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《大富翁Go》
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PTCG手游半年吸金70亿,卡牌大厂们加速“虚实结合”
36氪· 2025-05-30 08:05
行业趋势 - 移动游戏《大富翁Go》24个月内总收入突破50亿美元,成为最快达成该里程碑的产品 [1] - 《Pokémon Trading Card Game Pocket》上线204天营收达10亿美元,速度快于《大富翁Go》的218天 [1] - 孩之宝、美泰等玩具公司加速布局电子游戏,推动实体IP虚拟化转型 [3] - 日本TCG市场呈现"虚实结合"趋势,宝可梦、万代等厂商通过手游联动实体卡牌提升热度 [3][7] 厂商动态 宝可梦(DeNA/宝可梦公司) - PTCG Pocket全球下载量超1亿次,月活用户5100万,收入40%来自日本、60%来自欧美 [5] - 2025财年DeNA游戏销售额280亿日元(同比+120%),营业利润186亿日元(扭亏为盈) [5] - 实体卡牌联动营销显著,1-3月发售57件新品,包括原哲夫等跨界设计的限定卡 [9][12] - 全球赛事体系完善,2025世界锦标赛定于8月在阿纳海姆举办 [12] 万代 - 海贼王IP玩具年销售额942亿日元(同比+56%),卡牌贡献主要增长 [14] - 卡牌游戏狂欢节全球巡演覆盖奥兰多、吉隆坡等地,结合元宇宙举办虚拟对战活动 [21][23] - UNION ARENA采用多IP战略,1-3月推出17款新品含《咒术回战》等联动内容 [17] 多美 - 年度动作玩具销售额422亿日元(同比+44.5%),《迪士尼洛卡纳》新卡牌表现突出 [24][26] - 《决斗大师》联动彩虹社登顶畅销榜,举办全国大会培养低龄玩家 [30] - 柯南卡牌通过情人节活动实现"破圈",发放限定心型卡吸引动漫人群 [32] Bushiroad - TCG事业部销售额190.57亿日元(同比+27.7%),《Love Live!》新卡牌开局良好 [33][37] - 《黑白双翼WS》1-3月推出11款IP联动卡包,包括《我推的孩子》等热门作品 [39] - hololive卡牌半年动员15万人参赛,年销售额贡献COVER公司64.6%增长 [44] Konami - 数字娱乐事业销售额3051.87亿日元(同比+22.5%),游戏王25周年企划收官 [47] - 《游戏王 EARLY DAYS COLLECTION》主机游戏首周销量5万套,收录14款经典游戏 [49] - 《游戏王:大师决斗》累计下载量突破8000万,举办3周年团队对抗赛 [53] 产品表现 畅销榜单 - 日本TCG综合销量榜TOP3:宝可梦PTCG、决斗大师DM、游戏王OCG [4] - 新晋产品《迪士尼洛卡纳》和hololiveOCG进入前十,Konami两款游戏王卡牌上榜 [4] 联名与活动 - 宝可梦与康师傅推出151种联名包装,三得利乌龙茶第二弹活动赠限量卡包 [12] - 万代元宇宙活动销售限定商品,包括狂欢节主题游戏垫和收藏卡牌 [23] - 多美《迪士尼洛卡纳》举办启动节,600人参赛规模创纪录 [26][28]
硅谷最疯CEO:卖掉摇钱树《宝可梦GO》后,他做了什么?
创业邦· 2025-05-27 18:11
公司战略转型 - Niantic宣布放弃游戏业务,全面投入AI领域,以35亿美元将游戏开发业务出售给沙特控股的Scopely,并更名为Niantic Spatial [4] - 公司转向开发用于分析现实世界的AI模型,服务企业客户,重点发展去年11月推出的Spatial平台 [5] - 战略转型源于生成式AI热潮对硅谷的巨大影响,即便成立十载的公司也在被彻底改变 [7] 业务重组与融资 - 公司向现有投资者筹集2.5亿美元用于新业务发展,交易预计月底前完成 [9] - 约400名游戏开发员工将加入Scopely,200人留在Niantic,重组过程中裁撤超过65人 [9] - 公司不打算再进行大规模裁员,但交易最终阶段可能还有个别人员离职 [9] 游戏业务表现 - 《精灵宝可梦GO》自2016年推出以来创造约80亿美元收入,2024年吸引1亿玩家 [10] - 公司2023年营收达10亿美元,月活跃玩家3000万,其中《精灵宝可梦GO》贡献7.7亿美元 [10] - 《怪物猎人Now》2023年收入1.42亿美元,同比增长23% [13] 市场竞争格局 - 2023年空间计算市场规模1100亿美元,预计2033年增至1.7万亿美元 [8] - 竞争对手包括英伟达的Omniverse平台和World Labs的3D幻想世界AI技术 [9] - 公司面临激烈竞争,但认为空间AI领域存在巨大机会 [8][9] 技术优势与数据积累 - 公司拥有"大型地理空间模型"(LGM),利用玩家累计行走的300亿英里路程数据 [5] - 技术包括视觉定位系统和Scaniverse应用,可精准识别位置和创建3D模型 [14] - 交易后仍可访问游戏位置数据,但不再控制数据流向 [24] 企业客户合作 - 已与新加坡旅游局合作增强现实导览项目,展示著名景点"花穹" [22] - 与博思艾伦咨询公司合作,开放物流和地图工具给其企业客户 [23] - 正在开发一个"集主题公园、办公园区和住宅区于一体"的未公开项目 [23] 公司历史与背景 - 公司名字源于1849年淘金热期间的捕鲸船Niantic号,总部设计向历史致敬 [18] - CEO约翰·汉克是数字地图先驱,曾创办Keyhole公司后被谷歌收购 [19] - 2010年在谷歌内部创立,2015年分拆为独立公司,谷歌仍是投资方之一 [19] 转型原因与挑战 - 游戏开发与技术部门长期争夺资源,拆分后可以专注企业AI业务 [15] - 维持现象级产品运营负担沉重,推出新爆款游戏难度增加 [21] - 转向企业业务意味着放弃主要现金来源,需要建立新的营收模式 [15]