Workflow
电子游戏
icon
搜索文档
马斯克从英伟达挖人做AI游戏!第一步:研发世界模型
量子位· 2025-10-13 09:35
xAI入局世界模型的战略举措 - 公司xAI正式进入世界模型领域,加入与Google DeepMind、Meta、英伟达等巨头的竞争[7][8] - 为增强实力,公司于2024年夏季从英伟达招募了多名资深研究员,包括Zeeshan Patel和Ethan He[9][18] - 新招募的研究员均曾参与英伟达Omniverse平台的核心开发,该平台是成熟的物理一致性仿真系统,与世界模型需求高度契合[21][23][24][25] 关键人才背景与专长 - Zeeshan Patel专注于大规模多模态模型与训练框架研发,拥有苹果AI/ML部门及英伟达研究院的生成式世界模型研究经验[10][11][12] - Ethan He在计算机视觉领域拥有深厚积累,Google Scholar被引数达8495,研究经历涵盖FaceBook AI的大规模视频自监督学习及英伟达的MoE模型、多模态模型[14][15][16][17] - Ethan He的代表作包括被引3483次的《Channel pruning for accelerating very deep neural networks》和被引1850次的《Amc: Automl for model compression and acceleration on mobile devices》[19] 世界模型的战略意义与应用方向 - 世界模型被视为AGI的核心底座,旨在让AI系统理解并推理物理3D世界,而不仅限于文本处理[26][27][29] - 公司xAI入局后的首批应用落点可能是电子游戏,团队正尝试开发能根据玩家行为实时变化的AI生成3D场景[33][34] - 公司目标是在2026年底前推出一款由世界模型驱动的伟大AI生成游戏[2][35] 业务布局与资源整合 - 公司内部正组建全模态团队,招聘岗位涵盖音频理解生成、多模态理解等方向,年薪区间为18万至44万美元[37] - 公司还公开招聘电子游戏导师,时薪45至100美元,旨在向模型传授游戏机制与叙事逻辑[38][39][40] - 世界模型有望将公司xAI、特斯拉的机器人及自动驾驶数据、Neuralink的脑机接口以及的平台资源整合,形成AI帝国闭环[41][43][44][45] 行业背景与市场机遇 - 世界模型已成为AI巨头和实验室的兵家必争之地,DeepMind、Meta、英伟达等均已布局相关项目[32][36] - 行业数据显示,视频游戏行业年收入约2000亿美元,远超OpenAI约100亿美元的年收入,揭示了巨大的市场潜力[4]
550亿美元游戏巨头艺电宣布接受私有化交易
新浪财经· 2025-09-30 13:57
收购交易概述 - 美国游戏巨头艺电公司达成最终协议,将由沙特公共投资基金、银湖资本和贾里德・库什纳运营的Affinity Partners组成的投资者财团收购 [1] - 交易对艺电的估值高达550亿美元,是史上规模最大的全现金私有化收购交易 [3] - 收购对价为约360亿美元现金,外加摩根大通提供的200亿美元债务融资 [3] - 现有股东将获得每股210美元现金,较传闻出现前最后一个交易日收盘价168.32美元溢价25% [3] - 交易预计于2027财年第一财季完成,完成后公司退市,总部仍设于加州红木城,首席执行官安德鲁·威尔逊留任 [3] 公司财务与运营状况 - 2025财年全年净收入为74.63亿美元,较上年同期的75.62亿美元下降1.31% [5] - 游戏业务全年净收入20.02亿美元,直播服务及其他收入54.61亿美元,均较上年同期略有下滑 [5] - 公司近期裁员数百人,涉及300-400个职位,并取消了两项处于孵化阶段的项目 [5] - 业绩疲软与人事调整部分归因于新作《EA SPORTS FC 25》和《龙腾世纪:影障守护者》市场表现未达预期,后者销量仅完成目标一半 [5] 未来展望与关键产品 - 公司预期2026财年全年预订额为76亿至80亿美元,主要增长动力来自《EA SPORTS》、《模拟人生》及《战地》、《滑板》新作 [6] - 预期2026财年运营现金流为22亿至24亿美元,全年净收入为71亿至75亿美元 [6] - 即将发售的《战地风云6》被寄予厚望,此前测试期间峰值在线人数一度超过52万,或成为2026财年重要支撑 [6] 公司背景与资产 - 艺电成立于1982年,是全球知名独立电子游戏公司,在体育竞技、赛车、射击、角色扮演类游戏领域具有广泛影响力 [3] - 公司旗下拥有《模拟人生》、《战地》、《EA Sports FC》、《极品飞车》和《Apex英雄》等热门电子游戏IP [3]
美股小幅反弹,金价创新高
Wind万得· 2025-09-30 06:41
美股市场整体表现 - 周一美股主要指数温和反弹,标普500指数上涨0.26%至6661.21点,纳斯达克综合指数上涨0.48%至22591.15点,道琼斯工业平均指数上涨0.15%至46316.07点 [1] - 中国金龙指数表现强劲,单日上涨2.03%至8703.89点,纳斯达克100期货和标普500期货也分别上涨0.34%和0.18% [2] - 尽管周一反弹,但此前一周美股表现疲软,标普500指数录得8月1日以来最差单周表现,纳斯达克指数创下近两个月最弱周度表现 [5] - 从月度表现看,美股维持上涨趋势,标普500本月已上涨逾3%,道指攀升近2%,纳斯达克累计涨幅超过5% [6] 人工智能板块动态 - 人工智能概念股在周一重新回暖,芯片巨头英伟达股价上涨约2%,超威半导体上涨逾1%,美光科技大涨超过4% [4] - 巴克莱指出AI资本开支热潮没有放缓迹象,AI正成为全球增长的核心驱动力,并推动科技公司及其他产业受益 [4] - 市场波动主要围绕投资者对AI产业可持续性的分歧以及对利率前景的猜测 [5] 并购活动与市场情绪 - 电子游戏公司艺电宣布将以550亿美元估值私有化,推动其股价大涨4.5% [4] - 高盛数据显示,今年以来美国已宣布的并购交易总额突破1万亿美元,同比增加29%,显示企业扩张与整合步伐加快 [4] 贵金属市场表现 - 黄金价格飙升近2%,收于每盎司3832.94美元的历史新高,避险需求上升 [2][7] - 分析师冈拉克预测金价将在年底前达到每盎司4000美元,高盛报告预计到2026年国际金价在基准情景下将飙升至每盎司4000美元 [8] 利率政策与宏观经济 - 市场押注美联储今年还将分别在10月和12月再降息两次,每次25个基点 [9] - 本周有多位美联储官员将密集发声,市场正密切关注其表态以研判政策风向,特别是通胀与就业风险的相对重要性表述 [9] - 美国联邦政府存在关门风险,若国会无法在9月30日前达成预算协议,非必要部门将面临停摆,可能导致包括9月非农就业报告在内的重要经济数据发布暂停 [6][8]
VR:娱乐行业的新兴趋势
搜狐财经· 2025-09-28 16:35
文章核心观点 - 虚拟现实技术正重塑娱乐行业,通过提供沉浸式体验改变消费者体验与创作模式,并推动行业从被动消费转向主动、互动的娱乐体验 [1][9] 电子游戏应用 - VR技术为电子游戏带来全身心沉浸式体验,打破传统屏幕限制,使玩家置身游戏世界 [1] - 玩家通过VR头戴设备和动感控制器亲身参与游戏,可自由移动、与环境互动及实时对战,互动性和沉浸感远超传统游戏 [1] - 第一人称射击游戏在VR中获得前所未有的感官体验,玩家通过头部转动瞄准、身体移动避开攻击,增加代入感和刺激感 [2] - VR催生全新游戏类型如多人虚拟现实竞技、虚拟现实跑步游戏,利用其独特沉浸感和互动性吸引大量用户,使游戏成为新社交和娱乐方式 [2] 虚拟演唱会与表演艺术 - VR技术让远在千里之外的观众身临其境观看演唱会,体验现场气氛,打破了交通、票价等限制 [2] - 观众通过VR设备以第一人称视角参与表演,可站在舞台前方观看演出并与其他观众互动,增强参与感和现场氛围相似度 [3][4] - 虚拟演唱会消除时间、场地等因素影响,提供更多选择如自由切换视角、选择不同位置观看或进行虚拟互动 [6] - VR应用于艺术展览、戏剧表演,观众可进入虚拟画廊与艺术品互动,改变作品颜色、形状甚至参与创作,使传统展览更生动有趣 [6] 电影创新 - VR电影通过全方位视野、音效和互动设计提供全新沉浸式体验,观众成为故事一部分并可影响故事发展 [6] - 在VR电影中观众可在虚拟环境中自由移动选择视角,例如在恐怖片中躲避怪物或跟随主人公探险,极大增强紧张感和娱乐性 [7] - VR推动互动式电影发展,允许观众在观看过程中做出选择影响剧情,观众从被动接受者变为参与者,为影视创作提供更多可能性 [8] 主题公园与娱乐场所 - 主题公园融入VR元素提升体验,传统游乐设施如过山车引入VR头戴设备,使游客在虚拟环境中经历更刺激的冒险 [8] - 许多主题公园开设VR虚拟体验馆,提供沉浸式虚拟体验如虚拟运动、冒险游戏,吸引年轻人并为全家提供丰富娱乐项目 [9] 行业跨界融合与未来展望 - VR技术成为娱乐领域跨界融合催化剂,促进电影、音乐、游戏等行业结合,并推动教育、旅游、体育等行业协同创新 [9] - 尽管面临硬件价格较高、用户接受度需提升、内容创作标准化等挑战,但技术进步将推动VR在娱乐行业应用更广泛 [9]
“主理人”塌房,“一人公司”还香吗?
虎嗅· 2025-09-24 20:33
文章核心观点 - “大即是好”的传统商业范式正在失灵,微型、灵活、去组织化的“一人公司”形态在数字工具与人工智能的加持下崛起,成为创业者的主动选择 [1] - 技术进步削弱了规模经济的传统优势,使“非规模经济”成为可能,个体得以以极低成本连接全球市场,在细分领域与大型企业竞争 [4][5] - “一人公司”不仅重构了组织形态和商业模式,也促使社会对“增长”、“成功”与“劳动”等基本概念进行反思,但同时也带来了组织支持退场、制度保障空缺等风险 [1][17] “一人公司”的兴起与定义 - “一人公司”是一种价值取向,指创业者通过自动化、外包和数字工具构建灵活而系统的业务,无需扩大组织规模,其核心是追求生活与工作的和谐统一 [3] - 美国“无雇员企业”数量已达约2980万家,年营业收入总额高达1.7万亿美元,约占美国GDP的6.8% [7] - 独立开发者埃里克·巴罗恩单人开发的游戏《星露谷物语》全球销量超过4100万份,跻身史上最畅销游戏之列,证明了极小团队能创造巨大价值 [2] 对传统增长逻辑的挑战 - 保罗·贾维斯在《一人公司》中主张打破“增长即成功”的传统逻辑,认为盲目扩张带来官僚低效与创新停滞,创业者应定义属于自己的“够好”状态 [3] - 硅谷公司Gumroad的创始人从追求独角兽地位转向“小而美”的盈利模式,意识到稳定、对用户有意义的业务比虚幻的估值更有价值 [8] - 将经济扩张视作终极目标的发展模式已诱发系统性危机,欧洲议会“超越增长”大会呼吁跳出“增长即进步”的思维框架 [17] 技术驱动的“非规模经济” - 人工智能、云计算等新技术正颠覆“规模经济”,进入“非规模经济”时代,小型公司可借助租赁式平台获取过去只有大公司才能享有的资源 [5] - 数字技术将规模经济翻转过来,小企业可通过平台租用能力、专注小众市场,从而战胜因循守旧的大公司 [5] - 高度自动化和人工智能使美国约47%的工作岗位面临自动化风险,迫使个人寻找新的生存模式,掌握技术武器进行单兵作战 [6] 大公司的借鉴与内部创新 - 谷歌实行“20%时间”制度,约一半的新产品创意源自工程师的业余探索,Gmail等明星产品便诞生于此 [13] - Adobe推出“Kickbox”内部创新计划,为员工提供预算和决策自由以独立孵化项目,此机制被多家全球企业仿效 [14] - 每5000名大企业员工中约有25人可能成为“内部创业者”,若给予类似“一人公司”的自由度,大公司也能焕发初创企业的创造力 [14] 日本“小而美”的商业范本 - 全球存续超过百年的企业中近九成是日本企业,其中99.7%为中小型,绝大多数雇员不足50人 [10] - 日本现存创业超过200年的企业约1200家,300年以上的约400家,500年以上的近30家,甚至有企业跨越千年 [10] - 这些“百年老店”多从事清酒、酱油等生活文化行业,秉持“传承家业”信念,深度嵌入本地社区,奉行“三方良し”的共赢理念 [11] “一人公司”面临的现实挑战 - “主理人”概念在中国从品牌赋能工具滑向营销泡沫,其背后的浮夸姿态与虚高溢价招致消费者反感 [21] - 美国科技行业裁员潮下,失业白领将自身包装为“自由创业者”,但这掩盖了不稳定就业的制度根源,将结构性风险个体化转移 [22][23] - “一人公司”的灵活性往往依赖于“隐形的二人公司”,即背后有一位收入稳定的配偶支撑,同时带来巨大的情绪劳动和心理压力 [24] 未来展望与制度需求 - 更强大的人工智能工具与远程协作平台将持续降低个体创业门槛,“个体崛起”成为不可逆的大趋势 [24] - 公共政策亟需重新介入,构建更具弹性的制度框架,将自由职业者、零工群体纳入失业救济、医疗保险等基础安全网覆盖体系 [25] - 雇主应探索为合同工、外包人员提供一定程度的保障支持,不能以“用工灵活”为名将成本彻底外部化 [25]
台湾旺旺集团副董事长周锡玮:两岸青年在短视频时代并无隔阂
中国新闻网· 2025-09-18 11:00
两岸青年文化交流 - 短视频媒介促进两岸青年自然接触彼此生活 成为文化认同的生动体现[1] - 大陆年轻人穿唐装汉服弘扬传统礼仪 吸引外国兴趣并展现中华文化传承力量[3] - 中华文化是两岸共同情感归宿和宝贵财富 台湾同胞需牢记文化根源[3] 两岸经贸与产业合作 - 大陆市场广阔且产业水平达世界先进 台湾企业西进形成良性竞争激发创新[3] - 旺旺集团将大陆视为生存成长家园 员工包含台湾与大陆人体现两岸一家亲[3] - 两岸企业应注重青年人才培养 鼓励台湾青年将大陆作为发展舞台[3] 文创产业合作前景 - 两岸共同传承中华文化为文创合作提供基础 涵盖影视动漫/电子游戏/软件设计等领域[4] - 大陆具备文化底蕴和市场优势 台湾拥有创意人才与市场化运营经验 双方互补潜力巨大[4]
西班牙媒体:从今天起,我们应聚焦中国软实力
环球网· 2025-09-06 06:55
中国游戏产业西方市场表现 - 中国电子游戏在西方市场崛起 多款以"Wu"开头游戏如《黑神话:悟空》《明末:渊虚之羽》《鸣潮》崭露头角 [1] - 《明末:渊虚之羽》以50欧元定价策略显著低于任天堂Switch 2平台近90欧元竞品 体现成本控制优势 [1] 中国文化消费市场转向 - 西方影视作品在中国票房表现惨淡 本土作品凭借国内市场购买力即可成为爆款 [2] - 动画电影《哪吒之魔童降世》成为史上票房最高动画电影之一 尽管海外市场表现非主流 [2] 中国文化产品全球影响力 - 中国零售企业推出的拉布布玩偶征服全球半数地区的儿童及成年人群体 [2] - 中国动画持续抢占市场份额 代表作品包括《凸变英雄X》等 虽尚未能抗衡日本动漫 [2] 中国文化软实力认知 - 国际关注长期集中于中国科技、人工智能、军事及经济领域 文化软实力被忽视 [2] - 中国正在形成新型文化影响力 需重点关注文化层面的发展动态 [2]
抗日战争电子游戏的演变:从“玩家的胜利”到“人民的胜利”
新浪财经· 2025-09-03 19:44
电子游戏与抗战主题结合的历史演变 - 电子游戏作为文化媒介在历史记忆建构和民族情感塑造中发挥重要作用 自20世纪90年代起抗战题材游戏成为本土游戏创作的重要驱动力 [3][5] - 早期作品如《地道战》(1996)和《抗日:地雷战》(1998)采用"影游融合"方式 结合经典抗战影视叙事为玩家提供沉浸体验 [8][9] - 行业早期受"光荣四君子"事件(1996)影响 激发民族游戏开发意识 金山公司邀请事件相关人员开发《地雷战》以体现民族气节 [9] 商业化转型与游戏类型发展 - 2000年前后出现以《抗日——血战上海滩》(2003)为代表的商业化作品 采用光枪射击模式强调"简单快感" 通过击杀虚拟日军获得情绪宣泄 [11][14] - 网络游戏时代出现《抗战Online》(2007)和《亮剑Online》(2009) 采用MMO模式但将抗战主题背景化 加入大量付费道具系统 如"VIP印记"和"易筋经残卷" [16] - 手机游戏《亮剑》(2023)因"不充值就打不了鬼子"的付费设计引发争议 反映游戏资本利用爱国情怀进行商业化开发的倾向 [17] 创新叙事与独立游戏突破 - 《潜伏之赤途》(2013年前后)基于橙光平台开发 采用文字冒险模式和多结局设计 通过"玩家的失败"机制促使玩家理解历史复杂性 [18][19] - 独立游戏《易红2》通过非对称战役设计还原历史战场 中国军队以轻步兵对抗日军坦克飞机 阵亡机制要求玩家以新士兵身份重新部署 [20][21] - 这两款作品突破传统"玩家胜利"模式 从仇恨情绪渲染转向宏观历史审视 使抗战游戏具备全球反法西斯战争叙事的潜力 [23] 行业发展与研究现状 - 中国游戏产业早期面临盗版、缺乏人才培养和行业管理混乱等问题 1995年评论指出国家对游戏产业支持不足 [6] - 1996-1997年涌现多款历史题材游戏 包括《官渡》《赤壁》和《血狮:保卫中国》 后者因质量粗糙成为著名"虚假宣传"案例 [7] - 当前国内历史游戏研究仍处于起步阶段 受政策快速变化、史料整理不足和过度依赖外文文献翻译等因素制约 [24]
比尔盖茨访日会见MSX创始人《合金装备》首发平台
搜狐财经· 2025-08-20 18:50
产品背景 - MSX个人电脑于1983年由美国微软提出 是8位和16位主机的通称 包含MSX2(1985年)、MSX2+(1988年)和MSXturboR(1990年)三个时代产品 [3] - 该产品定位为面向家庭消费的低端个人电脑 因价格相对便宜而在日本等地风靡一时 [3] - 经典游戏《合金装备》最初在MSX平台首发 [1] 新产品开发 - 创始人西和彦近期开发新时代版本MSX 0 Tab 5和超小型MSX Mini [5] - 同时规划MSX Laptop产品线 目前处于概念展示阶段 [6] - 开发动机主要针对教育领域和复古游戏玩家群体 [5] 行业动态 - 微软创始人比尔·盖茨近日访日期间会见了MSX联合创始人西和彦 [1][6] - 双方就MSX新产品开发进展进行交流 比尔·盖茨对持续开发8Bit时代产品表示好奇 [1][5] - 此次会面与东京大学的教学合作及捐赠项目相关 [6]
With Grand Theft Auto 6 Slated for May 2026, Is Take-Two Interactive Stock a Steal in 2025?
The Motley Fool· 2025-08-20 17:34
核心观点 - Take-Two Interactive预计其即将推出的游戏阵容将带来显著销售增长 特别是《侠盗猎车手VI》(GTA VI)将于2026年5月26日发布 该游戏开发成本超过10亿美元 而前作GTA V自2013年发布以来已实现约100亿美元销售额[1] - 尽管公司业务尚未盈利 但净亏损从去年同期的2.62亿美元大幅收窄至1190万美元 且经营收入实现2160万美元 较去年经营亏损1.849亿美元明显改善[9] - 数字销售占比从GTA V发布时的16%大幅提升至98% 更高利润率的数字产品将提升GTA VI的盈利贡献[10] 游戏产品表现 - GTA系列对公司至关重要 在2014财年占公司销售额近70% 截至6月30日的第一财季仍贡献15%收入[4] - GTA VI预告片发布首日获得4.75亿次观看 创下视频发布历史记录 较《死侍与金刚狼》电影预告片的3.65亿次观看高出30%[5] - GTA V以超过2.15亿套销量位列历史最畅销游戏前三名 整个GTA系列总销量达4.55亿套 超过《我的世界》的3亿套销量[6] 财务表现与展望 - 第一财季销售额达15亿美元 同比增长12%[4] - 预计第二财季(截至9月30日)收入将达16.5亿至17亿美元 较上年同期的13亿美元实现强劲增长[8] - 公司将2026财年收入预期从2025财年的56亿美元上调至61亿-62亿美元[8] - 数字销售占总收入比例达98% 显著高于GTA V发布时的16%[10] 产品管线与行业地位 - 除GTA VI外 公司将于9月5日发布体育游戏《NBA 2K26》 9月12日发布射击游戏《边境之地4》[7] - 电子游戏行业销售额已超过电影、音乐和图书出版行业的总和 GTA系列持续受欢迎程度使其成为明年收入增长关键驱动力[15] 估值表现 - 公司股价截至8月15日当周年内上涨26%[11] - 市销率(P/S)在过去一年持续上升 表明市场可能已提前反映包括GTA VI在内热门新作带来的销售增长预期[13]