使命召唤
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全世界最会做游戏的人,越来越少
36氪· 2026-01-19 13:48
行业核心事件与影响 - 资深游戏制作人文斯·赞佩拉于2025年12月21日因车祸去世,其职业生涯主导开发了《使命召唤2》、《使命召唤4:现代战争》、《现代战争2》、《APEX英雄》等标志性FPS游戏,并成功挽救《战地2042》及推出《战地6》,被EA誉为富有远见的创造者,对行业影响深远[1][3][4] - 2025年游戏行业多位顶尖制作人离世,包括被称为“动作游戏教父”的板垣伴信、“上古卷轴之父”LeFay以及《半条命2》核心美术总监Viktor Antonov,引发行业对顶尖人才断层问题的关注[6] - 许多仍在活跃的顶尖游戏制作人年龄偏大,例如小岛秀夫62岁、宫本茂74岁、巧舟55岁,他们投入工作的时间和精力有限,其逐渐隐退使“明星制作人”模式的可持续性成为行业严肃议题[6][11] 游戏公司应对策略 - EA通过成立“战地联盟”,整合Dice、Ripple Effect等工作室,采用标准化工业化流程和Live Service机制,根据玩家社区数据反馈调整游戏,旨在减弱制作人在开发流程中的个人权重,确保IP能自主延续[13][15] - 卡普空在经历早期明星制作人大量出走后,推行了彻底的“去制作人”化,制定了IP管理计划,重点IP的立项与创意由董事会、骨干员工及市场部门共同确定,并采用统一的RE引擎与标准化流程,将核心技术、美术等资源掌握在公司手中[17][19] - 索尼SIE前CEO吉田修平认为IP生命力在于玩法与叙事框架而非单一制作人,鼓励工作室间人才流动和轮岗,培养多面手开发者,以避免对单一制作人的依赖[19] - 任天堂采取相对保守稳健的“师徒制”应对制作人断层风险,通过长期培养实现代际传承,例如宫本茂花费12年将《塞尔达传说》系列传承给青沼英二,而现年62岁的青沼英二在《王国之泪》开发中已开始让团队下属主导发挥[21][23] 行业模式演变与潜在问题 - “明星制作人”模式在2000年代尤为盛行,日本公司如卡普空、SE、任天堂等曾将制作人个人风格包装为重要卖点,使其成为票房保障和时代象征[11] - 各大公司为降低对明星制作人的依赖所采取的措施,可能导致新IP数量骤减,并使游戏产品失去强烈的个人风格,更趋向于标准化商品,削弱其作为艺术和情感表达载体的属性[23] 知识传承与行业未来 - 知名制作人樱井政博(56岁)自2022年起自费9000万日元,在YouTube开设“樱井政博聊游戏开发”频道,已免费发布超过300个视频,内容涵盖游戏开发的各个方面,旨在将其经验公开传授,引导和启蒙更多人进入游戏开发领域,为行业培养未来人才[25][27][29] - 樱井政博的频道运营完全由个人承担成本,并关闭了广告与打赏渠道,以最大限度降低学习门槛,其无私分享的行为获得了玩家与业内的广泛认可,被视为推动行业传承的楷模[29] - 这种开放式的知识传承方式,为应对“制作人断层”风险提供了一种不同于公司内部解决方案的路径,旨在激发更多人的热爱并贡献于行业,确保游戏制作人不会断档[25][31]
意大利对微软启动调查,指控其游戏存在“误导性与强制性”销售行为
新浪财经· 2026-01-16 19:54
监管调查启动 - 意大利竞争管理局于1月16日宣布,已就微软动视暴雪旗下《暗黑破坏神:不朽》与《使命召唤》两款游戏的销售行为启动两项调查 [1] - 监管机构指控公司存在“误导性与强制性”销售行为 [1] 调查核心指控 - 监管机构指出,相关游戏虽标称“免费畅玩”,却包含游戏内购项目 [1] - 公司运营中存在误导性与强制性商业行为,并涉嫌侵害消费者合同权利 [1] - 公司的行为可能违反了消费者保护法规 [1] - 公司被指未能在对游戏成瘾风险高度敏感的行业领域履行必要的职业审慎义务 [1] 调查具体焦点 - 调查重点将聚焦于公司可能采用的欺骗性用户界面设计 [1] - 相关设计被指旨在诱导消费者提高游戏频率、延长游戏时间并接受推广的付费项目 [1]
12月版号发布;网易副总裁荣誉退休丨游戏周报
21世纪经济报道· 2025-12-30 12:03
行业动态 - 12月版号名单下发,国产游戏144款,进口游戏3款,另有7款游戏审批信息变更 [2][3] - 过审国产游戏中,移动游戏143款,客户端游戏1款,同时获得移动和客户端版号8款,同时获得移动和网页版号1款 [3] - 主要过审产品包括腾讯《QQ经典农场》、三七互娱《幻境试炼场》、恺英网络《梦境守望者》等 [4] - 《2025广东游戏产业报告》发布,2025年广东游戏营收达2836.13亿元,同比增长8.9% [2][5] - 广东移动游戏年营收首次突破2000亿元,达到2116.32亿元,同比增长7.55% [5] - 广东移动游戏中,角色扮演类占比最高(35%),其次是休闲类(24%)、策略类(11%)和模拟类(10%) [5] - 广州市印发《广州市扶持游戏电竞产业发展的十八条措施》,设立专项扶持经费 [2][6] - 措施规定单个企业每年获得财政扶持资金最高不超过1000万元 [6] - 对游戏科技领域取得显著突破的优质项目,给予最高不超过300万元的一次性扶持奖励 [6] - 鼓励开发具有传统文化内涵的游戏,每年遴选重点扶持选题,给予研发单位最高不超过200万元的事前一次性补助 [6] - 巨人网络配合公安机关打击《征途》系列私服黑灰产,抓获犯罪嫌疑人40人,涉案金额累计3000余万元 [9] 国内公司 - 网易公告宣布公司执行副总裁、互动娱乐事业群负责人丁迎峰将于2025年12月31日荣誉退休,退休后将继续担任公司顾问 [2][7] - 《仙剑奇侠传四》重制版发布实机演示预告,由UP software研发、方块游戏发行,基于Unreal5引擎开发,玩法延续回合制RPG [2][7] - 游戏科学成立杭州新公司“杭州游科互动数字科技有限公司”,法定代表人为冯骥,经营范围涵盖互联网游戏服务、动漫游戏开发等 [2][8] 海外动态 - 传奇游戏制作人、《使命召唤》联合创始人、重生工作室创始人文斯·赞佩拉因车祸不幸离世,享年55岁 [2][10] - 索尼公布2026年第一方作品发售计划,PS5平台已确认的单机作品为《漫威金刚狼》和《Saros》两款,其余主要为服务型游戏 [2][11]
突发车祸!游戏大佬,不幸遇难!
券商中国· 2025-12-24 13:29
文章核心观点 - 知名游戏制作人文斯·赞佩拉因车祸意外去世,享年55岁,他是《使命召唤》系列的联合创始人,并对《泰坦陨落》《Apex英雄》《星球大战绝地》系列及《战地风云》等游戏有深远影响 [1][3][4] - 文斯·赞佩拉的职业生涯横跨二十多年,从联合创立Infinity Ward到创立重生娱乐,其作品塑造了现代射击游戏并影响了整个游戏行业 [4][7][8] - 艺电公司确认了文斯·赞佩拉的逝世,并高度评价其贡献,同时艺电自身正处于一项价值550亿美元的私有化收购交易进程中 [4][9] 事件概述 - 文斯·赞佩拉于12月21日(周日)在洛杉矶阿尔塔迪纳发生车祸去世,事故中其驾驶的法拉利跑车失控撞上混凝土护栏后起火,赞佩拉被困车内遇难,车上另一名乘客也被抛出车外后不治 [1][5] - 加州公路巡警确认事故为单车两人事故,造成一人当场死亡,死者为文斯·赞佩拉,事故具体原因仍在调查中 [5] 文斯·赞佩拉的行业成就与影响 - 被誉为“使命召唤之父”,于2002年联合创立Infinity Ward,该工作室于2003年发布首款《使命召唤》游戏,该系列全球销量已超过5亿份 [4][7][8] - 离开Infinity Ward后,于2010年联合创立重生娱乐,推出了《泰坦陨落》系列、《Apex英雄》及《星球大战绝地:陨落的武士团》等作品 [4][8] - 其早期参与设计的《荣誉勋章:联合袭击》(2002年)获得巨大成功,并雇佣了近20名该游戏员工共同创立Infinity Ward [7][8] - 在艺电收购重生娱乐后,担任重生娱乐CEO,并成为艺电旗下《战地》系列的负责人 [8] - 行业人士评价其具有识别人才和赋予创作自由的能力,是电子游戏界的开创者,其作品帮助塑造了现代互动娱乐 [4][5][7] 相关公司动态 - 艺电公司发表声明,对文斯·赞佩拉的逝世表示哀悼,并肯定其深远影响 [4] - 艺电公司于今年9月29日宣布,将以550亿美元估值被一个财团收购并私有化,交易预计于2026年年中完成,完成后将从纳斯达克退市 [9] - 截至文章发布日收盘,艺电股价报203.79美元,总市值为508亿美元 [10]
游戏《使命召唤》创始人文斯·赞佩拉在加利福尼亚州发生车祸去世,终年55岁
格隆汇· 2025-12-23 16:20
公司事件 - 游戏《使命召唤》联合创始人、电子游戏开发商文斯·赞佩拉于当地时间12月21日在加利福尼亚州发生车祸去世,终年55岁 [1] - 其死讯已由其游戏工作室的母公司美国艺电公司证实 [1]
美媒:55岁美国知名游戏制作人因车祸身亡,疑似车祸视频曝光
环球网· 2025-12-23 14:34
核心事件 - 美股游戏公司艺电(EA)证实,其旗下工作室Respawn Entertainment主管、55岁的美国知名游戏制作人文斯·赞佩拉于当地时间12月21日因车祸身亡 [1] - 事故车辆为一辆2026年款法拉利296 GTS,车辆因不明原因偏离道路并撞上混凝土护栏后起火,车上两人均死亡 [1] 事故详情 - 事故地点位于加州安吉利斯山脊公路,该路段以蜿蜒曲折著称,曾发生多起致命交通事故 [3] 相关人员行业背景与影响 - 文斯·赞佩拉被称为美国现代游戏界的奠基人之一,曾与其他合作伙伴创立游戏工作室Infinity Ward,该工作室于2003年推出了《使命召唤》系列游戏 [3] - Infinity Ward工作室于2003年被美国电子游戏发行商动视公司收购 [3] - 赞佩拉目前是艺电公司旗下工作室Respawn Entertainment的主管,参与制作了《Apex英雄》等游戏,并且是艺电近期主推游戏《战地6》的负责人 [3]
游戏行业的品牌战略:如何让产品从爆款进化为文化符号
36氪· 2025-12-03 11:33
行业竞争态势与品牌重要性 - 2025年游戏行业面临内容爆炸和激烈的注意力争夺,Steam平台2024年月均上线游戏数量几乎与2014年全年持平,每天有50多款新游戏上架[4][5] - 80%的新游戏销售额未能达到5千美元,凸显市场突围难度极大,仅靠产品创新已不足够,品牌辨识度成为核心竞争要素[4][5] - 品牌战略决定游戏的生命周期,其重要性超越单纯产品层面,是游戏体验的核心,旨在打造沉浸感与情感认同[1][6][7][8] 品牌战略的核心价值 - 强大的品牌战略能构建连贯统一的游戏宇宙,支撑续作、衍生作品及文化拓展,使单款游戏蜕变为文化力量,实现长期商业价值[1][9][10] - 品牌战略渗透到游戏每一维度,统筹游戏机制、美术风格、叙事手法和角色设计,是将世界观构建转化为长期商业价值的底层架构[9][10] - 关键在于打造一个连贯统一、情感丰富的游戏宇宙,将玩法、叙事、宣传和衍生周边无缝串联,保证IP的可持续性[11] 品牌打造的关键要素:命名与视觉标识 - 游戏命名是玩家接触游戏的首个触点,需贴合世界观、独特易记且能激发好奇心,优秀命名可作为IP拓展蓝图[12][13][21] - 命名需考量三大核心维度:是否贴合游戏世界、是否独特易记、能否激发好奇心,例如《无畏契约》暗含精准果敢,《空洞骑士》诗意简洁,《哈迪斯》关联希腊神话[15][17][19] - 字体标志与logo是品牌首个视觉符号,能精准传递世界观与基调,例如《塞尔达传说》的奇幻字体和剑形元素强化了冒险主题与辨识度[26][28] - 最成功的IP采用“一致性+适应性”的命名体系,如《使命召唤》通过主名称加副标题格式打造不同子品牌,既保持统一又适配不同玩法[22][23][25] 品牌一致性与长线运营 - 品牌一致性是优秀游戏品牌的关键,从发布前预热到上线后运营,每个环节都需贴合核心游戏宇宙,避免品牌形象零散[2][29] - 发布前预热需有策略地打造期待感,通过营销活动、封闭测试等内容拓展更新包,作为品牌自然延伸,加深玩家情感投入[30][31] - 游戏上线后,品牌重心转向长线运营,建立情感联结、培养玩家忠诚度,通过广告、社媒与粉丝互动打造充满活力的生态系统[32][35] - 社群运营注重营造对话而非单向输出,赋能玩家主导讨论,将被动受众转化为主动参与者,使品牌体验持续鲜活[36][37] 跨维度生态拓展 - 顶级游戏品牌突破游戏边界,通过电竞、影视、周边联名等方式构建跨维度生态宇宙,成为渗透日常生活的文化符号[38][42] - 电子竞技是全球性的品牌放大器,例如《英雄联盟》全球总决赛每年吸引数百万观众,规模堪比传统体育赛事[39][40] - IP拓展从游戏到大众传媒,包括影视改编、线下体验、衍生周边和品牌联名,触达更广泛人群并强化玩家情感联结[41][42] - 真正的头部品牌构建横跨电竞、影视、时尚等多维度的生态宇宙,关键在于让玩家在非游戏时间依然愿意沉浸于品牌世界[42]
暴涨近15%!华尔街日报:特朗普女婿参与,游戏巨头艺电将“私有化”,500亿美元估值创杠杆收购记录
美股IPO· 2025-09-27 10:02
交易概述 - 游戏开发商艺电正就一笔约500亿美元的私有化交易进行深入谈判,交易最快可能于下周宣布 [3][3] - 若交易达成,将成为史上规模最大的杠杆收购案,超越2007年KKR等机构以450亿美元私有化TXU能源的纪录 [3][13] - 该交易由银湖资本、沙特公共投资基金和特朗普女婿Jared Kushner的投资公司Affinity组成的财团主导收购,摩根大通负责融资安排 [1][4] - 受交易消息推动,EA股价周五大涨近15%至193.35美元的历史新高,公司市值升至约480亿美元 [1][5] 收购财团背景 - 私募股权公司银湖资本管理资产约1100亿美元,专注科技领域,持有游戏开发软件公司Unity Software股份,而EA是Unity的主要客户 [7][8] - 沙特公共投资基金已持有EA约10%的股份,该基金于2021年成立Savvy游戏部门,并在2023年以近50亿美元收购了游戏发行商Scopely,同时持有竞争对手Take-Two Interactive 6.5%的股份 [9][10][11] - 特朗普女婿Jared Kushner于2021年创立投资公司Affinity Partners,总部位于佛罗里达州,获得包括PIF在内的投资者支持 [12] 杠杆收购市场背景 - 此前最大的杠杆收购纪录是2007年多家私募股权公司对TXU约320亿美元的收购(不含承担的债务) [14] - 在2008年金融危机后,巨额杠杆收购一度减少,2021年私募财团斥资超过300亿美元收购医疗用品公司Medline重新引发市场关注 [15] - 如今的杠杆收购往往承担更少债务,且大规模交易通常涉及主权财富基金等大型投资者,而非纯私募股权财团,旨在防止战略分歧 [16] 公司业绩与行业环境 - 收购谈判正值视频游戏行业增长放缓之际,行业在过去三年中已裁减数万个工作岗位,公司自2023年以来也进行了三次大规模裁员 [17] - 公司业绩经历波动,2025年初因足球游戏《EA Sports FC 25》表现不佳股价曾受挫,但近期财报称整个产品组合贡献了“好于预期的业绩” [18] - 华尔街正密切关注公司即将在10月10日发布的《战地6》,该游戏将与微软的《使命召唤》系列在射击游戏市场直接竞争 [19]
腾讯7000万预约手游上线,真正的看点是什么?
36氪· 2025-08-20 07:52
文章核心观点 - 腾讯通过《无畏契约:源能行动》手游验证FPS游戏品类内部差异化可避免内部竞争并扩大市场蛋糕 同时借助飞轮效应和成熟生态体系推动产品增长 [1][2][3] - 中国FPS赛道呈现结构性增长趋势 腾讯多款产品共同驱动市场份额提升 吸引外部企业加速布局 [7][8][9] 产品战略与生态构建 - 无畏契约手游定位为端游生态增量而非内部竞争 保留核心博弈循环但简化操作并增加移动端专属玩法 [4] - 发行端采用腾竞体育成熟框架 包括内容创作、电竞赛事、公平竞技和产业链协同四大支柱 [4] - 未来三年移动生态投入超15亿资金及资源 重点覆盖2000所高校和100万高校用户 through 10000场校园赛事 [4][6] - 营销聚焦潮流文化标签 精准 targeting 高校年轻群体 [6] 行业数据与市场趋势 - 中国射击类手游收入占比从2024上半年7.60%(第五)升至2025上半年17.03%(第二) 数量占比从5%(第七)升至6%(第四) [7] - 腾讯《三角洲行动》日活跃用户突破2000万 跻身国内日活前五和流水前三 [8] - 《和平精英》"地铁逃生"模式日活跃用户数在5月1日超过3700万 [8] - 《穿越火线:枪战王者》Q1创流水历史新高 《无畏契约》端游Q2稳健增长 [8] - 《暗区突围:无限》端游上线首日用户破百万 三个月内稳居网吧热力榜Top 10 [8] 竞争格局与品类发展 - 腾讯认为FPS游戏差异化可避免互相蚕食 中国每年约1000万新增大学生群体带来结构性人口红利 [1][6] - 网易、莉莉丝、B站、创梦天地等外部企业积极布局FPS赛道 [8] - 腾讯计划通过无畏契约手游、彩虹六号及PVE搜打撤等细分玩法持续拓展品类 [9]
FTC撤销反垄断诉讼 “游戏史上最大并购案”尘埃落定
中国经营报· 2025-05-31 10:00
美国联邦贸易委员会撤销对微软收购动视暴雪的反垄断诉讼 - 美国联邦贸易委员会(FTC)于5月22日正式撤销对微软收购动视暴雪案的反垄断诉讼,标志着这起"游戏史上最大并购案"的监管争议尘埃落定 [1] - FTC撤诉的原因是考虑到美国第九巡回上诉法院在5月初维持地方法院裁定、驳回禁令申请,继续推进诉讼"不符合公众利益" [1][2] - 微软总裁布拉德·史密斯称FTC撤诉是"全美玩家与华盛顿常识的胜利" [1][2] 微软收购动视暴雪的历程 - 微软于2022年年初宣布以约690亿美元收购动视暴雪,最终交易总金额为754亿美元 [1][4] - 收购过程历经美英等多国监管阻力,直至2023年10月完成交易 [1][3] - 微软为完成收购从账上划走超过一半资金,截至2023年6月30日公司持有现金、现金等价物及短期投资共计1112.62亿美元 [4] - 收购完成后,微软游戏生态系统增加了数亿名玩家,旗下拥有20个累计收入超过10亿美元的游戏系列 [4] 监管机构的担忧与微软的应对 - FTC最初反对收购的理由是担心微软完成交易后可能压制竞争对手发展 [2] - 微软承诺在未来10年内保持《使命召唤》在PlayStation平台与Xbox同等待遇,并与任天堂达成协议将该游戏引入Switch平台 [3] - 英国竞争与市场管理局(CMA)主要担忧云游戏市场,微软通过将动视暴雪的云游戏版权出售给育碧获得CMA让步 [7][8] - 中国国家市场监督管理总局于2023年5月23日批准该收购案 [8] 收购对微软游戏业务的影响 - 动视暴雪加入后,微软Xbox内容和服务的收入在2024财年大幅增长50%,其中动视暴雪贡献了44%的增长 [5] - 收购使微软在主机游戏、客户端游戏、移动游戏等多个领域具备并发优势 [4] - 微软将有机会通过多端联动、软硬件联合发展等方式占领更多市场,特别是在云游戏、元宇宙等新兴领域 [4] 动视暴雪的业务构成 - 动视暴雪由三大业务部门组成:动视(《使命召唤》系列)、暴雪(《魔兽世界》《暗黑破坏神》《守望先锋》等)、King(《糖果粉碎传奇》) [6] - 公司历史上曾发行过至少42款游戏IP [6] - 暴雪游戏在2024年夏季重返中国大陆市场,此前曾于2022年11月终止与网易的合作 [8]