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虚拟偶像迎来AI时刻:从“烧钱”到“生钱”的跨越
创业邦· 2025-10-31 18:19
文章核心观点 - AI技术通过大幅降低制作成本与周期,正在重构虚拟偶像行业的生产链和商业模式,使其从过去的“烧钱”项目转变为具有多元化盈利潜力的赛道 [15][28] - 新一代AI虚拟偶像的核心竞争力在于其超高仿真人感以及丰满的“人格化”设定,技术是基石,但能引发共鸣的内容和价值观才是成功的关键 [12][20] - 行业正处于爆发初期,中国团队正凭借技术应用与内容创新,展现出打造全球性IP的野心与能力 [26][38] AI技术重构虚拟偶像生产链 - AI技术实现了虚拟偶像制作的“平权”,据估算使整体制作成本下降可达90%,创作周期从数月缩短至数天 [15][17] - 音乐制作流程被极大简化,使用Suno、Udio等AI音乐模型可使一首原创歌曲的诞生以小时计,但高品质作品仍需大量人工筛选与精修,一首歌需从数十个AI生成版本中挑选最优部分进行拼接混音 [16][18] - 超高仿真人感是出圈核心,例如Innokids英之子乐队的作品被99%的用户误认为是真人演唱,难以分辨虚拟与真实 [12] - 行业面临工具链一致性的挑战,目前尚无完美的一站式方案,需依赖多工具协作再由艺术家进行最终整合 [18] 虚拟偶像的“人格化”设定与内容打造 - 成功的虚拟偶像IP构建依赖于完整立体的人设和引发共鸣的内容,例如Innokids主唱“英子”被设定为在北京真实公司上班、有真实情感生活的女孩,团队有意识地弱化其AI身份以聚焦作品和价值观 [24] - 二次元风格虚拟偶像(如LOHO乐活乐队)通过构建深度的世界观(如设定近未来“同调者”与“异频者”的冲突)来追求IP的长久生命力,与真人风格形成差异化路径 [13][25] - 歌词所传递的故事、网感和价值观是音乐作品能否引起大众讨论的关键,在这方面团队坚持人工创作,采用类似4A广告公司产出创意文案的方式进行歌词创作 [16] AI虚拟偶像的商业模式与变现路径 - 音乐版权收入成为可持续的“压舱石”,例如虚拟偶像Yuri的数字专辑销量破10万张,NFT周边首周销售额达50万元,但当前版税收益尚不足以支撑公司运营,需更多元化变现 [28][30] - 品牌代言合作是已验证的路径,Yuri成为The North Face虚拟代言人,虚拟偶像无档期冲突、无人设崩塌风险且能完成真人难以实现的镜头,展现出商业优势 [30][31] - 虚拟演唱会和周边衍生品是新兴蓝海,例如初音未来IP衍生游戏上市4年累计营收超过8亿美元;Innokids团队正在筹备“英子”的拍立得盲盒等周边产品,并策划线下AI虚拟演唱会 [31][34][35] - 部分团队拒绝知识付费等短期变现模式,坚持长期IP矩阵和音乐数字资产打造的商业模式 [35]
电影票房千万,盲盒销量仅30+,初音未来的商业“双杀”
36氪· 2025-10-31 08:48
核心观点 - 初音未来IP在演唱会等核心体验中展现出强大的市场号召力,但其商业价值在电影和衍生品领域面临严峻挑战,未能有效突破核心粉丝圈层 [3][6][18][27][28] 演唱会表现 - 2012年中国台北演唱会共一万张门票售出近八成,最高票价2900新台币的门票开卖一小时内售罄 [3] - 2019年"未来有你"中国巡回演唱会现场吸引超过一万名观众,线上直播收获百万级别观看量 [3] - 2010年全息投影演唱会成功打破虚拟与现实壁垒,使初音未来从网络文化符号步入主流视野 [7] 电影市场表现 - 首部大电影《世界计划:无法歌唱的初音未来》上映5天票房止步于1962万 [3] - 票房走势高开低走,首日凭借粉丝支持夺得日冠,但次日票房大幅下滑超过60% [18] - 电影吸引力主要集中在核心粉丝群体,对普通观众存在认知门槛 [18] 粉丝画像分析 - 初音未来粉丝男女比例较为相似,女性占比54.7%,男性占比45.3% [12] - 主要受众年龄集中在25-34岁,其次为35-39岁 [12] - 粉丝活跃地区以二线和四线城市为主,四线城市占比38.1%,二线城市占比33.8%,一线城市仅占11.4% [12] IP衍生品市场状况 - 衍生品销量普遍低迷,多数产品销量难以破百 [6] - 良笑社粘土人手办单价400元,销量100余件,在近期衍生品中属表现较好 [23] - 萌羽moeyu挂件类产品销量在0-53件之间,坐姿玩偶销量仅1件 [21] - SuperGroupies联名产品处于预售阶段,外套产品有700+人感兴趣 [21] - 衍生品品类覆盖卡牌、手机配件、盲盒、手办、服饰、日用品等,但存在同质化问题 [19][20][21][22][24][27] 衍生品销售挑战 - 预售商品量较大且发货周期长,部分商品需到2026年陆续发货 [22] - 产品设计从收藏导向转向实用导向,但市场表现未能突破核心粉丝圈层 [27] - 社交平台上新品讨论度持续低迷,话题热度有限 [27] 线下活动对比案例 - BanG Dream通过线下演唱会及快闪店活动拉动周边消费,客单价接近1000元 [30] - 五月天IP通过巡演期间开设快闪店促进粉丝互动与共创,增强粉丝参与感和归属感 [32] - 线下互动场景将周边衍生与沉浸式体验结合,被视为突破当前困局的可持续之路 [30][32]
稀缺IP+粉丝经济=爆款制造机?乐华娱乐(02306)联手Wakuku解码潮玩炼金术
智通财经网· 2025-06-12 10:28
乐华娱乐与Wakuku合作 - 乐华娱乐与潮玩平台Wakuku深度合作,构建"明星IP-稀缺潮玩-粉丝经济"黄金闭环,有望复制Labubu的成功路径[1][3] - 乐华旗下王一博等顶流艺人为Wakuku提供原生IP富矿,王一博定制款SKU在48小时内售罄并引发二级市场溢价[3] - Wakuku通过Z世代精准触达、AR互动技术及社区生态,实现"展示-种草-转化-社交"闭环,特别款产品"胖哒哒"2小时内售罄[3] 谷子经济布局 - 2024年中国谷子经济规模达1689亿元,同比增长40.63%,预计2029年突破3089亿元[5] - 乐华娱乐将传统粉丝消费与谷子经济融合,2023年与TOPTOY合作的盲盒系列首日销售额破千万,二手市场溢价率300%[5] - 谷子产品标准化生产毛利率高,艺人活跃期内销售可持续变现,衍生性强[6] 股价表现与回购 - 乐华娱乐股价月内涨幅342.42%,最高达3.09港元,最低0.66港元,换手率24.067%[8][9] - 6月前10天累计回购460.8万股,耗资1089.6万港元,5月共回购11次总金额1863.4万港元[10][11] - 机构持股比例达25.32%,港股通持股比例从3%升至5%,散户持股比例从40%降至32%[12] 虚拟偶像业务 - 国内虚拟偶像周边市场规模2022年1866.1亿元,预计2025年达6402.7亿元,CAGR50.8%[14] - 乐华虚拟偶像A-SOUL年收入超1.5亿,AI技术将单曲制作成本从200万压缩至80万[16] - 公司向"粉丝运营商"升级,参考日本会员制经济及韩国HYBE模式,布局东南亚文化输出[16] 长期战略展望 - IP开发从单一代言向虚拟偶像、经典角色等多维度拓展,构建"乐华潮玩宇宙"[4] - 借助Wakuku跨境渠道及海外艺人影响力,复制模式至东南亚市场[4] - 中金认为自建渠道与数据反哺能力构成护城河,估值逻辑需重估[4][17]
日媒:“数字偶像”能否席卷全球?
环球时报· 2025-04-22 06:35
行业发展趋势 - 虚拟主播行业预计在2030年达到年收入近40亿美元规模 [1] - 日本虚拟主播亚文化正通过英语内容主导策略进军全球市场 其中Hololive旗下近半数虚拟偶像以英语为主要语言 [1] - 韩国虚拟主播公司因专业训练体系在美国市场可能实现指数级增长 [1] 技术实现方式 - 全息投影技术使虚拟主播森美声在好莱坞演唱会实现舞台呈现 现场吸引4000名粉丝 [1] - 动作捕捉技术支撑虚拟主播与粉丝实时互动 演员通过技术手段驱动虚拟角色 [1] - 行业坚持不使用生成式AI技术创造虚拟艺人 强调真人表演者带来的"人性"要素 [2] 市场扩张战略 - Hololive母公司在美国设立分部 重点拓展北美市场 [1] - 虚拟主播被定位为日本下一个重要文化输出产品 具有全球化推广潜力 [1] - 元宇宙技术发展可能推动虚拟形象生活常态化 实现现实与虚拟世界无缝融合 [2] 用户价值主张 - 虚拟主播核心吸引力在于背后真实表演者的人格特质 而非虚拟角色本身 [2] - 粉丝认同"AI可创造角色但无法创造人"的理念 强调人性化连接的价值 [2] - 虚拟主播通过技术手段实现与粉丝的情感联结 形成独特文化消费体验 [1]