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Is the Options Market Predicting a Spike in Red Rock Resorts Stock?
ZACKS· 2025-12-24 22:41
期权市场信号 - 投资者需密切关注Red Rock Resorts Inc (RRR)的股票 基于近期期权市场的动向[1] - 2026年1月16日到期的35美元看跌期权 是今日所有股票期权中隐含波动率最高的合约之一[1] 隐含波动率含义 - 隐含波动率显示了市场对未来价格波动的预期[2] - 高隐含波动率表明 标的股票的投资者预期价格将出现大幅单向波动[2] - 也可能意味着即将发生可能引发大涨或大跌的事件[2] 分析师观点与基本面 - 期权交易员正在为Red Rock Resorts股票的大幅波动定价[3] - 公司目前获Zacks评级为3级(持有) 所属的博彩行业在Zacks行业排名中处于后26%[3] - 过去60天内 两位分析师上调了对本季度的盈利预期 三位分析师下调了预期[3] - Zacks对本季度的共识预期从每股44美分降至42美分[3] 潜在交易动向 - 结合分析师当前看法 极高的隐含波动率可能意味着正在形成交易机会[4] - 期权交易员常寻找高隐含波动率的期权来出售权利金 这是一种成熟交易策略 旨在赚取时间价值衰减[4] - 这些交易员期望在期权到期时 标的股票的波动幅度小于最初预期[4]
“产品经理” 王诗沐,造了个 3D 游戏模型丨100 个 AI 创业者
晚点LatePost· 2025-12-24 21:41
公司概况与创始人背景 - 创始人王诗沐曾是网易云音乐创始人,后在腾讯主导过NFT、社交电商、腾讯新闻等业务,于2022年离开腾讯 [4] - 2022年底,王诗沐创立了全灵(Seele),专注于AI与3D结合的游戏生成领域 [5] - 创始人认为自己天生适合创业,享受创业带来的专注感和目标感,并亲力亲为,公司没有专门HR,由创始人亲自负责最终面试 [11][22][23] 核心业务与技术路径 - 公司核心业务是开发3D游戏大模型,目标是降低3D内容生产门槛,实现用户通过自然语言交互生成完整游戏 [5][6][9] - 公司自研底层模型,采用“端到端”创造模式,而非行业普遍的“AI+工具链”辅助提效模式 [9] - 技术路线上,公司采用基于Transformer的自回归模型训练3D模型,生产效率比早期技术(如GAN)提高100倍不止 [6] - 公司计划发布一个4D“世界模型”,让游戏从“渲染”走向“实时生成” [5] 产品进展与用户数据 - 网页产品Seele已能实现分钟级生成游戏:简单游戏几分钟搞定,复杂3D场景和玩法几小时内成型 [5] - 目前,Seele积累了超过100万用户,生成游戏数量超过3万个 [5] - 公司产品“Seeles.ai”于2025年5月正式上线,用户输入文字即可通过AI交互得到可运行游戏 [7][8] - 公司通过先期产品“koko”(一个3D虚拟人工具)吸引了三千多位拥有高质量3D数据的创作者,积累了原始3D数据 [7] 技术挑战与解决方案 - 训练3D游戏大模型面临“冷启动”数据障碍,互联网上高质量3D游戏数据稀缺 [6][7] - 为解决数据问题,公司内部建立了一个近百人(含外包和实习生)的数据团队进行高精度标注与清洗 [7] - 公司认为游戏数据的“解耦”特性使得资产可以复用,从而带来“成本收敛”,将生成一个复杂游戏的边际成本降到几美金 [9] 发展路线图与能力展望 - 公司将当前模型能力定义为“L1阶段”,只能生成简单的预览版游戏 [8] - 预计到2026年上半年,模型能力上限可做出类《动物森友会》级别的复杂游戏 [8] - 预计到2029年,能做出《头号玩家》级别的全沉浸式世界 [8] 商业模式与未来规划 - 目前主要通过会员订阅收费,未来希望不再向用户收取产品使用费,转向通过广告分成实现商业化 [10] - 平台计划通过算法筛选优质游戏进行分发,创作者可通过在游戏中植入广告获得收入分成 [10] - 随着游戏创造成本降低,商业模式将从向用户收费转向平台广告分成 [10] 团队管理与组织文化 - 公司保持精简团队,正式员工仅40余人,未来希望上限不超过1000人 [11] - 大约每个季度进行一次组织架构调整以适应技术发展,例如2024年将按模态划分的团队整体合并 [11] - 目前70%人力资源在模型侧,下一步将加大游戏发行和商业化力度,目标使模型与产品商业化的资源分配达到1:1 [11] - 公司文化强调反对官僚主义和贪污腐败,认为勤奋比聪明更重要,不迷信顶级名校或多年资历 [11][12] 行业认知与市场观点 - 创始人认为3D内容的吸引力在于强互动、高沉浸,但过去因制作门槛高(动辄上亿成本、百人团队)而未长出UGC平台 [6] - 互动是人类天性,一旦游戏生产门槛降低、打破时空限制,将会有大量个性化内容涌现 [16][17] - 从终局思考,技术范式的转变应选择边际成本持续下降的路线,如同短信成本趋近于零 [13]
苹果摇钱树再被砍,多米诺骨牌要倒下了?
创业邦· 2025-12-24 18:10
苹果生态系统面临全球监管压力 - 苹果在日本被迫开放第三方应用商店和外部支付渠道 这是继欧盟之后 苹果再次在单一市场同时丧失应用分发和支付两大核心控制权[5] - 全球监管压力正对苹果的“围墙花园”商业模式构成严峻挑战 这是自2008年iOS生态系统建立以来面临的最严峻压力测试[7][9] - 多米诺骨牌效应可能持续 苹果最终可能在全球范围内逐步失去iOS的护城河[9] 服务业务是苹果的核心利润支柱 - 当前财年前三个季度 苹果服务业务营收达796亿美元 占总营收超过25% 仅次于iPhone硬件销售[9] - 服务业务毛利率高达75% 远高于iPhone约40%的毛利率 预计今年利润占比将接近公司总利润的一半[9] - 苹果应用商店去年总销售额高达1.29万亿美元 其中10%来自数字商品与服务 据此估算苹果的提成可能在300亿美元左右[9] 日本新法规的具体影响 - 日本《移动软件竞争法》于2024年12月18日生效 要求苹果允许第三方应用商店和支付[10] - 苹果在日本更新iOS 26.2以支持AltStore PAL、Epic Games Store等第三方商店[10] - 苹果调整了在日本的佣金结构:应用内第三方支付收取10%至21% 第三方应用商店或侧载仅收取5%的核心技术费 传统应用商店支付维持15%-30%[11] - 若不遵守规定 苹果可能面临最高达其在日本营业额30%的天价罚款[11] 欧盟《数字市场法案》的严厉要求 - 欧盟DMA认定苹果等巨头利用操作系统垄断地位限制竞争 是全球首个强拆苹果护城河的主要市场[13] - DMA要求苹果在欧盟地区必须允许侧载、开放第三方应用商店、允许第三方支付[15] - 苹果被迫在欧盟将原本30%的佣金降至17% 小企业第二年降至10% 外链第三方支付首年12% 次年起10%[15] - 为平衡收入 苹果在欧盟引入“核心技术费” 每年度首次安装量超过100万次的应用 每次新安装需支付0.50欧元[16] - 违反DMA可能面临最高相当于全球年收入20%的罚款 每日罚款最高可达5000万欧元[15] 欧盟已对苹果开出巨额罚单 - 2025年4月 欧盟委员会以违反DMA“反引导条款”为由 对苹果处以5亿欧元罚款[18] - 处罚理由是苹果阻止开发者告知用户应用商店外的替代支付方式或更便宜选项 限制了竞争[18] - 2024年 苹果曾因音乐流媒体领域的反垄断问题被欧盟罚款18.4亿欧元[20] - 苹果表示将对最新罚款决定提出上诉[20] 美欧贸易关系因科技监管趋紧 - 欧盟的监管举措引发美国政府强烈不满 可能引发报复措施[22] - 美国贸易代表办公室指责欧盟对美国服务提供商实施“歧视性和骚扰性”的诉讼、税收和罚款[22] - 美国政府威胁对SAP、Spotify等欧洲服务提供商及企业巨头采取报复措施 如征收费用或关税[22] - 特朗普政府已于2025年对欧盟商品征收10-20%的关税 并暗示若欧盟继续执法将升级措施[23] Epic与苹果在美国的长期法律战 - 2021年美国法院裁定苹果禁止开发者引导用户使用外部支付的行为构成反竞争 下令苹果开放支付选项[27] - 苹果随后推出“外部支付链接授权”系统 但对7天内完成的交易收取27%的佣金[27] - 2025年4月 加州联邦法官裁定苹果“公然违抗”2021年法庭命令 禁止苹果收取27%的佣金[27] - 2025年12月 美国第九巡回上诉法庭维持对苹果“藐视法庭”的判决 但允许苹果收取基于实际成本的“合理”佣金 双方需继续确定具体比例[28] 美国司法部的反垄断诉讼 - 美国司法部联合20多个州指控苹果在超级应用、云游戏、跨系统短信、智能手表匹配和移动支付五大领域利用市场地位限制竞争[30] - 2025年6月 美国联邦法院驳回了苹果的撤诉动议 诉讼将继续推进[31] - 诉讼可能导致苹果在美国大幅下调佣金费率并拆除支付引导障碍 在最坏情况下 可能被迫在美国本土允许第三方应用商店和侧载[31] 全球范围内的反垄断浪潮 - 除日、欧、美外 英国、韩国、土耳其、巴西、哥伦比亚等国也已启动对苹果的反垄断调查或诉讼[32] - 2025年初 苹果在英国面临关于“苹果税”的集体诉讼 索赔额高达15亿英镑[32] - 韩国早在2021年通过法案 禁止应用商店强制使用特定支付系统 允许开发者引导用户使用第三方支付[32] - 各市场的监管决定可能产生连锁反应 形成全球统一的“合规标准” 对苹果的生态围墙构成根本性威胁[32]
不拼爹,拼AI,青少年们用Claude“写”出百万生意,圈粉25万投资者,谷歌风投也主动求合作?
36氪· 2025-12-24 17:06
行业趋势:AI赋能年轻创业者浪潮 - AI的飞速发展既点燃了年轻创业者的热情,也加速了他们的实现能力,使得创业者年龄呈现越来越小的趋势[1][4] - 开发规模化优质软件变得更容易,但产品推广仍是难题,年轻创业者认为玩转TikTok和X等社交平台就能胜任推广工作[4] - 风险投资家观察到,过去几年创业者年龄逐渐走低的时间段,恰好与ChatGPT和Claude等AI工具走红的时间重合[4] 公司案例:BeyondSPX (AI金融研究平台) - 创始人Nick Dobroshinsky在14岁(八年级)时创立公司,当时仅写过大约10行代码,通过向Anthropic的Claude等AI模型下达指令生成软件并整合多款模型来搭建平台[2][3] - 平台利用AI模型为中小市值上市公司生成分析报告,将量化金融数据与定性AI分析相结合,提供长篇研究摘要、股票语义检索和供应链可视化功能[2][3] - 该免费平台覆盖5000余只美国股票,包括微型市值股与场外交易股,月活用户已突破5万人,被25万投资者使用[2] - 平台曾对Greystone Logistics进行分析并获其发布新闻稿赞赏,公司计划未来开启用户收费模式,目前通过Reddit机器人进行推广[3][4] 公司案例:GetASAP (AI生鲜配送公司) - 联合创始人Raghav Arora在16岁时创立公司,项目利用AI为杂货店预测库存需求,直接从农户采购果蔬并配送给美国和亚洲的线下门店[5] - 公司已成功入选创业孵化器Y Combinator,并在由General Catalyst领投的种子轮融资中募集到340万美元资金[5] - 公司目前拥有48名员工,由16岁的Arora与20岁的联合创始人共同牵头[5] - 创始人首次创业始于在新加坡求学时期,通过倒卖美国糖果赚取利润,商品加价幅度定在50%左右,这段经历让其摸清了分销门道和利润最大化方法[6] 公司案例:青少年创业者的其他尝试 - 14岁的澳大利亚八年级学生Alby Churven创业始于在线销售足球袜和开发Roblox游戏,随后向Y Combinator提交申请,其申请视频在X平台收获数百万播放量[7] - Churven的第一个项目是游戏化教育应用Finkle,后因不具备规模化潜力而放弃,迅速转向开发一款能生成应用程序及网站代码的AI工具,并已找到联合创始人[7] - 风险投资公司Neo的负责人Ali Partovi专注于投资青年创业者,并表示乐意投资他们的第二次创业项目,其核心关注点是创始人能否吸引到更优秀的人才[8] 投资界观察与考量 - 创业孵化器Y Combinator未设置申请年龄门槛,在社交平台发布优质内容可能吸引风险投资机构的关注[5] - 有风险投资家指出,高中阶段是构思创业想法的黄金时期,但大学才是积累人脉、寻找联合创始人和招募早期员工的关键阶段[8] - 谷歌风投的合伙人透露,近期对接的三人创业团队中两人20岁、一人17岁,投资前可能需要与未成年创始人的父母沟通,确认其能否承受创业压力[9] - 尽管对AI推动创业者年轻化的趋势持乐观态度,但投资界也明确指出并非所有人都能在这般年纪扛住创业的巨大压力[9]
Canary XRP ETF: A Clean, Spot-Based Approach To XRP Exposure
Seeking Alpha· 2025-12-24 13:18
分析师研究领域与方法 - 分析师专注于研究未来导向型行业,这些行业是文化、技术与估值交汇的领域 [1] - 其研究范围涵盖数字资产(如XRP、比特币、以太坊)以及游戏发行商(如任天堂、卡普空、史克威尔艾尼克斯),这些领域正在重塑全球金融与娱乐产业 [1] - 分析师同时覆盖部分消费类公司(如怪兽饮料、Sprouts、梅西百货),这些公司的长期价值由品牌与消费者行为驱动 [1] - 其分析方法结合了现金流折现模型、相对估值法,并纳入宏观与叙事背景,旨在帮助读者识别在引领下一轮增长周期的公司与资产中早期布局的机会 [1] 分析师持仓与独立性声明 - 分析师通过股票、期权或其他衍生品持有XRPC的多头头寸 [2] - 文章内容代表分析师个人观点,且未因撰写本文获得除Seeking Alpha平台外的任何报酬 [2] - 分析师与文中提及的任何公司均无业务关系 [2]
活不过10天的新服,能盘活网易MMO吗?
36氪· 2025-12-24 08:24
网易《逆水寒》端游推出“十日服”核心观点 - 网易旗下《逆水寒》端游宣布将于2025年1月9日推出限时运营的“十日服”,该服务器独立运行,运营十天后(1月18日)关闭并清除所有数据,旨在提炼MMO游戏开荒期的核心乐趣,是一次针对MMO品类痛点的激进测试与模式创新[1][11][19] “十日服”具体设计与机制 - **运营模式**:服务器仅开放10天(1月9日至1月18日),之后删档并清除所有数据,独立运行不影响现有服务器生态[1] - **商业化与门槛**:取消点卡,玩家可无门槛体验,游戏内所有充值可全额继承至正式服[4] - **玩法设计**:大幅删减养成内容,保留最纯粹简单的养成,删除“押镖一条龙”等稳定玩法,转向以“地宫”为核心的高风险高收益“打宝”玩法,地宫3层以上允许自由PK并可“杀人夺宝爆装备”[4] - **职业与技能简化**:对十个职业流派进行改版,技能结构统一简化为“6个主动技能+1个被动心法”,对比原版近20个技能大幅缩减,旨在让玩家5分钟内快速上手[5][13] - **治疗与社交调整**:取消对治疗职业的强依赖,所有玩家可通过任务获得回血能力,传统治疗职业“素问”转型为输出为主,以鼓励竞争并降低独狼玩家门槛[7] - **奖励结算**:根据战力和排行进行奖励结算,奖励为限定绝版虚拟物品(如荣耀法相、限定坐骑等),可与充值一同继承到其他服务器[7] 市场反响与用户数据 - **玩家关注度**:自12月19日官方公众号发布消息后,文章阅读量达到8.4万,转发超5000,十日服预约人数在短短几天内已突破51万[1] - **用户激活**:该模式激活了一部分核心MMO用户的活跃度与讨论[3] “十日服”试图解决的MMO品类痛点 - **为新玩家提供低成本试错**:玩家可用10天时间体验游戏最精华内容,喜欢可转至常规服,不感兴趣则时间成本远低于传统MMO[14] - **满足老玩家的特定需求**: - 为喜欢社交但不愿被过度打扰的“游牧玩家”或时间有限的边缘玩家,提供短期沉浸式体验场景[14] - 为希望在固化社交外建立新关系、体验快节奏PvP(如野外PK)的“老帮菜”玩家提供全新舞台[15] - **核心体验特征**:通过“十日删档”设计兜底数值,防止玩家积累过大差距,营造“谁都可以碰一碰”的公平竞争环境,从而激发活跃的社交生态与“恩怨情仇”[14] “十日服”模式的潜在延伸与行业意义 - **模式独特性**:开创了MMO先例,其特征是“爽”(快节奏内容释放,半天满级)和“活”(社交生态活跃,无固化负担)[11][13][14] - **未来扩展可能**: - 高频推出十日服并允许充值按比例(如7成或8成)返还至下一轮,让玩家体验更灵活,避免沉没成本[16] - 围绕特定游戏内容(如“舞阳城”、“镜天阁”)推出主题十日服,吸引怀旧玩家[17] - 在游戏版本淡季(如元旦后春节前)作为MMO“副游”推出,补充玩家体验[17] - **商业化潜力**:模糊道具限时与永久的概念,让玩家以较低成本(如几百块)获得以往需重金(如百万)才能获取的体验,可能刺激付费[17] - **行业启示**:点出了当下MMO玩家渴望更轻快节奏、更纯粹冲突、更自由社交试错的核心痛点,展示了剥离漫长数值积累后MMO的核心乐趣可能何在,为行业提供了关于未来MMO体验可能更加灵活、多元和片段化的新思考维度[19]
RBLX INVESTIGATION: Investigation Launched into Roblox Corporation, and Attorneys Encourage Investors and Potential Witnesses to Contact Law Firm
Prnewswire· 2025-12-24 02:45
公司概况 - Roblox公司是一家游戏与创作平台公司 [2] 调查事件 - 律师事务所Robbins Geller Rudman & Dowd LLP正在调查Roblox公司可能违反美国联邦证券法的行为 [1] - 调查内容涉及Roblox公司及其部分高管是否就公司的业务和运营做出了重大虚假和/或误导性陈述,和/或遗漏了重大信息 [2] 调查方背景 - 发起调查的Robbins Geller Rudman & Dowd LLP律师事务所是全球代表投资者处理证券欺诈和股东诉讼的主要律所之一 [3] - 该律所在ISS证券集体诉讼服务排名中,在过去五年中有四年因为投资者争取最多经济赔偿而位列第一 [3] - 2024年,该律所在证券相关集体诉讼案件中为投资者追回了超过25亿美元,据ISS称,此金额超过了其后五家律所的总和 [3] - 该律所在10个办公室拥有200名律师,是全球最大的原告方律所之一,其律师曾达成历史上多笔最大的证券集体诉讼赔偿,包括有史以来最大的72亿美元赔偿(安然公司案)[3]
Klarna Sees Triple-Digit Spending Growth Across Entertainment, Experiences, and Automotive This Holiday Season
Businesswire· 2025-12-23 22:31
核心观点 - 美国假日消费呈现明显转向体验型和高价值实用型购买的趋势 娱乐、体验和汽车产品支出同比实现三位数增长 [1] - 数据凸显了强劲的消费者需求以及Klarna灵活支付选项在重要购物季的持续采用 [2] 假日消费趋势分析 - **非传统零售类别增长迅猛**:从12月1日至12月22日 娱乐类支出同比增长130% 体验类支出同比增长115% 汽车产品(如车辆维护和维修)支出同比增长100% [1] - **传统零售类别点击热度排名**:基于12月19日至22日(对比上年同期)的线上及App点击数据 鞋类成为圣诞节前最后几天点击量最高的品类 耳机排名第二 游戏、配饰和香水也位列热门 [3][4][5] 热门消费品类详情 - **鞋类**:经典款式驱动需求 热门商品包括Nike Air Force 1 '07、UGG Lowmel、Adidas Samba OG和经典乔丹款式 儿童鞋也位列点击量前三 受UGG Kid's Lowmel款式和青少年尺码Nike经典款推动 [3] - **耳机**:苹果AirPods 4和AirPods Pro(第二代)引领需求 索尼和Bose的高端降噪型号也表现出强劲互动 [4] - **游戏**:兴趣集中在游戏主机升级 微软Xbox Series X和Series S型号点击领先 同时Nex Playground等新系统也受关注 [4] - **配饰**:手袋保持稳定假日互动 消费者偏爱实用日常款式而非夸张设计 Michael Kors、Coach、Lululemon和Marc Jacobs等品牌点击领先 [5] - **香水**:经典、适合送礼的香型主导点击 畅销品包括Carolina Herrera Good Girl、Dior Sauvage和Viktor & Rolf Flowerbomb [5] 公司业务概览 - Klarna是一家全球数字银行和灵活支付提供商 在全球拥有超过1.14亿活跃用户 每日处理340万笔交易 [6] - 其人工智能驱动的支付和商业网络支持在线、店内以及通过Apple Pay和Google Pay支付 [6] - 超过85万家零售商使用其创新解决方案来推动增长和客户忠诚度 包括Uber、H&M、Saks、Sephora、Macy's、Ikea、Expedia Group、Nike和Airbnb [6] - 公司在纽约证券交易所上市 股票代码为KLAR [6]
苹果年度榜单揭晓,这些App你还没用过吗?
36氪· 2025-12-23 20:45
苹果2025年度App Store Awards榜单核心观点 - 苹果公司揭晓2025年度App Store Awards榜单,共有17款兼具创意、温度与技术实力的应用及游戏获奖,获奖作品取向兼具科技和人文气质 [1] - 获奖应用在重视工具性的基础上,具备更强大的“AI基因”,借助AI技术实现服务效率与个性化体验的双重升级,例如通过AI智能适配用户习惯、利用AI生成功能降低创作门槛 [1] - 苹果公司专门为中国大陆区颁发年度应用奖和年度游戏奖,获奖作品精准契合本土用户需求与娱乐偏好,获得市场与官方双重认可 [1] 中国大陆地区年度应用:CapWords - CapWords是一款语言学习应用,其核心功能是通过拍摄日常物品,由AI识别并生成附带学习流程的单词卡片,实现“捕捉—认识—记忆”的学习闭环 [2] - 该应用支持12种语言,包括英语、法语、西班牙语、俄语、葡萄牙语、韩语等,英语中还可细分美式和英式,识别精准,例如能准确识别“绿萝”为“pothos”而非笼统的“plant” [2] - 应用提供包含单词的实用场景例句、多种音色的单词发音功能,并允许用户手动调整识别结果,通过“左滑/右滑”在单词本中标记掌握程度,构建“场景+图像”的记忆模式 [4][5] - 应用采用轻量化交互设计,鼓励用户主动拍摄学习,全部功能(如无限次识别单词、每日学习卡片)需购买每年128元的会员 [5] - 获奖理由是以“场景+图像”重构语言学习场景,将AI技术与日常生活深度融合,其轻量化交互设计与个性化复习功能打破传统机械背单词的桎梏 [5] 中国大陆地区年度游戏:《无畏契约:源能行动》 - 《无畏契约:源能行动》是由拳头游戏与腾讯光子工作室群联手打造的战术射击手游,于2025年8月公测,腾讯第三季度财报称其为中国市场最成功的手游新品,游戏月活用户总数突破5000万 [7] - 游戏最大亮点是在移动端完美复刻了端游“英雄技能+枪械竞技”的核心玩法,拥有18位风格各异的英雄和7张经典地图,并针对移动端进行了操作适配优化 [7] - 操作优化包括提供可自由调整的虚拟摇杆+技能键布局,支持三指、四指操作,并加入“阻尼瞄准”辅助功能,能在靠近敌人时自动降低灵敏度以帮助新手 [7] - 游戏玩法多样,包括经典的5v5爆破模式、极速模式、乱斗模式、爆能快攻等,单局时长控制在十几分钟,适配碎片化娱乐场景,且英雄、武器属性均可免费解锁,仅皮肤和通行证需要付费 [7] - 游戏存在不足:移动设备操作复杂性导致某些技能释放显得笨拙,部分高端皮肤在移动端的质感有所缩水 [8] - 获奖理由是将硬核战术射击的魅力成功移植至移动端,通过精准的操作优化、流畅的性能表现和丰富的模式设计,兼顾竞技专业性与碎片化娱乐需求 [8] 文化影响力奖:Be My Eyes - Be My Eyes是一款为视障人士提供视觉协助的应用,由视障人士汉斯·约根·维伯格开发,截至去年12月,已覆盖全球上百个国家,汇聚了超过820万名明眼志愿者与74万名视障用户 [11] - 应用采用极简高效的互助模式,视障用户可通过手机摄像头展示问题,系统自动匹配在线志愿者,通过实时视频通话提供视觉支持,支持场景广泛,包括辨别药品、检查食品保质期、搭配衣物、设置电子设备、户外出行指导等 [11] - 应用存在待优化的不足,例如视障用户偶尔会匹配到语言不通或经验不足的志愿者,影响求助效率,且平台身份审核机制不完善 [12] - 获奖理由是用极简的功能设计解决了视障群体的日常痛点,传递了平等、包容的社会价值观 [12]
超八成新币TGE即巅峰,Web3虚假繁荣的病根和解药在这
36氪· 2025-12-23 12:40
2025年新代币发行表现总体概览 - 2025年统计的超100种新代币中,84.7%的代币完全稀释估值低于代币生成事件时的完全稀释估值,代币完全稀释估值中位数较发行时下跌71%,市值中位数下跌67% [1] - 仅有15%的代币相较于代币生成事件时的完全稀释估值上涨,大多数代币属于“代币生成事件时价格即巅峰” [1] - 2025年新代币从发行后第一天开始算平均投资回报率为0.96倍,意味着其产品发布从第一天起就处于亏损状态 [4] 传统项目质量评估标准失效 - 高额融资、活跃社群、交易所上市等传统筛选标准,对于2025年项目代币走势并无多大影响,项目评判模式已然“失灵” [1] - 交易价格低于首次DEX发行价格的项目平均收入为136万美元,而交易价格高于首次DEX发行价格的项目平均收入为79万美元,表明市场更看重炒作而非实际表现 [1][2] 融资规模与代币表现脱钩 - 融资额与代币表现之间的相关性为0.04,在统计学上可视为零,融资高不等于代币有优势 [5][7] - 融资额达到1000万美元的项目与融资额达到100万美元的项目代币表现完全相同,表现分布随机 [7] - 表现最佳的项目筹集了30万至300万美元,在历史最高价时估值翻10倍至30倍,而融资超过1000万美元的项目估值倍数却只有约1倍 [7] - 融资规模在500万至1亿美元的代币投资回报率为0.1倍至0.7倍,与没什么融资的项目代币投资回报率相同 [7] - 资金最少的项目每筹集一美元的投资回报率更高,执行速度更快,转向成本更低 [8] 社群规模与代币表现无关联 - 社群粉丝规模对代币表现没有任何预测价值,相关系数分别为0.08和-0.06 [11] - 拥有50万粉丝和5万粉丝的项目,统计结果完全相同,表现参差不齐,没有趋势和规律 [9][11] - 所谓的“活跃社区”关注的是代币价格走势而非产品,一旦代币表现令人失望,追随者就会消失,社区增长是滞后指标 [13] 代币定价存在生存区间 - 按代币上市价格计算的中位数投资回报率显示:低于0.01美元为0.1倍,0.01美元至0.05美元为0.8倍,0.05美元至0.50美元为0.5倍,高于0.50美元为0.09倍 [15] - 0.01美元至0.05美元的代币价格区间是唯一具有生存能力的定价区间,该区间内97个项目中只有42个项目代币的中位数表现为正 [16] - 发行价低于0.01美元并不会让代币“更容易入手”,定价高于0.5美元只会显得定价过高 [15][16] 不同行业板块代币表现分化 - 人工智能板块代币平均历史最高价投资回报率为5.99倍,当前投资回报率中位数为0.70倍,表现最佳 [17][18] - 去中心化金融板块代币平均历史最高价投资回报率为5.09倍,但当前投资回报率中位数仅为0.2倍,早期暴涨后暴跌幅度大 [17][18] - 游戏金融板块代币平均历史最高价投资回报率为4.46倍,当前投资回报率中位数为0.52倍,表现像一次性彩票 [17][18] - 基础设施板块代币消耗更多时间和资源,但当前投资回报率中位数略低于游戏金融领域 [18] 首次DEX发行与首次交易所发行平台无法保证收益 - 几乎所有在首次DEX发行平台上的项目都处于亏损状态,仅有一个项目在5个平台中的回报率为+14.6%,其他所有项目的回报率在-70%至-93%之间 [22] - 首次交易所发行平台存在生存偏差,币安钱包显示收益率为11倍但仅3次发行样本少,MEXC在14次发行中收益率为+122.8%仍是异常值,Bybit首次交易所发行代币亏损率38% [24] - 平台选择如同带有更好品牌效应的彩票,少数异常数据扭曲平均值,大量代币发行后下跌,平台无法可靠保护代币投资回报率 [25] 对行业现状的反思与未来建议 - 行业在基金会、融资、市场推广、流动性、用户留存等多个层面存在问题,如基于猜测的代币经济学、付费水军用户、零留存基础设施等 [26][27] - 2026年项目应构建新剧本:融资目标金额为30万至500万美元;代币发行价定在0.01至0.05美元之间;关注产品本身和实际收益指标;认清所在行业的失败率与市场时机;考虑整合与并购 [28][29][30][31][32] - 标准剧本已经过时,不再有适合一切的标准模式,时机决定一切 [27][33]