金铲铲之战
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再创新纪录:《三角洲行动》年收暴涨29倍,《无尽冬日》大破280亿,叠纸上升90%
36氪· 2026-01-08 10:52
最近,Sensor Tower发布了2025年12月中国手游发行商在全球App Store & Google Play的收入排行TOP30。(下称TOP30,仅统计发行商收入,且不包括中 国地区第三方安卓渠道) 简单来看,本期TOP10基本保持稳定。《燕云十六声》凭借硬核实力席卷全球市场,带动网易本期手游收入环比上涨16%,稳居榜单第4名。 叠纸在《恋与深空》亮眼表现下,本期收入激增90%,冲上收入榜第7名;游卡网络则凭借《三国杀》移动版"年终福利季"版本的推动,本期收入大涨 65%,成功重返收入榜第29名。 榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商还包括BeHeFun Games、巨人网络和心动网络共33家厂商,合计吸金19.5亿美元,占本期全球TOP100 手游发行商收入34.6%。 此外,Sensor Tower还公布了12月中国App Store手游收入排行TOP20(下称TOP20)。腾讯《王者荣耀》《金铲铲之战》《三角洲行动》以及《和平精 英》包揽本期TOP4;《恋与深空》跃居榜单TOP6;《燕云十六声》首次冲上TOP10。 01 腾讯产品矩阵多点爆发,《无尽冬日》累计收入破280亿 虽 ...
集体翻倍,这个板块彻底翻身?
格隆汇· 2026-01-07 20:45
去年一年的A股市场,几乎聚焦于贵金属、AI、算力相关概念。 然而在此之中,却有一个相对少被关注的消费板块悄然崛起,2025年板块整体上涨超60%。 那就是,游戏板块。 一方面,在经历了过去几年的行业低迷之后,2025年以来相关政策逐渐放宽,社会态度也逐渐改善。 2025年4月,国家连续提出三项举措支持游戏发展。 先是国家新闻出版署等印发的《网络出版科技创新引领计划》对网络出版公司,落实税费支持政策,支持网络出版公司(包含游戏公司)IPO、并购、再 融资等。 在A股游戏上市公司中,整个2025年,冰川网络、迅游科技、吉比特股价均在年内翻倍,世纪华通、巨人网络更是暴涨近300%。 在整体热度攀升之下,迎来政策和市场双重利好的游戏板块,或将迎来彻底的反转。 01 近一年来,游戏行业最大的利好莫过于版号的复苏。 25年12月底,国家新闻出版署发布了新一批国产网络游戏版号。 加上这次发布的版号,2025年,全年获批游戏数量已经累计达到1771款,相比2024年的1416款增长25.07%,还创下2018年游戏版号新规实施以来的历史 新高。 去年版号的历史新高,并非单一的放量,而是由多种因素共同造成。 后续,《求是》杂志 ...
集体翻倍!这个板块彻底翻身?
格隆汇APP· 2026-01-07 19:33
文章核心观点 - 在2025年A股市场整体聚焦于贵金属、AI等概念时,游戏板块作为相对少被关注的消费板块悄然崛起,板块全年整体上涨超60%,多家公司股价翻倍甚至暴涨近300%,行业在政策和市场双重利好下或迎来彻底反转 [1] 版号复苏与政策支持 - 2025年12月底,国家新闻出版署发布新一批国产网络游戏版号,全年获批游戏数量累计达1771款,相比2024年的1416款增长25.07%,创下2018年游戏版号新规实施以来的历史新高 [2] - 2025年4月,国家连续提出三项举措支持游戏发展,包括对网络出版公司落实税费支持政策,支持其IPO、并购、再融资等 [6] - 官方媒体和发布会接连肯定我国网络游戏出海业务的优异成果 [7] - 版号审批流程优化,审批时间已缩短至一年以内,最快3个月以内就能获批,版号发放更为稳定 [8] - 游戏行业过往遭受的未成年防沉迷、版号停发等负面影响逐渐消退 [9] 行业高景气度与用户行为变化 - 2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68% [13] - 2025年,国内游戏用户规模同比增长1.35%,达到6.83亿,同为历史新高点 [16] - 游戏用户增速远低于市场大盘增速,表明用户粘性提高,游戏时长和消费有所提升 [18] - 悦己消费兴起,游戏在其中表现出更强烈的需求 [18] - 2025年,国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比增长86.33%,延续了3年来的高速增长态势 [19] - 游戏种类丰富、覆盖价格带宽,可以满足不同消费水平用户的娱乐需求 [21] - 丰富的游戏品类可以满足消费者多样的休闲娱乐需求,覆盖不同的娱乐时长 [22] 公司业绩与研发投入 - 2025年前三季度,申万游戏指数成分股行业整体收入增速分别为22%、22%、29%,归母净利润增速分别为49%、104%、112% [23] - 头部游戏公司研发投入显著增长,2025年前三季度,世纪华通、巨人网络、吉比特三家公司的研发费用绝对值分别达7.6、3.4和2.8亿元,同比及环比增速均在45%以上 [11] - 研发费用的持续投入背后是过去几年游戏行业的持续高景气发展 [12] 行业发展趋势与品类轮动 - 头部游戏公司逐渐确立自身优势赛道,如世纪华通聚焦SLG和休闲品类,恺英网络聚焦IP改编的MMORPG,吉比特则聚焦放置MMO和SLG [28] - 腾讯高级副总裁马晓轶曾公开表态,那些只能在品类里排到前十、没有机会挑战第一第二的项目,还不如不做 [28] - 在这样的策略下,不少游戏公司的项目成功率显著提升 [29] - 行业品类轮动加快:2020年为《原神》引领的二次元游戏潮流;2022年后《蛋仔派对》《元梦之星》为代表的派对游戏崛起;2024年至今,FPS、SLG、搜打撤等游戏陆续涌现,《无畏契约》《三角洲行动》等游戏持续火热,《金铲铲之战》等自走棋类型游戏也逐渐涌现 [31][32] - 展望2026年,自走棋或将成为一大热点,腾讯、米哈游、网易等大厂均在尝试相关内容 [33] - 未来的游戏品类或许会更加创新和融合,IP+模式或将逐渐盛行 [35] 微信小游戏的崛起 - 2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%,在整体游戏市场收入中的占比提升至15% [39] - 目前,微信小游戏月活跃用户有5亿,日均在线时长同比增长10% [40] - 微信小游戏宣布将于2026年1月1日起正式升级IAP小游戏激励政策,政策调整后,首发新游将成为重点激励对象,综合激励比例超过100%,其中单款游戏在首发新游激励金的上限被提升至400万元 [41][42] - 三七互娱旗下生存类小游戏《生存33天》在微信小游戏畅销榜中排名迅速攀升 [43] - 世纪华通子公司点点互动旗下的《无尽冬日》曾长期霸榜微信小游戏畅销榜 [44] - 巨人网络2025年上线的手游《原始征途》也上线了小游戏版本,开启二次推广,首月新增用户达到586万 [45] 未来市场展望与竞争格局 - 未来游戏市场走向有多个方向:移动游戏品质提升,精品游戏持续放量;微信小游戏迅猛增长;产品多端互通(小游戏与手游端、手游端与PC端)逐渐成为潮流,将带动行业持续扩张 [46] - 叠加AI在游戏研发与运营全流程当中的应用,游戏公司的开发和运营效率都将进一步提升 [47] - 相较于线上其他娱乐模式,游戏的代入感更强;相较于线下娱乐模式,游戏的时间和金钱成本都相对较低 [48] - 在悦己消费的不断推动下,游戏行业仍旧有较大的增长预期 [49] - 行业内竞争日渐激烈,许多公司通过投资并购、开发新游戏、扩大海外市场投入等方式应对挑战 [51] - 国内绝大多数游戏公司仍重点布局国内市场,但越来越多公司开始重视全球化布局 [52] - 对于当前游戏板块,最为确定的主线是具备现有头部长青游戏的游戏巨头 [54] - 放眼未来,在激烈竞争中,能够推出超预期新品、实现游戏玩法创新,或者能够打造平台型的游戏企业,或许能收获增长和估值提升 [55] - 对于游戏行业而言,至暗时刻已然过去 [56]
平安证券(香港)港股晨报-20260107
平安证券(香港)· 2026-01-07 10:17
1. 美股周二收高。科技股重拾涨势。道指涨 484.90 点,涨幅为 0.99%,报 49462.08 点;纳指涨 151.35 点,涨幅为 0.65%,报 23547.17 点;标普 500 指数涨 42.77 点,涨幅为 0.62%,报 6944.82 点。美股"七巨头"成员亚马逊提振了三大主要 股指。该股收高 3.37%。与人工智能相关的其他 股票也为大盘提供了支撑,包括美光科技和 Palantir。美光上涨逾 10%,Palantir 涨幅超过 3%。标普 500 指数创历史新高,道指亦创新高并 首次收在 49000 点之上。交易员在本周多项关键 数据公布前仍保持乐观。 晨报于 2025 年底港股大盘再次陷入宽幅震荡之 际,再次强调科技自立自强仍望是未来港股演绎 的核心主线之一并建议积极布局。随着元旦前后 我国科技政策及相关创新不断,科技板块迎来中 长期发展机遇。近日晨报持续强调重点关注的半 导体、机器人等科技股则有较好表现。 以中国资产为核心的港股配置价值再度凸显,建 议继续关注:1)"科技自立自强"政策支持下的 人工智能及应用、半导体、工业软件等新质生产 力等科技板块;2)"扩大内需消费"政策支持 ...
Sensor Tower:2025年12月共33个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100 合计吸金19.5亿美元
智通财经网· 2026-01-06 13:49
智通财经APP获悉,Sensor Tower商店情报平台显示,2025年12月共33个中国厂商入围全球手游发行商 收入榜TOP100,合计吸金19.5亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入34.6%。 腾讯(00700)强势卫冕2025年12月全球手游发行商收入冠军,旗下王牌产品矩阵多点爆发,营收势能持 续拉满。国民级MOBA标杆《王者荣耀》持续领跑中国iOS手游畅销榜,2025年全年收入(不含中国地 区第三方安卓渠道)超过20亿美元。弈棋手游《金铲铲之战》再掀热潮,12月全新"英雄联盟传奇"赛季 和"不朽传奇召唤"活动点燃玩家热情,本期收入劲增50%;爆款FPS《三角洲行动》成为最强增长引 擎,2025年收入同比暴涨29倍,累计收入突破5亿美元。 凭借《Whiteout Survival》的稳定市场表现,叠加《Tasty Travels: Merge Game》的品类互补效应与突出 增长势头,点点互动成功稳居全球手游发行商收入榜亚军席位。Sensor Tower 数据显示,截至2025年12 月《Whiteout Survival》全球累计收入突破40亿美元,凸显长线运营价值;而《Tasty Trav ...
Sensor Tower:腾讯卫冕2025年12月全球手游发行商收入冠军!12月共33个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金19.5亿美元
格隆汇· 2026-01-06 12:57
全球手游发行商收入格局 - 2025年12月共有33家中国厂商进入全球手游发行商收入榜TOP100 [1] - 这33家中国厂商在2025年12月合计收入达19.5亿美元 [1] - 中国厂商收入占全球TOP100手游发行商总收入的34.6% [1] 腾讯控股市场表现 - 腾讯在2025年12月卫冕全球手游发行商收入冠军 [1] - 旗下《王者荣耀》2025年全年收入(不含中国地区第三方安卓渠道)超过20亿美元 [1] - 旗下《金铲铲之战》在2025年12月因新赛季和活动推动,当月收入劲增50% [1] - 旗下《三角洲行动》2025年收入同比暴涨29倍 [1] - 《三角洲行动》累计收入已突破5亿美元 [1]
Sensor Tower:腾讯卫冕2025年12月全球手游发行商收入冠军
格隆汇APP· 2026-01-06 12:28
行业整体表现 - 2025年12月共有33家中国厂商进入全球手游发行商收入榜TOP100 [1] - 这33家中国厂商在2025年12月合计收入达19.5亿美元 [1] - 中国厂商收入占全球TOP100手游发行商总收入的34.6% [1] 公司表现与产品动态 - 腾讯在2025年12月卫冕全球手游发行商收入冠军 [1] - 腾讯旗下《王者荣耀》2025年全年收入(不含中国地区第三方安卓渠道)超过20亿美元 [1] - 腾讯旗下《金铲铲之战》在2025年12月因新赛季和活动推动,收入劲增50% [1] - 腾讯旗下《三角洲行动》2025年收入同比暴涨29倍 [1] - 腾讯旗下《三角洲行动》累计收入已突破5亿美元 [1]
游戏行业赚快钱的时代结束了
第一财经· 2025-12-30 13:45
行业整体表现与特征 - 2025年中国游戏市场收入约3508亿元,同比增长7.7%,用户规模超过6.8亿,同比增长约1.4% [4] - 行业呈现“回暖”与“内卷”并存的复杂图景,市场收入与用户规模创新高,但企业面临存量竞争,成功难度加大 [3] - 自研游戏海外收入约204.6亿美元,规模连续六年超千亿元 [4] - 行业已进入存量竞争阶段,互联网用户规模基本饱和,但自研游戏数量可能较十年前增长超百倍 [4] 市场竞争与分化格局 - 行业“二八定律”正演变为“一九定律”,资源向头部聚集,强者越强趋势明显 [3][10] - 2025年前三季度,腾讯游戏业务总收入已超1800亿元,网易游戏业务相关收入超700亿元,两家巨头总收入已超2500亿元 [9] - 在2025年第三季度移动游戏流水测算榜TOP10中,腾讯游戏一家占据7席,并包揽前四名 [7][8] - 全球市场分化同样显著,据估算2025年Steam平台超1.3万款新游戏中,约40%收入不足100美元,而前5%的头部游戏平均收入超30万美元 [9] 企业面临的挑战与案例 - 存量市场竞争白热化,新游失败风险高,即便头部大厂耗资数亿、研发数年的项目也可能失败 [4][6] - 网易耗资10亿的《射雕》手游于2025年9月停运,仅运营600多天 [5] - 金山软件旗下西山居重点新游《解限机》市场表现未达预期,导致公司第三季度游戏业务收入同比暴跌47%至9亿元 [5] - 行业投入越来越大,但产出不见得同步增长,已从“挣快钱”的行业转变为“传统行业” [6] 新兴机会与发展趋势 - 单机/3A游戏成为重要新机会,《黑神话:悟空》成功催化行业冲刺精品化 [12] - 灵游坊的《影之刃零》全平台愿望单数量已突破100万,网易雷火等大厂也高调布局3A游戏 [12] - AI原生游戏成为重要探索方向,如米哈游联合创始人推出的《星之低语》,展示了AI作为游戏叙事核心引擎的可能性 [14] - AI技术应用有望降低开发成本,使中小厂商与大型厂商的竞争更集中在创意层面 [11] 行业未来展望 - 产业正在从“中国制作”向“中国创造”、从“数值驱动”到“创意驱动”、从“好卖”到“好玩”转型 [3] - 在游戏质量提升、出海路径拓宽及政策激励背景下,行业有望开启新一轮“黄金十年”增长周期 [3][15] - 行业告别粗放增长,走向创意与技术双轮驱动的发展阶段 [15]
价值10万的皮肤“到手价”仅6000元?腾讯手游《金铲铲之战》“翻车”
国际金融报· 2025-12-18 21:23
事件概述 - 腾讯旗下手游《金铲铲之战》于12月12日上线新活动“不朽传奇召唤”,但因活动规则设计失误,导致玩家能以远低于预期的成本获取顶级道具 [1] - 按照正常规则,抽齐全套至臻等级皮肤的成本高达10万元,但利用漏洞后,部分玩家仅需约6000元即可获得 [1] - 官方在发现问题后以“技术问题”为由下架活动,但已有471个账号利用漏洞获取了超额道具 [2] 官方应对措施 - 官方发布紧急公告,将事件定性为“活动规则设计失误”,并向活动下架前参与的玩家补偿一个价值约百元的“英雄级小小英雄宝箱”,同时退还未使用的“符文币”为等额点券 [2] - 对于已流入471个账号的“超额”道具,官方明确表示“将不会回收” [2] - 面对玩家不满升级,官方后续追加补偿,向全服玩家赠送全新的神话级小小英雄“月华之子海月神小小佛耶戈” [2] 玩家反应与争议 - 官方不回收道具的决定在游戏社群中引发巨大争议,大量玩家认为自身长期高额投入与藏品价值严重缩水,权益受损 [2] - 玩家质疑全服补偿的公平性,认为利用漏洞的471个账号能再次免费获得顶级英雄,对其他玩家不公 [3] - 玩家在苹果商店页面打出大量差评,并表达失望,部分玩家决定停止充值并尝试申请退款 [11] - 深度玩家指出,此次补偿发放的神话级英雄价值与玩家因漏洞事件所遭受的损失完全不成比例 [11] 历史事件对比与处理差异 - 玩家指出,《金铲铲之战》在今年9月25日曾发生“宝库”兑换价格异常漏洞,当时官方采用了“全额退还兑换道具,并回收异常获取道具”的方案 [12] - 此次“不回收”的处理方式与历史事件不一致,引发玩家关于区别对待的质疑 [12] - 值得注意的是,“宝库”事件公告中仅表示“由于我们的失误”,未出现此次“活动规则设计失误”的类似说明 [12] 公司回应与法律视角 - 针对媒体问询,腾讯方面有关人士回应称,一切以公告为准 [13] - 法律人士指出,由于缺乏证据证明相关玩家采用了违规或作弊手段,其行为本身难以被界定为违法,因此运营商在法律层面不具备强制性回收已发放虚拟道具的充分理由 [13] - 法律人士进一步指出,已充值玩家可通过投诉或诉讼维权,但虚拟财产价值是否实际降低及降低多少等问题将面临严格的法律审查 [13]
中信建投游戏行业2026投资展望:供需两旺驱动游戏高景气 利润率上行通道开启
智通财经网· 2025-12-17 08:03
文章核心观点 - 2025年游戏行业呈现供需两旺的高景气态势,预计2026年行业景气度与利润率将持续上行 [1] - 供给端版号发放数量增长、审批周期缩短、政策环境回暖,为后续产品流水提供支撑 [1][3][7] - 需求端游戏在用户时长和付费维度上展现出强劲韧性,单用户收入显著增长 [9][11][14] - 行业营销模式向内容/社区/直播倾斜,传统买量份额下降;发行渠道变革,传统联运渠道话语权弱化 [23][25][30] - AI技术已广泛应用于游戏研发与运营全流程,赋能效率提升 [1][32] - 上市公司盈利能力显著提升,立项更聚焦精品,研发投入加大,融合创新品类将成为未来重点 [18][20][21] 行业景气度与市场表现 - 2025年上半年中国游戏市场大盘在千亿规模基础上实现近20%增长 [1] - 2025年上半年中国自主研发网络游戏市场规模同比增长30%至1201亿元 [1] - 2025年上半年单用户游戏收入达248元,同比增长13%,创2021年以来同期新高 [14] - 2025年前三季度申万游戏指数成分股收入增速逐季提升(22%、22%、29%),归母净利润增速显著(49%、104%、112%) [18] - 部分公司利润增长亮眼,如ST华通前三季度利润增速均超100%,巨人网络、吉比特利润增速逐季增长 [18] 供给端:版号与政策 - 2025年1-10月累计发放国产+进口版号1441款,同比增长24%,其中国产版号1354款,同比增长26% [3] - 国产版号单月发放峰值出现在2025年8月,达166款,创2022年4月版号重启以来新高 [3] - 版号审批周期大幅缩短,2025年最快可在3个月内获批,审批节奏稳定可预期 [3][6] - 政策环境持续回暖,国家层面出台多项措施支持游戏发展、文化出海及网络出版科技创新,地方层面(广东、浙江、上海)也推出产业扶持政策 [7][8] 需求端:用户时长与付费 - 游戏品类丰富,可满足从碎片化到深度的全时段娱乐需求:微信小游戏单局1-3分钟;《三角洲行动》单局12-24分钟;《金铲铲之战》单局35-40分钟;PC/主机游戏用户日均在线3-5小时 [9][10] - 预计2025年上半年用户分配给游戏的时长占比较2024年提升较多,驱动市场规模增长 [11] - 长青游戏通过高频更新表现超预期,如《和平精英》新模式“地铁逃生”在五一期间日活达3700万,渗透率近50% [11] - 游戏价格带覆盖广,日ARPU从小于1元(消除、休闲类)到4元以上(RPG、SLG类),付费上限高,如《三国杀》稀缺武将价格可达1万元以上 [14] 产品供给与品类趋势 - 2025年爆款新游(如《三角洲行动》《超自然行动组》《杖剑传说》)的版号多在2024年及之前获得,2025年发放的版号将为2026年及后续供给提供支撑 [17] - 游戏公司立项更聚焦优势赛道和精品项目,成功率提高,例如巨人网络《超自然行动组》为2024年一季度新立项产品 [20] - 2026年重点关注融合创新品类轮动,包括二次元、RPG、女性向等,如腾讯《异人之下》、网易《无限大》、哔哩哔哩《三国百将牌》 [21] - 2025年三季度头部公司研发费用同环比显著增长,ST华通、巨人网络、吉比特研发费用分别达7.6亿元、3.4亿元、2.8亿元,环比增加2.6亿元、1.3亿元、1.0亿元 [20] 营销模式变革 - 游戏宣发形式多样化,传统买量份额下降,内容/社区/直播营销占比提升 [23] - 2025年上半年手游买量投放计划数同比增长22%,与市场规模增速(17%)差距缩小,不同于2023-2024年买量规模翻倍增长的情况 [25] - 游戏社区平台业绩超预期,TapTap上半年收入10.1亿元创新高,同比增长38%;虎牙直播二季度收入11.5亿元,淡季实现环比正增长 [23] - 部分公司通过调整营销策略大幅降低销售费用率,驱动利润增长,如三七互娱三季度销售费用率降至45%,同比下降12个百分点;贪玩2025年上半年销售费用8.4亿元,同比下降63%,驱动净利润扭亏为盈至6.5亿元 [28] 发行渠道变革 - 法律案例(如《堡垒之夜》与苹果争端)推动开发者绕开传统渠道高额抽成,2025年4月美国法院裁定苹果不得对应用外购买收费 [30] - 近年来多款头部及中型产品未上线安卓联运渠道,如《原神》《崩坏:星穹铁道》及2025年的《超自然行动组》《杖剑传说》,依靠官网、TapTap等零分成或低分成渠道取得亮眼流水 [31] - 绕开传统发行渠道(抽成率30%-50%)有望显著提升游戏公司利润规模,预计巨人网络、吉比特等公司三季度利润将环比显著增长 [31] AI技术应用 - AI已广泛应用于游戏研发与运营全流程,主要分为AI多模态生成和本地化部署AI模型工具平台两大类 [32] - 在美术生产环节提效显著,ST华通在批量生产环节提效60%-80%;三七互娱使用AI辅助生成的2D美术资产占比超80%,3D资产占比超30%,广告素材视频占比超70% [32] - 多家公司搭建自研AI平台,如完美世界的大模型智能体平台、三七互娱的“小七”智能体平台、神州泰岳和吉比特的定制化图像生成工具 [32]