Take-Two Interactive Software(TTWO)

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Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-02-07 10:22
财务数据和关键指标变化 - 第三季度净预订量为13.7亿美元,处于13.5 - 14亿美元的指导范围内 [9][32] - 经常性消费者支出同比增长9%,占净预订量的79% [32] - GAAP净收入为13.6亿美元,与去年持平;收入成本下降13%至6亿美元;运营费用增长10%至8.92亿美元 [34] - 重申2025财年净预订量指导为55.5 - 56.5亿美元,较2024财年增长5% [10][36] - 提高经常性消费者支出预测至增长5%,占净预订量的78% [37] - 预计非GAAP调整后无限制运营现金流流出1.5亿美元,资本支出约1.4亿美元 [39] - 预计GAAP净收入在55.7 - 56.7亿美元之间,收入成本在24.1 - 24.4亿美元之间 [39] - 预计总运营费用在37.7 - 37.9亿美元之间,管理基础上运营费用同比增长10% [40] - 预计第四季度净预订量在14.8 - 15.8亿美元之间,经常性消费者支出增长约3% [42][43] - 预计第四季度GAAP净收入在15.2 - 16.2亿美元之间,运营费用在9 - 9.2亿美元之间 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 NBA 2K - 销量超700万套,经常性消费者支出增长超30%,日活用户增长近20%,月活用户增长近10% [13] - 第三季度增长超30%,远超预测 [33] 侠盗猎车手系列 - 《侠盗猎车手V》全球销量超2.1亿套 [14] - 《GTA Online》本季度表现强劲,GTA Plus会员数同比增长10% [15] 荒野大镖客系列 - 《荒野大镖客:救赎》在Steam上的同时在线玩家数达到最高水平 [15] 移动业务 - 经常性消费者支出实现个位数中段增长 [16] - 《Tune Blast》和《Toy Blast》实现两位数增长 [17] - 《Match Factory》表现良好,有望成为Zynga净预订量第二大的游戏 [17] - 《Empires and Puzzles》表现低于预期 [18] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 计划在2025年发布《Sid Meier's Civilization VII》《Mafia: The Old Country》《Grand Theft Auto VI》和《Borderlands 4》等游戏 [10][11] - 对Zynga创造新的移动游戏系列的能力充满信心,计划推出新的热门移动游戏体验,如《CSR 3》 [11][21] - 继续扩大直接面向消费者的业务,在多个主要游戏中实现了两位数的D2C转化率 [20] - 认为移动业务具有广泛的自有和授权IP,具有抵御下行风险和创造上行机会的能力 [59] - 行业增长速度低于预期,但仍有机会,移动业务面临开发和营销成本无法资本化的挑战 [60][61] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2025年将是公司的转折点,新游戏的推出将带来增长和回报 [22] - 对2026和2027财年净预订量的连续增长和创纪录水平充满信心 [12] - 预计未来几年将产生强劲的现金流,资本分配计划包括偿还部分债务和进行收购 [100] 其他重要信息 - 2025年2月11日,2K和Firaxis Games将推出《Sid Meier's Civilization VII》,该游戏预购量创系列新高,玩家反馈积极 [23][24] - 2月28日,2K和HB Studios将推出《PGA Tour 2K25》,该游戏将吸引休闲和硬核高尔夫球迷 [25] - 3月14日,2K和Visual Concepts将推出《WWE 2K25》,该游戏将提供全新的互动和在线WWE主题世界 [26] - 今年秋季,2K和Netflix将合作将《WWE 2K》独家引入移动设备 [27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 收购Zynga后,是否更接近实现收入协同效应,这是否是未来乐观前景的关键因素 - 公司正在进行一些未宣布的有趣项目,已实现的收入协同效应是在移动业务中建立直接面向消费者的业务,该业务已产生显著的增量贡献 [53] 问题2: 《Match Factory》在2025财年末是否仍将实现盈亏平衡或盈利,移动市场是否变得更加两极分化 - 《Match Factory》在年末将开始盈利,目前游戏表现越来越好 [57] - 移动业务仍然是一个广泛的业务,公司的移动业务拥有大量自有和授权IP,具有抵御下行风险和创造上行机会的能力 [59] 问题3: NBA 2K的反弹有多少是由于比较效应和上一年的世代过渡问题,有多少是由于与NBA粉丝群体的潜在共鸣 - 在PC业务方面,世代过渡问题带来了一定的好处,但游戏本身的创新和质量是主要原因,团队不断推出新模式和创新,游戏仍有很大的增长空间 [68][70] 问题4: 对于受众较大但发布间隔较长的系列游戏,如《Mafia》和《Borderlands》,与发布频率较高的系列游戏相比,建立发布兴奋感的方法有何不同,这两款游戏在其社区中的反响与预期相比如何 - 公司将每个游戏都当作全新的游戏进行营销,强调既有经典元素又有新元素,利用系列品牌的营销优势,但不依赖过去的成功 [72][73] 问题5: 请详细说明NBA 2K团队所做的哪些游戏更改引起了玩家的共鸣,除了世代过渡之外;现在有了更多关于Switch 2的细节,公司如何考虑未来与他们扩大合作关系 - NBA 2K引入了一系列针对核心玩家的新功能,如射击和运球机制、徽章升级系统、更小的城市、回归的旧公园球场和MyTeam模式的全面改进 [80] - 公司与任天堂有长期合作关系,过去根据平台受众调整发布计划,现在Switch和可能的Switch 2可以支持任何受众,预计会支持Switch平台 [78][79] 问题6: 支持新游戏发布所需的合适营销支出水平是多少,预计在发布前多久开始增加营销力度,这如何影响费用的增长 - 营销通常在游戏发布前后进行,近年来有所提前,特别是对于有在线环境或经常性消费者支出的游戏;游戏预算与过去大致相同,现在更多采用数字营销、面向消费者的营销和分析等方式,发布时支出较大,然后在游戏生命周期内分散 [86][87] 问题7: 如何评估与Netflix等新发行模式合作的吸引力,这些合作未来是否会变得重要;关于媒体报道Zynga使用新的广告库存中介合作伙伴并获得1.5亿美元付款的情况是否准确,这笔付款将如何和何时入账 - 公司有众多发行合作伙伴,与Netflix有良好关系,评估合作机会主要看是否有利于消费者,会根据具体情况调整合作方式 [92][94] - 公司未透露交易的经济细节,此类付款通常会根据整体交易价值进行分摊 [96] 问题8: 随着沉浸式核心游戏推向市场,如何重新考虑现金流生成与历史指导的关系,以及如何考虑资本分配和可用选项 - 未来几年预计将从产品线中产生强劲的现金流,资本分配计划包括偿还部分债务,但如果进行收购,资本分配计划的时间可能会调整 [100][101] 问题9: 《Civ VII》的推出对指导的提升有多大,与之前的系列相比预期如何 - 公司正在进行预算编制过程,将在5月的电话会议上提供指导;对2026财年发布的产品线感到兴奋,对2026和2027财年净预订量的连续增长和创纪录水平充满信心 [103] 问题10: 是否重申2026财年三款游戏的发布和时间预期,还是延续之前提供的产品线,随着新信息的出现由工作室进行更新;关于Project Ethos,工作室的领导层如何过渡,这对游戏的未来有何影响 - 公司今天重申了截至今年年底的发布时间表 [109] - 非常感谢Michael为项目所做的工作,他将继续担任顾问角色;过渡领导将由31st Union和2K的高管共同提供,公司对项目充满信心,将全力推进 [109][110] 问题11: 资产负债表上19亿美元的资本化软件,与五年前的会计政策相比是否具有可比性,投资者是否可以将其视为未来几年将计入损益表的游戏质量或数量的指标 - 会计政策没有变化,这是根据游戏的技术可行性计入资产负债表的资本化软件,将在游戏发布后的生命周期内进行摊销 [115] 问题12: 《GTA VI》发布后,相对于目前高度参与的玩家基础,可能重新激活的流失玩家基础有多大 - 公司不做具体预测,认为应专注于为消费者提供优质产品,相信如果做好这些,结果会自然呈现;《GTA V》跨越了三代游戏机,仍然是畅销游戏,《GTA Online》运营十多年仍有大量用户参与,说明只要满足消费者需求,他们会长期支持 [121][123] 问题13: 如何看待Roblox应用平台的发展势头,是否将其视为替代产品,公司开发适用于该平台的内容需要满足什么条件,该平台是否适合公司生产的内容类型 - Roblox是平台和用户生成游戏的组合,与公司存在竞争关系,虽然不排除可能性,但很难想象将其作为公司游戏的发布平台,如果有合适的理由会考虑 [132] 问题14: 竞争对手的实时服务在季度中期出现下滑,而NBA 2K的小改动带来了较大的效果,这是否意味着在实时服务的季度间可能会失去一些可见性,还是仅仅是NBA 2K执行水平高而竞争对手犯错的结果 - 公司认为在实时服务游戏中,开发和货币化要紧密结合,最重要的是提高用户参与度,专注于提供优质体验,而不是单纯调整经济系统;公司没有感觉到失去可见性,始终专注于提供最佳体验 [135][140]
Take-Two (TTWO) Reports Q3 Earnings: What Key Metrics Have to Say
ZACKS· 2025-02-07 08:01
文章核心观点 - Take - Two Interactive 2024年12月季度财报显示营收和每股收益情况,部分指标与预期有差异,同时介绍了关键指标表现及股价表现 [1][3] 营收与每股收益情况 - 2024年12月结束的季度营收13.7亿美元,同比增长2.7%,较Zacks共识预期的13.8亿美元低0.69% [1] - 同期每股收益0.72美元,去年同期为0.71美元,较共识预期的0.57美元高26.32% [1] 关键指标作用 - 一些关键指标能更准确反映公司财务健康状况,对比这些指标的同比数据和分析师预期,有助于投资者预测股价表现 [2] 股价表现 - 过去一个月Take - Two股价回报率为+0.6%,同期Zacks标准普尔500综合指数变化为+2.1% [3] - 股票目前Zacks排名为4(卖出),表明短期内可能跑输大盘 [3] 关键指标表现 - 总净预订额13.7亿美元,13位分析师平均预期为13.9亿美元 [4] - 移动平台净预订额7.095亿美元,8位分析师平均预期为7.5578亿美元 [4] - 实体零售及其他分销渠道净预订额4940万美元,7位分析师平均预期为6301万美元 [4] - 数字在线分销渠道净预订额13.2亿美元,7位分析师平均预期为13.3亿美元 [4] - 广告净收入1.167亿美元,两位分析师平均预期为1.1227亿美元,同比变化为 - 26.2% [4] - 游戏净收入12.4亿美元,两位分析师平均预期为13.1亿美元,较去年同期变化为+2.9% [4]
Take-Two Interactive (TTWO) Q3 Earnings Surpass Estimates
ZACKS· 2025-02-07 07:41
文章核心观点 - Take - Two Interactive本季度财报有盈有亏 未来股价走势取决于管理层财报电话会议评论 其股票近期或表现不佳 同时还提及同行业Hasbro的业绩预期 [1][3][4][7] Take - Two Interactive业绩情况 - 本季度每股收益0.72美元 击败Zacks共识预期的0.57美元 去年同期为0.71美元 本季度财报盈利惊喜为26.32% 过去四个季度公司均超过共识每股收益预期 [1][2] - 截至2024年12月季度营收13.7亿美元 未达Zacks共识预期0.69% 去年同期营收13.4亿美元 过去四个季度公司有两次超过共识营收预期 [3] Take - Two Interactive股价及展望 - 自年初以来Take - Two股价上涨约0.5% 而标准普尔500指数上涨3.1% [4] - 公司盈利前景可帮助投资者判断股票走向 实证研究表明近期股价走势与盈利预测修正趋势密切相关 目前盈利预测修正趋势不利 股票Zacks排名为4(卖出) 近期或表现不佳 [5][6][7] - 下一季度当前共识每股收益预期为1.23美元 营收15.3亿美元 本财年共识每股收益预期为2.51美元 营收56.1亿美元 [8] 行业情况 - Zacks行业排名中 玩具 - 游戏 - 爱好行业目前处于250多个Zacks行业前16% 排名前50%的行业表现优于后50%超两倍 [9] Hasbro业绩预期 - 玩具制造商Hasbro预计2月20日公布截至2024年12月季度财报 预计本季度每股收益0.36美元 同比变化 - 5.3% 过去30天该季度共识每股收益预期下调1.4% [10] - Hasbro预计营收10.3亿美元 较去年同期下降20.4% [11]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q3 - Quarterly Report
2025-02-07 07:15
各业务线游戏销售及用户数据 - 公司旗下Rockstar Games的《侠盗猎车手》系列全球销量超4.4亿份,《侠盗猎车手V》全球销量超2.1亿份,《荒野大镖客2》全球销量超6500万份;《侠盗猎车手VI》计划于2025年秋季发布[123] - 公司旗下Zynga的热门游戏系列下载量超60亿次[125] - 公司旗下2K的《NBA 2K Online》在中国拥有超6500万注册用户[127] 各业务线产品收入占比 - 截至2024年12月31日的九个月,《侠盗猎车手》系列产品销售额占公司净收入的13%[129] - 截至2024年12月31日的九个月,游戏机销售收入占公司净收入的37.2%[132] - 截至2024年12月31日的九个月,数字在线渠道净收入占公司净收入的96.4%[133] 各业务线游戏发布计划 - 2025财年,2K发布了《NFL 2K Playmakers》《TopSpin 2K25》和《NBA 2K25》;Private Division发布了《No Rest for the Wicked》;Zynga发布了《Star Wars: Hunters》和《Game of Thrones: Legends》[137] - 2025财年剩余时间,2K计划发布《Sid Meier's Civilization VII》《PGA TOUR 2K25》和《WWE 2K25》[137] 公司关键会计政策 - 公司最关键的会计政策包括收入确认、软件开发成本和许可证的资本化与确认等[139] 公司业务出售情况 - 2024年10月,公司出售了Private Division品牌及其大部分游戏版权[126] 净预订额变化 - 2024年第四季度净预订额为13.734亿美元,较2023年同期增加3560万美元,增幅2.7%;前九个月净预订额为40.665亿美元,较2023年同期增加8230万美元,增幅2.1%[141] 总净收入变化 - 2024年第四季度总净收入为13.598亿美元,较2023年同期减少650万美元,降幅0.5%;前九个月总净收入为40.511亿美元,2023年同期为39.502亿美元[144][145] - 2024年前九个月,总净收入为4051.1美元,较上年同期增加100.9美元,增幅2.6%[175] 成本收入变化 - 2024年第四季度成本收入为5.999亿美元,较2023年同期减少8830万美元,降幅12.8%;前九个月成本收入为17.922亿美元,2023年同期为21.775亿美元[144][145] 毛利润变化 - 2024年第四季度毛利润为7.599亿美元,较2023年同期增加8180万美元,增幅12.1%;前九个月毛利润为22.589亿美元,2023年同期为17.727亿美元[144][145] - 2024年前九个月,毛利润为2258.9美元,较上年同期增加486.2美元,增幅27.4%;毛利润率为55.7%,上年同期为44.9%[175][179] 不同业务类型净收入变化 - 2024年第四季度移动业务净收入为7.316亿美元,占比53.8%,较2023年同期增加2490万美元;控制台业务净收入为5.079亿美元,占比37.4%,较2023年同期减少3970万美元;PC及其他业务净收入为1.203亿美元,占比8.8%,较2023年同期增加830万美元[144][147] - 2024年第四季度数字在线渠道净收入为13.107亿美元,占比96.4%,较2023年同期增加1340万美元;实体零售及其他渠道净收入为4910万美元,占比3.6%,较2023年同期减少1990万美元[144][149] - 2024年第四季度经常性消费者支出净收入为10.875亿美元,占比80.0%,较2023年同期增加5280万美元;完整游戏及其他净收入为2.723亿美元,占比20.0%,较2023年同期减少5930万美元[144][148] - 2024年前九个月,移动业务净收入增加161.4美元,占总净收入的54.2%,上年同期为51.5%[176] - 2024年前九个月,游戏机游戏净收入减少90.7美元,占总净收入的37.2%,上年同期为40.5%[176] 各项费用变化 - 2024年第四季度销售和营销费用为3.889亿美元,较2023年同期增加2160万美元,增幅5.9%;研发费用为2.409亿美元,较2023年同期增加890万美元,增幅3.8%;一般和行政费用为1.896亿美元,较2023年同期增加2460万美元,增幅14.9%[144][152] - 2024年第四季度折旧和摊销费用为4950万美元,较2023年同期增加690万美元,增幅16.2%;业务重组费用为2310万美元,较2023年同期增加2240万美元,增幅3200.0%[144][152] - 2024年第四季度总运营费用为8.92亿美元,较2023年同期增加8440万美元,增幅10.5%;前九个月总运营费用为28.731亿美元,2023年同期为26.502亿美元[144][152] - 2024年第四季度,外汇汇率变动使总运营费用增加1.4美元[155] - 2024年第四季度,销售和营销费用增加21.6美元,主要因Match Factory!营销费用增加和人员费用增加[156] - 2024年第四季度,一般及行政费用增加24.6美元,主要因人员、咨询、租金和IT相关费用增加[157] - 2024年第四季度,研发费用增加8.9美元,主要因人员费用增加,部分被成本降低计划带来的生产和开发费用减少抵消[159] - 2024年前九个月总运营费用为2873.1美元,占净收入70.9%,较2023年增加222.9美元,增幅8.4%[181] 净亏损情况 - 2024年第四季度,净亏损为125.2美元,上年同期为91.6美元;基本和摊薄后每股亏损为0.71美元,上年同期为0.54美元[174] - 2024年前九个月净亏损752.7美元,基本和摊薄后每股亏损4.31美元,较2023年有所收窄[201] 外汇汇率对收入和利润影响 - 2024年前九个月,外汇汇率变动使净收入减少0.9美元,毛利润减少0.7美元[180] 短期投资及负债情况 - 截至2024年12月31日,短期投资为3.3美元,主要是到期日超90天的银行定期存款[203] - 截至2024年12月31日,高级票据未偿还金额为3650.0美元[204] - 截至2024年12月31日,2022年信贷协议无借款,还有约747.8美元可用于额外借款[205] - 截至2024年12月31日,2026年可转换票据未偿还本金为29.4美元[206] 客户收入及应收账款占比 - 2024年前九个月,五大客户分别占净收入和总应收账款的81.8%和74.6%[209] 所得税情况 - 2024年前九个月所得税拨备为63.3美元,而2023年同期为所得税收益117.0美元[191] - 2024年前九个月有效税率为 - 9.2%,2023年同期为12.2%[192][193] 股票回购情况 - 董事会已授权回购至多21.7股普通股[213] - 截至2024年12月31日,公司在股票回购计划下共回购11.7股普通股,还有10.0股可用于回购[214] 现金流量情况 - 2024年9个月经营活动净现金使用3.242亿美元,投资活动净现金使用8870万美元,融资活动净现金提供6.282亿美元,现金及等价物净增加2.069亿美元[214] - 2024年12月31日,公司现金及等价物和受限现金为13.089亿美元,较3月31日的11.02亿美元增加[214] 资本支出情况 - 2025财年,公司预计资本支出约为1.5亿美元,2024年前9个月资本支出为1.153亿美元[216] 美国以外收入占比 - 2024年和2023年截至12月31日的三个月,公司分别有39.3%和40.1%的净收入来自美国以外[217] 外汇翻译调整及远期合约情况 - 2024年和2023年截至12月31日的三个月,公司外汇翻译调整分别为损失1.043亿美元和收益6630万美元[226] - 截至2024年12月31日,公司有2.703亿美元卖出外币买入美元的远期合约和9630万美元买入外币卖出美元的远期合约[228] - 2024年和2023年截至12月31日的三个月,公司外汇远期合约分别录得收益950万美元和损失800万美元[228] 美元汇率变动对收入影响假设 - 假设美元对所有货币升值10%,公司收入将减少3.9%;假设美元对所有货币贬值10%,公司收入将增加3.9%[229]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-02-07 06:30
Take-Two Interactive (TTWO) Q3 2025 Earnings Call February 06, 2025 04:30 PM ET Company Participants Nicole Shevins - SVP of IR & Corporate CommunicationsStrauss Zelnick - Chairman and CEOKarl Slatoff - PresidentLainie Goldstein - CFODoug Creutz - Managing DirectorAndrew Marok - DirectorCory Carpenter - Internet Equity ResearchJames Heaney - SVP - Equity ResearchChristopher Schoell - Equity Research AssociateJason Bazinet - Director Conference Call Participants Eric Handler - MD & Senior Research AnalystMat ...
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q3 - Quarterly Results
2025-02-07 05:11
2025财年第三季度财务数据 - 2025财年第三季度净预订额为13.7亿美元,同比增长3%,经常性消费者支出净预订额增长9%,占比79%[8] - 2025财年第三季度GAAP净收入为13.6亿美元,去年同期为13.7亿美元,经常性消费者支出增长5%,占比80%[8] - 2025财年第三季度GAAP净亏损为1.252亿美元,即每股亏损0.71美元,去年同期为9160万美元,即每股亏损0.54美元[8] 2025财年财务指引 - 公司重申2025财年净预订额指引范围为55.5 - 56.5亿美元[1][3] - 2025财年GAAP总净收入预计为55.7 - 56.7亿美元,净亏损预计为7.88 - 7.29亿美元,每股净亏损预计为4.50 - 4.17美元[9] - 2025财年第四季度GAAP总净收入预计为15.19 - 16.19亿美元,净亏损预计为3500 - 2200万美元,每股净亏损预计为0.20 - 0.13美元[11] - 2025财年第四季度净预订额预计为14.84 - 15.84亿美元[11] 游戏发布计划 - 公司预计2025年将推出《席德梅尔的文明VII》《黑手党:旧时光》《侠盗猎车手VI》和《无主之地4》等游戏[3] - 自2024年10月1日以来,公司已发布《2K NBA 2K25 Arcade Edition》《Red Dead Redemption and Undead Nightmare》等游戏[13] 税率及股份数预计 - 公司管理报告税率预计为18%,计算GAAP净亏损每股收益的股份数预计为1.75 - 1.791亿股[9][11][13] 2024年财务数据对比(季度和前九个月) - 2024年第四季度净收入为13.598亿美元,2023年同期为13.663亿美元;2024年前九个月净收入为40.511亿美元,2023年同期为39.502亿美元[26] - 2024年第四季度净亏损为1.252亿美元,2023年同期为9160万美元;2024年前九个月净亏损为7.527亿美元,2023年同期为8.412亿美元[26] - 2024年第四季度基本和摊薄后每股亏损为0.71美元,2023年同期为0.54美元;2024年前九个月为4.31美元,2023年同期为4.95美元[26] - 2024年第四季度游戏收入为12.431亿美元,2023年同期为12.082亿美元;2024年前九个月为36.937亿美元,2023年同期为34.329亿美元[26] - 2024年第四季度广告收入为1.167亿美元,2023年同期为1.581亿美元;2024年前九个月为3.574亿美元,2023年同期为5.173亿美元[26] - 2024年第四季度总运营费用为8.92亿美元,2023年同期为8.076亿美元;2024年前九个月为28.731亿美元,2023年同期为26.502亿美元[26] 2024年财务数据对比(三个月和九个月) - 九个月内,2024年净亏损7.527亿美元,2023年为8.412亿美元[30] - 三个月内,2024年总净收入13.598亿美元,2023年为13.663亿美元[31] - 三个月内,2024年总净预订量13.734亿美元,2023年为13.378亿美元[31] - 九个月内,2024年总净收入40.511亿美元,2023年为39.502亿美元[32] - 九个月内,2024年总净预订量40.665亿美元,2023年为39.842亿美元[32] 2024年现金流数据对比 - 2024年九个月经营活动净现金使用3.242亿美元,2023年为720万美元[30] - 2024年九个月投资活动净现金使用8870万美元,2023年提供2650万美元[30] - 2024年九个月融资活动净现金提供6.282亿美元,2023年使用7200万美元[30] - 2024年现金及现金等价物等净增加2.069亿美元,2023年减少4480万美元[30] - 2024年末现金及现金等价物等为13.089亿美元,2023年末为11.898亿美元[30] 2024年12月31日止三个月财务数据对比 - 2024年12月31日止三个月,公司净收入为13.598亿美元[33] - 2024年12月31日止三个月,产品成本为2.002亿美元[33] - 2024年12月31日止三个月,销售和营销费用为3.889亿美元[33] - 2023年12月31日止三个月,公司净收入为13.663亿美元[33] - 2023年12月31日止三个月,产品成本为1.913亿美元[33] - 2023年12月31日止三个月,销售和营销费用为3.673亿美元[33] - 2024年12月31日止三个月,递延收入及相关收入成本的净影响为1370万美元[33] - 2023年12月31日止三个月,递延收入及相关收入成本的净影响为 - 2850万美元[33] - 2024年12月31日止三个月,股票薪酬在销售和营销费用中的影响为 - 2240万美元[33] - 2023年12月31日止三个月,股票薪酬在销售和营销费用中的影响为 - 2390万美元[33] 2024年截至12月31日财务数据对比 - 2024年截至12月31日的九个月净收入为40.511亿美元,2023年同期为39.502亿美元[34] - 2024年截至12月31日的九个月调整后无限制经营现金流为 - 7730万美元,2023年同期为1.078亿美元[35] - 2024年截至12月31日的三个月净亏损为1.252亿美元,2023年同期为9160万美元[36] - 2024年截至12月31日的九个月净亏损为7.527亿美元,2023年同期为8.412亿美元[36] - 2024年截至12月31日的三个月EBITDA为8880万美元,2023年同期为1.465亿美元[36] - 2024年截至12月31日的九个月EBITDA为3820万美元,2023年同期为2.831亿美元[36] 2025财年(截至3月31日)财务预计 - 2025财年(截至3月31日)预计净亏损在7.88亿 - 7.29亿美元之间[37] - 2025财年(截至3月31日)预计所得税拨备在6600万 - 6100万美元之间[37] - 2025财年(截至3月31日)预计EBITDA在2.63亿 - 3.17亿美元之间[37] 2024年截至3月31日的三个月财务预计 - 2024年截至3月31日的三个月预计净亏损或收入在 - 3500万 - 2200万美元之间[38] 资产负债数据 - 截至2024年12月31日,现金及现金等价物为12.068亿美元,3月31日为7.54亿美元[28] - 截至2024年12月31日,总资产为126.799亿美元,3月31日为122.169亿美元[28] - 截至2024年12月31日,总负债为69.78亿美元,3月31日为65.49亿美元[28] - 截至2024年12月31日,股东权益为57.019亿美元,3月31日为56.679亿美元[28]
Take-Two: Once In A Decade Opportunity
Seeking Alpha· 2025-02-03 06:00
文章核心观点 Take - Two Interactive是游戏界巨头,随着《侠盗猎车手6》临近,公司有望迎来大幅增长 [1] 公司情况 - Take - Two Interactive是游戏界最大的巨头之一 [1] - 因《侠盗猎车手6》临近,公司将迎来大幅增长 [1]
History Says Avoid These 25 Stocks in February
Schaeffers Investment Research· 2025-01-31 02:18
文章核心观点 - 2025年1月华尔街有望实现月度上涨并将积极势头带入2月,但并非所有股票都能受益,如Take - Two Interactive Software在2月表现可能不佳 [1][2] 行业与公司表现 - Schaeffer's高级定量分析师确定过去十年2月标准普尔500指数中表现最差的25只股票,Take - Two Interactive Software是其中之一,过去10年2月平均跌幅6.7%,仅两次月度上涨,若按此跌幅股价将低于180美元 [2] - 列出25只股票的代码、板块、平均回报率、中位数回报率和正回报率百分比,Take - Two Interactive Software所在休闲用品板块平均回报率 - 6.67%,中位数回报率 - 7.98%,正回报率百分比20% [3] Take - Two Interactive Software现状 - Take - Two Interactive Software 2025年开局良好,年初至今上涨4%,最新股价191.56美元,较之前上涨0.8%,此前触及2021年11月以来最高水平192.50美元 [3] 潜在风险 - Take - Two Interactive Software在期权市场的乐观情绪若消退可能带来阻力,其在国际证券交易所、芝加哥期权交易所和纳斯达克OMX PHLX的50日看涨/看跌成交量比率为5.11,处于过去一年的第88百分位,若交易员解除看涨情绪,股价可能面临额外下行压力 [4][5]
Why Take-Two Interactive Stock Is Sinking Today
The Motley Fool· 2025-01-24 02:48
文章核心观点 - Take - Two Interactive股价因EA令人失望的业绩更新而下跌,但Take - Two有望今年推出《侠盗猎车手6》,此次股价回调或为买入机会 [1][2][7] 今日股价表现 - 截至美国东部时间下午12:50,Take - Two Interactive股价下跌2.7%,同期标准普尔500指数上涨0.1%,纳斯达克综合指数下跌0.4% [1] - 截至美国东部时间下午12:50,EA股价在当日交易中下跌16.7% [3] EA业绩及指引情况 - EA公布截至12月31日的本财年第三季度初步业绩,并发布本财年修订指引,预计第三季度营收约为18.83亿美元,该季度每股收益约为1.11美元,将本财年在线服务预订量指引下调至个位数中段下降,此前目标为个位数中段增长 [2][4] - EA将指引变化主要归因于全球足球业务板块表现逊于预期,《龙腾世纪:面纱守卫》玩家参与度大幅下降也导致该游戏表现不佳并影响整体销售 [5] Take - Two后续展望 - EA近期的业绩更新对整个游戏行业可能是一个看跌信号,但对于Take - Two股票而言,不宜过度解读EA报告,因为EA表现不佳主要源于两款游戏 [6] - Take - Two似乎仍有望今年推出《侠盗猎车手6》,该游戏有望取得巨大成功,EA关键游戏发布的令人失望结果不应被视为《侠盗猎车手6》推出时的背景情况,此次Take - Two股价回调或为买入机会 [7]
Take-Two Interactive Software, Inc. d/b/a Borderlands VPPA Violation under Investigation by Levi & Korsinsky, LLP
ACCESSWIRE Newsroom· 2025-01-21 02:00
文章核心观点 Levi & Korsinsky, LLP正在调查Take - Two Interactive Software, Inc.旗下《无主之地》的VPPA违规问题 [1] 分组1 - Levi & Korsinsky, LLP正在调查Take - Two Interactive Software, Inc.的《无主之地》VPPA违规问题 [1]