Workflow
移动游戏
icon
搜索文档
Playtika(PLTK) - 2025 Q2 - Earnings Call Transcript
2025-08-07 21:30
Playtika Holding (PLTK) Q2 2025 Earnings Call August 07, 2025 08:30 AM ET Speaker0Good day and thank you for standing by. Welcome to the Platika Q2 twenty twenty five Earnings Conference Call. At this time, participants are in a listen only mode. After the speakers' presentation, there will be a question and answer session. To ask a question during the session, you will need to press 11 on your telephone.You will then hear an automated message advising your hand is raised. Please be advised that today's con ...
机构:东南亚已成为全球第二大移动游戏市场
新华财经· 2025-07-16 13:43
东南亚移动游戏市场概况 - 2025年第一季度东南亚以19.3亿次新增游戏下载量位居全球第二大移动游戏市场,同比增长3% [1] - 东南亚2025年第一季度应用内购买(IAP)收入为6.25亿美元,全球排名第七 [1] - 推动未来收入增长的关键因素包括庞大的游戏社区、不断完善的数字支付基础设施以及智能手机普及率的提升 [1] 东南亚各国市场表现 - 印度尼西亚2025年第一季度以8.7亿次移动游戏下载量领跑,同比增长9% [1] - 菲律宾和越南分别以3.66亿和3.29亿次下载量紧随其后 [1] - 泰国2025年第一季度应用内购买(IAP)收入达到1.62亿美元,位居东南亚地区之首 [1] - 印度尼西亚和马来西亚的收入表现也十分强劲 [1] 东南亚本土发行商影响力 - 2024年东南亚移动游戏发行商整体下载量位居全球第一,累计超过58亿次 [2] - 三家越南发行商跻身全球下载量前15名 [2] - 东南亚发行商的下载量大部分来源于海外市场,展现了全球化移动游戏的强大能力 [2] 未来发展趋势 - 东南亚移动游戏市场将持续快速演进,本地发行商的全球影响力将进一步扩大 [2] - 开发者与发行商需聚焦深度本地化、社区运营、个性化营销、用户忠诚激励机制以及流畅的用户体验 [2] - 伴随"移动优先"消费习惯的持续转变,该地区仍蕴藏着巨大的创新空间与市场增长机会 [2]
全球NO.1手游公司,这2年过得太“憋屈”了
36氪· 2025-07-11 08:07
公司新品表现 - Supercell在六年未发布新游戏后于2024-2025年推出《爆裂小队》和《代号MOCO》,但两款产品早期商业表现平淡:《爆裂小队》首年收入7000万美元(约人民币5亿元),远低于《荒野乱斗》首年的3.4亿美元(人民币24亿元)[1][3] - 2025年5月《爆裂小队》月收入仅120万美元,创公司历史新低[4] - 《代号MOCO》上线三个月收入250万美元,同样低于公司过往产品水平[6] 发行策略实验 - 公司打破传统软发布流程:《爆裂小队》直接全球发布,《代号MOCO》采用邀请制测试,后者首月下载量250万次,前者首月350万安装并在2024年6月达1900万峰值(仅为《皇室战争》巅峰4800万的40%)[8][9][13] - 邀请制通过错失恐惧感和社交链设计吸引核心玩家,降低用户获取成本[14] 玩法设计转型 - 《爆裂小队》从休闲向中度转型:2.0版本引入英雄系统、专属货币进度轨道,降低战斗混乱度并增强策略性[17][18][19][20][21][23][25] - 《代号MOCO》主打中度合作ARPG,提供裂隙/PvE/道场等多模式,但进度系统对休闲玩家门槛较高[31][33][35][37][39][41] 变现模式对比 - 《爆裂小队》初期采用付费获胜消耗品,后转向装饰性皮肤与进度混合变现[44][48][49][51][52][53] - 《代号MOCO》坚持纯装饰性变现,但受限于俯视角视觉效果和硬性消费上限[44][46][48] 运营活动分析 - 《爆裂小队》首年推出70个活动,依赖收集/合作主题(如皮纳塔节举办40次),但模式重复度高[57][60][62][64][65][67][69] - 《代号MOCO》90天内仅8个活动,聚焦特殊挑战/里程碑等精简形式,强化核心玩法[71][73][75][76][79][81][83] 战略方向展望 - 公司持续突破产品边界,通过实验性发行和玩法重构探索行业新方向[42][87][93] - 《爆裂小队》需优化社交/进度系统,《代号MOCO》或需引入轻度实用性变现以平衡经济模型[86][88][89][90][91]
618攻略暗藏玄机 三谋福利秒杀数码狂欢
搜狐财经· 2025-06-12 16:48
电商平台618大战 - 某东平台推出"买贵双倍赔"策略 某多升级"百亿补贴" 短视频平台加入混战推出"跨店满减券" [2] - 数码产品持续以价换量 但今年商家设计的"史低价"暗藏更多消费陷阱 [2] - 某品牌旗舰机标注直降2000元 实际是从虚高8999元调回正常价位 [4] 电商平台促销套路 - "30天保价"承诺常以"赠品不同"、"套装变更"等理由拒绝消费者价保申请 [4] - 部分商家在618结束后立即推出"新品预售" 使刚购买机型迅速过时 [4] 游戏行业对比分析 - 《三国:谋定天下》推出真福利策略 开场即送双橙将 价值相当于2233元现金券 [6] - 游戏内每天赠送免费抽卡机会 建立"零套路福利体系" [6][8] - 新手登陆前七天获125抽卡券 相当于50次五连抽 累计签到系统可解锁额外奖励 [8] 游戏资源管理设计 - 司仓职业可提升资源收益 青囊玩家实现体力资源循环利用 [8] - 自动铺路系统节省操作时间 练兵所挂机功能解放双手 预约攻城机制优化战略部署 [10] - 抽卡定价透明为390游戏币 所有付费项目明码标价 无饥饿营销套路 [12] 游戏行业创新亮点 - 资源管理系统将"精打细算"演绎成艺术 建立自给自足的资源帝国 [8] - 智能化系统设计节省的时间相当于电商平台三轮比价所需时长 [10] - 商业诚信表现为纯粹明码标价 与数码圈促销套路形成鲜明对比 [12]
法院裁决打破苹果(AAPL.US)“佣金墙”,移动游戏商未来将夺回195亿美元收入
智通财经网· 2025-05-30 08:47
法院裁决对移动游戏行业的影响 - 移动游戏开发商可能因法院裁决摆脱苹果应用商店规则束缚而获得数十亿美元额外收入 [1] - 行业分析师估算将有41亿美元收入从苹果转移到开发者手中 [1] - 未来几年开发者可能多获得高达195亿美元收入 这些钱原本会流入应用商店 [4] - 移动游戏开发者支付给应用商店的佣金比例将下降三分之一至20%左右 [4] 开发商应对策略 - 已有开发商开始提供激励措施引导玩家绕过苹果进行外部购买 [4] - Take-Two已为《Empires & Puzzles》和《Zynga Poker》等热门游戏创建网页商店 [5] - Take-Two直面消费者的商店已成为业务中重要且实质性的组成部分 [5] - 微软去年7月宣布计划开设自有商店 但该计划已被推迟 [5] 支付管理公司机会 - Xsolla和Stash等支付管理公司已为移动游戏公司建立直面消费者的网页商店 [6] - Xsolla收取5%费用 远低于应用商店佣金 [6] - Stash联合创始人表示这是个为相同客户争夺的竞争性行业 [6] 行业历史背景 - 2021年苹果实施隐私政策变更后 移动游戏行业收入整体下滑7% [5] - 移动游戏开发商一直不愿讨论佣金对其业务的影响 [5] - 近期裁决反映了应用分发生态系统更加开放的趋势 [5]
姚记转债盘中上涨2.43%报157.347元/张,成交额2531.73万元,转股溢价率21.64%
金融界· 2025-05-20 10:27
姚记转债市场表现 - 5月20日姚记转债盘中上涨2.43%报157.347元/张,成交额2531.73万元,转股溢价率21.64% [1] - 姚记转债信用级别为"A+",债券期限6年,票面利率逐年递增(第一年0.30%至第六年3.00%)[1] - 对应正股为姚记科技,转股开始日为2024年7月31日,转股价20.6元 [1] 公司背景与发展历程 - 公司前身为上海姚记扑克股份有限公司,创建于1994年,曾位列中国印刷行业百强和上海市民营企业百强 [2] - 公司已发展成为现代化扑克牌生产基地,年产量高达8亿副,是世界扑克牌行业翘楚 [2] - 2011年上市后实现转型,从传统制造业发展为综合创新型企业,业务重心转向移动游戏,并向互联网与健康领域扩张 [2] 最新财务数据 - 2025年1-3月实现营业收入7.787亿元,同比下跌20.67% [2] - 归属净利润1.407亿元,同比下跌6.7%;扣非净利润1.401亿元,同比下跌6.39% [2] 股东结构 - 截至2025年3月,十大股东持股合计占比53.5%,十大流通股东持股合计占比43.04% [2] - 股东人数3.739万户,人均流通股8916股,人均持股金额24.32万元 [2]
【互联网传媒】电商广告拓展下AppLovin 25Q1业绩超预期,出售游戏业务全面转型——美股互联网传媒行业跟踪报告(二十六)
光大证券研究· 2025-05-15 17:15
公司业绩表现 - 25Q1营收14.8亿美元,同比增长40%,高于彭博一致预期的13.8亿美元 [2] - 25Q1净利润5.76亿美元,利润率39%,高于彭博一致预期的5.07亿美元,对比24Q1净利润2.36亿美元,利润率22% [2] - 调整后EBITDA 10.1亿美元,同比增长83% [2] - 25Q2预计广告收入为11.95-12.15亿美元,广告业务调整EBITDA为9.70-9.90亿美元,广告业务调整EBITDA利润率为81% [6] 广告业务表现 - 25Q1广告收入11.59亿美元,同比增长71%,收入占比为78% [3] - 调整EBITDA为9.43亿美元,同比增长92% [3] - 自23Q2推出AI驱动广告引擎Axon 2以来,平台上的广告支出增长至四倍 [3] - App Discovery每安装净收入同比增长49%,安装量同比增长22% [3] 业务战略与布局 - 拓展电商广告业务,短期内达成超10亿美元的客户支出规模 [4] - 网络广告市场规模预计是移动游戏机会的10倍以上 [4] - 25Q1月度付费用户(MAPs)150万,同比下降16.7%,每付费用户的平均收益(ARPPU)为52美元(vs 24Q1 ARPPU 48美元) [4] - 25Q1 45%的收入来自美国以外客户 [4] - 意向与TikTok全球业务达成合作,若采用Axon AI,TikTok的广告收益有望在短期内成倍增长 [4] 业务剥离与股权保留 - 以4亿美元现金出售移动游戏业务,并持有Tripledot的20%普通股股权 [5] - 25Q1应用收入3.25亿美元,同比下降14% [5] - 未来将更加专注于广告解决方案的扩展与AI能力的深化 [5] 未来增长点 - 持续对软件平台业务进行重大投资,预计进一步升级Axon [6] - 进入基于网页的广告市场,管理层预计今年基于网页的广告有望占总广告净收入的10% [6] - 本季度为特定客户推出自助服务界面,允许广告主自主设定目标和预算等 [6]
Applovin(APP.US)广告业务表现亮眼 大摩、瑞银均上调目标价
智通财经· 2025-05-09 16:26
公司业绩表现 - Q1营收为14 8亿美元 同比增长40 超出市场预期 [1] - 调整后的每股收益为1 67美元 超出市场预期 [1] - 非游戏产品在第二季度贡献约1 5亿美元收入 2025年全年预期为7 5亿美元 [1] 业务战略调整 - 同意将移动游戏部门出售给Tripledot Studios 以专注于广告技术业务 [1] - 进一步投资核心技术并拓展新领域 如CTV [1] 投行观点与目标价调整 - 大摩维持"增持"评级 目标价从350美元上调至420美元 [1] - 大摩将2025年和2026年EBITDA预期均上调18 [1] - 瑞银维持"买入"评级 目标价从450美元上调至475美元 [1] - 瑞银将2026财年EBITDA预期上调7 4至61亿美元 [2] 广告业务增长 - 基于网络的广告收入增长预期从3 48亿美元上调至16 5亿美元 [2] - 自助服务广告平台推出时间比预期更快 [2] - "尝试排他性定位"的认可有助于激发新的广告商需求 [2]
小游戏先驱欲IPO,但《天剑奇缘》、《九州岛仙剑传》进入衰退期,持续造血能力存疑
IPO日报· 2025-02-28 18:03
公司概况 - 星邦互娱为VIE架构公司,控股主体UNI-STAR INTERACTIVE HOLDING LIMITED于2024年2月27日向港交所递交主板上市申请 [1] - 公司成立于2014年,是中国领先的集开发、发行及运营能力于一身的移动游戏企业,小游戏领域先驱 [1] - 2023年市场份额表现:小游戏流水排名第一(14.8%)、古风RPG第二(13.0%)、RPG整体市场第三(6.0%),综合能力移动游戏公司中排名第六(1.8%) [3] 财务表现 - 收入持续下滑:2022-2024年前九个月营收分别为56.75亿元、53.27亿元、20.95亿元,2024年前三季度同比降幅达50.8% [3][4] - 盈利能力恶化:同期净利润从3.28亿元降至1.97亿元,2024年前九个月转为亏损4717万元 [3][4] - 毛利率波动:报告期内毛利率分别为30.6%、26.3%、33.5%,销售及分销开支占比从21.4%升至29.2% [4] - 现金流紧张:截至2024年9月现金及等价物仅5942万元,但2022-2024年累计派息3.79亿元(含2024年1.2亿元) [11] 产品结构 - 收入高度依赖两款老游戏:《九州仙剑传》和《天剑奇缘》合计贡献收入占比从88.9%(2022年)降至70.2%(2024年前九个月) [5] - 核心产品衰退:两款主力游戏运营周期达50-62个月(远超RPG行业10-24个月生命周期),2024年前三季度流水同比下滑73%和54% [6][7] - 新游戏表现亮眼:《异界深渊:大灵王》2024年前九个月流水达3.996亿元,《山海剑途》同期流水1.47亿元 [7] - 产品储备丰富:现有18款储备游戏(15款自研+3款授权),计划2025-2027年推出16款新游(13款自研+3款授权) [7] 运营指标 - 用户规模锐减:平均月活跃用户从5491万(2023年前九个月)降至2044万(2024年前九个月) [8][9] - 付费能力下降:付费用户数从96.5万降至54.6万,单用户平均流水从52.6元降至45.6元 [8][9] - 变现效率低下:累计注册用户17亿但付费率仅1.58%-2.67% [9] 股权结构 - 高度集中:创始人郭中健通过三家实体持股57.54%,其女郭小兰持股33.16%并任CEO,父女合计控股90.7% [13] - 历史股权变动:2018年郭小兰转让8.13%股权后于2020年回购,同年引入成都高新创投作为投资人 [13]