《刺客信条》
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狂薅腾讯5年羊毛?天美一工作室被曝关闭
36氪· 2026-02-27 09:47
天美蒙特利尔工作室关闭事件 - 腾讯旗下天美蒙特利尔工作室被曝关闭 该工作室成立五年 曾吸引大量美术和技术人才 并招揽了育碧王牌创意总监Ashraf Ismail [1] - 工作室在存续期间未推出任何原创游戏作品 仅处理了《宝可梦大集结》和《使命召唤手游》等天美继承项目和多平台衍生作品 [3] - 工作室关闭令员工和玩家感到遗憾 员工在领英上表达了对团队才华与技术未能展现的惋惜 [3] 中国游戏公司海外扩张遇阻 - 腾讯并非唯一收缩海外布局的中国大厂 字节跳动在2021年以40亿美元估值全资收购沐瞳科技 但后续未能依靠《Mobile Legends: Bang Bang》在欧美市场破圈 最终传出将出售给沙特Savvy Games Group的消息 [4] - 网易也关闭了其在美国和加拿大的多个海外工作室 包括Fantastic Pixel Castle、Jackalyptic Games和Bad Brain Game Studios [5] - 国际游戏巨头同样在调整 索尼在PS5世代已关闭6家工作室 EA关闭了Cliffhanger Games工作室 育碧为削减成本关停6款游戏并裁员 [5] 全球游戏市场环境变化 - 2025年全球游戏获客支出较2024年有小幅增长 但核心贡献者多为休闲游戏 [7] - 在开发成本高企、品牌建设困难及玩家口味日益刁钻的背景下 从零开始打造3A游戏已成为一场高风险豪赌 [7] - 玩家可能因“审美疲劳”而对未在画面技术、玩法或战斗场景取得关键突破的3A游戏不买账 [7] 腾讯的战略调整与业务重点 - 相较于高风险自研3A 公司更倾向于与成熟IP合作 例如通过《孤岛惊魂》、《刺客信条》等IP享受分成 或对《彩虹六号》等游戏进行本地化优化 以获取更稳定回报和玩家黏性 [8] - 作为互联网和科技公司 腾讯未来的战略重点明显向AI赛道倾斜 投入了更大的精力和资金支持 例如在春节期间借社交生态发起AI红包大战 [10] - 围绕AI展开的多场景布局所带来的行业声望和用户认知 被认为已超越单一3A游戏可能产生的影响 业务的多元化和战略前瞻性在当前环境下更为重要 [11] 对腾讯自研3A前景的评估 - 天美蒙特利尔工作室的关闭被视为公司根据市场环境和商业逻辑做出的理性决定 [12] - 天美蒙特利尔仅是腾讯众多海外工作室之一 此次关闭可被视为暂时按下暂停键 公司将目光投向更广阔的战略领域 [12] - 尽管工作室关闭 但市场环境变化和技术积累升级意味着未来仍有可能性 [12]
投资上亿,结果0作品?前育碧创意总监领导的腾讯海外工作室关闭
搜狐财经· 2026-02-23 15:48
腾讯天美蒙特利尔工作室关闭 - 腾讯旗下位于北美的天美蒙特利尔工作室已停止运作 团队解散 但公司未发布正式公告[1] - 该工作室成立于2021年 由曾参与《刺客信条》的创意总监Ashraf Ismail领衔 定位为开发3A级、开放世界、跨平台游戏以对标国际大厂[3] - 运营五年期间 该工作室未推出任何一款完整的自有作品[3] 工作室运营与项目情况 - 工作室主要承接内部项目 参与已有IP的衍生开发 如《宝可梦大集结》和《使命召唤手游》[3] - 对于一家以3A研发为目标的团队而言 核心目标是打造全新IP和主机级大作 但这一步始终未能完成[6] - 有员工表示对关闭感到难过 并认为团队优秀、工作氛围良好[6] - 有行业观点指出 工作室问题可能在于研发方向频繁变更 项目始终未能成型 预研阶段因“领导拍脑袋”的需求产生大量废案[9] 行业背景与挑战 - 3A游戏开发是极端烧钱和耗时的行业 一个成熟3A项目的开发周期通常在5年甚至更长[7] - 过去几年 包括腾讯、网易在内的多家中国游戏公司正在收缩或关闭海外工作室[10] - 海外(如北美)游戏开发人力成本极高 一名资深开发者的年薪可能是国内同行的数倍 一个上百人团队每年的人力成本是天文数字[10] - 3A游戏并非“按时间交付”的产品 按照北美开发者的工作节奏 投入10年也不一定能保证产出[10] - 中国公司此前存在认为国外团队更先进的趋势滤镜 但现实发现海外团队可能存在效率低下、创意优势不明显、管理难度更大的问题[10] 行业趋势与反思 - 天美蒙特利尔工作室的关闭并非孤立事件 它反映了行业对海外布局3A游戏战略的重新评估[12] - 高投入、长周期的3A项目不再是“必须要做”的方向[12] - 行业过去存在“只要投入够多 就能做出3A大作”的认知 但现在越来越多观点认识到3A成功不仅依赖资金 更需要成熟的体系、经验和长期积累 这些无法通过新建工作室快速获得[12]
2026,离职游戏人生存指南
36氪· 2026-02-09 20:14
文章核心观点 - 游戏行业告别疯狂扩张进入冷静期 行业不确定性加剧 从业者面临项目裁撤、裁员等职业风险 [2] - 许多前游戏从业者选择离开传统游戏公司 转型路径多样 包括独立游戏、投资咨询、出国深造、跨行业创业等 [2] - 职业身份不再局限于一份工作或一家公司 剥离行业标签后 个人如何决定自己的人生成为更重要的议题 [2] 行业现状与趋势 - 2024年后游戏行业告别疯狂扩张 进入漫长的冷静期 [2] - 行业不确定性侵入个体感受 包括裁员和项目裁撤 [2] - 完美世界在2024年底员工总数较上年同比下降超过30% [50] - 2024年行业出现裁员潮 赛道经验在求职时变得格外重要 [69] 公司战略与项目案例 - 四三九九早期战略为“火什么就做什么”及抄袭 曾因《英雄枪战》和《枪战前线》涉嫌侵权被暴雪和网易起诉 [4] - 四三九九后期转换战略 做偏休闲赛道的小游戏 在出海榜表现不错 [7] - 网易曾同时开启三个MOBA项目进行赛道布局 仅《决战!平安京》跑出 [7] - 网易被评价为内容生产能力第一 是游戏的黄埔军校 其工具链、制作流程、工业管线被认为是行业第一 [10] - 心动网络曾强调反内卷、弱KPI的文化 但工业化能力难以支撑开放世界大项目 [12] - 腾讯天美福利顶流 但存在企业体量大、嫡系文化盛行、内斗和中层断层严重等问题 [13] - 完美世界重点项目《完美新世界》与《一拳超人:世界》在2024年均遭部分裁撤 [50] - 2026年1月完美世界公告披露 三名美术线负责人涉嫌贪腐被刑拘 包括凌霄工作室《完美新世界》项目原任动作组长和原任美术总监 [50] 从业者职业路径与转型 - 从业者Janson的转型路径:北京大学电子通信专业毕业 → 体制内工作半年 → 四三九九游戏策划 → 网易游戏策划 → 心动网络参与《萃星物语》项目 → 腾讯天美参与《刺客信条》项目 → 离职后从事股票投资与游戏行业咨询 [3][7][10][13][21] - 从业者甜米酒的转型路径:985文科本科 → 欧洲游戏设计硕士 → 上海大厂游戏文案策划 → 离职后申请美国PhD并获得全额奖学金 [24][27][35] - 从业者Summer的转型路径:985风景园林硕士 → 网易游戏策划实习 → 完美世界校招入职 → 被裁员后Gap → 英雄互娱 → 高校行政岗位 [42][49][54] - 从业者三月的转型路径:心理学本科 → 游戏策划 → AI短剧/漫剧编剧 → 重新寻找游戏文案、剧情相关岗位 [67][69] - 转型案例显示路径多样 包括做独立游戏、出国读PhD、搞投资咨询、做供应链、写AI漫剧、做纹身师、卖保险、写小说、开民宿、高校行政等 [2] 项目成败与管理因素 - 项目失败常归因于公司基因与赛道不匹配 例如四三九九做强竞技项目吃力 [7] - 制作人能力是关键因素 “不懂游戏”且爱瞎做决策容易导致失败 [9] - 成功项目案例如《第五人格》 制作人清楚自身强项 善于放权与协调资源 [9] - 大公司存在项目问题难被高层及时发现 严重浪费优势和成本效率的问题 [13] - 有毒的项目组氛围表现为小团体、背后传话、羞辱式管理、混乱评价体系 对从业者造成巨大心理压力 [30][31][32] - 管理混乱、内部分裂是导致项目被砍的重要原因 [50] 工作文化与生活状态 - 游戏行业存在高强度加班现象 实习生也可能工作至晚上十一点 [27] - 某些项目组存在扭曲的KPI 例如要求员工在竞品游戏中战力垫底者请全组喝奶茶 [28] - 上海游戏从业者可能为通勤租房于条件较差的老公房 并面临群租检查的压力 [33] - 离开高压行业后 从业者报告生活质量提升 包括规律作息、拥有自主时间、发展兴趣爱好、旅行等 [21][62][63] - 高校行政等工作强度较游戏策划轻松 拥有下班后自主时间及寒暑假 [62] 对游戏行业的反思与持续联系 - 离开公司后 前从业者可能更立体地理解行业 并将经验用于投资咨询 [21] - 离开行业后 对游戏的热爱可能以独立游戏开发、学术研究等形式延续 [37][38] - 游戏被视为第九艺术 是一种感染力很强的艺术表达媒介 [55] - 游戏化的思维可应用于理解现实生活 例如将送外卖比作开放世界游戏 [55] - 部分转型者持开放态度 称若遇到稳定、加班不严重的项目组 仍可能回归游戏行业 [55]
腾讯最近一年投资了什么?
YOUNG财经 漾财经· 2026-02-06 22:41
腾讯投资策略的演变 - 过去几年投资节奏迅猛,2017至2020年年度投资数量分别为140起、165起、122起和179起,2021年达到巅峰,新增直投项目296起,总投资金额突破1395亿元 [4] - 随着环境变化,公司主动收缩投资,2022至2024年对外投资数量锐减至93起、41起和25起,2025年小幅回升至37起,整体仍处低位 [4] - 投资逻辑从围绕“流量+资本”构建生态网络,转向更注重“深度”,聚焦AI、医疗科技、智能硬件等高技术门槛与长期战略价值领域 [5] AI领域的投资布局 - 2025年被内部定义为“AI大年”,相关资本支出或达千亿元级别,投资贯穿底层算力、基础模型到应用层 [6] - 在基础设施层面,2025年3月通过广西腾讯创投入股集益威半导体,同年9月参与曦智科技15亿元C轮融资,加码AI芯片国产化与前沿算力 [6] - 在模型层,采取“自研+协同”策略,2025年年底参投月之暗面5亿美元C轮融资,2026年初加码阶跃星辰超50亿元B+轮融资 [8] - 在业内“AI六小虎”中,除零一万物外已完成全面布局,其中智谱AI与MiniMax于2026年初登陆港交所,市值分别一度突破千亿港元和逼近1500亿港元 [9] - 在应用与工具层,2025年参投AI搜索引擎Genspark、智能体产品Monica母公司以及Verdent AI等项目,覆盖AI搜索、智能体交互等方向 [9] - 在企业级AI服务领域,长期投资的明略科技于2025年11月登陆港交所,上市首日股价一度暴涨逾110%,腾讯作为基石投资者追加700万美元 [10] - 早年重仓的硬科技项目如燧原科技、云豹智能均已递交IPO申请 [10] 医疗健康领域的投资 - 投资重心从“互联网+医疗”向创新药、生物技术、高端医疗器械等更具技术壁垒的领域倾斜 [11][12] - 2025年持续加码礼邦医药,最终持股11.73%成为第二大股东,其核心产品为针对慢性肾病的“First-in-class”潜力生物药 [12] - 2025年围绕肿瘤、代谢疾病等领域密集投资:7月参与维立志博基石轮融资出资800万美元,9月入股民为生物持股2.62%,10月投资帆礼生物,11月参与英国T-Therapeutics的9100万美元A轮融资,12月入股虹信生物 [13] - 2026年1月参与赜灵生物近6亿元C轮融资,该公司已向港交所提交IPO申请 [13] - 在高端医疗器械赛道,2025年1月领投超声影像公司鲲为科技A+轮,7月参投消化内镜企业科思明德B轮 [14] - 看好“AI+医疗”交叉领域,2025年12月在英矽智能1.15亿美元融资中认购500万美元,同月参与手术机器人公司精锋医疗7500万美元基石投资 [14][15] 游戏领域的投资 - 对内聚焦生态协同,2025年1月收购深耕H5休闲及棋牌游戏十年的萌游科技,强化轻量化、社交化游戏内容供给 [16] - 对外加速全球化,2025年3月通过海外子公司Miniclip收购德国休闲游戏开发商Lessmore [16] - 2025年以11.6亿欧元(约合90亿元人民币)收购法国育碧旗下新设子公司Vantage Studios约26%股权,以运营《刺客信条》等三大旗舰IP [17] - 持续加码日本内容资产,2025年3月增持角川集团1.11%股份,总持股比例提升至7.97%,深化IP开发与本地化协同 [17] - 探索下一代交互形态,2025年9月参投AI游戏社交平台Born的1500万美元A轮融资,其产品融合生成式AI、情感计算等技术 [18][19] 硬科技与实体产业的投资 - 在先进制造领域,2025年3月领投智元机器人B轮融资,首次布局具身智能;同年6月参投宇树科技7亿元C+轮融资;2026年1月腾讯Robotics X实验室与宇树科技达成战略合作 [20] - 在家庭服务机器人方向,2025年4月参与云鲸智能1亿美元E轮融资;在无人配送赛道,同年10月参投新石器6亿美元D轮融资,2026年2月广西腾讯创投正式成为其股东 [21] - 在新能源与绿色科技领域,2025年1月参投迅驰讯捷1.6亿元A轮融资;同年9月通过广西腾讯创投入股上海碳生万物科技持股2.5%;2026年初投资智能驾驶技术研发商至简动力 [21] - 在消费与零售领域,2025年2月参与古茗茶饮7100万美元基石轮投资;3月投资户外品牌伯希和3.05亿元B+轮;8月参投乌兹别克斯坦电商平台Uzum 7000万美元A轮融资;2026年接连参投东鹏饮料、呜呜很忙等新兴消费品牌 [22] - 在消费科技方向,2025年领投消费科技品牌xTool,其主营激光类个人创意工具,已向港交所递交上市申请 [23]
Genie 3 引发游戏股暴跌,但游戏的真正灵魂 AI 永远得不到
36氪· 2026-02-04 11:55
市场对AI模型Genie 3的恐慌性反应 - Google DeepMind发布第三代视觉语言模型Genie 3后,全球游戏公司股价应声下跌,引擎巨头Unity股价一度暴跌超过24%,顶级制作商如Take-Two、任天堂、CD Projekt Red等均受影响,下跌趋势持续至本周 [1] - 资本市场剧烈反应的逻辑在于,市场担忧该模型能快速生成以假乱真且可交互的3D世界,使得任何人都能制作AAA级别游戏,从而威胁到那些投入上亿美元、耗时十年打磨游戏或开发工具的公司 [3] 对AI模型技术局限性的分析 - 模型本质上是一个自回归式的“帧生成”模型,其工作原理是基于前几帧画面猜测下一帧的像素排列,而非进行硬编程的逻辑计算 [6] - 模型缺乏长期一致性,其记忆窗口在演示版本中最多只有1分钟,超过此时间可能遗忘初始场景,导致世界结构崩溃,而传统游戏能保存确定性的状态 [8] - 模型生成的世界缺乏复杂逻辑,其反馈基于连续帧且是概率性的,无法像硬编程游戏那样建立明确的因果逻辑链条,例如在GTA中攻击不同身份的NPC会产生不同后果 [10] - 模型输出是“概率性”的,缺乏传统游戏引擎那种结构化的、具有确定性的模拟能力,无法维持连贯的玩家体验 [11] 传统游戏开发中构建“生命感”的深度与复杂性 - 以《荒野大镖客2》为例,其开发周期长达8年,团队上千人,研发和营销预算超过5亿美元,动捕总素材时长达到上千天,超过千名演员参演 [12] - 游戏世界的“生命感”源于无数精心雕琢的细节,例如《荒野大镖客2》中有一套完整、自洽、规模惊人的“电力系统”,几乎所有有电灯的建筑都通过电线连接至同一栋建筑,细节符实且精确 [13][17] - 世界构建远不止于视觉,更重要的往往是“世界观”,例如GTA5内嵌了海量的电台、电视、互联网内容,对现实世界的媒介生态进行讽刺和体现,任务事件会引发游戏内新闻报道和社交媒体反应 [18] - 《荒野大镖客2》的叙事是对时代精神的结构性呈现,探讨了文明与蛮荒的交替,以及个体在时代洪流中的体验,这种带有特定历史偏见和文学厚度的“灵魂”难以被AI模拟 [20] 游戏IP的价值与构建的长期性 - IP的价值远超单一作品本身,例如任天堂的马力欧IP诞生近40年,推出了超过200款游戏,横跨多个品类,2023年上映的《超级马力欧兄弟大电影》全球票房超过13亿美元,成为有史以来票房最高的游戏改编电影 [22] - IP的构建需要时间、一致性以及创作者的长期投入和精心运营,例如R星从1997年《GTA》初代开始,用了近30年时间将该系列打磨成代表开放世界游戏巅峰的IP [23] - IP运营是复杂的系统工程,涉及在不同作品间建立连贯性、处理版权、授权、跨媒体改编等一系列商业和法律问题,其核心价值在于创作者的持续投入和玩家的情感积累,而非素材和代码 [25] - AI可以在1分钟内生成一个看起来像《塞尔达传说》的世界,但生成不了玩家对角色和世界的情感寄托,也无法复制如《巫师》中道德选择所带来的思考,IP的价值不是AI在短期内能够撼动的 [26][27] AI在游戏开发中的实际定位与潜在作用 - 在AAA级别游戏工作室的实际流程中,AI已开始发挥作用,例如在概念设计阶段快速生成图片或3D场景来预览风格、构建原型,或在素材生产环节快速生成多种纹理,以提高生产效率或降低个人开发者负担 [29] - AI将成为游戏开发者的超级工具,例如未来R星在开发GTA7时,可能会利用类似模型生成路边垃圾桶、NPC对话甚至完整关卡,但如何放置这些素材、以及它们在任务和宏观世界中的角色,仍将由人类设计师决定 [30] - AI是工具,如同画笔,而人类才是画家,只有在人类创作者手中,AI才能被用于创作具有文化深度和社会影响力的作品 [31]
育碧重塑:关停6款游戏、削减成本支出
新浪财经· 2026-01-31 03:40
公司战略重塑 - 公司披露重大战略重塑计划,核心是采用去中心化运营模式,将旗下资产划分为五个创意中心[3] - 五个创意中心各自聚焦于开放世界游戏、射击类游戏、休闲游戏等不同业务分支,并拥有完全的财务所有权[3][4] - 新的组织架构将于4月初正式投入运营,整合后的业务单元将融合游戏开发与市场推广职能,全面负责品牌建设、内容策略及编辑方向[4] - 公司战略调整旨在应对行业挑战,为实现可持续增长创造条件,并通过两大核心战略支柱——开放世界冒险和GaaS原生体验,重塑运营模式[6] 创意中心划分 - 五个创意中心中,CH1 (Vantage Studios) 将聚焦于扩展和延伸公司旗下游戏代表作,如《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《彩虹六号》等[4] - 其他创意中心将分别聚焦在开放世界游戏、射击类游戏、休闲游戏等分支[4] 经营与财务表现 - 2024—2025财年,公司营收为18.5亿欧元,同比下降20.5%,全年运营亏损1510万欧元[3][8] - 公司预计2025—2026财年净预订量约15亿欧元,非国际财务报告准则下的息税前利润预计约为-10亿欧元[3][8] - 公司不再采用此前公布的2026—2027财年业绩指引,将于2026年5月进行更新[8] - 重塑计划发布次日,公司股价盘中跌幅一度超过35%[3] 成本削减与效率提升 - 公司已停止6款游戏的开发,包括《波斯王子:时光之砂》重制版以及4款未公布游戏,因其未能达到集团新标准[7] - 公司将为7款游戏分配额外开发时间,以确保达到更高质量标准并创造长期价值[7] - 公司正加速推进成本削减计划,2026年1月关闭了位于加拿大的哈利法克斯移动工作室和瑞典的斯德哥尔摩工作室,并对其他三个工作室进行重组,计划裁员超150人[7] - 当前成本削减计划预计在2026年3月前完全实现,比原目标提前一年,至少比2024—2025财年节省1亿欧元固定成本[7] - 公司正在制定第三阶段计划,目标在未来两年内再削减2亿欧元固定成本[7] - 自2022—2023财年以来,公司固定成本累计降幅已达约5亿欧元,预计到2028年3月,固定成本总额将降至约12.5亿欧元,较2022—2023财年的17.5亿欧元显著下降[7] 行业背景与市场考量 - 根据Apps Flyer报告,2025年全球游戏获客支出为250亿美元,较2024年同比增长3.8%[5] - 增长主要来自休闲游戏,该品类在获客支出中占比已超过50%[5] - 随着开发成本不断攀升和品牌建设面临更大挑战,3A级游戏行业正变得愈发挑剔且竞争激烈[3][6] - 公司认为,当精品3A游戏取得成功时,其财务潜力会达到前所未有的高度[6] 资本运作与合作伙伴 - 2025年11月,腾讯完成对公司子公司Vantage Studios的战略投资,金额为11.6亿欧元(约合90亿元人民币),获得约26%股份[9] - Vantage Studios估值为38亿欧元,公司对其保留独家控制权[9] - 此次投资被外界视为腾讯积极出海的信号[9] - 在公司的重塑计划中,Vantage Studios囊括了旗下核心的游戏作品和IP[9] 中国市场布局 - 作为较早进入中国的游戏公司,公司在上海和成都两地设有游戏工作室[8]
育碧取消《波斯王子》等六款游戏的开发计划,并关闭多个工作室
新浪财经· 2026-01-23 12:27
作为此次重组计划的一部分,育碧已关闭了位于瑞典斯德哥尔摩和加拿大哈利法克斯的工作室,该计划 还将包括对其他三个工作室进行重组。 育碧方面表示,此举将"为恢复可持续增长创造条件"。"虽然这些决定很艰难,但从长远来看,为了建 立一个更加专注、高效和可持续的组织,这些决定是必要的。"(思瀚) 外媒称,这家以《刺客信条》、《孤岛惊魂》等热门游戏而闻名的游戏厂商公布了一项全面重组计划, 其已关闭了两个工作室,并推迟了七款游戏的发布。 来源:环球网 【环球网科技综合报道】1月23日消息,据BBC报道,育碧取消了六款电子游戏的开发计划,其中包括 备受期待的《波斯王子:时之砂》重制版,这是其运营"重大调整"的一部分。 ...
猛烈抛售!刚刚,暴跌35%!欧洲巨头,崩了
搜狐财经· 2026-01-22 20:17
公司股价与市场反应 - 2025年1月22日欧洲股市开盘后,公司股价大幅跳水,盘中一度暴跌超35%,截至发稿跌幅达32.63%,势将创有史以来最大单日跌幅 [1][2] 大规模业务重组计划 - 公司宣布启动大规模业务重组,取消六款游戏,推迟七款游戏 [1] - 备受期待的《波斯王子:时之沙》重制版被公开取消 [2] - 七款延期游戏计划于下一个财年(2027年)与玩家见面,其中包含一款原计划发售但尚未公布具体信息的游戏 [3] - 重组导致工作室调整与裁员,本月上旬已关闭加拿大哈利法克斯手游工作室、瑞典斯德哥尔摩工作室,并对阿布扎比、RedLynx和Massive工作室进行重组,裁员超150人 [3] - 所有团队将恢复每周五天的办公室办公制度,但会提供年度远程办公津贴 [4] 财务业绩与指引下调 - 公司大幅下调2025—2026财年业绩指引 [1] - 2024—2025财年营收为18.5亿欧元,同比下降20.5%,全年运营亏损达1510万欧元 [1][6] - 预计2025—2026财年非IFRS营业利润约为-10亿欧元 [1][7] - 受重组影响,预计该财年将亏损10亿欧元,其中包含约6.5亿欧元的一次性减值 [2] - 预计2025—2026财年净预订额约15亿欧元,较此前指引减少3.3亿欧元 [2][7] 成本削减与效率提升 - 公司将加速成本削减举措,目标为相较2024—2025财年,至少削减1亿欧元的固定成本 [5] - 原定于2026—2027财年初完成的1亿欧元固定成本节约目标,预计将提前一年于2026年3月内完成 [5] - 将启动第三阶段计划,再削减2亿欧元固定成本,使自2022—2023财年以来的固定成本削减总额提升至约5亿欧元 [5] - 到2028年3月,集团的固定成本预计将按年化基准降至约12.5亿欧元(约合人民币101.73亿元) [5] 战略方向调整 - 公司调整战略方向,将优先开发开放世界游戏和在线服务型游戏,标志着战略的重大转变 [3] - 新的运营模式将重点关注五个专注于特定创意领域的“创意工坊”,每个工坊负责一个独特创意领域的产品开发和市场战略 [3] 行业背景与公司展望 - 在开发成本上升、品牌塑造难度加剧的背景下,3A游戏行业趋向高度选择性且竞争加剧,但成功的3A作品比以往拥有更强的财务潜力 [7] - 公司宣布重大重塑计划以寻求逐步重返可持续增长 [7] - 公司计划在未来12至18个月内探索多种再融资方案,并继续考虑资产剥离的可能性,包括出售其他事业部的少数股权 [7]
握手言和,索尼诉腾讯侵权案迎来尾声
36氪· 2025-12-19 17:36
事件概述 - 2025年7月,索尼互动娱乐起诉腾讯,指控其《荒野起源》游戏实质性抄袭了索尼的《地平线》系列IP,涉及世界观、角色形象及音乐风格等核心创意[2] - 2025年12月18日,索尼与腾讯官宣达成保密和解,双方决定不再对此事发表公开评论,并愿意继续携手共进[8] 纠纷过程与法律攻防 - 腾讯最初回应指控,称核心玩法设定属于公共领域及行业惯例,且游戏尚未发布,侵权指控缺乏实质依据[5] - 索尼认为《地平线》主角的红发造型及机械动物设计构成了PlayStation的“来源标识”,应受商标法保护[6] - 腾讯反驳称“有名气≠商标”,认为索尼未能证明相关元素在脱离游戏环境后仍能作为独立商标使用,并援引迪士尼为不同时期米老鼠注册多个商标的案例进行辩护[6] - 在诉讼过程中,腾讯提交了驳回动议,索尼随后提交文件予以回击,纠纷一度升级[5] 双方的战略背景与利益考量 - 索尼在传统买断制3A游戏领域面临挑战,其开发的线上服务型游戏《星鸣特攻》上线两周后即失败,导致新作《失落星船:马拉松》延期,凸显了其在服务型游戏运营上的经验不足[10] - 腾讯是中国“服务型游戏”的专家,拥有《穿越火线》、《英雄联盟》等多款长青IP,其游戏《三角洲行动》上线PlayStation平台,为索尼提供了长线分成收入,同时提升了腾讯的国际知名度[10] - 双方存在强烈的合作需求:索尼需要腾讯在服务型游戏运营上的经验,腾讯则需要索尼的主机平台来拓展国际市场[8][10] 和解背后的商业合作与行业趋势 - 在纠纷期间,双方已展开商业合作:索尼推荐了腾讯北极光工作室的产品《粒粒的小人国》,并在PlayStation平台上线了腾讯的《三角洲行动》[5] - 2025年11月,腾讯向育碧Vantage Studios战略投资11.6亿欧元,旨在加快《刺客信条》等三大世界性IP的发展,此举将帮助腾讯进一步深入国际3A市场,而索尼也有望从中获得更多长线游戏运营经验[12] - 行业趋势显示,免费、道具付费的长线运营式游戏正在挤压传统买断制3A游戏的市场,推动传统主机厂商与擅长服务型游戏的公司进行合作[8][10]
国信证券:维持腾讯控股(00700)“优于大市”评级 海外云与游戏双轮驱动 AI赋能构筑新增长引擎
智通财经网· 2025-12-19 10:01
文章核心观点 - 国信证券维持腾讯控股“优于大市”评级,认为海外市场已成为公司游戏与云业务明确的第二增长曲线,前期战略投入进入成果兑现期 [1] - 腾讯云通过基础设施先行与AI赋能,在海外市场后发先至,构建差异化竞争力 [2] - 腾讯游戏凭借工程师红利与GaaS(游戏即服务)能力,在海外市场加速发展,未来将聚焦GaaS运营与IP长青化 [5][7] - AI技术正全面赋能游戏生产与体验,腾讯作为游戏原生公司且深度布局大模型,在AI原生游戏领域拥有优势 [8][9] 腾讯云海外业务 - **基础设施全球加速布局**:公司持续加大海外云基础设施投入,计划在中东投入1.5亿美元,在印尼投入5亿美元,并在日本大阪新建可用区 [2]。目前腾讯云基础设施覆盖五大洲22个地区,运营64个可用区,全球加速节点超过3200个 [2] - **构建差异化竞争力**:技术层面,腾讯云在音视频、游戏、数据库等多个赛道表现优秀,其媒体云服务全球领先 [3]。场景层面,依托国内金融科技与商业服务经验,能精准匹配东南亚等地的FinTech与零售行业数字化需求 [3] - **本地化服务与标杆案例**:通过本地IDC建设提升响应速度,以高性价比和整体解决方案优势赢得客户 [3]。例如,印尼GoTo集团将核心业务从合作10年的云厂商迁移至腾讯云后,APP响应速度提升;泰国正大集团迁移后运营效率显著改善 [3] - **市场策略与客户基础**:在海外市场聚焦SaaS和PaaS业务,避开单纯价格战 [4]。根据2025腾讯全球数字生态大会,腾讯云已成为90%以上出海互联网企业、95%以上出海游戏公司的首选云服务商,并服务美的、广汽、泡泡玛特等出海客户 [4] 腾讯游戏海外业务 - **收入高速增长**:2025年第三季度,公司国际市场游戏收入同比增长43%至人民币208亿元 [5]。预计2025年全年海外游戏收入达757亿元,同比增长31%,占腾讯游戏总收入比例提升3个百分点至32% [5] - **增长驱动因素**:增长主要系Supercell旗下游戏收入增长、近期收购的工作室收入贡献以及新游《消逝的光芒:困兽》的销量表现 [5]。公司工业化能力成熟,且早期收购项目进入收获期 [5] - **内外协同优势**:国内出海团队经过激烈市场打磨,工程师红利显著,数据驱动与在线服务能力强,例如《三角洲行动》可实现每周迭代与每年7-8次大型版本更新 [6]。海外收购团队则契合欧美主流文化审美,创意独特,但需要国内团队提供工程师与GaaS能力支持 [6] - **未来发展战略**:未来将深化GaaS运营模式以延长产品生命周期,强化IP价值挖掘以打造全球化长青品牌,并将自研AI大模型应用于海外游戏研发以提升效率、降低成本 [7] AI技术赋能 - **AI在游戏中的应用与成效**:AI赋能主要体现在降本和提升游戏体验 [8]。95%的腾讯光子游戏员工已在工作中使用AI工具 [8]。具体成效包括:2D美术制作效率提升50%,3D建模单任务成本下降8%;通过AI玩家、AI教练提升初级玩家留存;以及应用于异常图片检测、智能外挂检测等技术运营环节 [8] - **AI原生游戏的技术探索与公司优势**:行业在AI游戏原生场景技术上有突破,已跳出纯大语言模型框架,开始具备基础的“场景连贯性”和“实时生成能力” [9]。但基于LLM的游戏仍存在角色行为机械等问题 [9]。腾讯既是游戏原生公司,又在大模型领域深度布局,被认为能针对性打造游戏专属世界模型,在技术突破中拥有优势 [9]