《植物大战僵尸》
搜索文档
90后的白月光,被卖了
投中网· 2025-10-31 15:21
将投中网设为"星标⭐",第一时间收获最新推送 揾食艰难。 作者丨 蒲凡 来源丨 投中网 如果要向非游戏玩家简单通俗的介绍 EA ,那么可以做这么一个比喻: EA 就是游戏行业里的阿迪耐克 。 FIFA 足球、极品飞车、模拟人生,我 说一句 EA 是 80 、 90 后的白月光,应该不算过分。 今天我们要聊的,就是关于这家老牌游戏公司的造富神话: 据多家媒体爆料,全球最顶级的游戏公司 EA (艺电公司)即将以 550 亿美元(约 合人民币 3915 亿)的价格被私有化,买方为沙特阿拉伯公共投资基金 (PIF) 所牵头的财团,而一旦交易完成, EA 将成为游戏产业史上第二贵 的公司,仅次于 2023 年微软对动视暴雪 687 亿美元(约合人民币 4894 亿)的成交价。 但面对这个即将到来的历史性时刻,人们似乎高兴不起来, 因为 EA 的卖身不仅带着投资者对游戏产业的看好,也带来了一笔高达 200 亿美元 (约合人民币 1423.8亿元 )沉甸甸的债务 。 在很多人的金钱观里,最好的生意就是 " 想办法让人上瘾 " 。如果再加上合法、低成本、受众多这三个限制条件,那么世界上应该不存在比 " 游戏 " 更好的生意, ...
十年前的装机必备手游们,如今过得怎么样?| 玩点好的
36氪· 2025-09-27 16:56
移动游戏行业早期发展特征 - 2012-2014年移动游戏以休闲益智类为主导 包括跑酷 塔防 解谜等品类 凭借易上手 强反馈和低门槛特性迅速普及 [4] - 《神庙逃亡》系列2014年全球累计下载量突破10亿次 《地铁跑酷》上线8个月下载量突破1亿 日活月活均达千万级别 [4][6] - 代表性产品包括《植物大战僵尸》《愤怒的小鸟》《割绳子》等 其中《愤怒的小鸟》全球下载量突破10亿 《割绳子》一年内下载量破亿 [10][12] 成功产品核心设计原则 - 采用极简操作逻辑 单指滑动或点击即可完成全部操作 完美适配触屏交互 降低操控负担 [14] - 设计强烈即时反馈机制 如金币收集特效 消除音效等 构建正反馈循环刺激玩家持续参与 [15] - 保持极低入门门槛 游戏体积小适配广 玩法规则直观 适合碎片化场景 触达儿童长者等非传统游戏人群 [15] 行业环境变迁与挑战 - 智能手机性能逼近主机水平 玩家需求转向沉浸式重社交体验 《原神》《王者荣耀》等大型游戏成为主流 [17] - 休闲游戏面临短视频等娱乐内容挤压 泛用户娱乐需求多元化 "高活跃低付费"商业模式陷入困境 [18] - 流量被平台垄断 买量成本构成壁垒 同等创意产品因推广费用不足难以触达用户 [18] 经典产品分化发展路径 - 《地铁跑酷》通过持续内容更新维持活力 全球累计下载量超40亿次 iOS排名稳居前20 2022年结合"不吃金币挑战"在TikTok引爆全球热潮 [19][20][22] - 《开心消消乐》坚持每周更新30关以上 主线关卡突破1万关 连续十年位居iOS免费榜TOP10 畅销榜TOP30 微博粉丝超2000万 日均互动50万次 [24][27] - 《天天酷跑》因加入复杂养成机制导致氪金失衡 日活从5000万峰值骤降至不足10万 沦为小众怀旧产品 [29] IP运营与跨媒介拓展案例 - 《植物大战僵尸》16年间短视频相关播放量突破600亿次 UP主自制《杂交版》带动主播沉迷 作者两周涨粉360万 [36][41] - 《愤怒的小鸟》尝试IP多元化 周边授权 主题乐园及电影制作 但2014年利润较2012年暴跌87% 2023年被世嘉以7.75亿美元收购 [42][43][44] 行业未来发展趋势 - AIGC技术助力中小团队低成本生产关卡及内容 UGC生态成为经典IP焕新关键 《植物大战僵尸杂交版》验证社区创作价值 [46][47] - 《原神》推出"千星奇域"UGC玩法 开放编辑器允许玩家调用原生资产创作关卡 构建创作-互动生态闭环 [49] - 经典产品通过适配微信/抖音小游戏实现轻量化回归 《吸血鬼幸存者》等作品在PC平台融合肉鸽玩法重现经典设计逻辑 [50]