Take-Two Interactive Software(TTWO)

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Why Take-Two Interactive Stock Is Skyrocketing Today
The Motley Fool· 2025-02-08 02:58
文章核心观点 - 周五Take - Two Interactive Software股价大幅上涨,因公司公布2025年第三季度财报超预期且确认一款关键游戏将于秋季发布 [1][2] 股价表现 - 周五公司股价大幅上涨,截至美国东部时间中午12:25上涨14.4%,盘中最高涨幅达14.7%,而当日标准普尔500指数下跌0.8%,纳斯达克综合指数下跌1.2% [1] 财报情况 - 公司公布2025年第三季度(截至12月31日)财报,每股收益为0.72美元,远超预期的0.58美元 [2][3] - 公司预计当前季度每股收益将大幅跃升,指引为每股1.37美元,再次超过华尔街共识的每股1.22美元 [3] 业绩原因 - 公司首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克解释称,强劲业绩来自旗下较有价值的游戏《NBA 2K》的“显著超预期表现” [4] 游戏发布 - 公司明年有强大的游戏阵容发布,其中《侠盗猎车手6》有望成为真正的重磅游戏 [4] - 公司确认《侠盗猎车手6》将于2025年秋季发布,该消息与强劲财报共同推动股价上涨 [5]
TTWO Q3 Earnings Miss Estimates, Shares Rise on U.S. Revenue Growth
ZACKS· 2025-02-08 02:56
文章核心观点 - Take - Two Interactive Software(TTWO)2025财年第三季度出现净亏损,营收有降有升,各业务表现不一,公司对第四季度和2025财年给出业绩指引,当前Zacks评级为卖出 [1][2][15] 财务表现 - 2025财年第三季度净亏损为每股72美分,高于去年同期的每股71美分,Zacks共识预期每股收益为57美分 [1] - GAAP净收入同比下降0.5%至13.6亿美元,Zacks共识预期收入为13.9亿美元 [1] - 美国收入同比增长0.9%至8.257亿美元,占GAAP净收入的60.7%;国际收入同比下降2.5%至5.341亿美元 [2] - 游戏收入同比增长2.9%至12.4亿美元,占总收入的91.4%;广告收入同比暴跌26.2%至1.167亿美元 [2] - 预订量同比增长2.7%至13.7亿美元,美国预订量同比增长7%至8.418亿美元,占GAAP预订量的61.3%;国际预订量同比下降3.6%至5.316亿美元 [3] 股价表现 - 第三季度财报公布后,TTWO股价在盘前交易中上涨9.17%;年初至今,TTWO股价下跌0.6%,表现逊于Zacks玩具 - 游戏 - 爱好行业3.5%的回报率 [4] 季度详情 - 本季度经常性消费者支出增长9%,符合公司指引,占净预订量的79%;移动业务增长6%,NBA 2K增长超30%,《侠盗猎车手Online》下滑 [5] - 数字在线收入同比增长1%至13.1亿美元,占GAAP净收入的96.4%;实体零售及其他收入同比暴跌28.8%至4910万美元,占3.6% [6] - 数字在线预订量同比增长4.4%至13.2亿美元,占预订量的96.4%;实体零售及其他预订量同比下降28.8%至4940万美元,占3.6% [6] - 移动、主机、PC及其他平台收入分别占GAAP净收入的53.8%、37.4%和8.8%;移动收入同比增长3.5%至7.316亿美元,主机收入同比下降7.2%至5.079亿美元,PC及其他收入同比增长7.4%至1.203亿美元 [7] - 移动、主机、PC及其他平台预订量分别占预订量的51.7%、39.2%和9.2%;移动预订量同比增长1.7%至7.09亿美元,PC及其他收入同比增长8.9%至1.259亿美元,主机收入同比微升2.6%至5.38亿美元 [8] 游戏指标详情 - 《侠盗猎车手V》销量超预期,全球销量超2.1亿份;《侠盗猎车手Online》表现强劲,GTA + 会员增长10%;《荒野大镖客》系列表现出色,销量超7000万份 [9] - Rockstar Games发布《荒野大镖客Online》万圣节通行证拓展受众 [10] - Zynga业绩稳健,Match Factory发展迅速,Toon Blast和Toy Blast实现两位数增长 [11] 运营详情 - GAAP毛利润同比飙升12.1%至7.599亿美元,毛利率从去年同期的49.6%扩大至55.9% [12] - 运营费用同比增长10.5%至8.92亿美元,管理基础上同比增长8% [12] - 销售费用同比增长5.9%至3.889亿美元,一般及行政费用同比增长14.9%至1.896亿美元,研发费用同比增长3.8%至2.409亿美元 [13] - 运营亏损为1.321亿美元,去年同期为1.295亿美元 [13] 资产负债表 - 截至2024年12月31日,公司现金、现金等价物和短期投资为12.1亿美元,高于9月30日的8.796亿美元;债务为36.6亿美元 [14] 第四季度及2025财年指引 - 2025财年第四季度,GAAP净收入预计在15.2 - 16.2亿美元之间,运营费用预计在8.99 - 9.19亿美元之间,管理基础上运营费用预计同比下降约2% [15] - 预计每股亏损在13 - 20美分之间,报告税率预计为18%,净预订量预计在14.8 - 15.8亿美元之间 [16] - 2025财年,GAAP净收入预计在55.7 - 56.7亿美元之间,净预订量预计在55.5 - 56.5亿美元之间,同比增长5% [18] - 总运营费用预计在37.7 - 37.9亿美元之间,预计每股亏损在4.17 - 4.50美元之间 [18] - 2025财年,经营活动提供的净现金预计约为 - 2亿美元,资本支出预计约为1.4亿美元 [19] Zacks评级及相关股票 - TTWO当前Zacks评级为4(卖出) [20] - Amer Sports(AS)、Six Flags Entertainment Corporation(FUN)和Intercontinental Hotels Group(IHG)Zacks评级为2(买入) [20] - 年初至今,Amer Sports股价上涨11.5%,Six Flags Entertainment Corporation股价下跌7.9%,Intercontinental Hotels Group股价上涨9.1% [21]
Stock Of The Day: Is The Take-Two Rally Almost Over?
Benzinga· 2025-02-08 02:43
文章核心观点 - Take - Two Interactive Software公司股价周五上涨,但上涨可能是短期的,因其接近2021年2月峰值或遇阻力,且公司提交暂搁注册可能增发股票 [1][2][5] 股价上涨情况 - Take - Two Interactive Software公司股价周五上涨,公司公布财报受市场欢迎 [1] 股价潜在阻力 - 华尔街有“在前期峰值处卖出”的说法,股票涨至前期峰值时往往会遇阻力,Take - Two在2021年2月形成峰值,现接近该水平或遇阻力 [2] - 投资心理导致前期峰值处有阻力,在顶部买入仍持股的人若股价回到约215美元会下卖单以保本离场,大量卖单会形成阻力,卖家相互压价或形成新的下跌趋势 [3][4] - “市场有记忆”,重要价格水平长期重要,2021年约215美元的峰值现在可能仍重要 [4][5] 增发股票情况 - Take - Two提交暂搁注册,可发行和出售更多股票,表明公司管理层认为当前股价适合出售 [5]
Is Take-Two stock a buy before GTA 6 drops?
Finbold· 2025-02-07 23:56
文章核心观点 - 围绕《侠盗猎车手6》(GTA VI)的消息对发行商Take - Two Interactive Software(TTWO)股价影响大,虽公司最新财报营收未达预期,但受GTA VI消息及每股收益超预期影响股价上涨,投资TTWO股票在GTA VI发行前或为明智选择,不过也存在“买消息,卖游戏”情况,长期投资TTWO也有价值 [1][3][4] 分组1:GTA VI消息对TTWO股价的影响 - 《侠盗猎车手》系列文化影响力大,有关GTA VI的传闻和新闻对发行商TTWO股价持续有强烈影响,如2023年末预告片发布及2025年确认秋季发售都引发股价大幅上涨 [1] - 截至发稿时,TTWO股票年初至今涨幅达11.94%,2025年的股价上涨集中在最近的盘后交易时段和周五交易的最初几分钟 [2] 分组2:财报表现与股价上涨原因 - 尽管公司最新财报营收为13.7亿美元,低于预期的13.9亿美元,但TTWO股价仍上涨,同时每股收益为0.73美元,比预期的0.56美元高出29.71%,这也是股价上涨原因之一 [3] 分组3:投资建议 - 考虑到瑞银将TTWO目标价从175美元上调至230美元,摩根士丹利从200美元上调至215美元,在GTA VI发行前投资TTWO股票可能是明智之举,随着发行日期临近和热度增加,投资者可能会做多TTWO股票 [4] - 可能出现“买消息,卖游戏”情况,即投资预期比实际发行时更有利,但历史显示在发行前几个月买入有利可图,如2013年2月6日Take - Two首次财报发布后投资1000美元,到GTA V发行日价值达1177.29美元 [8] - 对于长期投资,在GTA VI发行前后将Take - Two股票纳入投资组合可能都有价值,2013年初投资1000美元,截至2月7日价值达17345.96美元 [9] 分组4:潜在风险 - 在现代媒体环境下,GTA VI的预告片、公告或游戏本身可能会遭到政治方面的反对,类似情况在其他游戏中曾出现过 [7]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q3 - Earnings Call Presentation
2025-02-07 11:11
业绩总结 - 第三季度GAAP净收入为13.6亿美元,符合公司指导范围(13.6亿至14.1亿美元)[7] - 第三季度GAAP净亏损为1.25亿美元,优于公司指导范围(2.02亿至1.77亿美元)[7] - 第三季度净预订额为13.73亿美元,处于公司指导范围(13.5亿至14亿美元)[9] - 第三季度重复消费者支出同比增长9%[9] - NBA 2K的收入增长超过30%,显著超出预期[10] - 移动游戏收入增长6%,但低于预期,主要由于超休闲移动游戏组合的下降[10] 未来展望 - 2025财年GAAP净收入指导范围为55.7亿至56.7亿美元[19] - 2025财年净预订额指导范围为55.5亿至56.5亿美元,预计同比增长5%[22] - 2025财年GAAP净亏损预计在7.88亿至7.29亿美元之间[19] - 第四季度GAAP净收入指导范围为15.19亿至16.19亿美元[24] - FY 2025至FY 2027期间,多个重要游戏标题的发布计划,包括《NBA 2K25》预计于2024年9月6日推出,预计《文明7》于2025年2月11日推出[28] 财务状况 - 截至2024年12月31日,公司的净现金流为-3.242亿美元,较2023年的-720万美元显著下降[38] - 调整后的无约束经营现金流为-7730万美元,较2023年的1.078亿美元下降[38] - 截至2024年12月31日,公司的EBITDA为8880万美元,较2023年的1.465亿美元下降[41] - 预计2025财年净亏损将在-7.88亿至-7.29亿美元之间,税收准备金为6100万至6600万美元[44] - 预计2024年3月31日的EBITDA将在2.23亿至2.77亿美元之间[45] - 2024年三个月内的净亏损预计在-3500万至2200万美元之间[45] - 2024年12月31日的受限现金从期初的3.48亿美元降至1.021亿美元[38] 其他信息 - 公司的管理层认为,调整后的无约束经营现金流和EBITDA提供了更清晰的业务趋势视角[34] - 公司的非GAAP财务指标与GAAP结果并不相互替代,而是提供了额外的财务和运营表现信息[35]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-02-07 10:22
财务数据和关键指标变化 - 第三季度净预订量为13.7亿美元,处于13.5 - 14亿美元的指导范围内 [9][32] - 经常性消费者支出同比增长9%,占净预订量的79% [32] - GAAP净收入为13.6亿美元,与去年持平;收入成本下降13%至6亿美元;运营费用增长10%至8.92亿美元 [34] - 重申2025财年净预订量指导为55.5 - 56.5亿美元,较2024财年增长5% [10][36] - 提高经常性消费者支出预测至增长5%,占净预订量的78% [37] - 预计非GAAP调整后无限制运营现金流流出1.5亿美元,资本支出约1.4亿美元 [39] - 预计GAAP净收入在55.7 - 56.7亿美元之间,收入成本在24.1 - 24.4亿美元之间 [39] - 预计总运营费用在37.7 - 37.9亿美元之间,管理基础上运营费用同比增长10% [40] - 预计第四季度净预订量在14.8 - 15.8亿美元之间,经常性消费者支出增长约3% [42][43] - 预计第四季度GAAP净收入在15.2 - 16.2亿美元之间,运营费用在9 - 9.2亿美元之间 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 NBA 2K - 销量超700万套,经常性消费者支出增长超30%,日活用户增长近20%,月活用户增长近10% [13] - 第三季度增长超30%,远超预测 [33] 侠盗猎车手系列 - 《侠盗猎车手V》全球销量超2.1亿套 [14] - 《GTA Online》本季度表现强劲,GTA Plus会员数同比增长10% [15] 荒野大镖客系列 - 《荒野大镖客:救赎》在Steam上的同时在线玩家数达到最高水平 [15] 移动业务 - 经常性消费者支出实现个位数中段增长 [16] - 《Tune Blast》和《Toy Blast》实现两位数增长 [17] - 《Match Factory》表现良好,有望成为Zynga净预订量第二大的游戏 [17] - 《Empires and Puzzles》表现低于预期 [18] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 计划在2025年发布《Sid Meier's Civilization VII》《Mafia: The Old Country》《Grand Theft Auto VI》和《Borderlands 4》等游戏 [10][11] - 对Zynga创造新的移动游戏系列的能力充满信心,计划推出新的热门移动游戏体验,如《CSR 3》 [11][21] - 继续扩大直接面向消费者的业务,在多个主要游戏中实现了两位数的D2C转化率 [20] - 认为移动业务具有广泛的自有和授权IP,具有抵御下行风险和创造上行机会的能力 [59] - 行业增长速度低于预期,但仍有机会,移动业务面临开发和营销成本无法资本化的挑战 [60][61] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2025年将是公司的转折点,新游戏的推出将带来增长和回报 [22] - 对2026和2027财年净预订量的连续增长和创纪录水平充满信心 [12] - 预计未来几年将产生强劲的现金流,资本分配计划包括偿还部分债务和进行收购 [100] 其他重要信息 - 2025年2月11日,2K和Firaxis Games将推出《Sid Meier's Civilization VII》,该游戏预购量创系列新高,玩家反馈积极 [23][24] - 2月28日,2K和HB Studios将推出《PGA Tour 2K25》,该游戏将吸引休闲和硬核高尔夫球迷 [25] - 3月14日,2K和Visual Concepts将推出《WWE 2K25》,该游戏将提供全新的互动和在线WWE主题世界 [26] - 今年秋季,2K和Netflix将合作将《WWE 2K》独家引入移动设备 [27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 收购Zynga后,是否更接近实现收入协同效应,这是否是未来乐观前景的关键因素 - 公司正在进行一些未宣布的有趣项目,已实现的收入协同效应是在移动业务中建立直接面向消费者的业务,该业务已产生显著的增量贡献 [53] 问题2: 《Match Factory》在2025财年末是否仍将实现盈亏平衡或盈利,移动市场是否变得更加两极分化 - 《Match Factory》在年末将开始盈利,目前游戏表现越来越好 [57] - 移动业务仍然是一个广泛的业务,公司的移动业务拥有大量自有和授权IP,具有抵御下行风险和创造上行机会的能力 [59] 问题3: NBA 2K的反弹有多少是由于比较效应和上一年的世代过渡问题,有多少是由于与NBA粉丝群体的潜在共鸣 - 在PC业务方面,世代过渡问题带来了一定的好处,但游戏本身的创新和质量是主要原因,团队不断推出新模式和创新,游戏仍有很大的增长空间 [68][70] 问题4: 对于受众较大但发布间隔较长的系列游戏,如《Mafia》和《Borderlands》,与发布频率较高的系列游戏相比,建立发布兴奋感的方法有何不同,这两款游戏在其社区中的反响与预期相比如何 - 公司将每个游戏都当作全新的游戏进行营销,强调既有经典元素又有新元素,利用系列品牌的营销优势,但不依赖过去的成功 [72][73] 问题5: 请详细说明NBA 2K团队所做的哪些游戏更改引起了玩家的共鸣,除了世代过渡之外;现在有了更多关于Switch 2的细节,公司如何考虑未来与他们扩大合作关系 - NBA 2K引入了一系列针对核心玩家的新功能,如射击和运球机制、徽章升级系统、更小的城市、回归的旧公园球场和MyTeam模式的全面改进 [80] - 公司与任天堂有长期合作关系,过去根据平台受众调整发布计划,现在Switch和可能的Switch 2可以支持任何受众,预计会支持Switch平台 [78][79] 问题6: 支持新游戏发布所需的合适营销支出水平是多少,预计在发布前多久开始增加营销力度,这如何影响费用的增长 - 营销通常在游戏发布前后进行,近年来有所提前,特别是对于有在线环境或经常性消费者支出的游戏;游戏预算与过去大致相同,现在更多采用数字营销、面向消费者的营销和分析等方式,发布时支出较大,然后在游戏生命周期内分散 [86][87] 问题7: 如何评估与Netflix等新发行模式合作的吸引力,这些合作未来是否会变得重要;关于媒体报道Zynga使用新的广告库存中介合作伙伴并获得1.5亿美元付款的情况是否准确,这笔付款将如何和何时入账 - 公司有众多发行合作伙伴,与Netflix有良好关系,评估合作机会主要看是否有利于消费者,会根据具体情况调整合作方式 [92][94] - 公司未透露交易的经济细节,此类付款通常会根据整体交易价值进行分摊 [96] 问题8: 随着沉浸式核心游戏推向市场,如何重新考虑现金流生成与历史指导的关系,以及如何考虑资本分配和可用选项 - 未来几年预计将从产品线中产生强劲的现金流,资本分配计划包括偿还部分债务,但如果进行收购,资本分配计划的时间可能会调整 [100][101] 问题9: 《Civ VII》的推出对指导的提升有多大,与之前的系列相比预期如何 - 公司正在进行预算编制过程,将在5月的电话会议上提供指导;对2026财年发布的产品线感到兴奋,对2026和2027财年净预订量的连续增长和创纪录水平充满信心 [103] 问题10: 是否重申2026财年三款游戏的发布和时间预期,还是延续之前提供的产品线,随着新信息的出现由工作室进行更新;关于Project Ethos,工作室的领导层如何过渡,这对游戏的未来有何影响 - 公司今天重申了截至今年年底的发布时间表 [109] - 非常感谢Michael为项目所做的工作,他将继续担任顾问角色;过渡领导将由31st Union和2K的高管共同提供,公司对项目充满信心,将全力推进 [109][110] 问题11: 资产负债表上19亿美元的资本化软件,与五年前的会计政策相比是否具有可比性,投资者是否可以将其视为未来几年将计入损益表的游戏质量或数量的指标 - 会计政策没有变化,这是根据游戏的技术可行性计入资产负债表的资本化软件,将在游戏发布后的生命周期内进行摊销 [115] 问题12: 《GTA VI》发布后,相对于目前高度参与的玩家基础,可能重新激活的流失玩家基础有多大 - 公司不做具体预测,认为应专注于为消费者提供优质产品,相信如果做好这些,结果会自然呈现;《GTA V》跨越了三代游戏机,仍然是畅销游戏,《GTA Online》运营十多年仍有大量用户参与,说明只要满足消费者需求,他们会长期支持 [121][123] 问题13: 如何看待Roblox应用平台的发展势头,是否将其视为替代产品,公司开发适用于该平台的内容需要满足什么条件,该平台是否适合公司生产的内容类型 - Roblox是平台和用户生成游戏的组合,与公司存在竞争关系,虽然不排除可能性,但很难想象将其作为公司游戏的发布平台,如果有合适的理由会考虑 [132] 问题14: 竞争对手的实时服务在季度中期出现下滑,而NBA 2K的小改动带来了较大的效果,这是否意味着在实时服务的季度间可能会失去一些可见性,还是仅仅是NBA 2K执行水平高而竞争对手犯错的结果 - 公司认为在实时服务游戏中,开发和货币化要紧密结合,最重要的是提高用户参与度,专注于提供优质体验,而不是单纯调整经济系统;公司没有感觉到失去可见性,始终专注于提供最佳体验 [135][140]
Take-Two (TTWO) Reports Q3 Earnings: What Key Metrics Have to Say
ZACKS· 2025-02-07 08:01
文章核心观点 - Take - Two Interactive 2024年12月季度财报显示营收和每股收益情况,部分指标与预期有差异,同时介绍了关键指标表现及股价表现 [1][3] 营收与每股收益情况 - 2024年12月结束的季度营收13.7亿美元,同比增长2.7%,较Zacks共识预期的13.8亿美元低0.69% [1] - 同期每股收益0.72美元,去年同期为0.71美元,较共识预期的0.57美元高26.32% [1] 关键指标作用 - 一些关键指标能更准确反映公司财务健康状况,对比这些指标的同比数据和分析师预期,有助于投资者预测股价表现 [2] 股价表现 - 过去一个月Take - Two股价回报率为+0.6%,同期Zacks标准普尔500综合指数变化为+2.1% [3] - 股票目前Zacks排名为4(卖出),表明短期内可能跑输大盘 [3] 关键指标表现 - 总净预订额13.7亿美元,13位分析师平均预期为13.9亿美元 [4] - 移动平台净预订额7.095亿美元,8位分析师平均预期为7.5578亿美元 [4] - 实体零售及其他分销渠道净预订额4940万美元,7位分析师平均预期为6301万美元 [4] - 数字在线分销渠道净预订额13.2亿美元,7位分析师平均预期为13.3亿美元 [4] - 广告净收入1.167亿美元,两位分析师平均预期为1.1227亿美元,同比变化为 - 26.2% [4] - 游戏净收入12.4亿美元,两位分析师平均预期为13.1亿美元,较去年同期变化为+2.9% [4]
Take-Two Interactive (TTWO) Q3 Earnings Surpass Estimates
ZACKS· 2025-02-07 07:41
文章核心观点 - Take - Two Interactive本季度财报有盈有亏 未来股价走势取决于管理层财报电话会议评论 其股票近期或表现不佳 同时还提及同行业Hasbro的业绩预期 [1][3][4][7] Take - Two Interactive业绩情况 - 本季度每股收益0.72美元 击败Zacks共识预期的0.57美元 去年同期为0.71美元 本季度财报盈利惊喜为26.32% 过去四个季度公司均超过共识每股收益预期 [1][2] - 截至2024年12月季度营收13.7亿美元 未达Zacks共识预期0.69% 去年同期营收13.4亿美元 过去四个季度公司有两次超过共识营收预期 [3] Take - Two Interactive股价及展望 - 自年初以来Take - Two股价上涨约0.5% 而标准普尔500指数上涨3.1% [4] - 公司盈利前景可帮助投资者判断股票走向 实证研究表明近期股价走势与盈利预测修正趋势密切相关 目前盈利预测修正趋势不利 股票Zacks排名为4(卖出) 近期或表现不佳 [5][6][7] - 下一季度当前共识每股收益预期为1.23美元 营收15.3亿美元 本财年共识每股收益预期为2.51美元 营收56.1亿美元 [8] 行业情况 - Zacks行业排名中 玩具 - 游戏 - 爱好行业目前处于250多个Zacks行业前16% 排名前50%的行业表现优于后50%超两倍 [9] Hasbro业绩预期 - 玩具制造商Hasbro预计2月20日公布截至2024年12月季度财报 预计本季度每股收益0.36美元 同比变化 - 5.3% 过去30天该季度共识每股收益预期下调1.4% [10] - Hasbro预计营收10.3亿美元 较去年同期下降20.4% [11]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q3 - Quarterly Report
2025-02-07 07:15
各业务线游戏销售及用户数据 - 公司旗下Rockstar Games的《侠盗猎车手》系列全球销量超4.4亿份,《侠盗猎车手V》全球销量超2.1亿份,《荒野大镖客2》全球销量超6500万份;《侠盗猎车手VI》计划于2025年秋季发布[123] - 公司旗下Zynga的热门游戏系列下载量超60亿次[125] - 公司旗下2K的《NBA 2K Online》在中国拥有超6500万注册用户[127] 各业务线产品收入占比 - 截至2024年12月31日的九个月,《侠盗猎车手》系列产品销售额占公司净收入的13%[129] - 截至2024年12月31日的九个月,游戏机销售收入占公司净收入的37.2%[132] - 截至2024年12月31日的九个月,数字在线渠道净收入占公司净收入的96.4%[133] 各业务线游戏发布计划 - 2025财年,2K发布了《NFL 2K Playmakers》《TopSpin 2K25》和《NBA 2K25》;Private Division发布了《No Rest for the Wicked》;Zynga发布了《Star Wars: Hunters》和《Game of Thrones: Legends》[137] - 2025财年剩余时间,2K计划发布《Sid Meier's Civilization VII》《PGA TOUR 2K25》和《WWE 2K25》[137] 公司关键会计政策 - 公司最关键的会计政策包括收入确认、软件开发成本和许可证的资本化与确认等[139] 公司业务出售情况 - 2024年10月,公司出售了Private Division品牌及其大部分游戏版权[126] 净预订额变化 - 2024年第四季度净预订额为13.734亿美元,较2023年同期增加3560万美元,增幅2.7%;前九个月净预订额为40.665亿美元,较2023年同期增加8230万美元,增幅2.1%[141] 总净收入变化 - 2024年第四季度总净收入为13.598亿美元,较2023年同期减少650万美元,降幅0.5%;前九个月总净收入为40.511亿美元,2023年同期为39.502亿美元[144][145] - 2024年前九个月,总净收入为4051.1美元,较上年同期增加100.9美元,增幅2.6%[175] 成本收入变化 - 2024年第四季度成本收入为5.999亿美元,较2023年同期减少8830万美元,降幅12.8%;前九个月成本收入为17.922亿美元,2023年同期为21.775亿美元[144][145] 毛利润变化 - 2024年第四季度毛利润为7.599亿美元,较2023年同期增加8180万美元,增幅12.1%;前九个月毛利润为22.589亿美元,2023年同期为17.727亿美元[144][145] - 2024年前九个月,毛利润为2258.9美元,较上年同期增加486.2美元,增幅27.4%;毛利润率为55.7%,上年同期为44.9%[175][179] 不同业务类型净收入变化 - 2024年第四季度移动业务净收入为7.316亿美元,占比53.8%,较2023年同期增加2490万美元;控制台业务净收入为5.079亿美元,占比37.4%,较2023年同期减少3970万美元;PC及其他业务净收入为1.203亿美元,占比8.8%,较2023年同期增加830万美元[144][147] - 2024年第四季度数字在线渠道净收入为13.107亿美元,占比96.4%,较2023年同期增加1340万美元;实体零售及其他渠道净收入为4910万美元,占比3.6%,较2023年同期减少1990万美元[144][149] - 2024年第四季度经常性消费者支出净收入为10.875亿美元,占比80.0%,较2023年同期增加5280万美元;完整游戏及其他净收入为2.723亿美元,占比20.0%,较2023年同期减少5930万美元[144][148] - 2024年前九个月,移动业务净收入增加161.4美元,占总净收入的54.2%,上年同期为51.5%[176] - 2024年前九个月,游戏机游戏净收入减少90.7美元,占总净收入的37.2%,上年同期为40.5%[176] 各项费用变化 - 2024年第四季度销售和营销费用为3.889亿美元,较2023年同期增加2160万美元,增幅5.9%;研发费用为2.409亿美元,较2023年同期增加890万美元,增幅3.8%;一般和行政费用为1.896亿美元,较2023年同期增加2460万美元,增幅14.9%[144][152] - 2024年第四季度折旧和摊销费用为4950万美元,较2023年同期增加690万美元,增幅16.2%;业务重组费用为2310万美元,较2023年同期增加2240万美元,增幅3200.0%[144][152] - 2024年第四季度总运营费用为8.92亿美元,较2023年同期增加8440万美元,增幅10.5%;前九个月总运营费用为28.731亿美元,2023年同期为26.502亿美元[144][152] - 2024年第四季度,外汇汇率变动使总运营费用增加1.4美元[155] - 2024年第四季度,销售和营销费用增加21.6美元,主要因Match Factory!营销费用增加和人员费用增加[156] - 2024年第四季度,一般及行政费用增加24.6美元,主要因人员、咨询、租金和IT相关费用增加[157] - 2024年第四季度,研发费用增加8.9美元,主要因人员费用增加,部分被成本降低计划带来的生产和开发费用减少抵消[159] - 2024年前九个月总运营费用为2873.1美元,占净收入70.9%,较2023年增加222.9美元,增幅8.4%[181] 净亏损情况 - 2024年第四季度,净亏损为125.2美元,上年同期为91.6美元;基本和摊薄后每股亏损为0.71美元,上年同期为0.54美元[174] - 2024年前九个月净亏损752.7美元,基本和摊薄后每股亏损4.31美元,较2023年有所收窄[201] 外汇汇率对收入和利润影响 - 2024年前九个月,外汇汇率变动使净收入减少0.9美元,毛利润减少0.7美元[180] 短期投资及负债情况 - 截至2024年12月31日,短期投资为3.3美元,主要是到期日超90天的银行定期存款[203] - 截至2024年12月31日,高级票据未偿还金额为3650.0美元[204] - 截至2024年12月31日,2022年信贷协议无借款,还有约747.8美元可用于额外借款[205] - 截至2024年12月31日,2026年可转换票据未偿还本金为29.4美元[206] 客户收入及应收账款占比 - 2024年前九个月,五大客户分别占净收入和总应收账款的81.8%和74.6%[209] 所得税情况 - 2024年前九个月所得税拨备为63.3美元,而2023年同期为所得税收益117.0美元[191] - 2024年前九个月有效税率为 - 9.2%,2023年同期为12.2%[192][193] 股票回购情况 - 董事会已授权回购至多21.7股普通股[213] - 截至2024年12月31日,公司在股票回购计划下共回购11.7股普通股,还有10.0股可用于回购[214] 现金流量情况 - 2024年9个月经营活动净现金使用3.242亿美元,投资活动净现金使用8870万美元,融资活动净现金提供6.282亿美元,现金及等价物净增加2.069亿美元[214] - 2024年12月31日,公司现金及等价物和受限现金为13.089亿美元,较3月31日的11.02亿美元增加[214] 资本支出情况 - 2025财年,公司预计资本支出约为1.5亿美元,2024年前9个月资本支出为1.153亿美元[216] 美国以外收入占比 - 2024年和2023年截至12月31日的三个月,公司分别有39.3%和40.1%的净收入来自美国以外[217] 外汇翻译调整及远期合约情况 - 2024年和2023年截至12月31日的三个月,公司外汇翻译调整分别为损失1.043亿美元和收益6630万美元[226] - 截至2024年12月31日,公司有2.703亿美元卖出外币买入美元的远期合约和9630万美元买入外币卖出美元的远期合约[228] - 2024年和2023年截至12月31日的三个月,公司外汇远期合约分别录得收益950万美元和损失800万美元[228] 美元汇率变动对收入影响假设 - 假设美元对所有货币升值10%,公司收入将减少3.9%;假设美元对所有货币贬值10%,公司收入将增加3.9%[229]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2025 Q3 - Quarterly Results
2025-02-07 05:11
Exhibit 99.1 FOR IMMEDIATE RELEASE CONTACT: (Investor Relations) (Corporate Press) Nicole Shevins Alan Lewis Senior Vice President Vice President Investor Relations & Corporate Communications Take-Two Interactive Software, Inc. Take-Two Interactive Software, Inc. (646) 536-3005 (646) 536-2983 Nicole.Shevins@take2games.com Alan.Lewis@take2games.com Corporate Communications & Public Affairs Take-Two Interactive Software, Inc. Reports Results for Fiscal Third Quarter 2025 $1.37 billion Net Bookings, within Com ...