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《苏丹的游戏》
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大型漫展已经开始攻占2026年的大假了
36氪· 2026-01-29 15:57
2026年大型漫展定档与市场竞争格局 - bilibili的BW2026定档于2026年7月10日至7月12日,为期三天,时间点选择在大部分高校暑假开始的周末,以迎合大学生出行意愿[1][7] - 小红书的RED LAND第二届定档于2026年国庆节,从10月2日持续至10月6日,共5天,相比2025年首届的3天会期和8月举办时间,此次提前10个月官宣,筹备期和体验时间均显著延长[3] - 除上述展会外,萤火虫SP 2026、CICF均预计定档2026年国庆节,且举办城市同在广州,同时bilibili的全球最大规模手办模型展WF也大概率在国庆期间举办,导致大型假日档期竞争白热化[5] 漫展行业集中化与“黄金档期”争夺动因 - 2025年中秋国庆假期期间,全国举办了至少413场漫展,几乎覆盖所有省份,头部漫展游客人数动辄数万甚至二三十万人次[7] - 争夺黄金档期的核心原因在于国内二次元消费主力为15-28岁的年轻人,该群体在线下漫展用户中占比超70%,且学生群体在假期出行意愿最强[7][9] - 从商业角度,票务和周边销售是线下漫展的核心收入部分,同时地方政府和文旅局在黄金假期会提供包括补贴、安保支持、宣传资源在内的政策扶持,甚至将漫展纳入“假日经济”和“文旅消费券”项目[9] - 黄金假期的漫展对参与者而言具有“仪式感”,需求被放大为一场值得期待的狂欢节,这导致大型漫展档期日益集中、票价上涨、市场竞争加剧[9][11] 行业面临的现实挑战与内容转型 - 2025年底,部分大型漫展对内容进行了调整,例如CP32Pre在开场前10天临时调整为以本土ACG IP为主的“新国风”专场,大量日本ACG作品IP被排除[12] - 第37届萤火虫动漫游戏嘉年华在开场前8天重申着装规范,严禁穿着或佩戴日本传统服饰及其衍生设计服饰入场[14] - 面对日本IP可能受限的情况,国产ACG IP成为内容主力,例如在CP32Pre上,根据摊位数量统计,《明日方舟》《恋与深空》《崩坏:星穹铁道》等国产游戏占据前列,萤火虫动漫游戏嘉年华上也有大量国产新游和怀旧服游戏展示[16] 游戏厂商与漫展的协同发展 - 游戏厂商,特别是二次元游戏产品,日益将目光投向线下漫展,因为漫展用户更为垂直、参展费用相比传统游戏展会更低,且能通过立绘等细节快速抓住核心圈层用户[18] - 独立游戏也选择漫展作为传播渠道,例如第十四届深圳动漫节设立了专属的独立游戏展区,成为开发者与玩家直接交流的平台[18] - 从国漫IP到游戏IP,国内大型漫展的内容来源依然丰富,IP方、展商和官方的参与推动了内容转型和展会表现[20] 用户基础与线下漫展的社会意义 - 中国的泛二次元用户规模已经超过5亿,其中95后、00后及部分10后是绝对主力,他们对“情绪价值”和“幻想代偿”的付费意愿极高,推动了线下漫展的蓬勃发展[21] - 大型漫展已成为“二次元狂欢节”,用户会为此进行订机票、酒店、妆造等复杂筹备,旨在同好面前展示最佳形象,这同时满足了年轻人身份认同、情绪宣泄、高密度社交及被主流社会接纳的需求[22] - 线下主题活动的核心意义在于让二次元爱好者在特定场景进行面对面交流,拉近彼此距离,尽情享受喜悦[22]
深度对话沐瞳前CEO袁菁:财务自由后,我真的没「躺平」
新浪财经· 2026-01-26 23:15
公司概况与创始人状态 - 沐瞳科技联合创始人兼前CEO袁菁在离开后二次创业,成立了派络特公司 [2][53] - 公司首款产品为小众恐怖题材的Steam游戏《女吊》,业务包括出海手游研发发行以及面向Steam产品和团队的投资 [2][53] - 创始人袁菁已实现财务自由,其管理风格松弛,不追求每日坐班,希望工作能为自己的生活方式服务 [4][55] - 创始人强调其并非“躺平”,而是想清楚创业目的,即不为“成功”强行担负担,用更大自由做喜欢的事,并希望长期经营企业 [4][55][9][61] 管理哲学与组织文化 - 公司管理方式的核心是明确责任边界,给予团队成长空间,创始人通过划分关键节点、确认预期、决策资源投入来工作,不陷入细节 [7][68] - 创始人面试时会向核心候选人展示真实的生活与工作节奏,确保价值观一致,吸引渴望创作空间的制作人和团队 [7][59][70] - 公司倡导“拼尽全力”过自己想过的生活,而非追求轻松,创始人自2002年入行已工作24年,仍处一线 [14][72] - 公司目前规模为大几十人,中长期计划控制在100人左右 [20][77] - 创始人关注“系统的成长”而非单一目标,认为系统(个人认知、生活、工作)的持续成长高于阶段性目标 [37][94] 商业策略与投资逻辑 - 公司业务板块包括基金、自研及发行的Steam项目、以及作为长期基本面和稳定现金流的出海手游项目 [17][76] - 投资更偏向PC及Steam产品,原因包括:中国文化表达在买断制游戏有增长空间、产品是制作人想表达的内容、商业形态需团队注重成本控制适合投资 [26][84] - 理想的投资或合作团队画像为:受过中国游戏制作训练或大厂培养、热爱内容游戏且有成熟表达、想清楚不用大厂人海战术管线 [27][85] - 投资评估标准沿用沐瞳时期的ROI计算,长期目标是跑赢通胀或存款利率 [31][89][90] - 公司竞争策略是放缓节奏以换取长期利益,看重公司10-20年的竞争力,而非短期暴利 [33][91] 合作理念与价值观 - 创始人主张在商业合作中采取“善意合作,以牙还牙”的模型,即优先善良,但遭遇不公时暂停合作,经模拟此策略能获得最高利益 [23][81][82][83] - 公司信任基于价值观考核和客观制度,立项和预算分配明确阶段目标,避免信息差博弈,主张“论迹不论心” [21][78][79] - 创始人引用芒格观点,避免陷入嫉妒和自怜情绪,受到伤害时应反思自身决策并面向未来建设 [22][80] - 创始人认为公司特质务实理性,不忽视商业竞争残酷性,但同时希望展现团队成员作为“完整的人”的一面 [17][75] 行业观察与个人感悟 - 创始人观察到中国游戏行业过去20年因手游和出海增长迅速,但近两年增速放缓,促使更多企业家开始关注生活与自我 [42][99][100] - 创始人提及中国企业家平均寿命为49岁,以此自省并倡导关注生活,认为老板的状态会影响整个公司 [40][97][101] - 创始人认为其路径(用自有资金、松弛管理)具有特殊性,难以在行业广泛推广,世界应是多元的 [44][103] - 创始人发现许多创作者需要被“看见、理解、连接”,认为高效连接创作者与目标用户具有商业和社会价值 [45][104][105][106] - 创始人个人兴趣广泛,是内容消费者,认为做“无用之事”(如看剧、看球)能带来不同观察,激发想象力,对抗内卷,并曾从中获得商业启发(如做电竞联赛受英超、NBA启发) [48][50][107][110]
游戏论·年度盘点|邓剑:2025国产游戏回望
新浪财经· 2026-01-24 11:07
行业概览 - 2025年是国产游戏的丰年,涌现出多款在叙事、玩法、主题深度上具有突破性的作品,涵盖AAA大作、独立游戏、互动影游及视觉小说等多种类型 [1] 公司/产品分析:《燕云十六声》 - 该产品是一款于2024年12月末发售的现象级AAA武侠游戏,以五代十国历史为背景 [1] - 产品在叙事上实现突破,将焦点从传统英雄史诗转向“凡人叙事”,通过一系列支线故事赋予平民角色完整的情感世界和叙事主体性 [2] - 产品完成了武侠精神的当代转换,将“侠之大者,为国为民”落点为“为邻为里,为眼前人”的游戏实践 [2] 公司/产品分析:《明末:渊虚之羽》 - 该产品是去年暑假发售的AAA大作,融合了明末历史、古蜀文明与克苏鲁风格 [3] - 产品因对李定国、孙可望等历史人物的塑造及对清军入关的处理,引发了“历史虚无主义”的质疑和舆论争议 [5] 公司/产品分析:《失落之魂》 - 该产品是一款“类魂”动作游戏,其特色在于将“高速”战斗节奏带回该类型,强调连贯位移与瞬间决断 [7] - 产品在全球化的动作游戏语法中寻找自身位置,其角色造型、镜头语言等更接近国际类型谱系,因此存在对日本经典游戏的明显借鉴痕迹 [10] 公司/产品分析:《全网公敌2 新世界》 - 该产品是一款独立游戏,曾获2023年GWB腾讯独立游戏大奖赛铜奖,其前作已因现实关怀受到学界关注 [10] - 续作格局提升,从“案件解谜”跃升为“文明思辨”,引导玩家对隐私危机、技术霸权等数字时代病症进行系统性追问 [10] - 产品通过交互设计让玩家亲身体认监控社会的逻辑,成为具有介入意义的批判性游戏 [11] 公司/产品分析:《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》 - 该产品是一款小众文字冒险游戏,创意在于逆AI叙事潮流,回归创作者编排,通过“线上聊天”形式将叙事重心锚定在人的情感与沟通伦理上 [13] - 产品创新地将“做出选择”行为转化为可细腻体验的过程,用“删改-确认”的循环操作取代传统的“多选一”决策模式,让“斟酌言辞”成为玩家亲身投入的心力 [15] 公司/产品分析:《苏丹的游戏》 - 该产品是2025年首款国产爆款游戏,核心机制是创造了一套具有魔幻色彩的“苏丹卡”,作为驱动情节的规则和绝对权力的隐喻 [16] - 产品创造了一种独特的“双重体验”:玩家既亲身体验被权力支配的无力感,又始终保持现代批判者的超然视角,实质上是一场“吊民伐罪”的政治思想实验 [18] 公司/产品分析:《黑暗世界:因与果》 - 该产品是一款心理惊悚游戏,摆脱了依赖“中式恐怖”的范式,构建了一个架空的1984年东德,探讨技术强化下的极权统治与精神崩塌 [18] - 玩家扮演思想局探员,通过“潜脑”神经接口潜入审查对象的记忆深处搜寻真相,描绘了权力之眼穿透个体精神屏障的极端监控社会 [20] - 产品以游戏语言对权力、监控、记忆与真实等命题进行了交互式演绎,标志着国产恐怖游戏在主题深度与哲学表达上的重要突破 [20] 公司/产品分析:《情感反诈模拟器》 - 该产品是2025年头款引起轰动的互动影游,原名因舆论质疑而更名,但内涵未变,讲述男主角潜入捞女组织以情感感化对方的直男幻想 [21] - 产品的选择机制将“打击诈骗”简化为“把坏女人爱回正途”的男性自恋,削弱了题材的现实指向,并强化了性别对立 [21] 公司/产品分析:《女王的游戏:盛世天下》 - 该产品借武则天历史讲述“大女主”成长,核心设定是将“活下去”设为硬门槛,用密集的死亡结局逼迫玩家在试错中摸索生存规则 [23] - 产品遵循“短剧逻辑”,以强冲突和即时反转对抗移动互联网环境下的注意力流失,并深度嵌入平台算法与即时消费结构 [23] - 产品的“死亡”设计天然适合被截取与再传播,使其流行逻辑更接近短视频平台的注意力竞争,游戏从可玩文本变为可传播的“段子库” [26] 公司/产品分析:《纸房子》 - 该产品是一款视觉小说,其出彩之处在于将叙事中的“选择”设计为困境而非自由,玩家所有选项都只是不同代价的分配,很难真正跳出伤害 [27] - 产品书写的是角色在家庭、学校等结构性空间挤压中被消耗殆尽的故事,揭示了“不是你不够好,而是你生活在一个不断把人推向边缘的世界里”的沉重事实 [29] 行业展望 - 除上述作品外,2025年还有《三相奇谈》《无限机兵》《十二影》等值得讨论的作品涌现 [29] - 《乌合之众》《堙灭之潮》等已释出demo或实机画面的产品,其显露的质感和雄心让行业有理由相信2026年的国产游戏或将更加精彩 [29]
如何创作更高质量的游戏作品?这些中国游戏人这样说
新浪财经· 2025-12-20 11:36
行业宏观定位 - 游戏产业被定位为数字经济的重要支柱、前沿科技的“演练场”和科技成果的“转化器”,是促进“新质生产力”形成与转化的关键力量 [1] - 中国游戏品质持续提高,在海外取得进展,已成为国际不可忽视的新兴力量 [2] 中小团队开发策略 - 中小团队应转变思路,优先利用现有资源(团队技能、熟悉领域)进行开发,而非先设定目标再寻找资源,这被比喻为“用冰箱里已有的东西做饭” [3][5] - 游戏开发“完成比完美更重要”,快速上线是关键,“连续开三枪,永远比瞄准三秒更重要” [3][6] - 游戏制作成功率低,需要将团队每个人的能力百分之百发挥出来才有机会,是残酷的竞争 [5] - 团队应避免定制化设计,转向“涌现式”设计,并强调内部团结以应对成功或失败的压力 [5] - 创意产业是“植物式的竞争”,可能通过缓慢生长扼杀对手,失败时往往已无法挽回 [5] - 小团队成员需要身兼数职,覆盖多个领域(如关卡设计需懂美术,程序需参与设计和数值调整),这比大厂的垂直专精更重要 [10][12] - 小团队资源有限,判断力至关重要,需将资源集中在最关键的“长板”上,而非持续补足“短板” [13] - 小团队需采用更敏捷、迭代式的开发流程,不能在一个环节(如玩家能力设计)停留过久,需快速推进到其他内容创作 [13] - 小团队没有能力过度围绕技术和开发管线投入,工具的迭代和维护本身消耗资源 [14] - 小团队宣发难点在于让玩家知道并记住,可通过题材新颖、玩法有亮点,或在成熟范式上创新题材来实现 [14] - 小团队更应注重设计和体验的打磨,而非堆砌细节或资源,游戏测试是关键但不可过度依赖玩家测试 [14] - 小团队需平衡创意、风险与成本,在来自下层的创意冲击和上层的制作冲击中找到自己的定位 [15] 长期项目与风格选择 - 启动长期项目取决于开发者是否愿意为可能持续数年的创作方向长期承担后果,这应是基于价值判断的理性取舍,而非情绪化坚持 [8] - 游戏可以保持高挑战性,但应避开不合理的难度设计(如堆怪、压倒性数值),让玩家面对阻力、经历摩擦和挫败,能产生更深的情感影响 [8] - 卡通风格与写实风格各有优劣:卡通风格受众增长慢但轮廓稳定,在特定人群识别度高,能避免直接竞争;写实风格受众最大化但面临更残酷的技术和审美竞争,成本更高 [8][9] - 风格选择的关键不是哪条路更好,而是愿意在哪条路上长期付出 [9] - 长期项目不仅服务当下受众,还要为未来受众做准备;开发者是确定一种长期的创作坚持,有些作品注定不为最大受众而生但仍值得被完整制作 [9] 市场机遇与开发者优势 - Steam中文用户持续增长,目前占比应超过33%,预计到2026年可能超过35%,总量可能超过2.4亿 [16] - 面对庞大的中文用户市场,中国开发者最有机会获得红利,因为他们更了解中国玩家,能以更低成本获得用户影响力和建立IP,并逐渐占据许多细分赛道 [16] - 相比国外同体量开发者收入主要来自PC或主机,中国开发者还能从手机平台获得重要收入,例如《苍翼:混沌效应》手机版获得了超过150万付费用户,这提供了独特的财务优势 [17] - 中国在网游时代的领先,使得许多有经验的开发者带着积累和热情进入买断制游戏行业,推动了行业壮大 [17] - 腾讯、网易等成功企业已成为中国高品质买断制游戏的主要投资者 [17] - 中国网游开发者正朝多端同步发行发力,创造了新的业态 [18] - 未来20年,中国极有可能拥有国产的、有全球影响力的操作系统(如鸿蒙),其高效开发环境和全场景跨设备特性,可能为中国买断制游戏开发者带来巨大的平台优势和时代机遇 [18] 产品表现案例 - 《无限机兵》于3月27日上线后,Steam愿望单数量突破百万,好评率达到92%(共3万多条评论),近期好评率涨至95% [6]
独立游戏路演,如何为创意与资本“搭桥铺路”?
观察者网· 2025-12-16 10:23
行业生态与活动模式 - 2025年BGM游戏展在上海举办 其首日举办的“BUFF八福路演”成为连接开发者与行业资源的焦点[1] - 2025年3月广州站 八福与BGM的联合活动吸引了25组独立游戏和100余家投资发行方参与 呈现火爆之势[3] - 一个专注于为独立游戏“搭桥铺路”的模式正在中国游戏产业中兴起并迅速得到市场关注[3] 市场现状与前景 - 独立游戏正处于一个前所未有的“黄金时代” 市场前景非常广阔且正在蓬勃发展[4] - 2024年前九个月 独立游戏在Steam平台上的销售收入达到近40亿美元 占Steam全年所有游戏销售总收入83亿美元的48%[5] - 2025年8月的行业周报显示 在Steam和Epic商店中 独立游戏销量增长占比达30%[7] 创作环境与挑战 - 开发技术门槛持续降低 开发工具的进步和平台资本的助力帮助更多制作组进行持续产出[4] - 行业竞争更加激烈 需要创作者持续深耕内容并理性规划商业思路和宣传途径[4] - 独立游戏创作长期面临两大核心困境 一是创作过程艰辛 二是收入缺乏稳定保障[7] - 约85%至90%的创作者在完成一款游戏后便选择退出 项目烂尾现象普遍[7] 技术变革与门槛降低 - AI技术的出现彻底改变了现状 推动独立游戏创作产能实现爆发式增长并大幅降低了创作成本[7] - 成本的显著下降让独立游戏创作不再需要“苦大仇深”的投入 创作者也无需全职投身其中[7] - 大量优秀的低价网课帮助新手零基础入门 全环节的AI工具、UGC工具等使得开发门槛正在“加速降低”[7] - AI工具显著简化了创作难度 例如不会美术的程序员可以借助AI一键生成所需素材[7] 内容战略与定位演变 - 多年以前 独立游戏凭借其灵活性和创意优势作为大厂游戏的补充 定位“小而精”[8] - 近年来 随着内容愈发丰富及玩法创意日渐成熟 很多游戏由小变大 制作更加精良 “小而精”已无法定位其具体生态位[8] - 独立游戏被视为一种精神 并不单指某个体量或平台 只要以游戏内容为主向的游戏 都可以称之为独立游戏[8]
20款产品入选,WISE2025年度软件/游戏产品重磅发布
36氪· 2025-12-03 12:17
文章核心观点 - 2025年度焦点产品计划正式启幕,主题为“聚焦场景创新,重塑用户体验”,旨在通过全消费品类创新展示产品如何为生活赋力、为行业立标 [1] - 入选产品不仅是满足需求的工具,更是重新定义从基础需求到品质追求的典范,体现了“用户痛点”与“行业创新”的深度共振 [1] - 产品价值超越功能本身,核心在于设计对需求的洞察、技术对体验的革新以及“以用户为核心”的创新坚守 [1] 企服类产品 - **百度爱企查**:定位为一站式权威企业信息查询平台,累计用户超5亿,覆盖查企业、查老板、查风险、查商机四大场景,数据覆盖超海量企业 [4][5] - **极狐驭码**:AI驱动的一体化DevOps平台,融合敏捷项目管理、源代码托管、CI/CD等全生命周期能力,服务超5000家企业客户,在AI DevOps工具中市场份额超20% [7][8] - **联想百应智能体**:国内首款面向企业的L3级AI服务智能体,具备自主规划、按需生成和闭环解决核心能力,为超百万企业提供IT降本、办公增效、营销开源一站式服务 [9][12][13] - **通义点金**:L3级主动协作金融AI工具,具备自主规划与闭环执行能力,覆盖银行、证券、保险等百个金融业务场景,高频场景效率提升10倍 [15][16] - **讯飞星辰Agent平台**:生产级智能体创建平台,支持Prompt、Workflow与Agentic Workflow等多类型智能体,已发展百万级智能体应用,覆盖生活、学习、办公全场景 [17][18] 生活方式与操作系统 - **HarmonyOS 6**:AI智能全面渗透,小艺支持16种方言交互及复杂任务执行,星盾安全架构已拦截超240亿次不合理权限索取,方舟引擎使游戏启动速度提升5倍,多任务流畅度提升36% [20][21] 创作与内容平台 - **百度文库**:拥有超18亿专业内容资源,AI月活用户达9700万,智能PPT月访问量超3400万,位列全球第一 [22][23][24] - **百度网盘**:从存储工具升级为满足“存管用创享”需求的一站式内容服务平台,全球用户超10亿,AI月活用户突破8000万,登上AI产品榜APP榜国内总榜第一 [26][27][28][29] - **百度慧播星**:新一代高说服力数字人平台,使用成本降80%,转化率较真人提升63%,累计超10万商家使用,在2025年百度双11中83%的商家使用了数字人直播 [30][32][33][35] - **可灵AI**:基于自研可灵(视频)与可图(图像)大模型,全球用户超4500万,累计生成4亿张图片和2亿条视频,2025年第三季度营业收入超3亿元 [36][37][40] - **昆仑万维-天工超级智能体**:采用AI agent架构与deep research技术,在GAIA评测中以82.42分位居全球第一,支持文档、PPT等多模态内容一站式生成 [41] - **趣丸千音(All Voice Lab)**:集成短剧快译、影视精译等AI音频处理工具,支持33种语言互译,译制效率较人工提升10倍以上,成本降低超过90% [42][43] 单机游戏 - **《明末:渊虚之羽》**:将克苏鲁与川渝民俗、三星堆文化深度融合的“新怪谈”类魂游戏,全球发售近四个月全平台销量近300万份,Steam近期好评率超85% [44][46][47] - **《女王的游戏:盛世天下》**:对标S+级网剧制作水准的女性向互动影视游戏,全平台上线12天后销量破百万,Steam好评率86%,TapTap评分9.6 [48][51] - **《苏丹的游戏》**:国内现象级文字卡牌类独立游戏,截至2025年7月销量突破100万份,拥有超百万字头部级文案质量 [52][53] - **《逃离鸭科夫》**:PVE搜打撤俯视角射击游戏,发售23天销量突破300万份,Steam好评率96%,长期占据全球热销榜前三 [54][55][56] 网络游戏 - **《超自然行动组》**:二次元美术与近未来战术射击结合的团队协作PVE游戏,2025年1月上线后同时在线人数突破100万,是iOS畅销榜Top前十常客 [59] - **《鸣潮》**:大世界冒险类二次元游戏,年收入预估超过20亿人民币,多次挤入iOS游戏畅销榜前三,符合“长青游戏”标准 [59][62][63] - **《三角洲行动》**:经典IP重启FPS游戏,包含“危险行动”与“全面战场”两种模式,2025年9月国服DAU突破3000万 [64][66] - **《燕云十六声》**:高自由度开放世界武侠游戏,2024年上线后口碑和热度于2025年稳步提升,成功吸引大量非传统MMO用户 [67][68]
20款产品入选,WISE2025年度软件/游戏产品重磅发布
36氪· 2025-12-02 22:16
文章核心观点 - 2025年度焦点产品计划聚焦于消费领域的场景创新和用户体验重塑,覆盖日常、健康、美妆、饮食等全消费品类[2] - 产品创新从单一功能工具升级为深度解决用户痛点与行业创新的融合,重新定义基础需求到品质追求的转变[2] - 创新标尺强调以用户为核心,通过设计洞察和技术革新提升产品价值[3] 企服类产品 - 百度爱企查定位为一站式权威企业信息查询平台,覆盖超海量企业数据,累计用户超5亿[10][12] - 极驭码作为AI驱动的一体化DevOps平台,服务超5000家企业客户,市场份额超20%[14] - 联想百应智能体是国内首款L3级AI服务智能体,为超百万企业提供IT降本、办公增效、营销开源服务[18][19] - 通义点金具备L3级主动协作能力,在金融业务场景实现效率提升10倍[20][23] - 讯飞星辰Agent平台支持百万级智能体应用,覆盖生活-学习-办公全场景[25][27] 操作系统与内容创作平台 - HarmonyOS 6实现AI全面渗透,小艺支持16种方言交互,星盾安全架构拦截超240亿次不合理权限索取[29] - 百度文库拥有超18亿专业内容资源,AI月活用户达9700万,智能PPT月访问量超3400万位列全球第一[33][34] - 百度网盘全球用户超10亿,AI月活突破8000万,登上AI产品榜APP榜国内总榜第一[36][37] - 百度慧播星覆盖10万商家,在2025年双1183%商家使用数字人直播,转化率较真人提升63%[39][40] AI生成工具 - 可灵AI全球用户超4500万,累计生成4亿张图片和2亿条视频,2025年第三季度营业收入超3亿元[43][45] - 天工超级智能体在GAIA评测获82.42分位居全球第一,支持多模态内容一站式生成[46] - 趣丸干音基于MaskGCT语音大模型,支持33种语言互译,译制效率较人工提升10倍且成本降低超90%[48][49] 单机游戏 - 《明末:渊虚之羽》融合克苏鲁与川渝民俗文化,全平台销量近300万份,Steam好评率超85%[53][54] - 《女王的游戏:盛世天下》全平台上线12天销量破百万,Steam好评率86%,TapTap评分9.6[57][58] - 《苏丹的游戏》销量突破100万份,以文字卡牌类游戏实现半开放式叙事[61][62] - 《逃离鸭科夫》发售23天销量突破300万份,Steam好评率96%[66][68] 网络游戏 - 《超自然行动组》主打PVE团队协作,同时在线人数突破100万,常居iOS畅销榜Top前十[72][75] - 《鸣潮》年收入预估超20亿人民币,多次挤入iOS游戏畅销榜前三[77] - 《三角洲行动》国服DAU突破3000万,成为腾讯现象级FPS爆款游戏[80] - 《燕云十六声》以高自由度开放世界设计吸引非传统MMO用户,成为武侠赛道现象级产品[83][85]
沙特5000亿远征,终点站是中国
36氪· 2025-11-05 16:36
沙特游戏产业投资概况 - 沙特阿拉伯通过公共投资基金(PIF)及其子公司Savvy Games Group(SGG)在过去五年内向游戏产业投入超过700亿美元[3] - 2021年SGG成立时获得近380亿美元初始资金储备[9] - 沙特游戏市场2024年收入达11.9亿美元,拥有2581万玩家,预计到2028年将增长至16.4亿美元,复合年增长率8.2%[18] 沙特主要投资与收购活动 - 2020年通过MiSK青年基金会以2.17亿美元收购SNK公司33.3%股份,后增持至51%[8] - 2021年购入约33亿美元游戏公司股票,包括EA 2.9%、动视暴雪1.4%、Take-Two Interactive 6.5%股份[9] - 投资12亿美元获得卡普空和Nexon各5%股份,以4.3亿美元完成SNK 96.18%股权收购[9] - 以49亿美元收购Scopely公司,其游戏《大富翁GO》两年内创收超50亿美元[9] - 2022年以约30亿美元收购任天堂5.01%股份,成为第五大股东[9] - 2025年以550亿美元收购EA,35亿美元收购Niantic游戏业务[14] 沙特电竞产业发展 - 投入15亿美元合并ESL FACEIT Group,向英雄体育投资2.65亿美元[10] - 2023年在利雅得举办Gamers8赛事,奖金达4500万美元[12] - 2024-2025年连续在利雅得举办两届电竞世界杯[12] 沙特游戏市场特征 - 沙特玩家人均付费能力达46美元,与亚太地区玩家人均45.7美元相当[18] - 中东地区2024年智能手机出货量增长14%,为全球平均增速两倍[18] - 沙特玩家平均拥有10个社交账号,社交需求强烈[30] - 中东地区SLG收入占移动游戏品类近五分之一[30] 沙特游戏产业战略目标 - 通过Nine66部门吸引全球20多家游戏公司入驻沙特,提供全方位支持服务[20][21] - 要求入驻公司传授游戏开发经验,培养本地人才[22] - 目标成为全球第一的游戏与电竞公司,目前按净收入计算为第八大游戏发行商[19] 中国游戏产业与沙特合作机会 - 中国游戏在全球市场份额达三分之一[26] - 沙特APP Store畅销榜Top10中,中国公司产品超过半数[27][28] - SGG正在中国寻找价值数十亿美元的交易机会[29] - 中国游戏开发者在中东市场表现出强劲竞争力,如《Last War:Survival》持续霸榜沙特榜单[28] - 中东地区SLG品类需求与中国开发者优势高度契合[30]
国产单机游戏迎快速发展期:3A大作与低成本游戏齐头并进
证券日报· 2025-07-29 00:45
国产单机游戏市场表现 - 7月国产单机游戏表现亮眼:《影之刃零》线下试玩后线上口碑发酵,被视为《黑神话:悟空》潜在接棒者 [1] - 《乌合之众demo》Steam好评率达99% [1] - 《苏丹的游戏》销量突破100万份,总流水超6800万元 [1] - 腾讯、网易等巨头今年在单机游戏领域动作频繁,相继公布新作 [1] 行业发展趋势 - 中国游戏品类和边界不断拓宽,吸引海内外玩家付费 [2] - 越来越多公司瞄准国产单机赛道,探索高质量发展 [2] - 版号数量"开闸",多地政府出台政策扶持游戏产业 [2] - 行业进入向好向精发展的新阶段 [2] 腾讯和网易的布局 - 腾讯投资的《影之刃零》B站实机演示播放量破1000万,为腾讯2025发布会投资篇中唯一国产作品 [2] - 腾讯旗下蛇夫座工作室自研动作RPG《堙灭之潮》瞄准海外市场,受海外玩家关注 [3] - 网易公布单机游戏《归唐》PV视频,由雷火事业群临安24工作室研发 [3] - 大厂投入单机游戏主因:《黑神话:悟空》展现商业价值(销量2800万份,销售额约90亿元),手游竞争触及天花板 [3] 政策环境支持 - 2025年以来国产网络游戏版号累计发放884款,每月过审上百款 [4] - 审核放宽:部分以往不易过审的词汇和题材(如"末日""诡异""三国")现可通过 [4] - 北京、上海、广东、浙江等地出台政策支持游戏产业,包括补贴奖励和鼓励外资企业落地 [4] - 上海试点"外资游戏企业在沪研发产品视同国产游戏"政策 [4] - 地方政府通过版号补贴吸引企业入驻,优化产业环境和就业 [4] 中小公司机会 - 单机游戏快速发展阶段,中小公司可能迎来突围机会,产生超出预期的回报 [5]
今年“国单”真起飞了?上半年2款新作冲破100万销量
36氪· 2025-07-18 21:26
行业表现 - 2025年上半年国产买断制游戏市场表现强劲,两款游戏《情感反诈模拟器》和《苏丹的游戏》销量分别达110万份和100万份,远超去年榜首《饿殍:明末千里行》的98万份 [1] - 真人互动影游品类表现突出,TOP15中有4款该类型游戏,包括TOP8《美女,请别影响我成仙》、TOP10《你好,我们还有场恋爱没谈》和TOP15《咸鱼殿下》 [5] - 行业呈现多元化发展态势,15款上榜游戏涵盖ARPG、互动影游、多人合作、模拟经营等不同品类,以及二次元、三国、王室等多种题材 [16] 头部产品分析 - 《情感反诈模拟器》发售两周销量破百万,以"情感诈骗"为题材但传递"相信真爱"价值观,游戏质量优秀且附带情感知识档案 [3][5] - 《苏丹的游戏》发售三个多月销量破百万,采用"肉鸽+资源管理"卡牌玩法,以高自由度和"大尺度"文本风格为特色 [6][8] - 《无限机兵》位列第三,销量40万,好评率92%,创新性地融合"类魂+二次元"玩法 [8] 特色产品表现 - 《动物栏:桌面牧场》销量36万,销售额800万,好评率92%,是一款治愈陪伴型桌面挂机游戏 [10] - 《泡姆泡姆》作为鹰角网络首次尝试买断制单机,销量35万,销售额2400万,好评率86%,采用平台跳跃闯关+解谜+多人合作玩法 [12] - 《英雄立志传:三国志》由5人团队开发,销量30万,销售额2000万,融合角色扮演、即时战略和回合卡牌等要素 [14] 市场趋势 - 本土特色游戏表现亮眼,《中国式相亲》结合恋爱养成和模拟经营元素,《学生时代》以千禧年初校园生活为背景 [17] - 市场后续潜力充足,《明末:渊虚之羽》和《失落之魂》等作品即将发售 [19] - 互动影游赛道自2023年《完蛋!我被美女包围了!》以来持续强势,其续作《完蛋2》发售首日即位居Steam国服热销榜TOP11 [5]