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《无限机兵》
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如何创作更高质量的游戏作品?这些中国游戏人这样说
新浪财经· 2025-12-20 11:36
行业宏观定位 - 游戏产业被定位为数字经济的重要支柱、前沿科技的“演练场”和科技成果的“转化器”,是促进“新质生产力”形成与转化的关键力量 [1] - 中国游戏品质持续提高,在海外取得进展,已成为国际不可忽视的新兴力量 [2] 中小团队开发策略 - 中小团队应转变思路,优先利用现有资源(团队技能、熟悉领域)进行开发,而非先设定目标再寻找资源,这被比喻为“用冰箱里已有的东西做饭” [3][5] - 游戏开发“完成比完美更重要”,快速上线是关键,“连续开三枪,永远比瞄准三秒更重要” [3][6] - 游戏制作成功率低,需要将团队每个人的能力百分之百发挥出来才有机会,是残酷的竞争 [5] - 团队应避免定制化设计,转向“涌现式”设计,并强调内部团结以应对成功或失败的压力 [5] - 创意产业是“植物式的竞争”,可能通过缓慢生长扼杀对手,失败时往往已无法挽回 [5] - 小团队成员需要身兼数职,覆盖多个领域(如关卡设计需懂美术,程序需参与设计和数值调整),这比大厂的垂直专精更重要 [10][12] - 小团队资源有限,判断力至关重要,需将资源集中在最关键的“长板”上,而非持续补足“短板” [13] - 小团队需采用更敏捷、迭代式的开发流程,不能在一个环节(如玩家能力设计)停留过久,需快速推进到其他内容创作 [13] - 小团队没有能力过度围绕技术和开发管线投入,工具的迭代和维护本身消耗资源 [14] - 小团队宣发难点在于让玩家知道并记住,可通过题材新颖、玩法有亮点,或在成熟范式上创新题材来实现 [14] - 小团队更应注重设计和体验的打磨,而非堆砌细节或资源,游戏测试是关键但不可过度依赖玩家测试 [14] - 小团队需平衡创意、风险与成本,在来自下层的创意冲击和上层的制作冲击中找到自己的定位 [15] 长期项目与风格选择 - 启动长期项目取决于开发者是否愿意为可能持续数年的创作方向长期承担后果,这应是基于价值判断的理性取舍,而非情绪化坚持 [8] - 游戏可以保持高挑战性,但应避开不合理的难度设计(如堆怪、压倒性数值),让玩家面对阻力、经历摩擦和挫败,能产生更深的情感影响 [8] - 卡通风格与写实风格各有优劣:卡通风格受众增长慢但轮廓稳定,在特定人群识别度高,能避免直接竞争;写实风格受众最大化但面临更残酷的技术和审美竞争,成本更高 [8][9] - 风格选择的关键不是哪条路更好,而是愿意在哪条路上长期付出 [9] - 长期项目不仅服务当下受众,还要为未来受众做准备;开发者是确定一种长期的创作坚持,有些作品注定不为最大受众而生但仍值得被完整制作 [9] 市场机遇与开发者优势 - Steam中文用户持续增长,目前占比应超过33%,预计到2026年可能超过35%,总量可能超过2.4亿 [16] - 面对庞大的中文用户市场,中国开发者最有机会获得红利,因为他们更了解中国玩家,能以更低成本获得用户影响力和建立IP,并逐渐占据许多细分赛道 [16] - 相比国外同体量开发者收入主要来自PC或主机,中国开发者还能从手机平台获得重要收入,例如《苍翼:混沌效应》手机版获得了超过150万付费用户,这提供了独特的财务优势 [17] - 中国在网游时代的领先,使得许多有经验的开发者带着积累和热情进入买断制游戏行业,推动了行业壮大 [17] - 腾讯、网易等成功企业已成为中国高品质买断制游戏的主要投资者 [17] - 中国网游开发者正朝多端同步发行发力,创造了新的业态 [18] - 未来20年,中国极有可能拥有国产的、有全球影响力的操作系统(如鸿蒙),其高效开发环境和全场景跨设备特性,可能为中国买断制游戏开发者带来巨大的平台优势和时代机遇 [18] 产品表现案例 - 《无限机兵》于3月27日上线后,Steam愿望单数量突破百万,好评率达到92%(共3万多条评论),近期好评率涨至95% [6]
最会搞钱的行业,扎堆去成都
36氪· 2025-08-06 16:07
行业趋势 - 成都已成为中国单机游戏产业的重要聚集地,国产单机游戏中三分之一的制作方来自成都[1] - 2025年智联招聘数据显示,成都在网络游戏行业招聘TOP 10城市中职位数占比位列第一[1] - 国产单机游戏行业自2024年《黑神话:悟空》后迎来发展契机,资本和玩家关注度显著提升[12] 公司案例 - 《无限机兵》采用二次元动漫画风+后启示录科幻题材,Steam平台获1.6万条"特别好评"评价,续作已进入筹备阶段[3][24] - 《代号:锦衣卫》以明朝武侠为背景,制作团队通过B站实机演示展示阶段性成果,开发过程中获得PlayStation中国之星计划支持[4][8][12] - 两款游戏团队均选择成都作为研发基地,主要考虑成本优势和生活质量平衡[13][15] 区域优势 - 成都游戏产业具备人才储备和项目经验基础,从业者曾参与国际大作外包开发[12][13] - 办公场地租金仅为一线城市的1/3至1/4,薪酬水平较低但人才留存率高,吸引外省从业者自降薪酬加入[13][15] - 地方政府主动提供产业扶持政策,包括项目对接和资源支持[22] 开发模式 - 中小团队采用买断制销售模式,需严格控制开发成本并定期进行折扣促销[13] - 团队工作文化强调效率而非加班,保持双休制度,与一线城市游戏公司普遍的大小周形成对比[15][18] - 开发者注重创新题材选择,如《无限机兵》融合"濒死的地球"概念,避免市场同质化[24][25] 人才流动 - 电子科技大学等本地高校为产业输送毕业生,形成稳定人才供给[15] - 从业者从手游领域转向单机开发,追求创意表达而非商业流水目标[6][10] - 团队流动率较低,成员更关注作品行业影响力而非短期收益[18]
今年“国单”真起飞了?上半年2款新作冲破100万销量
36氪· 2025-07-18 21:26
行业表现 - 2025年上半年国产买断制游戏市场表现强劲,两款游戏《情感反诈模拟器》和《苏丹的游戏》销量分别达110万份和100万份,远超去年榜首《饿殍:明末千里行》的98万份 [1] - 真人互动影游品类表现突出,TOP15中有4款该类型游戏,包括TOP8《美女,请别影响我成仙》、TOP10《你好,我们还有场恋爱没谈》和TOP15《咸鱼殿下》 [5] - 行业呈现多元化发展态势,15款上榜游戏涵盖ARPG、互动影游、多人合作、模拟经营等不同品类,以及二次元、三国、王室等多种题材 [16] 头部产品分析 - 《情感反诈模拟器》发售两周销量破百万,以"情感诈骗"为题材但传递"相信真爱"价值观,游戏质量优秀且附带情感知识档案 [3][5] - 《苏丹的游戏》发售三个多月销量破百万,采用"肉鸽+资源管理"卡牌玩法,以高自由度和"大尺度"文本风格为特色 [6][8] - 《无限机兵》位列第三,销量40万,好评率92%,创新性地融合"类魂+二次元"玩法 [8] 特色产品表现 - 《动物栏:桌面牧场》销量36万,销售额800万,好评率92%,是一款治愈陪伴型桌面挂机游戏 [10] - 《泡姆泡姆》作为鹰角网络首次尝试买断制单机,销量35万,销售额2400万,好评率86%,采用平台跳跃闯关+解谜+多人合作玩法 [12] - 《英雄立志传:三国志》由5人团队开发,销量30万,销售额2000万,融合角色扮演、即时战略和回合卡牌等要素 [14] 市场趋势 - 本土特色游戏表现亮眼,《中国式相亲》结合恋爱养成和模拟经营元素,《学生时代》以千禧年初校园生活为背景 [17] - 市场后续潜力充足,《明末:渊虚之羽》和《失落之魂》等作品即将发售 [19] - 互动影游赛道自2023年《完蛋!我被美女包围了!》以来持续强势,其续作《完蛋2》发售首日即位居Steam国服热销榜TOP11 [5]