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(活力中国调研行)“哪吒”降世、游戏“出海” 成都打造千亿级数字文创产业
中国新闻网· 2025-09-04 10:39
行业规模与集群效应 - 成都数字文创核心产业总规模达3819亿元 其中高新区产业规模突破1100亿元[1] - 高新区聚集超12万名从业人员和6000余家数字文创企业 形成动漫影视、游戏电竞等产业集群[1] - 天府长岛园区64家企业通过"步行可达"协作网络串联产业链上下游[1] 龙头企业带动效应 - 腾讯新文创总部带动50余家生态主体落地 包括成都葡萄腾科技和穿越火线职业电竞联盟[2] - 《哪吒之魔童闹海》票房达159亿元 联动100余家上下游企业进行IP衍生开发[2] - 法国育碧在成都独资建企 参与《刺客信条》等全球知名游戏制作[4] 政策支持与出海成果 - 高新区"数字经济26条"对游戏版号取得方奖励50万元 出海企业最高奖励500万元[4] - 2024年园区游戏产业出海营收超4亿美元 《万国觉醒》全球玩家超1亿名[4] - AG电竞在海外设立14个分部 全球粉丝达3.5亿人 获2025年沙特电竞世界杯冠军[4] 文化输出与国际化 - 《匠木》游戏通过中国文博创意欧洲巡展 被法国吉美博物馆收藏展示[5] - 英雄联盟全球总决赛冠亚军决赛将于2025年11月在成都举办[4] - 四川省计划引进国际赛事 培育自主赛事品牌并开发衍生周边产品[4]
2025年“活力中国调研行”主题采访活动走进天府长岛数字文创园 为什么头部IP会在这座“岛”上扎堆?
四川日报· 2025-09-03 08:13
园区概况与产业定位 - 天府长岛数字文创园位于成都高新区 是聚焦数字文创产业的专业园区 以独栋小楼和川西林盘风格为建筑特色[2][3] - 园区聚集64家企业 从业人员超6000人 形成密集的产业协作网络 企业间业务往来频繁[4] - 园区定位为数字文创产业高地 培育出《哪吒之魔童闹海》等顶级IP 同时吸引AG电竞西南总部等头部机构入驻[2][5] 产业集群与协同效应 - 企业地理分布高度集中 步行10分钟内可完成面对面业务对接 显著提升协作效率[4] - 产业链通过"一杯咖啡的距离"实现串联 形成包括可可豆动画 星阅辰石 千鸟文化等企业的生态圈[4] - 这种集聚模式无形中创造大量商业机会 增强产业协同创新能力[4] IP影响力与粉丝经济 - AG电竞西南总部日均吸引400余名全国粉丝前来打卡 体现头部IP的强大号召力[5] - 园区展厅展示《刺客信条》《那年那兔那些事儿》等20余个头部IP 形成优质IP矩阵[5] - 《哪吒2》在此诞生并创造多项影史纪录 成为园区标志性文化产出[2][5] 政策与资本支持体系 - 成都高新区推出"数字经济26条"政策 设立200亿元数字经济产业发展投资基金[6] - 建立全链条资本支持体系 为数字文创企业提供全方位金融支撑[6] - 政策环境与资本助力构成产业发展的重要基础[6] 技术平台与产业贡献 - 园区落地国家超高清视频创新中心 这是四川首家国家级制造业创新中心 为文创企业提供尖端技术支持[6] - 成都规模以上文化及相关产业企业2024年上半年实现营业收入1664.14亿元 同比增长7%[6] - 数字文创产业对成都经济发展贡献率稳步提升 成为重要经济增长点[6]
好评率不足30%,《明末》恐难复制《黑神话》成功
21世纪经济报道· 2025-07-25 20:54
游戏表现与市场反应 - 《明末》发售初期登上Steam热销榜第二名,在线玩家数超过11万 [2] - IGN评分8分(与《黑神话》相同),IGN中国9分,海外metacritic均分75 [2] - Steam平台总体评测为"多半差评",29%玩家给出负面评价 [2] - 游戏类型为"类魂"游戏,战斗难度高且受众相对小众 [7][8] 公司背景与研发能力 - 开发商灵泽科技为中小型公司,人员规模168人 [3] - 实控人姜敏持股42.60%,股东多为个人股东 [4] - 通过外包业务积累现金流和研发经验,曾参与《刺客信条》《怪物猎人》等3A大作开发 [5] - 自研项目资金主要依赖外包业务造血,研发与外包部门独立运作 [6] 产品问题与行业挑战 - 技术问题包括卡顿、掉帧等优化不足 [3] - 内容争议涉及历史背景回避 [3] - 发行问题包括外区降价、豪华版福利错发 [3] - 定价策略激进,国区标准版248元,高于多数国产单机游戏(60-100元区间) [8] 行业趋势与市场前景 - 中国单机游戏市场高速发展,玩家规模与产品数量显著增长 [2] - 天风证券预测2025年中国3A游戏市场规模达133亿元,2026年达169亿元,CAGR为35% [10] - 外包经验虽提升研发能力,但整体项目把控经验不足易导致优化与发行问题 [6] - 单机买断制模式在中国市场前景向好,价格优势明显 [10]
先甩锅、再埋雷,育碧回应“停止杀死游戏”运动
36氪· 2025-07-24 20:03
欧洲玩家"停止杀死游戏"运动 - 欧洲玩家发起的"停止杀死游戏"运动已获得超过100万份签名支持 达到欧盟回应门槛 [1] - 运动获得欧洲议会副主席尼古拉・斯特凡努察的公开声援 [1] 育碧公司回应及立场 - 育碧CEO伊夫·吉尔莫特在股东大会上表示游戏服务终止是行业普遍现象 并非公司独有问题 [3] - 公司提出解决方案为"明确告知游戏的可玩期限" 但该表态被批评为轻佻且损害声誉 [3] - 该声明实质承认玩家仅拥有游戏使用权而非所有权 揭破了行业长期存在的潜规则 [5] 游戏行业商业模式演变 - 实体游戏市场因技术进步持续萎缩 但实体介质仍保留玩家对载体的物权 [5][7] - 服务型游戏(GaaS)成为行业趋势 通过持续内容更新维持玩家粘性和付费 [8] - GaaS模式下微交易系统实现"丰俭由人" 为厂商带来显著收入增长 [10] - 传统买断制游戏权利金分成增长有限 难以支撑厂商利润需求 [10] GaaS模式的运营挑战 - GaaS极度依赖厂商长线运营能力 仅有少数厂商能维持长期成功 [12] - 游戏存续周期是GaaS关键命门 厂商通常回避公开游戏寿命预期 [12] - 提前公布游戏寿命将导致玩家付费热情随停运临近而下滑 [12] - 若实际运营情况与公布期限不符 厂商将面临法律和商誉风险 [14] 育碧战略矛盾点 - "明确告知期限"方案可能损害公司GaaS业务模式 影响玩家投入意愿 [12] - 公司对不同IP的重视程度差异将导致资源分配不均 [12] - 该策略被质疑是转移"停止杀死游戏"运动压力的权宜之计 [14]
《赛博朋克 2077 》来了,但它救不了 Mac 游戏
36氪· 2025-07-21 09:32
核心观点 - 《赛博朋克2077》登陆Mac平台引发对Mac游戏生态的关注 但实际数据显示macOS在Steam平台玩家占比仅1.76% 低于Linux且较四年前进一步下滑 反映Mac游戏生态发展缓慢且面临多重结构性挑战 [1][2][4] 硬件性能表现 - M1 Max MacBook Pro运行《赛博朋克2077》最高画质仅40帧 同期同价位游戏本表现更优 [2] - M4 MacBook Air低画质运行帧率为30帧 画质低于Switch 2且发热严重 [2] - 高配Mac运行3A游戏表现仅达差强人意水平 与同价位PC游戏本存在性能差距 [9] 平台生态数据 - Steam平台2025年6月数据显示 macOS玩家占比1.76% 环比下降0.09% 低于Linux的2.57% [2] - Windows平台占比95.67% 其中Windows 11 64位系统占59.84% 环比增长1.54% [2] - macOS 15.5.0系统占比0.92% 较上月增长0.68% 反映新系统渗透率有限 [2] 开发者适配困境 - 苹果生态封闭性导致开发需单独适配Metal图形接口 增加3A游戏开发额外工作量 [7] - 中小开发者因Mac玩家基数有限 投入产出比过低缺乏适配动力 [10] - 苹果放弃32位软件支持导致部分老游戏无法在新Mac运行 进一步限制游戏库规模 [10] 分发与兼容性问题 - Mac平台游戏分发混乱 如《死亡搁浅》需在App Store重复购买 Steam版本不通用 [11] - 第三方兼容工具如Crossover/Wine可运行Windows游戏 但性能表现大幅折扣 [16] - Reddit平台"macgaming"讨论组达22万成员 反映用户需求与官方支持存在错位 [14] 行业对比与技术进步 - Linux通过Valve推动Proton兼容层技术 Steam玩家占比反超macOS [16] - Android凭借骁龙芯片性能提升及开放生态 逐步实现PC游戏移植 [18] - 苹果推出Metal 4接口与MetalFX技术 通过AI算法提升帧率并降低移植难度 [22] - 公司保留Rosetta 2部分组件以支持未适配Apple Silicon的老游戏运行 [22]
育碧的旧世界,腾讯的新叙事
36氪· 2025-07-16 20:46
腾讯游戏组织架构调整 - 撤销原育碧合作部,成立全新K9合作部,由原K1助理总经理陈侃接手,直接向腾讯集团高级副总裁马晓轶汇报 [1] - 拆掉育碧、EA、动视等合作线的原有结构打散、重编、再归拢,预示着代理引进为主的旧模式正让位于更具主导性、更深嵌入的合作体系 [1] - 数月前腾讯曾以11.6亿欧元入股育碧新成立的核心IP子公司,如今再设K9合作部,将育碧纳入"长青工程"试验体系 [3] 腾讯与育碧合作战略 - 腾讯不再满足于传统代理发行角色,而是介入更深层链条,把育碧核心IP推上"长青化"轨道 [4] - 腾讯以11.6亿欧元获得育碧核心IP子公司25%股份,用长线运营逻辑接管育碧日益沉降的IP风险 [7] - 合作本质是腾讯全球化焦虑与育碧"中年危机"的互补,育碧IP具备强重启能力但运营乏力 [13] 游戏IP长青化挑战 - 真正长青不是状态而是对抗,需对抗内容自然沉降和创作惯性 [4] - 育碧陷入"清单式开放世界"困境,如《刺客信条》系列底层结构多年未变 [5] - 全球游戏产业正重新理解内容生命周期,需对抗惯性和创作疲劳 [7] 腾讯游戏运营优势 - 国内如《王者荣耀》通过高频更新、衍生内容和生态构建延长生命周期 [9] - 腾讯擅长让产品始终在线、可变,强运营能力全球领先 [16] - 游戏表现不佳时会果断调整团队以恢复创造力,维持长青 [16] 腾讯全球化布局 - 2025年Q1腾讯游戏收入595亿元,国际市场贡献166亿元同比增长23% [10] - 海外营收仍落后国内,需打造穿透文化差异的全球长青IP [10] - 全球游戏产业秩序趋于封闭,优质独立IP已成稀缺资源 [11] 育碧转型动向 - 开始拥抱曾抗拒的多人玩法、高频更新、免费入口和社交机制 [17] - 《彩虹六号》国服将于2026年春季测试,合作进入实质性阶段 [19] - 育碧态度积极,正系统性吸收腾讯的运营逻辑 [17]
腾讯与育碧的合作终于来真的了
钛媒体APP· 2025-07-15 08:17
腾讯与育碧合作历程 - 腾讯与育碧的合作始于2018年,经过7年拉扯后取得实质性进展 [1] - 2023年3月腾讯第三次溢价投资育碧新子公司,斥资11.6亿欧元获得25%股权,该子公司拥有《刺客信条》《彩虹六号》《孤岛惊魂》三大IP [1] - 2023年7月腾讯调整架构,撤销UBI合作部成立K9合作部,专门负责与育碧的战略合作 [1] 《彩虹六号》国服进展 - 2023年7月《彩虹六号》国服正式开启预约,预计2024年春季开测 [3] - 腾讯在BW活动上设置电竞对战舞台,举办"薪火杯-彩虹六号中文社区邀请赛" [3] - 国服将投入不低于1亿元生态扶持预算,启动"开拓者扶持"计划支持社区二创 [8] - 重点优化网络体验、反作弊和社交系统三大基础体验 [8] 《彩虹六号》的商业价值 - 《彩虹六号:围攻》Steam同时在线人数突破17.6万,独立活跃用户超3000万 [4] - 系列终身收入达35亿欧元,仅次于《刺客信条》系列的40亿欧元 [5] - 2023财年育碧数字销售达20亿欧元同比增长34%,其中老游戏目录收入15亿欧元同比增长49%,主要受《彩虹六号》推动 [5] 双方战略转型方向 - 育碧商业模式从买断制转向GaaS(游戏即服务)模式,《彩虹六号》是其探索该模式的先行者 [5] - 腾讯将推动育碧核心IP向长青化品牌转型,K9合作部负责人由《穿越火线》系列发行制作人陈侃担任 [10][13] - 合作重点从最初的"拿欧美IP做手游"转变为深度协同长线发展 [10][11] IP合作战略调整 - 合作重点从最初的《刺客信条》《彩虹六号》《全境封锁》调整为《刺客信条》《彩虹六号》《孤岛惊魂》 [12] - 调整原因在于《孤岛惊魂》系列具有更长的时间跨度和更多作品,更符合长青战略 [12] - 《彩虹六号》创意总监确认中国版将保留核心玩法,同时针对中国市场进行深度优化 [11] 行业影响与未来展望 - 《彩虹六号》国服表现将直接影响后续IP合作方向 [14] - 从发行运营到合作研发,从GaaS改造到单机内容长线化,合作将逐步深入 [13][14] - 该合作被视为欧美游戏产业从买断制向GaaS转型的典型案例 [14]
腾讯游戏成立K9合作部 推动《刺客信条》等育碧IP长青化
南方都市报· 2025-07-09 23:23
腾讯与育碧战略合作进展 - 腾讯游戏成立K9合作部专门负责与育碧的战略合作 以发行代理及IP合作为出发点 推动育碧核心IP向长青化品牌转型 [2] - 原K1合作部助理总经理陈侃调任K9合作部负责人 曾负责《穿越火线》系列发行 2023年起接手育碧IP产品《彩虹六号》《舞力全开:派对》等 [2] - 《舞力全开:派对》在2023年4月22日SPARK2025腾讯游戏发布会上曝光最新进展 [2] 腾讯投资育碧子公司详情 - 腾讯斥资11.6亿欧元(约91亿元人民币)投资育碧新成立的子公司 获得25%股权 该子公司包含《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》3大IP [4] - 双方合作目标包括提升单机叙事体验质量 扩展多人游戏服务更新频率 引入免费游玩入口 整合更多社交功能 [4] - 腾讯总裁刘炽平表示看好育碧游戏产品发展为长期常青游戏平台的潜力 [4] 腾讯游戏组织架构调整 - 撤销原UBI合作部 职能与团队整合并入K9合作部 [5] - 撤销原动视合作部 职能和团队整合并入STC游戏产品部、商务部 [5] - 撤销原EA合作部 职能与团队分别整合并入国内发行线体育产品部、商务部 [5] 腾讯国际市场表现 - 2023年一季度国际市场游戏收入同比增长23%至166亿元 连续三个季度刷新历史高点 [4] - 成立K9合作部是腾讯在国际市场增强竞争力的关键举措 [4]
果然财经|光线传媒宣布进军3A游戏,能否复制《哪吒》传奇?
齐鲁晚报· 2025-04-25 17:41
光线传媒进军3A游戏领域 - 公司宣布组建游戏公司开发3A游戏 计划三年左右推出首款产品 [1] - 游戏开发已启动数月 未来可能启动新项目 [1] - 消息公布后股价下跌3.74%至19.06元 市场对战略存疑 [1] 公司游戏领域布局历史 - 2014年以2.3亿元收购广州仙海网络20%股权 现已完成100%持股 [1][2] - 早期游戏布局未成为业绩增长显著动力 [1] - 仙海网络主营大型网游研发 曾推出《烈火战神》《武易》等产品 [2] IP与资源优势 - 拥有《哪吒》《姜子牙》《大鱼海棠》等国民级IP资源 [2] - 2025年Q1营收29.75亿元 净利润20.16亿元(同比+374.79%) [2] - 《哪吒之魔童闹海》全球票房超170亿元 提供资金支持 [2] - 动画团队150人 明后年将扩至300人以上 可与游戏团队协同 [3] 战略协同与挑战 - 计划整合动画制作人才与游戏人才资源 [3] - 正在构建"中国神话宇宙"战略版图 [3] - 影游转化存在叙事方式差异 需解决线性与非线性体验矛盾 [3] - 影视爆款逻辑与游戏长线运营模式存在天然矛盾 [3] 3A游戏行业特征 - 开发成本超1亿美元 周期3-5年 [1][5] - 2024年全球主机游戏收入428亿美元 PC游戏373亿美元 [5] - 主要代表作品包括《巫师3》《赛博朋克2077》《魔兽世界》等 [5] 市场竞争格局 - 《黑神话:悟空》创国产买断制游戏纪录 销售额90亿元 Steam销量破3000万套 [6] - 国际巨头如《使命召唤》《刺客信条》占据主导地位 [6] - 腾讯 网易等国内大厂持续加大3A投入 [6] - 《燕云十六声》等案例显示开发延期风险 [9]
谁会是AI时代的下一个任天堂?
新财富· 2025-04-03 14:04
核心观点 - AI对游戏行业的颠覆正在持续进行,但尚未出现真正的"GPT时刻"级别的颠覆式体验 [1] - 当前AI游戏发展呈现多元化探索态势,包括更拟人的NPC、文字类AI Native游戏、生产力工具迭代等方向 [1][5][32] - 游戏行业尚未出现垂类大模型,主要受限于数据质量、系统复杂性和体验抽象性等因素 [24][30][31] - 未来机会可能来自AI Native玩家群体的文化习惯塑造 [42] 更拟人的NPC - 游戏行业AI化的第一步是对NPC进行重构,利用大模型使NPC行为更自由生动 [3][4] - 早期探索集中在海外UGC社区,如《我的世界》集成GPT-3、《上古卷轴5》接入ChatGPT等 [5] - 国内大厂快速跟进,网易《逆水寒》集结国产大模型打造"AI友人",腾讯《暗区突围》推出语音指令AI队友系统 [7] - 技术迭代迅猛但玩家反馈普遍"鸡肋",因NPC创新未触及核心玩法体验 [11] 文字类AI Native游戏异军突起 - Character.ai月活从2024年初3000万跃升至10月6300万,18-24岁用户占比66% [16] - 国内类似产品如字节猫箱、Minimax星野等收获约700万DAU,跻身大模型APP前十 [17] - 文字冒险成为最佳AI介入切口,因其核心玩法与AI技术高度契合 [17][21] - 米哈游新作《Whispers from the Star》可能成为彻底AI Native游戏,需解决动画交互等技术挑战 [21][22] 游戏行业为何难以出现垂类大模型 - 缺乏高质量、稳定、可量化的游戏数据集,静态代码资源封闭 [26][29][30] - 游戏动态性导致量化算法复杂度远高于图像和视频 [29] - 游戏体验评价标准抽象,难以从数据层面拆解 [31] - 现有"AI游戏引擎"如Google GameNGen仅基于有限训练数据,实用性不足 [31] 生产力工具的局部快速迭代 - GDC 2025报告显示52%公司已使用生成式AI工具,3D资产AIGC成为焦点 [33] - Roblox将开源自研AI基座模型Cube 3D,加速UGC社区模型资产生产 [33] - Meshy.AI聚集200万+创作者,累计生成2000万个3D模型,获a16z工具调查认可 [34] - 腾讯混元3D模型技术迭代迅速,2025年开源5款三维生成模型丰富社区 [34] 机会来自未来AI Native的玩家 - 移动游戏黄金时代受益于设备普及和新生代用户习惯 [39][42] - 当前AI正渗透少儿日常生活,塑造未来AI Native玩家的文化习惯 [42] - 新生代AI原住民可能成为未来AI游戏的首批玩家、开发者和投资人 [42]