运营费用同比增长11% [28][29] - 2025财年运营现金流流出4500万美元,资本支出约1.69亿美元,高于1.4亿美元的预测 [29] - 公司提供2026财年初步财务展望,预计净预订额在59 - 60亿美元之间,中点较2025财年增长5%,经常性消费者支出预计持平,占净预订额的76%,GAAP净收入预计在59.5 - 60.5亿美元之间,收入成本预计在25.2 - 25.5亿美元之间,总运营费用预计在37.8 - 38亿美元之间,管理基础上运营费用预计同比增长约3% [7][30][31] - 2026财年第一季度预计净预订额在12.5 - 13亿美元之间,经常性消费者支出预计增长约7%,GAAP净收入预计在13.5 - 14亿美元之间,收入成本预计在5.44 - 5.62亿美元之间,运营费用计划在9.08 - 9.18亿美元之间,管理基础上运营费用预计同比增长约2% [31][32] 各条业务线数据和关键指标变化 2K - NBA 2K25表现接近纪录,销量近1000万套,同比增长7%,参与度显著提升,日活跃用户、MyCareerDaily玩家和每位用户平均游戏数分别增长30%、40%和80%,品牌扩展表现出色 [10][11] - WWE 2K25获高度评价,Metacritic评分为84分,经常性消费者支出增长20%,WWE SuperCard在3月净预订额接近纪录水平 [12] - PGA Tour 2K25 Metacritic评分为80分,经常性消费者支出较上一版本显著增长 [13] - Sid Meier's Civilization VII发布,团队努力更新游戏关键领域,推出Civilization VII VR,即将在Switch 2发布 [14] Rockstar Games - Grand Theft Auto系列超预期,GTA 5销量超2.15亿套,经常性消费者支出同比增长5%,Red Dead Redemption 2净预订额增长23% [15] Zynga - Match Factory表现出色,净预订额较上季度显著增长并盈利,TuneBlast净预订额同比增长7%,Color Block Jam迅速扩张,成为美国苹果应用商店下载量前10和收入最高的游戏之一,运营四个月即实现盈利 [16][17] - Empires and Puzzles趋于稳定,Small Giant改进游戏内经济系统并开发新功能 [18] 直接面向消费者业务 - 该业务创纪录表现,团队推出新优惠活动和增强个性化,推动转化率提升 [19] 各个市场数据和关键指标变化 文档未提及相关内容 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司计划在2026财年发布13款游戏,包括4款沉浸式核心游戏,2027 - 2028财年预计发布25款游戏,包括17款沉浸式核心游戏,其中Grand Theft Auto 6计划于2026年5月26日发布 [7][21][23] - 公司采用可变定价策略,旨在为消费者提供更多价值,以吸引更多消费者购买,从而实现收入增长 [36][37] - 公司认为移动游戏市场竞争激烈,Zynga凭借优秀创意和发行团队,以及多工作室模式和实时运营能力,能够持续推出热门移动游戏,保持竞争力 [46][47] - 公司与Netflix合作良好,认为其是优秀的发行合作伙伴,未来可能在更多游戏上合作,并考虑将游戏IP转化为主流媒体IP [75][76] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司2025财年取得出色成绩,各品牌表现优异,对2026财年及未来充满信心,预计随着新游戏发布,净预订额将创纪录,实现长期增长和盈利能力提升 [6][7][20] - 2027财年是公司业务的重大转折点,有望显著提升多年财务状况 [33] 其他重要信息 - 公司发布的声明中,非历史事实的陈述为前瞻性声明,实际运营结果可能因多种因素与前瞻性声明有重大差异 [4] - 公司网站发布了展示业绩和财务展望的幻灯片,新闻稿和向美国证券交易委员会提交的文件可在take2games.com获取 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司选择为Mafia设定50 - 60美元价格SKU的原因,以及未来游戏是否会采用可变定价策略 - 公司一直采用可变定价策略,目标是为消费者提供远超价格的价值,Mafia游戏出色,希望让更多人购买,相信创造热门游戏能带来收入增长 [36][37] 问题2: 35亿美元商誉减值是否与Zynga有关,Zynga是否有结构性变化 - 公司未说明减值来自哪个报告单位,这是部分减值,是更新长期预期的结果,公司会根据预测更新进行年度测试或在出现减值迹象时测试 [38] 问题3: 公司业务或行业结构是否发生变化,导致当前产品线成熟时无法达到过去的运营利润率水平 - 公司认为没有理由无法达到过去的利润率水平,一直在努力降低成本、提高效率,随着规模扩大,有望实现利润率提升 [42] 问题4: 移动业务表现出色的原因,以及该业务在本财年无法再次增长的原因 - Zynga拥有优秀创意和发行团队,多个工作室表现出色,能够持续推出热门移动游戏;2025财年部分成熟游戏表现出色,预计2026财年这些游戏趋势可能会有所缓和,影响业务增长 [46][47][48] 问题5: GTA 6推出后公司净预订额新基线的长期假设是否改变,以及GTA 6主机版发布后业绩可持续性的关键驱动因素 - 公司每年发布指导,距离结果越远越难预测,但对净预订额和自由现金流更乐观,预计2026和2027财年实现连续增长,当前指导在未考虑GTA 6发布的情况下仍反映了有意义的同比增长和净预订额新纪录 [52][53] 问题6: GTA 6第二个预告片是否带来与第一个预告片类似的GTA Online参与度和货币化提升,以及是否可能推动GTA Online在2026财年业绩超预期 - 第四季度GTA Online、Red Dead Online和GTA Plus表现好于预期,整个财年GTA Online和Red Dead Online略有下降;目前判断第二个预告片的影响还为时过早,公司更关注长期结果,预告片创24小时观看记录,对GTA 6发布有积极意义 [54] 问题7: 任天堂Switch作为发行合作伙伴的边界,是整个Take-Two产品线都适用,还是仅适用于特定游戏 - 公司将在Nintendo Switch 2上推出四款游戏,这是与新任天堂平台合作推出游戏最多的一次;公司会根据具体情况决定是否将游戏带到某个平台,同时也有很好的游戏库机会 [59][60] 问题8: Match Factory的成功经验对Zynga未来游戏发布和当前成功游戏(如Color Block Jam)的指导意义,以及有多少是该游戏特有的 - 公司从每次游戏发布中学习,Match Factory和Color Block Jam来自不同工作室,Color Block Jam反映了Rollock工作室的战略演变;所有工作室相互合作、共享最佳实践,公司的消费者数据库和移动客户生态系统为游戏发布提供竞争优势 [62][63] 问题9: NBA 2K持续强劲增长的驱动因素,以及近期法院裁决对直接面向消费者业务的财务影响 - NBA 2K的成功得益于团队持续创新,倾听消费者需求,专注于提升游戏质量和参与度;公司在收购Zynga后立即开展直接面向消费者业务,该业务已成为重要组成部分,近期法院裁决是积极信号,但仍处于早期阶段 [68][69][71] 问题10: 与Netflix合作扩展游戏规模的关键学习经验,以及Netflix是否有可能在中长期将公司游戏IP转化为更主流的媒体IP - 与Netflix合作良好,Netflix对游戏业务认真且有大量消费者和强大营销能力,双方合作是成功的秘诀;公司认为有机会在更多游戏上与Netflix合作,目前正在进行BioShock电影合作,但这不是合作的主要驱动力 [75][76][77] 问题11: 2026财年运营费用的增减因素,是否应预计移动营销费用保持高位,以及下半年GTA相关营销成本情况 - 预计运营费用同比增长约3%,主要是由于当前和未来游戏的营销费用增加,但净预订额计划增长6%,将实现运营费用杠杆效应 [81] 问题12: 2026财年预订额指导范围较窄的原因和信心来源 - 公司表示这并非比以往更窄的范围,通常全年会给出特定类型的范围,季度间可能不同 [83] 问题13: GTA VI的高需求驱动因素,除预告片观看次数外的需求衡量方式,以及公司是否会采用80美元的软件定价 - GTA VI备受期待是因为GTA 5长期成功且消费者持续参与,市场研究结果惊人;公司不谈论具体定价,采用可变定价策略,注重为消费者提供价值 [86][87][91] 问题14: 游戏机价格上涨对公司本财年指导的影响,以及资产负债表上20亿美元软件开发成本中与GTA VI相关的比例 - 公司认为本财年剩余时间内难以预测关税走向,但有信心指导不会受到重大影响,因为除Nintendo Switch 2外,目标平台已有大量安装基础;20亿美元开发成本支持未来几年的强劲发行计划,公司不按游戏逐一讨论 [96][97][98] 问题15: 成本明细中内部特许权使用费同比和环比增长的驱动因素,是否与Rockstar达成里程碑有关 - 内部特许权使用费的细分由产品组合驱动,会根据业务组合在季度和年度间变化 [103]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Earnings Call Presentation
2025-05-16 04:47
业绩总结 - 第四季度GAAP净收入为15.83亿美元,位于指导范围的上限(15.19亿至16.19亿美元)[6] - 第四季度净预订额为15.82亿美元,超出指导范围(14.80亿至15.80亿美元)[8] - FY2025 GAAP净收入为56.34亿美元,接近指导范围(55.70亿至56.70亿美元)[11] - FY2025净预订额为56.48亿美元,位于指导范围的上限(55.50亿至56.50亿美元)[13] - 2025财年第一季度净亏损为37.262亿美元,较2024财年的29.03亿美元有所增加[41] - 2025财年第一季度EBITDA为1.61亿美元,而2024财年同期为负1.96亿美元[41] 用户数据 - 第四季度重复消费者支出(RCS)同比增长3%,远超指导的14%增长[8] - FY2025重复消费者支出同比增长7%,超出指导的5%[14] - Q1 FY2026重复消费者支出预计同比增长7%[32] 未来展望 - 预计FY2026净预订额将在59.50亿至60.50亿美元之间,较FY2025中点增长5%[27] - FY2026 GAAP净收入预计为59.50亿至60.50亿美元,GAAP净损失预计为4.99亿至4.39亿美元[23] - Q1 FY2026 GAAP净收入预计为13.50亿至14亿美元,GAAP净损失预计为1.39亿至1.15亿美元[28] - 预计2025财年第二季度净亏损将在1.39亿至1.15亿美元之间[42] - 预计2025财年第二季度EBITDA将在1.14亿至1.36亿美元之间[42] 成本与费用 - 2025财年第一季度的折旧和摊销费用为8,780万美元,较2024财年的4,290万美元显著增加[41] - 2025财年第一季度的商誉减值为35.452亿美元,较2024财年的21.767亿美元增加[41] - 2025财年第一季度的利息费用为1,890万美元,较2024财年的2,030万美元有所下降[41] 其他信息 - 公司不再报告调整后的非限制运营现金流[38]
GTA VI Delay Looms Over Take-Two Earnings: Sales Beat, EPS Miss, Outlook Updated
Benzinga· 2025-05-16 04:36
财务业绩 - 第四季度净预订额达15 8亿美元 同比增长17% 超出市场预期的15 5亿美元 [1] - 调整后每股收益为1 08美元 略低于市场预期的1 10美元 [1] - 全年净预订额达56 5亿美元 同比增长6% [2] 收入结构 - 第四季度经常性消费收入占比达77% 同比增长14% [2] - 全年经常性消费收入占比70% 同比增长7% [2] - 主要收入贡献游戏包括《NBA 2K25》《GTA》系列《文明VII》等 [2] 管理层评论 - 公司CEO表示2025财年各业务板块均实现显著贡献 [3] - 预计《GTA VI》将在2027财年推动净预订额创纪录增长 [5] 未来展望 - 2026财年净预订额指引为59-60亿美元 [4][5] - 2025年新游戏阵容包括《黑手党:旧国》《无主之地4》等 [5] - 《GTA VI》确认延期至2026年5月26日发售 [5] 市场反应 - 财报公布后股价下跌1 7%至228 33美元 52周波动区间为135 24-238美元 [6]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q4 - Annual Results
2025-05-16 04:09
净预订额表现 - 第四季度净预订额增长17%至15.8亿美元,去年同期为13.5亿美元[4] - 2025财年净预订额增长6%至56.5亿美元,去年同期为53.3亿美元[9] - 2026财年初始净预订额指引为59亿至60亿美元[2] - 公司2026财年第一季度净预订额指引为12.5亿至13亿美元[17] - 2025年第一季度PC及其他平台净预订量同比增长43%(6.086亿美元 vs 4.255亿美元)[39] - 2025财年总净预订量为56.48亿美元,同比增长5.9%,其中美国市场占61%(34.458亿美元)[39] - 2025年总预订量1,581.5百万美元,较2024年1,348.8百万美元增长17.25%[38] 经常性消费者支出 - 第四季度经常性消费者支出占净预订额的77%,同比增长14%[4] - 2025财年经常性消费者支出占净预订额的80%,同比增长7%[9] 收入与利润 - 2025财年GAAP净收入增长5%至56.3亿美元,去年同期为53.5亿美元[9] - 2025年第一季度净收入为15.825亿美元,同比增长13.1%,全年净收入为56.336亿美元,同比增长5.3%[33] - 2025财年总净收入为56.336亿美元,同比增长5.3%,其中美国市场占60%(34.068亿美元),国际市场占40%(22.268亿美元)[39] - 公司2025财年净收入为56.336亿美元,同比增长5.3%(从53.496亿美元)[41] 净亏损 - 第四季度GAAP净亏损37.3亿美元,每股亏损21.08美元[8] - 2025财年GAAP净亏损44.8亿美元,每股亏损25.58美元[13] - 2025年第一季度净亏损37.262亿美元,同比扩大28.4%,全年净亏损44.789亿美元,同比扩大19.6%[33] - 2025年净亏损4,478.9百万美元,较2024年净亏损3,744.2百万美元扩大19.63%[37] - 2026财年预计净亏损收窄至4.39亿至4.99亿美元[43] - 2025年6月季度预计净亏损1.15亿至1.39亿美元[44] 业务线表现 - 2025年第一季度游戏收入为14.738亿美元,同比增长16.9%,全年游戏收入为51.675亿美元,同比增长10.1%[33] - 2025年第一季度广告收入为1.087亿美元,同比下降21.7%,全年广告收入为4.661亿美元,同比下降28.9%[33] - 移动平台净收入占比52%(29.42亿美元),主机平台占比37%(20.991亿美元),PC及其他平台占比11%(5.925亿美元)[39] 毛利率与成本费用 - 2025年第一季度毛利率为50.8%,同比提升34.2个百分点,全年毛利率为54.3%,同比提升8.2个百分点[33] - 2025年第一季度研发费用为2.978亿美元,同比增长21.3%,全年研发费用为10.052亿美元,同比增长6.0%[33] - 2025财年研发支出为10.052亿美元,同比增长6.0%(从9.482亿美元)[41] - 2025财年销售与营销费用为16.837亿美元,同比增长8.6%(从15.502亿美元)[41] - 2025年第一季度研发费用为2.978亿美元,销售与营销费用为4.021亿美元[40] - 2025年第一季度游戏无形资产摊销达3.03亿美元[40] - 2025财年游戏无形资产成本为8.11亿美元,同比下降37.7%(从13.011亿美元)[41] - 2024年第一季度游戏无形资产摊销成本为4.747亿美元[40] 商誉减值 - 2025年第一季度商誉减值损失为35.452亿美元,同比增加62.9%[33] - 2025年第一季度商誉减值损失达35.452亿美元,主要与收购相关调整有关[40] - 2025财年商誉减值高达35.452亿美元,较2024财年的23.421亿美元增长51.4%[41][42] - 2024年第一季度商誉减值损失为21.767亿美元[40] - 商誉从2024年的4,426.4百万美元锐减至2025年的1,057.3百万美元,减值3,545.2百万美元[35][37] 地区与渠道表现 - 美国地区净收入占比从2024年的62%下降至2025年的60%,国际收入占比从38%提升至40%[38] - 数字在线渠道收入占比从2024年的95%提升至2025年的96%,实体零售渠道占比从5%降至4%[38] - 移动平台收入占比从2024年的51%下降至2025年的48%,PC及其他平台占比从8%大幅提升至15%[38] - 2025财年数字在线渠道净收入占比96%(54.318亿美元),实体零售及其他渠道占比4%(2.018亿美元)[39] 现金流与融资 - 经营活动净现金流出从2024年的16.1百万美元扩大至2025年的45.2百万美元[37] - 2025年通过债务融资获得598.9百万美元,同时偿还8.3百万美元可转换票据[37] - 现金及现金等价物从2024年的754.0百万美元大幅增长至2025年的1,456.1百万美元,增幅93.12%[35] 资产与负债 - 公司总资产从2024年的12,216.9百万美元下降至2025年的9,180.7百万美元,降幅24.86%[35] EBITDA表现 - 2025财年非GAAP EBITDA为1.991亿美元[12] - 2025财年EBITDA为1.99亿美元,较2024财年的2.72亿美元下降26.8%[42] - 2026财年EBITDA展望为5.08亿至5.62亿美元,较2025财年增长155%-182%[43] - 2025年6月季度EBITDA展望为1.14亿至1.36亿美元[44] 其他财务数据 - 预计管理报告税率为18%[19] - 用于计算GAAP每股净亏损的股份数量预计为1.781亿股[19] - 用于计算管理报告稀释每股净收入的股份数量预计为1.804亿股[19] - 2024年第一季度业务重组费用为9330万美元[40]
TTWO Set to Report Q4 Earnings: What's in Store for the Stock?
ZACKS· 2025-05-13 23:55
公司业绩预期 - TakeTwo Interactive Software将于5月15日发布2025财年第四季度财报,预计GAAP净收入在15.2亿至16.2亿美元之间,GAAP每股净亏损20美分至每股收益13美分 [1] - Zacks一致预期显示公司第四季度收入为15.5亿美元,同比增长14.73% [1] - 每股收益一致预期为1.08美元,同比增长248.39%,过去四个季度均超预期,平均超出幅度达206.58% [2] 核心业务驱动因素 - NBA 2K系列预计推动业绩,净预订量受益于该系列经常性消费者支出增长约20% [3] - 《GTA V》《GTA Online》持续贡献收入,但《GTA Online》本季度可能出现下滑,《荒野大镖客2》及在线版保持高玩家活跃度 [3] - 新游戏《文明VII》《PGA Tour 2K25》《WWE 2K25》加入贡献,《文明VII》创系列预售纪录 [4] 业务挑战 - 移动端预订量面临阻力,预计全年仅低个位数增长,部分游戏如《Empires & Puzzles》表现不佳,超休闲类游戏轻微拖累业绩 [5] 成本控制 - 第四季度GAAP运营费用预计9亿至9.2亿美元,同比下降2%,主因营销费用正常化及成本节约措施 [6] 其他公司参考 - Capital Southwest(CSWC)预计第四季度业绩超预期,Zacks排名第2,年内股价下跌4.6% [8][9] - 百度(BIDU)Zacks排名第3,年内股价上涨8.3%,预计一季度业绩超预期 [9] - Applied Materials(AMAT)Zacks排名第3,年内股价上涨13.4%,预计二季度业绩超预期 [10]
Take-Two (TTWO) Q4 Earnings Preview: What You Should Know Beyond the Headline Estimates
ZACKS· 2025-05-12 22:15
核心财务数据预测 - 预计Take-Two Interactive季度每股收益为1.08美元 同比大幅增长248.4% [1] - 预计季度营收达15.5亿美元 同比增长14.7% [1] - 过去30天内分析师对EPS预测保持稳定 显示预期未发生调整 [1] 业绩预测指标分析 - 总净预订量预计15.4亿美元 去年同期为13.5亿美元 [4] - 移动平台净预订量预计7.0335亿美元 略低于去年同期的7.083亿美元 [4] - 数字在线渠道净预订量预计14.3亿美元 显著高于去年同期的12.9亿美元 [4] - 实体零售及其他渠道净预订量预计8689万美元 较去年同期的5720万美元大幅提升 [5] 市场表现与估值 - 过去一个月公司股价上涨6.8% 跑赢标普500指数3.8%的涨幅 [5] - 当前Zacks评级为3级(持有) 预示其表现可能与整体市场同步 [5] 分析方法论 - 盈利预测修正趋势与股票短期价格表现存在强相关性 [2] - 除常规盈利指标外 追踪特定关键指标可提供更全面的业务洞察 [3]
INVESTOR ALERT: Pomerantz Law Firm Investigates Claims On Behalf of Investors of Take-Two Interactive Software, Inc. - TTWO
GlobeNewswire News Room· 2025-05-09 22:29
公司调查事件 - 律师事务所Pomerantz LLP正在调查Take-Two Interactive Software及其高管是否涉及证券欺诈或其他非法商业行为 [1] - 调查涉及投资者权益保护 投资者可通过指定联系方式参与集体诉讼 [1][2] 游戏延期与股价影响 - Take-Two旗下Rockstar Games宣布《GTA VI》发售日期从原定的2025年秋季推迟至2026年5月26日 [3] - 该消息导致公司股价单日下跌15.67美元(跌幅6.66%) 收盘价报219.50美元/股 [3] 律师事务所背景 - Pomerantz LLP在证券集体诉讼领域具有领先地位 在多个国际城市设有办公室 [4] - 该事务所由集体诉讼领域先驱Abraham L Pomerantz创立 历史超过85年 曾为投资者追回数亿美元赔偿 [4]
Take-Two Interactive (TTWO) Stock Falls Amid Market Uptick: What Investors Need to Know
ZACKS· 2025-05-09 06:45
股价表现 - Take-Two Interactive最新收盘价为22545美元 单日下跌039% 表现逊于标普500(058%) 道琼斯(062%)和纳斯达克(107%) [1] - 过去一个月公司股价累计上涨875% 同期非必需消费品板块上涨1688% 标普500上涨1133% [1] 财务预期 - 公司将于2025年5月15日公布财报 预计每股收益108美元 同比增长24839% 预期营收155亿美元 同比增长1473% [2] - 过去一个月Zacks共识EPS预期上调019% 当前Zacks评级为3级(持有) [5] 估值指标 - 公司远期市盈率3431倍 显著高于行业平均1686倍 [6] - PEG比率105倍 低于游戏行业平均143倍 [7] 行业状况 - 游戏行业在Zacks行业排名中位列146位 处于全部250+行业中的后41% [8] - 研究显示排名前50%的行业表现是后50%的2倍 [8]
Take-Two stock prediction for GTA 6 launch
Finbold· 2025-05-07 20:49
股价表现与GTA系列相关性 - Take-Two Interactive(TTWO)股价在5月6日交易时段上涨2.89%,5月7日盘前交易再涨1.78%,主要受《GTA 6》第二支预告片发布推动[1] - 历史数据显示,GTA 5发布前一年(2012年9月)公司股价约11美元,正式发布日(2013年9月17日)收盘达17美元,涨幅54.55%[2] - 若GTA 6复制相同涨幅,当前235.96美元(5月7日盘前价)可能升至2026年5月26日发布日的364.68美元[3] 历史发布后股价走势 - GTA 5发布后一年(2013年10月17日至2014年9月17日),股价从17.15美元上涨35.24%至22.99美元[6] - 类似涨幅下,GTA 6可能推动股价在2026年6月底达367.89美元,2027年夏季达493.19美元[6] - GTA 4发布前公司股价经历大幅上涨,但受2008年经济危机影响后续表现不佳[7][9] 零售投资者影响因素 - 新冠疫情后零售投资者增加可能放大GTA 6发布时的股价波动[10] - 若游戏开发商Rockstar财务表现疲软或AAA游戏商业模式受质疑,零售投资者可能加剧抛售压力[11] - 基于Rockstar过往记录,《GTA 6》市场表现不及预期的可能性较低[12]
INVESTOR ALERT: Pomerantz Law Firm Investigates Claims On Behalf of Investors of Take-Two Interactive Software, Inc. - TTWO
Prnewswire· 2025-05-07 06:55
公司动态 - 律师事务所Pomerantz LLP正在调查Take-Two Interactive Software Inc及其部分高管是否涉及证券欺诈或其他非法商业行为 [1] - 调查涉及公司投资者权益问题 建议相关投资者联系指定律师 [1] 产品发布计划 - 子公司Rockstar Games宣布《Grand Theft Auto VI》发行日期从2025年秋季推迟至2026年5月26日 [2] - 此次延期导致公司股价在2025年5月2日下跌15.67美元/股 跌幅达6.66% [2] - 股价收盘报219.50美元/股 市场对延期消息反应显著 [2] 律师事务所背景 - Pomerantz LLP在证券集体诉讼领域具有85年以上专业经验 在多个国际金融中心设有办公室 [3] - 该律所专长领域包括证券欺诈 fiduciary责任违约和公司不当行为案件 [3] - 曾为集体诉讼成员追回数亿美元赔偿金 在业内享有盛誉 [3]