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Take-Two (TTWO) Reports Q1 Earnings: What Key Metrics Have to Say
ZACKS· 2025-08-08 07:31
财务表现 - 公司2025年第二季度营收达14.2亿美元 同比增长16.8% [1] - 每股收益(EPS)为0.61美元 显著高于去年同期的0.05美元 [1] - 营收超Zacks共识预期10.71%(共识预期12.9亿美元) [1] - EPS超共识预期125.93%(共识预期0.27美元) [1] 关键运营指标 - 总净预订量14.2亿美元 超14位分析师平均预期12.9亿美元 [4] - 移动平台净预订量8.017亿美元 超11位分析师预期的7.0916亿美元 [4] - 数字在线渠道净预订量14.1亿美元 超7位分析师预期的12亿美元 [4] - 主机平台净预订量4.744亿美元 超2位分析师预期的4.5656亿美元 [4] - PC及其他平台净预订量1.559亿美元 超2位分析师预期的1.2797亿美元 [4] 收入构成 - 广告收入1.213亿美元 超4位分析师预期的1.0795亿美元 同比微降0.2% [4] - 游戏收入13.8亿美元 超3位分析师预期的12.8亿美元 同比增长13.6% [4] - 实体零售及其他渠道净预订量1800万美元 低于7位分析师预期的5006万美元 [4] 市场反应 - 公司股价过去一个月下跌6.2% 同期标普500指数上涨1.2% [3] - 当前Zacks评级为3级(持有) 预示短期表现可能与大盘持平 [3]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-08-08 05:32
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净预订额达14 2亿美元 远超12 5亿至13亿美元的预期指导范围 主要得益于多款移动游戏 NBA 2K系列和GTA系列的强劲表现 [7][22] - 经常性消费者支出增长17% 占净预订额的83% 高于7%的预期指导 其中NBA 2K增长近50% 移动游戏增长低双位数 GTA Online增长低个位数 [22] - GAAP净收入增长12%至15亿美元 营收成本下降1%至5 59亿美元 运营费用下降3%至9 23亿美元 [22] - 公司上调2026财年净预订额预期至60 5亿至61 5亿美元 同比增长8% 经常性消费者支出预计增长4% 占净预订额的76% [8][23][25] 各条业务线数据和关键指标变化 移动游戏业务 - TuneBlast同比增长22% 两年增长近75% 得益于季节性收集功能提升用户参与度 [9] - Match Factory净预订额创纪录 同比增长33% 新增Treasure Cave活动和新关卡 [10] - Color Block Jam成为Rollic工作室历史上收入最高的游戏 持续位居应用商店榜首 [10] - WWE SuperCard累计下载量超过3700万次 NBA 2K Mobile通过新内容和挑战稳步增长用户 NBA 2K25 Arcade Edition在Apple Arcade排行榜领先 [11] 主机和PC游戏业务 - GTA V累计销量超过2 15亿份 GTA Online新玩家账户同比增长50% 受益于GTA 6第二支预告片的发布和Money Front夏季内容包 [12] - NBA 2K25销量超过1150万份 每日活跃用户和MyCareer每日活跃用户均增长30% 推动经常性消费者支出增长48% [12] - WWE 2K25在Nintendo Switch 2上推出 扩大了受众群体 [13] - Sid Meier's Civilization VII推出Meta Quest VR和Nintendo Switch 2版本 [22] 即将发布的游戏 - The Old Country在各平台愿望清单超过250万份 [16] - NBA 2K26将于9月5日发布 首次在Nintendo Switch 2上提供完整的第九代体验 [17] - Borderlands 4将于9月12日发布 在粉丝节上获得积极反馈 [18] - WWE 2K26将在本财年晚些时候发布 [19] 各个市场数据和关键指标变化 - 移动直接面向消费者业务表现良好 转化率提升 得益于新优惠 活动和个性化增强 [11] - NBA 2K All Star在中国自3月推出以来表现强劲且盈利 [11] - 公司计划在2026财年为Nintendo Switch 2推出更多游戏 [14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司专注于提供高质量娱乐体验 强调创意 创新和效率 [9] - 通过新功能 内容更新和活动提升用户参与度和 monetization [10][12] - 与NBA NBA PA和WNBA PA达成新的多年全球合作伙伴关系 [12] - 公司计划通过有机增长和选择性收购推动长期增长 [42] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对2026财年展望充满信心 预计将实现创纪录的净预订额 [8] - 预计2027财年将建立更高的业务基线并增强盈利能力 [8] - 宏观经济方面 预计GDP将温和增长 消费者支出增长约3% 失业率可能小幅上升 [52][53] - 娱乐行业在挑战时期会出现向高质量内容的集中 公司的高质量策略将有助于应对潜在的经济放缓 [56] 其他重要信息 - 公司现金余额为20亿美元 净杠杆率为1 2倍 [40] - 资本分配优先支持有机增长 选择性收购和股东回报 [42] - 公司计划在2026财年第二季度发布The Old Country NBA 2K26和Borderlands 4 预计净预订额为17亿至17 5亿美元 [26] 问答环节所有的提问和回答 NBA 2K的经常性消费者支出增长 - NBA 2K25销量超过1150万份 参与度显著提升 MyCareer和MyTeam模式表现强劲 公司通过游戏内数据分析优化 monetization [30][32] 广告收入 - 广告收入同比持平 环比增长 公司调整了广告策略 从超休闲转向混合休闲游戏 对未来增长持乐观态度 [35][36] 移动游戏增长预期 - 第一季度移动游戏增长低双位数 但预计全年增长将放缓 部分成熟游戏可能表现温和 超休闲和混合休闲游戏的生命周期影响预测 [38][39] 资本分配和股东回报 - 公司现金充足 净杠杆率低 资本将用于支持有机增长 选择性收购和股票回购 [40][42] Borderlands 4定价策略 - 公司注重提供超出预期的价值 不盲目跟随行业涨价趋势 定价策略基于价值交付 [47][48] 宏观经济影响 - 预计经济将软着陆 消费者支出增长约3% 失业率可能小幅上升 娱乐行业将向高质量内容集中 [52][53][56] 平台战略 - 公司目标覆盖所有有消费者的平台 已宣布为Nintendo Switch 2推出四款游戏 不认为质量与平台覆盖存在 trade-off [61][62] - Roblox主要面向儿童 部分游戏不适合该平台 公司将继续专注于主流平台如Steam [64] 替代应用商店机会 - 法院裁决有助于开放和公平的市场 公司将继续与所有应用商店合作 同时探索直接分销机会 [67][68] - 已在自有网络商店和Rockstar Social Club启动器提供游戏货币购买 [69][70] NBA 2K与PlayStation Plus - 公司偶尔将游戏加入订阅服务 但未透露具体细节 否认与索尼的合作关系对增长有重大影响 [72][75]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-08-08 05:30
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净预订额达14 2亿美元 显著高于预期的12 5-13亿美元区间 主要得益于移动游戏和NBA 2K系列及GTA系列的强劲表现 [6][21] - GAAP净收入增长12%至15亿美元 营业费用下降3%至9 23亿美元 但管理基础营业费用增长3%略高于预期的2% [21] - 经常性消费者支出增长17% 远超7%的预期 占总净预订额的83% [21] - 公司上调2026财年净预订额预期至60 5-61 5亿美元 同比增长8% 经常性支出增长预期从持平上调至4% [22][23] 各条业务线数据和关键指标变化 - 移动业务表现超预期 TuneBlast同比增长22% 两年增长75% Match Factory增长33% Color Block Jam成为工作室历史最高收入游戏 [7][8][9] - NBA 2K25销量超1150万份 日活跃用户和MyCareer日活均增长30% 经常性消费增长48% [11] - GTA系列持续强劲 GTA V累计销量超2 15亿份 GTA Online新玩家账户同比增长50% [10][11] - WWE 2K25在Switch平台推出 扩大了用户群体 [12] - Civilization VII推出Meta Quest VR和Switch版本 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 移动业务在低两位数增长 NBA 2K增长近50% GTA Online小幅增长 [21] - 中国市场表现强劲 NBA 2K All Star自3月推出以来持续盈利 [10] - 预计2026财年各业务线贡献比例:Zynga 45% 2K 39% Rockstar Games 16% [23] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司强调质量优先战略 专注于打造最佳娱乐体验 [55][56] - 继续支持新平台 包括为Switch 2推出4款游戏 [15][17] - 通过收购Gearbox等战略性并购增强业务组合 [42] - 看好移动直接面向消费者业务的增长机会 [10] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 对宏观经济持谨慎乐观态度 预计GDP温和增长 消费者支出增长约3% [51][52] - 认为娱乐行业将出现"向质量靠拢"的趋势 公司定位良好 [54][55] - 看好开放分销趋势 认为法院裁决有利于公平竞争 [67][68] 其他重要信息 - 公司现金余额20亿美元 净杠杆率1 2倍 [41] - 资本配置重点:支持有机增长 选择性并购 股东回报 [42][43] - 即将发布《The Old Country》《NBA 2K26》《Borderlands 4》等重磅游戏 [15][16][17] 问答环节所有的提问和回答 问题:NBA 2K经常性消费增长48%的驱动因素 - 增长来自MyCareer和MyTeam模式的整体改善 得益于更好的游戏内数据分析和管理 [29][30] 问题:广告收入持平是否意味着市场触底 - 公司调整了广告策略 从超休闲转向混合休闲游戏 对当前状况感到满意 [36] 问题:移动业务增长预期放缓原因 - 部分成熟游戏已取得多年优异表现 预计将自然放缓 同时考虑了超休闲游戏生命周期因素 [38][39] 问题:资本配置优先事项 - 优先支持有机增长 选择性并购 以及通过回购等方式回报股东 [41][42][43] 问题:游戏定价策略 - 坚持提供超值体验 不盲目跟随行业涨价趋势 [47][48] 问题:宏观经济影响 - 预计温和增长环境 消费者将更选择性消费 有利于高质量内容提供商 [51][54][55] 问题:平台覆盖策略 - 目标是覆盖所有有消费者的平台 但会根据游戏适宜性选择 Roblox等平台 [60][64] 问题:安卓替代应用商店机会 - 看好开放分销趋势 将继续通过自有网页商店等渠道拓展直接面向消费者业务 [67][68][70] 问题:PlayStation Plus对NBA 2K的影响 - 订阅服务是重要合作伙伴 但未透露具体细节 [73][74][76]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q1 - Quarterly Report
2025-08-08 04:47
净预订额和收入表现 - 公司净预订额在截至2025年6月30日的三个月内达到14.231亿美元,同比增长16.8%[120] - 公司总净收入同比增长12.4%至15.038亿美元,主要受《Color Block Jam》和《NBA 2K》系列推动[122][123][124] 收入渠道分布 - 数字在线渠道净收入占公司净收入的98.2%[114] - 数字渠道收入占比达98.2%,同比增长14.0%至14.766亿美元;实体零售渠道下降36.3%至2720万美元[121][125] - 经常性消费支出(RCS)收入增长14.4%至12.561亿美元,占总收入比例提升至83.5%[121][124] 平台收入构成 - 主机平台收入占公司净收入的36.6%[113] - 移动平台收入达8.017亿美元(占比53.3%),主机收入5.506亿美元(36.6%),PC及其他收入1.515亿美元(10.1%)[121][123] 产品系列贡献 - 《Grand Theft Auto》系列产品贡献了公司净收入的14.7%[108] - 《Grand Theft Auto V》全球销量超过2.15亿份[105] - 《Grand Theft Auto》系列全球总销量超过4.5亿份[105] - 《Red Dead Redemption 2》全球销量超过7500万份[105] - Zynga移动游戏下载量超过60亿次[107] 未来产品发布计划 - 《Grand Theft Auto VI》计划于2026年5月26日发布[108] - 2K计划在2026财年剩余时间发布《Mafia: The Old Country》《NBA 2K26》《Borderlands 4》和《WWE 2K26》[109] 利润和成本费用 - 毛利率提升530个基点至62.9%,主要因无形资产摊销减少及奖项作废费用冲回[121][126] - 营业费用率下降9.8个百分点至61.5%,其中业务重组费用减少5370万美元[121][128] - 研发费用增长18.9%至2.614亿美元,主要因收购Gearbox及税收抵免时间因素[128][130] - 营销费用下降5.2%至4.088亿美元,因多款游戏营销支出减少[128][129] 汇率影响 - 汇率变动对净收入产生180万美元正向影响,对毛利产生1090万美元正向影响[127] - 截至2025年6月30日止三个月,公司外币折算调整收益为8290万美元,而去年同期为亏损540万美元[170] - 截至2025年6月30日止三个月,公司外币交易亏损为850万美元,去年同期亏损为280万美元[170] - 截至2025年6月30日止三个月,公司外汇远期合约亏损1240万美元,去年同期收益350万美元[174] 外汇风险管理 - 截至2025年6月30日,公司持有卖出外币远期合约27.67亿美元,买入外币远期合约13.48亿美元[174] - 截至2025年3月31日,公司持有卖出外币远期合约29.98亿美元,买入外币远期合约9.7亿美元[174] - 所有远期合约期限均不足一年[174] - 远期合约公允价值基于期末汇率估算,金额不重大[174] - 2025年第二季度公司40.1%的收入来自美国境外市场[175] - 敏感性分析显示美元升值10%将导致公司收入减少4.0%[175] - 敏感性分析显示美元贬值10%将导致公司收入增加4.0%[175] 盈利能力 - 公司2025年第二季度净亏损为11.9百万美元,较去年同期净亏损262.0百万美元大幅收窄[144] - 公司2025年第二季度每股亏损为0.07美元,去年同期每股亏损为1.52美元[144] - 公司2025年第二季度基本加权平均股数为180.8百万股,较去年同期增加8.5百万股[144] 税务情况 - 有效税率从去年同期的-23.5%转为13.8%,受估值准备金及股权激励税收优惠影响[136][137][138] 融资和债务 - 公司应收账款出售计划初始总额高达215.0百万美元[146] - 公司未偿还高级票据总额为3,050.0百万美元,2025年4月偿还600.0百万美元本金[149] - 公司2022年信贷协议可用借款额度为997.8百万美元[150] - 公司2026年可转换票据未偿还本金为29.4百万美元[151] 现金和投资 - 公司短期投资金额为10.1百万美元,主要为90天以上定期存款[148] - 公司海外持有现金及现金等价物1,056.1百万美元,占全球资金布局[157] 客户集中度 - 前五大客户贡献83.5%净收入,应收账款集中度达75.2%[154]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q1 - Earnings Call Presentation
2025-08-08 04:30
业绩总结 - 第一季度GAAP净收入为15.04亿美元,超出指导范围的13.50亿至14.00亿美元[6] - 第一季度GAAP净亏损为1200万美元,低于指导范围的13900万至11500万美元[6] - 第一季度净预订额为14.23亿美元,显著高于指导范围的12.50亿至13.00亿美元[8] - 2026财年GAAP净收入指导范围为61亿至62亿美元,较之前的59.50亿至60.50亿美元上调[19] - 2026财年GAAP净亏损指导范围为44200万至37700万美元,较之前的49900万至43900万美元改善[19] - 2026财年净预订额指导范围为60.50亿至61.50亿美元,预计中位数增长8%[21] - 第二季度GAAP净收入指导范围为16.50亿至17亿美元[24] - 第二季度净预订额预计为17亿至17.50亿美元[26] 用户数据 - 第一季度重复消费者支出(RCS)同比增长17%[8] - NBA 2K增长48%[8] - 2026财年重复消费者支出增长预计为4%,较之前的持平预期上调[23] 未来展望 - 2025年第二季度净亏损为1190万美元,相较于2024年的2620万美元有所改善[36] - 2025年第二季度所得税收益为190万美元,而2024年为4980万美元[36] - 2025年第二季度EBITDA为2.255亿美元,显著高于2024年的2490万美元[36] 成本与支出 - 2025年第二季度利息支出为2240万美元,较2024年的1920万美元有所上升[36] - 2025年第二季度折旧和摊销费用为5040万美元,较2024年的4480万美元增加[36] - 2025年第二季度收购无形资产的摊销费用为1.665亿美元,较2024年的1.731亿美元有所减少[36]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2026 Q1 - Quarterly Results
2025-08-08 04:24
FOR IMMEDIATE RELEASE CONTACT: (Investor Relations) (Corporate Press) Nicole Shevins Alan Lewis Senior Vice President Vice President Investor Relations & Corporate Communications Take-Two Interactive Software, Inc. Take-Two Interactive Software, Inc. (646) 536-3005 (646) 536-2983 Nicole.Shevins@take2games.com Alan.Lewis@take2games.com Corporate Communications & Public Affairs Take-Two Interactive Software, Inc. Reports Results for Fiscal First Quarter 2026 Company raises fiscal year 2026 outlook Fiscal firs ...
Take-Two Set to Report Q1 Earnings: What's in Store for the Stock?
ZACKS· 2025-08-06 00:01
公司业绩预期 - Take-Two Interactive Software计划于8月7日发布2026财年第一季度财报 预计GAAP净收入在13 5亿至14亿美元之间 GAAP每股净亏损预计在65至78美分之间 [1] - Zacks对该公司第一季度收入的共识预期为12 8亿美元 同比增长5 42% [1] - 每股收益共识预期为26美分 较去年同期的5美分有所改善 过去30天未发生变化 [2] 历史表现与模型预测 - 公司在过去四个季度均超出Zacks每股收益共识预期 平均超出幅度达121 1% [2] - 当前Zacks模型显示公司Earnings ESP为0 00% Zacks评级为3级(持有) 降低了业绩超预期的可能性 [7] 业务驱动因素 - NBA 2K系列通过虚拟货币和MyTEAM模式持续贡献收入 预计保持用户参与度 [4] - Zynga移动游戏组合表现分化 Match Factory和Color Block Jam等新游戏增长抵消Words With Friends等成熟游戏下滑 [4] - 侠盗猎车手在线(GTA Online)预订量预计同比小幅下降 但通过GTA+订阅和内容更新维持用户参与 [5] 成本与利润率 - 季节性疲软和移动用户获取成本上升限制利润率改善 预计毛利率扩张受限 [6] - 运营费用预计同比增长3% 主要受持续开发成本和上市前营销支出影响 [6][9] 同业公司参考 - AvePoint(AVPT)当前Earnings ESP为+5 88% Zacks评级3级 年内股价上涨11 3% [10] - Lumentum(LITE)Earnings ESP达+5 12% Zacks评级1级(强力买入) 年内股价上涨32 3% [11] - Globant(GLOB)Earnings ESP为+0 11% Zacks评级2级(买入) 但年内股价暴跌61 8% [11]
Producer Lyrical Media Launches New Game Publisher Led By Take-Two, UTA Alum Blake Rochkind
Deadline· 2025-08-05 00:10
公司成立与定位 - Lyrical Media成立新游戏发行商Lyrical Games 专注于支持介于小型独立游戏和大型制作之间的高水准创意游戏[1] - 公司由Lyrical Media及其创始人兼首席执行官Alexander Black私人资助 已签约3款游戏[4] - 公司定位为高端独立游戏或"三I级"领域提供最佳交易条款 开发者保留IP所有权并强调合作透明度[7] 管理团队构成 - 由Take-Two旗下Private Division前业务发展主管Blake Rochkind领导 其曾任职联合人才经纪公司游戏代理[1] - 团队包括Private Division前生产主管Roger Kurtz 以及来自Devolver Digital、Humble Games和微软等机构的资深出版专业人士[2] 战略方向与合作伙伴 - 旨在弥补传统出版商规避风险的缺口 资助具有突破性视野的开发者[3] - 已与顶级开发商合作 包括《Hardspace: Shipbreaker》创作方Blackbird Interactive的新项目[4] - 寻求与不同规模开发者合作 从经验丰富的资深团队到具有创新理念的新工作室[5] 运营理念 - 强调开发者作为游戏最佳守护者的理念 注重共同制定明确的整体愿景[6] - 采用协作透明模式 让合作伙伴在游戏全球推广中拥有重要话语权[7] 母公司业务背景 - Lyrical Media目前正在进行Adam Wingard《Onslaught》和Michael Sarnoski《罗宾汉之死》的后期制作 两部作品均由A24发行[7] - 同时开发多个项目 包括Emily Henry畅销浪漫喜剧改编版《Funny Story》及Brynne Weaver小说改编版《Butcher & Blackbird》[7]
Unveiling Take-Two (TTWO) Q1 Outlook: Wall Street Estimates for Key Metrics
ZACKS· 2025-08-04 22:20
业绩预期 - 华尔街分析师预测Take-Two Interactive季度每股收益为0.26美元 同比增长420% [1] - 预计季度营收为12.8亿美元 同比增长5.4% [1] - 过去30天共识每股收益预期保持稳定 未出现调整 [2] 细分业务指标 - 广告净收入预计达1.0795亿美元 同比下降11.2% [5] - 游戏净收入预计达12.8亿美元 同比增长5.2% [5] - 总净预订量预计达12.7亿美元 较上年同期12.2亿美元增长 [5] - 移动平台净预订量预计7.0916亿美元 低于上年同期7.225亿美元 [6] - 实体零售分销渠道净预订量预计5006万美元 较上年同期3080万美元大幅增长 [6] - 数字在线分销渠道净预订量预计12亿美元 与上年同期11.9亿美元基本持平 [7] 市场表现 - 公司股价过去一个月下跌8.1% 同期标普500指数上涨0.6% [7] - Zacks评级为3级(持有) 预计未来表现将与整体市场保持一致 [7]
Take-Two Interactive Stock Is Beating the Market in 2025. Could a New Game Release Next Year Propel It to Even Greater Heights?
The Motley Fool· 2025-08-03 17:35
公司业绩与股价表现 - 公司股价年初至今上涨约21%,跑赢纳斯达克综合指数10%的涨幅 [2] - 2025财年(截至3月)财务表现稳健,预计2026财年收入将创纪录 [1] - 华尔街分析师预测2027财年(含GTA VI发布年度)收入将显著增长 [2] GTA VI的潜在影响 - GTA VI定于2026年5月26日发布,系列前作(GTA V)12年内累计销量达2.15亿份 [4] - 该系列拥有稳定的玩家基础,新作发布风险较低 [4] - 长期来看,GTA VI及其他新作有望分摊成本,提升利润率与自由现金流 [7] 收入结构与业务多元化 - 最近季度77%的预订收入(非GAAP口径)来自玩家持续消费(虚拟货币、订阅服务等) [6] - 公司正通过增加研发投入和人员扩张,减少对GTA系列的依赖,筹备多款新游戏 [5] - 收购Zynga及研发投入短期压制利润率,但近十年玩家持续消费模式显著改善盈利能力 [7] 行业估值与增长预期 - 公司远期企业价值/收入倍数为7.15x,低于Roblox(14.8x),高于EA(5.0x),与微软收购动视暴雪的7.44x接近 [9] - 分析师预计2029年前每股收益年化增长率为39%,自由现金流将达29亿美元 [12] - 长期来看,AI技术可能提升游戏开发效率,降低成本,成为盈利催化剂 [11] 投资前景 - 公司当前估值合理,结合增长预期,股价有望继续跑赢市场 [8][12] - 游戏行业头部公司通过AI优化开发流程的趋势值得关注 [11]