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《极品飞车》
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90后的白月光,被卖了
投中网· 2025-10-31 15:21
交易概述 - 沙特公共投资基金牵头的财团计划以550亿美元收购艺电公司,交易完成后将成为游戏行业史上第二大并购案,仅次于微软687亿美元收购动视暴雪[2] - 交易对价包含高达200亿美元的债务融资,将由摩根大通提供,交易完成后债务将直接计入公司财务报表[2][18] 公司行业地位 - 公司在体育游戏、模拟经营等细分领域具有定义者地位,旗下拥有《FIFA/FC》系列、《极品飞车》、《模拟人生》等经典IP[7] - 2025财年公司净收入为74.63亿美元,净现金流达20.79亿美元,预计2026财年收入规模维持在76亿至80亿美元之间[8] - 作为对比,动视暴雪2024财年全年营收为57.2亿美元,凸显公司更强的盈利能力[8] 收购财团背景 - 财团牵头方沙特公共投资基金目前持有公司9.9%股份,同时是任天堂、Take-Two等游戏公司股东,并将电竞纳入国家战略产业[9] - 第二大参与方银湖资本在全球PE榜单排名第12,拥有戴尔、Skype等私有化案例,近年重点布局体育娱乐生态[10] - 第三大参与方Affinity Partners由特朗普女婿贾里德·库什纳掌舵,具备特殊资源网络[11] 公司经营挑战 - 2024财年公司线上游戏业务仅增长1%,2025年1月22日财报日股价单日暴跌16.7%,创上市以来最大跌幅[13] - 公司产品结构严重依赖《FIFA/FC》系列,过去5年该系列贡献公司一半净预订额,但新作《FC25》销量不及预期,导致净预订额仅为70亿至71.5亿美元,低于75亿至78亿美元的预期[14] - 为寻求新增长点,公司持续收购工作室,但成本急剧上升,例如收购Glu的估值从2015年8.4亿美元暴涨至2021年24亿美元,6年增长3倍[15] 交易结构风险 - 交易完成后公司债务将从22亿美元骤增至222亿美元,创下杠杆收购新纪录,超过2007年德州能源收购案130亿美元的债务规模[18] - 巨额债务可能使公司对销售额和盈利能力波动高度敏感,且复杂债务结构增加重组难度[19] - 为降本增效,财团计划推动人工智能替代部分客服和开发岗位,已引发工作室团队动荡[20]
沙特为何买下美国游戏巨头:石油帝国的另一场游戏 | 声动早咖啡
声动活泼· 2025-10-22 17:03
沙特主权财富基金对游戏行业的战略投资 - 沙特公共投资基金以约550亿美元估值收购游戏公司艺电,较其当时市值溢价25%,此为游戏行业规模第二大的收购案[4] - 沙特公共投资基金管理的资产规模截至今年7月达到1.15万亿美元,此前已投资动视暴雪、任天堂、卡普空等多家游戏公司[4] - 基金于2022年1月成立全资子公司Savvy游戏集团,专门进行游戏与电竞领域投资,预算约378亿美元[5] 沙特投资游戏行业的战略动机 - 投资游戏产业是沙特"2030愿景"计划的一部分,旨在减少对石油收入的依赖,推动经济多元化[8] - 游戏产业全球市场规模去年达到1870亿美元,已成为全球最大的娱乐产业,沙特投资旨在增强其在该行业的影响力[7] - 沙特目标将自己打造为游戏电竞全球枢纽,计划吸引250家游戏公司,创造近4万个就业岗位[8] - 沙特本土及阿拉伯语市场拥有3.3亿游戏玩家,规模超过西欧或美国,但针对该市场的游戏产品较少,存在巨大市场潜力[8] 收购案可能带来的行业影响 - 对艺电的收购采用杠杆收购方式,向投资银行申请了约200亿美元贷款,为偿还债务公司可能关闭部分工作室或出售游戏IP[9] - 游戏玩家社区担忧沙特投资者的保守背景可能导致艺电旗下游戏在包容性上出现倒退,已有案例显示沙特投资者直接干预游戏内容制作[9] - 此次交易由美国总统特朗普女婿贾里德·库什纳主要推动并牵线搭桥,尽管涉及外国投资者,但预计不会面临严格的反垄断审查[9] 沙特王储的个人影响与国家形象建设 - 沙特王储本·萨勒曼是游戏爱好者,日常会玩游戏解压,其个人兴趣直接影响了基金的投资方向[5] - 沙特通过投资游戏、体育和媒体产业改善国际形象,具体举措包括举办2034年世界杯、收购英超球队等[6][7] - 沙特人口结构年轻,3600万人口中70%年龄在35岁以下,且约一半游戏玩家为女性,本土市场对游戏内容需求旺盛[8]
550亿美元游戏巨头艺电宣布接受私有化交易
新浪财经· 2025-09-30 13:57
收购交易概述 - 美国游戏巨头艺电公司达成最终协议,将由沙特公共投资基金、银湖资本和贾里德・库什纳运营的Affinity Partners组成的投资者财团收购 [1] - 交易对艺电的估值高达550亿美元,是史上规模最大的全现金私有化收购交易 [3] - 收购对价为约360亿美元现金,外加摩根大通提供的200亿美元债务融资 [3] - 现有股东将获得每股210美元现金,较传闻出现前最后一个交易日收盘价168.32美元溢价25% [3] - 交易预计于2027财年第一财季完成,完成后公司退市,总部仍设于加州红木城,首席执行官安德鲁·威尔逊留任 [3] 公司财务与运营状况 - 2025财年全年净收入为74.63亿美元,较上年同期的75.62亿美元下降1.31% [5] - 游戏业务全年净收入20.02亿美元,直播服务及其他收入54.61亿美元,均较上年同期略有下滑 [5] - 公司近期裁员数百人,涉及300-400个职位,并取消了两项处于孵化阶段的项目 [5] - 业绩疲软与人事调整部分归因于新作《EA SPORTS FC 25》和《龙腾世纪:影障守护者》市场表现未达预期,后者销量仅完成目标一半 [5] 未来展望与关键产品 - 公司预期2026财年全年预订额为76亿至80亿美元,主要增长动力来自《EA SPORTS》、《模拟人生》及《战地》、《滑板》新作 [6] - 预期2026财年运营现金流为22亿至24亿美元,全年净收入为71亿至75亿美元 [6] - 即将发售的《战地风云6》被寄予厚望,此前测试期间峰值在线人数一度超过52万,或成为2026财年重要支撑 [6] 公司背景与资产 - 艺电成立于1982年,是全球知名独立电子游戏公司,在体育竞技、赛车、射击、角色扮演类游戏领域具有广泛影响力 [3] - 公司旗下拥有《模拟人生》、《战地》、《EA Sports FC》、《极品飞车》和《Apex英雄》等热门电子游戏IP [3]
550亿美元!游戏巨头艺电宣布接受私有化交易
国际金融报· 2025-09-30 13:37
收购交易概述 - 美国游戏巨头艺电公司达成最终协议,将由沙特公共投资基金、银湖资本和Affinity Partners组成的投资者财团收购 [1] - 交易对艺电的估值高达550亿美元,是史上规模最大的全现金私有化收购交易 [3] - 收购资金包括约360亿美元现金以及摩根大通提供的200亿美元债务融资 [3] 交易条款细节 - 艺电现有股东将获得每股210美元现金,较收购传闻出现前最后一个交易日收盘价168.32美元溢价25% [3] - 交易预计于2027财年第一财季完成,完成后公司将退市转为私有企业 [3] - 公司总部仍将设在加利福尼亚州红木城,并继续由安德鲁·威尔逊担任首席执行官 [3] 公司业务与IP - 艺电成立于1982年,是全球知名独立电子游戏公司,在体育竞技、赛车、射击、角色扮演类游戏领域具有广泛影响力 [3] - 公司旗下拥有《模拟人生》、《战地》、《EA Sports FC》、《极品飞车》和《Apex英雄》等热门电子游戏IP [3] 近期财务与运营表现 - 2025财年全年净收入74.63亿美元,较上年同期75.62亿美元下降1.31% [5] - 游戏业务全年净收入20.02亿美元,直播服务和其他收入54.61亿美元 [5] - 公司于今年4月裁员数百人,涉及300-400个职位,并取消两项处于孵化阶段的项目 [5] 业绩影响因素与展望 - 业绩疲软与《EA SPORTS FC 25》和《龙腾世纪:影障守护者》等新作市场表现未达预期有关,后者销量仅完成目标一半 [5] - 公司预期2026财年全年预订额在76亿-80亿美元,运营现金流预计22亿-24亿美元,全年净收入71亿-75亿美元 [6] - 增长动力将来自《EA SPORTS》、《模拟人生》、《战地》及《滑板》新作 [6] 重点产品预期 - 即将发售的《战地风云6》首测时首日峰值在线人数超过10万人,测试期间峰值同时在线人数一度超52万 [6] - 《战地风云6》作为年度最受期待的射击游戏之一,或成为公司2026财年的重要支撑 [6]
游戏巨头EA,要被卖了
财联社· 2025-09-30 00:10
收购交易核心条款 - 财团以550亿美元估值收购公司,为史上规模最大的全现金私有化交易[1] - 股东将获得每股210美元现金对价,较传闻前最后一个交易日收盘价溢价25%[2] - 交易预计在2027财年第一财季完成,完成后公司将退市[4] - 交易条款包含10亿美元违约金,若财团未能在2026年9月28日前完成交易将触发[4] 交易资金结构与股权变化 - 财团股权部分投资总额约为360亿美元,沙特主权基金将保留现有9.9%公司股份[4] - 摩根大通承诺独家全额提供200亿美元债务融资,其中180亿美元预计在交割时到位[4] - 交易完成后,沙特主权基金将成为公司大股东[4] 公司业务与市场地位 - 公司是全球知名游戏开发商,旗下拥有《战地》、《EA Sports FC》、《极品飞车》、《Apex英雄》等知名游戏阵营[5] - 公司即将在10月初发布《战地风云6》,该游戏在Steam热销榜单上名列前茅[8] - 公司过去3个财年收入停滞不前,维持在74-76亿美元之间[10] 管理层与收购方表态 - 交易完成后公司总部仍位于加州红木城,安德鲁·威尔逊将继续担任首席执行官[4] - 公司首席执行官表示新伙伴在体育、游戏和娱乐领域有深厚经验,并承诺与公司同行[10] - 财团成员Affinity Partners首席执行官贾里德·库什纳称赞公司拥有一流管理团队和对未来的大胆愿景[10] 市场反应与行业背景 - 收购消息走漏风声后公司股价暴涨近15%,周一美股开盘后涨超5%至203美元,刷新历史新高[2] - 此次交易发生在微软收购动视暴雪之后,公司面对微软及Epic Games等移动游戏开发商的竞争,最终加入并购浪潮[10]
史上规模最大!游戏巨头将被“私有化”
上海证券报· 2025-09-29 23:43
收购交易概述 - 艺电公司宣布接受由沙特阿拉伯主权财富基金、银湖资本和Affinity Partners组成的财团的收购方案,公司估值为550亿美元 [2] - 艺电股东将获得每股210美元的现金,较公司未受影响的股价有25%的溢价 [2] - 交易预计于2027财年第一季度完成,届时公司将从公开市场退市,现任首席执行官安德鲁·威尔逊将继续执掌公司 [2] - 若交易达成,将成为史上规模最大的全现金私有化收购交易 [3] 交易融资结构 - 三家基金将提供360亿美元的现金,其余约200亿美元将通过向摩根大通银行贷款的形式进行融资 [3] 公司管理层与收购方表态 - 首席执行官安德鲁·威尔逊表示此次收购是对公司团队工作的认可,未来将继续突破娱乐、体育和技术的边界 [3] - 银湖资本代表Egon Durban表示将大力投资以推动业务增长,支持公司加速创新和扩大全球影响力 [3] 公司业务与市场地位 - 艺电成立于1982年,是美国知名游戏公司,在全球游戏行业内占有举足轻重的地位 [3] - 公司在体育、赛车、射击、角色扮演等领域具有广泛影响力,旗下拥有《战地》、《EA Sports FC》、《麦登橄榄球》、《极品飞车》、《NBA Live》、《Apex英雄》等知名游戏IP [3] 公司近期经营与财务表现 - 近年来公司新IP开发乏力,经营上疲态渐显 [4] - 2024年发布的《EA Sports FC 25》和《龙腾世纪4:影障守护者》表现均未达预期,为公司造成一定的财务压力 [4] - 今年4月,公司宣布裁员数百人,并取消多个项目 [4] - 截至2025财年(今年3月底),公司全年净收入为74.63亿美元,较上年同期的75.62亿美元下降1.31% [4] - 其中,游戏业务全年净收入20.02亿美元,直播服务和其他业务收入为54.61亿美元 [4]
华立科技: 2025年度以简易程序向特定对象发行股票募集说明书(申报稿)
证券之星· 2025-08-26 00:31
发行方案核心信息 - 本次以简易程序向特定对象发行股票数量为6,137,959股,发行价格为24.21元/股,募集资金总额为148,599,987.39元,未超过3亿元且不超过最近一年末净资产的20% [2][3] - 发行对象包括兴证全球基金、财通基金、诺德基金等8家机构投资者,均以现金方式认购 [1][2] - 定价基准日为2025年8月5日,发行价格不低于定价基准日前20个交易日股票均价的80% [2] - 限售期为发行结束之日起6个月内不得转让 [3] 股权结构与控制关系 - 截至2025年3月31日,公司总股本为146,692,000股,控股股东香港华立国际控股有限公司持股44.03%,实际控制人苏本立通过直接和间接方式合计控制45.99%股份 [11] - 前十名股东包括鈊象电子(2.91%)、广西新迅达(2.01%)等机构投资者 [11] 行业政策环境 - 行业主管部门为各级文化和旅游行政部门及工业和信息化部,实行游戏游艺设备内容审核制度 [12][14] - 国家政策鼓励研发具有自主知识产权、体现民族精神的游戏游艺设备,支持引入体感、VR/AR等先进技术 [19][20] - 2024年5月国家发改委等部门联合推动文化和旅游领域设备更新,提出扩大沉浸式游艺设备在文旅综合体中的应用 [19] 行业发展趋势 - 2023年文化及相关产业增加值达59,464亿元,占GDP比重4.59%,较2014年提升0.83个百分点 [27] - 2024年全国居民教育文化娱乐人均消费支出3,189元,同比增长9.8%,占全部消费支出比重11.3% [27] - 技术融合推动行业向沉浸式体验升级,AR/MR技术打破虚实边界,AI应用助力研发设计和运营模式创新 [29][30] - IP生态成为核心竞争力,通过动漫、影视等头部IP定制主题设备驱动产业发展 [30] 行业竞争格局 - 全球主要企业包括万代南梦宫(2024财年营收1.24万亿日元)、世嘉(营收4,289.48亿日元)、科乐美等日本厂商 [34][35] - 国内主要竞争对手包括奥飞娱乐(2024年收入27.15亿元)、鈊象电子(2024年营收185.13亿元新台币)、金马游乐等 [35][36] - 公司拥有210项国内注册商标、154项专利权、172项作品著作权、195项软件著作权 [33] - 与万代南梦宫、世嘉、Marvelous、Raw Thrills、鈊象电子、微软等建立战略合作关系 [33] 财务与经营状况 - 2025年一季度归属于上市公司股东的净利润1,142.97万元,较上年同期减少42.78% [7] - 报告期各期末应收账款账面价值分别为28,001.73万元、25,621.06万元、29,385.31万元和26,142.58万元 [5] - 存货账面价值分别为26,943.07万元、26,545.95万元等 [6] - 产品外销覆盖东南亚、欧洲、北美及中东等地区,境外采购涉及日本、美国等国家及中国台湾地区 [6] 业务模式与产品 - 主要从事游戏游艺设备设计、研发、生产、销售和运营,形成完整产业链 [40] - 主要产品包括《宝可梦》《闪电摩托DX》《极品飞车》《假面骑士正义变身》《头文字D激斗》等IP衍生设备 [33][40] - 下游客户包括万达宝贝王、永旺幻想、乐的文化、风云再起、卡通尼等知名游乐场所运营商 [8][9]
再迎利好,115款国产版号凌晨下发,游戏股迎来反弹
格隆汇· 2025-05-21 11:33
版号发放情况 - 2024年第一批国产游戏版号罕见在凌晨发放,数量达115款,高于上个月的105款,连续两次突破百款 [1] - 此次发放数量较2023年12月的105款有明显提升 [1] - 2023年共发放游戏版号1075款(国产977款,进口98款),远超2022年的512款(国产468款,进口44款)和2021年的748款(国产672款,进口76款) [8] 版号分类 - 115款版号中包括4款客户端游戏、8款移动兼客户端游戏、1款PS游戏、1款PS兼客户端游戏、1款网页兼移动兼客户端游戏,其余100款为移动游戏(含58款休闲益智类) [5] 市场反应 - A股游戏股普遍上涨:中青宝大涨12.44%至16.72元,冰川网络涨2.91%至27.24元,盛天网络涨2.50%至14.78元 [2] - 港股游戏股跟涨:飞鱼科技涨7.39%,多牛科技涨4.41%,心动公司涨2.18%,网易-S涨0.50% [3] 涉及上市公司 - 腾讯获批《极品飞车》《热血美职篮》,心动公司获批《伊瑟·重启日》,游族网络获批《我的三体:2277》 [7] - 三七互娱获批《客人请留步》,吉比特旗下雷霆游戏获批《纪元变异》,冰川网络获批《悠星大陆》 [7] - 中青宝一次性获批3款游戏(《魔导战争》《全民企业家》《狂想建造家》),汤姆猫获批《神王角斗》 [7] 行业趋势 - 版号政策稳定性增强,2023年下发常态化,游戏精品化战略成为主流趋势 [9] - 游戏企业自发制定行业标准,如《游戏分发与推广基本要求》由腾讯、三七互娱等参与起草 [9] - 《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》停止征求意见后,市场预期转向温和 [10]
好莱坞如何破解游戏改编魔咒?|声动早咖啡
声动活泼· 2025-05-16 13:00
游戏改编影视的历史表现 - 过去游戏改编电影普遍遭遇票房和口碑双输 例如《魔兽世界》2016年电影亏损1500万美元 《生化危机》系列电影最高烂番茄评分仅3 7分[1] - 行业曾对游戏IP持谨慎态度 因改编失败率高 制片厂一度对电子游戏敬而远之[1] 近期成功案例与行业转向 - 《超级马里奥兄弟大电影》2023年斩获14亿美元票房 成为年度票房亚军 超越《蜘蛛侠》等传统IP[1][3] - 流媒体平台涌现多款热门改编剧集 包括Netflix《英雄联盟:双城之战》《赛博朋克:边缘行者》及Amazon《辐射》均登顶收视榜首[1][7] - 好莱坞重新评估游戏IP价值 认为其可能取代超级英雄漫画成为新IP宝库 因漫威/DC系列近年票房口碑持续下滑[4][7] 成功驱动因素 - 游戏用户基数庞大 《我的世界》月活超1亿 改编作品自带粉丝基本盘 观众愿为情怀买单[7] - 制片团队游戏认知度提升 新一代高管多为游戏玩家 Amazon《辐射》导演亲自参与游戏细节还原[8] - 现代游戏叙事强化 《最后生还者》15小时剧情为影视化提供充足素材 HBO剧集直接沿用游戏对白[9][11] 改编方法论优化 - 需平衡原作还原与大众审美 《最后生还者》剧集新增爱情支线获好评 《刺猬索尼克》采用"妈妈测试"验证普适性[9] - 跨媒介人才流动加剧 电影从业者加入游戏开发 如奥斯卡提名导演参与《双影奇境》制作[9] 现存挑战 - 部分游戏类型改编难度大 《极品飞车》因剧情单薄导致影视化失败[9] - 媒介差异显著 《双人成行》制作人指出游戏互动性与电影被动体验存在根本冲突[12] - 成本控制困难 《英雄联盟:双城之战》版权收入不足总成本一半[12]