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为什么美国人比中国人更爱买电视?
经济观察报· 2026-03-18 20:50
核心观点 - 中国彩电销量远低于美国,其深层原因在于电视端优质、多样化内容供给不足,抑制了消费需求,若能在内容服务领域松绑开放,有望激活市场潜力[1][2] - 美国电视内容行业的爆炸式增长是支撑其电视销量坚挺的关键,这主要由流媒体创新、UGC平台生态和传统媒体转型三大力量推动[2] - 中国视频消费呈现小屏化趋势,电视内容生态因创作空间有限、商业模式不健全而陷入衰退螺旋,发展内容产业不仅能激活家电消费,还能带动就业与产业升级[4][5][6] 中美彩电市场数据对比 - 2025年美国电视年销量约为4990万台,而中国仅为3289.5万台,尽管中国人口规模接近美国的五倍[2] 美国电视内容行业繁荣的驱动因素 - **流媒体创新引发“军备竞赛”**:Netflix自2013年以《纸牌屋》开启大规模原创内容投入,2022年内容投入达160亿美元,其成功吸引了迪士尼、华纳、亚马逊、苹果等巨头入局,2019年美国流媒体平台内容总投入高达1000亿美元[3] - **UGC平台构建强大内容生态**:YouTube将55%广告收入分给创作者,过去三年平均每年支付给创作者的广告收入高达230亿美元,远超Netflix约150亿美元的年内容预算,这种机制形成了强大的双边网络效应,推动了内容的极致多元化[4] - **传统媒体主动转型整合**:2024年初,派拉蒙以1100亿美元并购华纳兄弟,体现了传统媒体巨头通过整合寻求突破,凸显了视频内容市场的巨大价值[4] 中国电视市场与内容生态现状 - **电视销量低迷与消费习惯改变**:中国视频消费呈现明显小屏化趋势,短视频的火爆将用户注意力从电视大量转移至手机,导致许多家庭电视闲置,开机主要目的常为“投屏”[5] - **内容供给不足的深层问题**:电视端优质内容供给不足,内容制作缺乏规模化,创作者的成长与商业空间狭小,难以形成可持续的良性内容生态[5] 发展内容产业的潜在效益 - **激活消费与带动就业**:以美国为例,流媒体繁荣为新闻记者、编剧等传统人才提供了“第二曲线”,一部美剧通常需要十几人到几十人的编剧团队,直接促进了就业市场繁荣[6] - **推动产业升级与双赢局面**:YouTube的创作者激励机制让无数普通人实现创业梦想,发展内容产业能创造大量就业岗位,吸引跨界人才,推动文化创意产业升级,从而以服务促消费,打破制造过剩瓶颈[6][7]
锦秋领投企业「幕间」连续完整两轮千万美元融资,用“世界模拟器”突围AI娱乐|Jinqiu Spotlight
锦秋集· 2026-03-10 20:47
融资事件与投资方 - AI互动娱乐平台「幕间」已于近期连续完成两轮融资,累计融资金额达千万美元 [8] - 两轮融资分别由锦秋基金、云九资本领投,包括前网易副总裁少云、原沐瞳CEO袁菁(Justin)在内的多位游戏行业资深人士跟投 [8] - 锦秋基金作为首轮投资人,已于2025年完成对「幕间」的投资 [2] 公司定位与产品理念 - 「幕间」是一个基于UGC的AI模拟器平台,旨在打造人类与AI新的互动娱乐系统 [11][12] - 公司定位并非传统意义上的游戏,而更像一个集成密室、剧本杀、短剧、游戏的线上综合游乐园 [14] - 产品希望提供类似“奶茶式”的快乐,强调轻量化、碎片化及完全个性化的反馈,持续提供专属的情绪价值 [14] - 公司希望以更具感性色彩与想象力的方式切入人类与AI之间的互动关系 [12] 创始人背景与创业动机 - 创始人Roi为90后女性创业者,毕业于北京大学国际政治专业及纽约大学交互媒体艺术专业 [9] - 其职业经历包括在乐元素、莉莉丝担任游戏制作人和主策划,主导过多款国民级产品,后于字节跳动教育线负责游戏化产品设计 [9] - 在创办「幕间」前,Roi是AI绘画工具LiblibAI的联合创始人及产品负责人,亲历了AI工具从0到1的爆发 [9] - 创业动机源于对AI如何服务于人类娱乐的进一步思考,旨在解决与AI聊天易乏味、传统互动选项单调的问题 [10][11] 产品形态与核心功能 - 平台核心是让用户作为“上帝”观察AI Agent在系统规则下的自主演化,类似基于“斯坦福小镇”逻辑的社交沙盒 [12] - 内测期间已出现多种用户创造的模拟器,如“金主妈妈打赏模拟器”、“股票模拟器”、“女明星模拟器”等 [12] - 公司为创作者提供一整套工具链,使其能像搭建乐高一样搭建Agent,包括基于Producer Agent组合多种Skills [16] - 工具链还提供多模态渲染、MJV变量、跨端LUI、Cloud Identity等工具,以创造惊艳的多模态体验和易用交互 [17] 创作者生态与社区运营 - 平台最核心的一批创作者多为一二线城市的“00后”女生,并非专业游戏从业者,驱动力是为在虚拟世界创造理想型并互动 [15] - 这些创作者通过自学AI编程,以“Vibe Coding”方式在手机上创作出界面精美、逻辑复杂的模拟器,令行业资深人士感到惊讶并投资 [15] - 公司采取“社区驱动”打法,招募具备“爱好者”特点的运营团队,对核心创作者进行“一对一”的贴身服务 [19] - 公司通过定期开课、布置作业、在社区内进行作品PK与反馈循环,试图复刻B站早期的社区共鸣,让硬核玩家成为创作者 [19] 商业模式与竞争壁垒 - 商业模式包括在底层Token的规模化供给上赚取合理利差,以及对优秀作品收益进行抽成 [20] - 随着低成本模型能力提升,部分互动成本极低的模拟器甚至有机会跑通广告模式 [20] - 公司认为其护城河首先在于极低的内容生产成本与高频试错率,传统游戏制作一个角色可能投入500万人民币,而平台创作者利用AI一周即可上线一个模拟器 [20] - 另一条护城河是原生开发者的独占性,在「幕间」体系内成长起来的创作者将习惯其工具与社群语境,形成先发优势 [20] 行业背景与发展路径 - AI to C创业已有几条明显路径:以CharacterAI、EVE为代表的情感陪伴类产品;深化故事情节的AI互动小说与互动剧;以及真人与AI分身混杂的新一代社交网络如Elys [12] - 公司引用米哈游创始人观点,认为未来游戏创造将只属于顶尖的天才团队和业余爱好者,其中99%的业余爱好者可根据兴趣随意创造游戏 [21] 未来规划 - 公司计划在3月中下旬开启更大规模的测试和模拟器开发大赛 [20] - 世界模拟器的“品类”也将从恋爱模拟拓宽至修仙、职场、历史演化等更广泛的领域 [20] 投资方背景 - 领投方锦秋基金是一家12年期的AI Fund,以长期主义为核心投资理念,寻找具有突破性技术和创新商业模式的通用人工智能初创企业 [2] - 锦秋基金是一家AI-native投资机构,常为首轮投资人,投资额度通常为100万至2500万美元,支持SAFE与多轮投资,并引入人才、产业资源及全球网络 [4] - 锦秋基金已披露投资众多AI相关项目,包括宇树科技、Momenta、生数科技等 [5]
如何看待游戏板块估值天花板-历史复盘和未来展望
2026-03-02 01:23
行业与公司 * 行业:中国游戏行业 * 提及公司:A股 - 华通、巨人、吉比特、完美、恺英、三七;港股 - 腾讯、心动;非上市公司 - 点点互动、柠檬微趣、叠纸、网易、米游 核心观点与论据 1. 政策环境边际改善,奠定友好基础 * 政策不只体现在版号数量增加,内容尺度和题材也趋于宽松[1] * 国家层面更倾向于将游戏行业与高新技术企业联系,认可其技术价值[2] * 文娱内容整体放松趋势明确,如“广电二十一条”、全民选秀综艺放宽等[2][3] * 叠加前两年电影领域的放宽,整体环境对游戏行业发展构成更友好的政策基础[1][3] 2. 业绩呈现显著向上趋势,具备可持续性 * 2025年业绩表现突出,为过去十年最佳[1] * 无论板块整体还是中位数口径,业绩均呈现显著向上趋势,该趋势在2025年以来尤为明显[3] * 2025年产品周期强的公司(如华通、巨人、吉比特等)在2026年仍有新产品跟进;2025年产品周期偏弱的公司在2026年也将迎来较强产品周期[3] * 业绩向上趋势自2025年启动,2026年具备可持续性[3] 3. 用户规模持续增长,女性向赛道表现突出 * 中国游戏用户规模连续三年正增长,2023年、2024年、2025年增速分别为0.61%、0.94%、1.35%,呈提升趋势[1][4][5] * 女性向游戏是增长最快的赛道之一,对用户增量贡献显著[5] * 截至2025年中,女性在网络游戏中的占比达到48%,较2024年提升3个百分点[5] * 2024年中国女性向游戏市场规模达到80亿元,相当于此前实现三倍以上增长,增速显著高于行业平均[5] * 泛女性向及女性玩家占比较高的品类同样表现突出[5] 4. 出海维持高景气度,全球市场修复 * 2024年与2025年中国游戏出海实际增速分别为11%与13%;2026年1月增速同比超20%[1][6] * 全球游戏市场也在走向修复,预计2025年增长7~8%[1][7] * 出现借助出海实现弯道超车的案例:点点互动通过《White Out Survival》和《KingShow》建立统治地位;柠檬微趣在合成品类实现“破壁”[1][7] 5. 小程序游戏市场持续扩张,进入成熟期 * 2025年中国小游戏增速约为34%~35%[2][8] * 行业已从红利期进入成熟期,产品品质与玩法重要性提升[2][8] * SLG、模拟经营、MMO RPG等传统APP形态玩法在小游戏端表现良好,小程序游戏中“类APP玩法”占比已达八成[2][8] * 2025年抖音小游戏DAU与GMV均实现三倍以上增长[2][9] 6. AI从生产工具迈向体验层面,具备重塑估值潜力 * AI在游戏行业应用正从降本增效的生产工具向游戏体验层面迈进[2][9] * 具备重塑行业估值逻辑的潜力,但当前估值逻辑未出现明显变化[9] * AI有助于中国厂商补足与海外厂商的短板[2][9] * IP、优质内容、玩法创新、平台化能力与游戏社交仍是行业核心竞争力[2][9] 7. UGC改变行业本质,成为增长核心引擎 * UGC使游戏演进为由玩家与开发者共同塑造的动态平台与社交空间,具备颠覆商业模式的潜力[2][10] * 通过内容创造权下沉,缓解内容供给瓶颈,并具备病毒式传播能力[2][10] * 可提升活跃度并构建可持续扩展的创作者经济[10] * AI与UGC结合将进一步降低创作门槛[10] * 案例:2025年《和平精英》“绿洲起源”官宣DAU达5,000万以上[10] 8. “搜打撤”玩法体现工业化能力提升 * 射击品类在2025年成为中国游戏市场第二大品类;前100产品中,射击产品收入占比提升至18%多[11] * “搜打撤”是射击品类增长的核心来源,《三角洲行动》为2025年增速最快的产品[11] * 以腾讯为代表的国产厂商推动“搜打撤”玩法进入规模化与工业化生产,降低非硬核玩家准入门槛[11] * 体现部分类型上中国市场产能已开始反向塑造生产体系[11] 9. 其他具备增量潜力的品类方向 * 模拟经营品类头部公司储备丰富,包括腾讯、网易、米游等[12] * 开放世界与二次元等方向的增长空间亦被认为较为确定[12] 其他重要内容 1. 估值上修的支撑与框架 * 业绩增速、AI赋能与长生命周期构成估值上修的支撑[1][3] * 从历史复盘与中外对比看,游戏估值中枢由技术、政策与业绩共振决定[13] * 当前阶段体现为技术加速赋能、政策持续明确改善、业绩持续兑现[13] * 中国头部与腰部厂商的产品IP化趋势明确,向海外较高估值水平看齐具有可预期性[13] * 2026年上市公司产品管线被认为非常丰富,更多厂商聚焦长线产品,对板块估值形成支撑[13] 2. 近期板块调整与投资观点 * 近期游戏板块出现较明显调整,估值回落至15倍左右,仍远未达到行业估值“天花板”[13] * 短期维度,未来几个月主要游戏公司的产品管线将陆续上线,AI应用亦将持续催化行业[13] * 继续推荐游戏板块投资机会:A股关注华通、巨人、完美、恺英、三七等;港股关注腾讯、心动等[13][14]
小红书产品容器变化最多的一年,到底发生了什么?
搜狐财经· 2026-02-26 01:42
小红书春节AI应用与用户行为洞察 - 2025年春节期间,“拜年祝福怎么发最特别”被搜索了570万次,“过年带什么回家哄长辈最开心”被搜索了118万次,反映了用户对非科技、生活化问题的强烈需求[2] - 1月27日上线的“语音问搜”功能在春节期间累计使用次数突破4800万次,平均每秒有37人在线使用[6] - 语音问搜功能支持包括闽南语、粤语在内的11种方言,降低了用户使用门槛,并促进了更年长用户群体的融入[8] 语音交互与“活人感”趋势 - 语音交互使用户可以边想边说,甚至语无伦次,回归了最自然原始的沟通状态,这与AI时代用户格外珍惜“活人感”的趋势相符[3] - 语音被认为是“大模型时代人机交互最自然的入口”和“社区用户最真诚的表达方式”,其提供的语气、语调能强化社区真实感[17][32] 搜索功能的战略演进与数据表现 - 2025年全年,小红书总搜索次数达到2500亿次,日均搜索超7亿次,73%的月活用户有搜索行为,近90%的搜索由用户主动发起[16] - 公司内部将搜索市场拆分为三类:偏向生活经验与场景发现的discover search、知识检索knowledge search和全网信息整合的global search,过往优势在discover search[16] - 传统搜索框中70%到80%的关键词只有3到4个字,打字行为限制了表达,而语音搜索旨在捕捉用户未整理好的模糊念头[17] “问一问”与AI总结能力的结合 - “问一问”功能允许用户输入问题后,获得结构化的总结回答,并可筛选小红书经验贴,语音问搜是其迭代升级[18] - 问搜结合了结构化回答与双列展示的真实个体经验,其生成的答案基于平台内庞大、真实的UGC经验提炼,而非通用知识库[19] - 通过大模型的总结能力,那些非高赞但有近似经验的长尾内容得以被重新捕捉和提炼,成为用户决策参考[23] 产品容器革新与社区增长 - 2025年,小红书更新了接近10个新产品或新功能,2026年前两个月又推出3个,是公司成立以来产品容器变化最多的一年[28] - 新功能如“文生图”大幅降低创作门槛,提升了月度发布量;长文本功能将文字边界拓展至几千上万字,催生了小说、摄影等新场景[29] - 语音评论、语音私信拜年等功能让声音成为新的互动介质,形成了更真实的多重讨论场,强化了社区的真实感[24][31] 社区生态与增长逻辑变化 - 过去社区增长更多来自新趋势、人群扩张及圈层进入,而过去一年的结果表明,产品容器的变化同样能激发社区新活力,且不背离以人为本的宗旨[33] - 公司被认为与微信走在同一序列,两者都强调以人为本、重视用户体验、为普通人提供创作空间,并都通过产品驱动增长[34]
东方证券:AI游戏引擎开始助力平台增长 建议关注今年有重点项目储备的厂商
智通财经· 2026-02-05 13:53
行业增长驱动力 - 2025年中国游戏销售收入同比增长8%,大幅跑赢社零的3.7% [1] - 监管变化推动供给上行,游戏版号试点属地办理直接使得产品修改和审批加速,版号下发速度逐月上行 [1] - AI驱动从B端走向C端,B端赋能头部长青游戏获得产能和流量增长,C端通过自然语言AI游戏引擎驱动用户共创,有望获得游戏内容和DAU的双向高增 [1] AI技术应用与平台化发展 - AI游戏编辑器开始兑现增长,以腾讯《和平精英》绿洲启元为代表的AI游戏编辑器已突破3300万DAU [2] - 头部游戏企业将AI工具内置于大DAU游戏中,赋能C端玩家通过自然语言和拖拽式开发大批量生产UGC游戏内容 [2] - UGC是游戏平台语料和流量积累的中间态,拥有大DAU平台且能与自研AI引擎相结合的企业,有望获得未来AIGC游戏平台的入场券 [2] 产品结构与市场分化 - 在行业增长背景下品类有所分化,低ARPU产品抗通缩能力更强,竞技、消除等低ARPU品类的流量和付费行为增长,RPG等高ARPU品类宏观层面承压 [3] - 2026年新游价格战重启,低ARPU长青老游戏受影响较小 [3] 研发趋势与平台演进 - 中国手游产品开发预算逐年增长,部分头部项目投入已超过传统3A主机预算 [4] - 未来多端产品占比持续增长,甚至出现优先PC的反向立项,端游复兴持续深化,跨端型头部产品占比持续提升 [4] 投资关注点 - 建议关注今年有重点项目储备的厂商 [1]
2026游戏行业趋势展望:从to B到to C,AI游戏引擎开始助力平台增长
东方证券· 2026-02-05 13:24
报告行业投资评级 - 看好(维持)[5] 报告的核心观点 - 随着AI在游戏产业的应用从to B走向to C,头部长青游戏在AI加持下持续获得产能和流量增长,而越来越多的大DAU游戏利用自然语言AI游戏引擎驱动用户共创,有望实现游戏内容和DAU的双向高增[3][8][12] - AI游戏编辑器已开始兑现增长,以腾讯《和平精英》绿洲启元为代表的编辑器DAU已突破3300万,标志着游戏AI引擎从B端赋能走向C端赋能,UGC内容大幅上量,是未来AIGC游戏平台的关键中间态[8][29] - 2026年游戏行业将呈现平台化、价格战重启、跨端化三大趋势,拥有大DAU平台并能与自研AI引擎结合的企业有望获得未来AIGC游戏平台的入场券[8][29][45] 根据相关目录分别进行总结 1AIGC与政策共振驱动游戏行业收入高景气增长 - 2025年中国游戏行业销售收入达3508亿元,同比增长8%,大幅跑赢社零增速的3.7%[8][15] - 手游收入为2571亿元,同比增长8%[15] - 政策环境宽松驱动产品供给加速,版号下发节奏直接影响行业增速,2025年多地试点游戏版号属地办理流程,审批效率提升[8][19][27] - 2023年以来版号发放数量持续攀升,获得版号的运营单位数量陆续增长[25][26] 2 平台化、价格战、跨端化预期成为2026年游戏行业大趋势 趋势1:AI游戏编辑器开始兑现,长线看好平台型企业 - AI工具能力从B端生产侧向C端用户侧全面转化,普通玩家得以大规模参与游戏内容创作[29] - 腾讯《和平精英》绿洲启元编辑器DAU突破3300万,平台内玩法和地图数量总和超过15万个[8][30] - AI游戏平台可分为两类:第一类基于大DAU游戏迭代AI引擎(如腾讯、网易、米哈游、巨人网络),第二类基于游戏分发平台迭代AI引擎(如心动公司、恺英网络)[33][36][37] - 心动公司的Taptap平台已上架500款通过AI星火编辑器制作的游戏,引擎更名为“taptap制造”并提供跨端开发能力[34] - 恺英网络旗下Soon游戏引擎已被用于传奇“私服”开发,未来如能迭代自然语言AI引擎,有望扩容情怀游戏用户共创游戏库[37] 趋势2:价格战重启——2026年预期回到2024供给环境,低ARPU游戏抗宏观逆风能力更强 - 2024年游戏行业整体使用时长达87016亿分钟,同比增长2%[38] - 低ARPU(每用户平均收入)品类如射击、消除、棋牌等抗通缩能力更强,老游戏驱动用户时长增长[8][38][43] - 飞行射击(低ARPU):2024年时长同比+0%,主要系《和平精英》增长[43] - 休闲消除(低ARPU):2024年时长同比+3%,主要系《开心消消乐》、《天天爱消除》增长[43] - 传统棋牌(低ARPU):2024年时长同比+8%,主要系《天天象棋》增长[43] - 高ARPU品类如ARPG、策略游戏的增长主要由新游戏驱动,且新游戏普遍主打“降肝减氪”[38][50] - ARPG(高ARPU):2024年时长同比+296%,主要系新游戏《DNF手游》上线影响[50] - 策略游戏(高ARPU):2024年时长同比+15%,主要系新游戏《无尽冬日》、《三国:谋定天下》上线驱动增长[50] 趋势3:端游复兴——引擎升级驱动多端产品增长 - 中国市场端游收入在2025年达到782亿元,占比开始修复增长[46] - 随着手游开发预算增长,部分头部项目投入已超传统3A主机预算,移动端对UE5等高性能引擎的使用占比持续提升,推动多端(PC、主机)产品增长[8][45] - 在大型游戏中,UE引擎的使用率达到了31%,高端游戏UE引擎市场占有率从2023年的19%增加到了2024年的31%[48][52] - 2025年腾讯游戏新品发布会中的46款产品,跨端产品占七成,两年前这一比例约只占五成[54] - 跨端产品因PC无渠道费、低买量、更高核心用户留存而有望获得利润率提升[55] 3 2026年游戏管线储备充裕,大产品云集有望驱动大盘高增 - 2026年产品供给相较2025年更为充沛,各个细分赛道都具备竞争力的产品储备[56] - 重点游戏储备包括[57][58][59]: - 卡牌:巨人网络《名将杀》(已上线) - 模拟经营:腾讯《粒粒的小人国》、米哈游《星布谷地》 - 开放世界:腾讯《王者荣耀世界》(预计26年春天)、完美世界《异环》(预计2026H1)、网易《无限大》、鹰角《明日方舟:终末地》(已上线) - 射击:腾讯《逆战未来》(已上线) - SLG:恺英网络《天下归心》(预计2026H1) - MMORPG:三七互娱《仙境传说:世界之旅》(已上线)、心动公司《仙境传说2》 4 投资建议 - 在渠道和大DAU产品有优势的相关厂商:腾讯控股、心动公司、巨人网络、恺英网络、世纪华通、网易[3][12][61][62] - 建议关注今年有重点项目储备的厂商:三七互娱、完美世界[3][12][62] - 具体公司观点[61][62]: - 腾讯控股:AI引擎驱动《和平精英》DAU显著增长,多款长青游戏2025年创新高,多款大DAU新游戏有望在2026年带来显著增量 - 心动公司:旗下Taptap平台与星火编辑器协同明显,老游戏环比持续增长 - 巨人网络:在休闲竞技类长周期赛道具备研发优势,《超自然行动组》畅销榜创新高,2026年有多个新项目预期上线 - 恺英网络:旗下传奇996盒子平台积累大量用户,AI引擎SOON持续迭代,有多款新产品预计上线 - 世纪华通:在SLG和休闲等长周期赛道具备研发优势,多款游戏畅销榜创新高 - 网易:《蛋仔派对》在AI引擎加持下修复增长,多端产品发力 - 三七互娱:重点项目表现优异,后续有新产品上线 - 完美世界:重点开放世界游戏《异环》2026年有望上线
2026游戏行业趋势展望:从toB到toC,AI游戏引擎开始助力平台增长
东方证券· 2026-02-05 12:45
报告行业投资评级 - 行业评级:看好(维持)[5] 报告核心观点 - 核心观点:随着AI在游戏产业的应用从to B走向to C,头部长青游戏在AI加持下持续获得产能和流量增长;越来越多的大DAU游戏利用自然语言AI游戏引擎驱动用户共创,有望实现游戏内容和DAU的双向高增[3][8][12] - 区别于市场的观点:市场认为AI对游戏产业的赋能仍集中在B端降本增效,但报告认为,虽然3D世界AI模型能力有待发展,但其欠缺的模块可由前置工业化流程和UGC补足,具备AI游戏引擎且C端有流量协同的游戏公司更有可能获得未来AIGC游戏平台的入场券[9] 行业趋势与驱动因素 - **AIGC与政策共振驱动高景气增长**:2025年中国游戏行业销售收入达3508亿元,同比增长8%,大幅跑赢社零增速的3.7%[8][15] - **政策环境宽松驱动供给加速**:中国游戏市场是政策主导市场,版号下发节奏直接影响行业增速,2025年多地试点游戏版号属地办理流程,版号审批效率提升,供给持续加速[8][19][27] - **AI游戏编辑器开始兑现增长**:以腾讯《和平精英》绿洲启元为代表的AI游戏编辑器DAU已突破3300万,游戏AI引擎从B端赋能走向C端赋能,驱动UGC内容大幅上量[8][29][30] - **2026年新游价格战重启**:在行业整体增长背景下,低ARPU(每用户平均收入)品类如竞技、消除等抗宏观逆风能力更强,而高ARPU品类如RPG等则承压[8][38] - **端游复兴持续深化**:随着手游开发预算增长,多端产品占比持续提升,甚至出现优先PC的反向立项趋势,跨端产品有望因PC无渠道费、低买量成本而提升利润率[8][45][55] 关键数据与案例 - **市场收入**:2025年中国游戏销售收入3508亿元,手游收入2571亿元,均同比增长8%[15] - **用户时长**:2024年游戏行业整体使用时长达87016亿分钟,同比增长2%[38] - **头部产品表现**:《王者荣耀》、《穿越火线》等头部长青游戏在2025年Q1春节档创流水历史新高[15] - **细分赛道增长**: - 飞行射击(低ARPU):2024年用户时长同比持平,主要由《和平精英》驱动[43] - 休闲消除(低ARPU):2024年用户时长同比增长3%,主要由《开心消消乐》、《天天爱消除》驱动[43] - 传统棋牌(低ARPU):2024年用户时长同比增长8%,主要由《天天象棋》驱动[43] - ARPG(高ARPU):2024年用户时长同比增长296%,主要由新游戏《DNF手游》上线驱动[50] - 策略游戏(高ARPU):2024年用户时长同比增长15%,主要由新游戏《无尽冬日》、《三国:谋定天下》驱动[50] - **引擎使用趋势**:在大型游戏开发中,Unreal Engine(UE)的使用率达到31%,且高端游戏UE引擎市场占有率从2023年的19%增加至2024年的31%[48][49] 投资建议与标的 - **在游戏渠道和大DAU产品有优势的厂商**:腾讯控股、心动公司、巨人网络、恺英网络、世纪华通、网易[3][12] - **有重点项目储备的厂商**:三七互娱、完美世界[3][12] - **具体公司观点**: - **腾讯控股**:AI引擎驱动《和平精英》DAU显著增长,多款长青游戏2025年创新高,2026年有《逆战:未来》、《粒粒的小人国》、《王者荣耀世界》等多款大DAU新游带来增量[61] - **心动公司**:旗下Taptap平台与星火编辑器(已更名为【taptap制造】)协同明显,已上架500款AI制作游戏,平台流量有望驱动UGC共创[34][61] - **巨人网络**:在休闲竞技赛道具备研发优势,新游《超自然行动组》畅销榜创新高,游戏内创意工坊有望驱动内容增长,2026年有《名将杀》、《五千年》等项目上线[36][61] - **恺英网络**:旗下996盒子平台积累大量用户,自研SOON游戏引擎正持续迭代,AI陪伴产品《EVE》及SLG《三国:天下归心》预计上线[37][62] - **世纪华通**:在SLG和休闲赛道具备研发优势,《无尽冬日》畅销榜创新高,休闲大DAU游戏《Tasty Travels》海外开始上量[36][62] - **网易**:《蛋仔派对》在AI引擎加持下修复增长,多端产品《燕云十六声》发力,后续期待《无限大》上线[62] - **三七互娱**:重点项目《生存33天》、《仙境传说:世界之旅》表现优异,后续有《赘婿》、《斗破苍穹》等产品[62] - **完美世界**:重点开放世界游戏《异环》预计2026年上线[62] 2026年产品管线 - **头部产品储备充裕**:2026年产品供给相较2025年更为充沛,各细分赛道均有具备竞争力的产品[56] - **重点游戏储备**(部分列举): - **卡牌**:巨人网络《名将杀》(已上线)[57][58] - **模拟经营**:腾讯《粒粒的小人国》(Taptap预约97万)、米哈游《星布谷地》(预约37万)[57][58][59] - **开放世界**:腾讯《王者荣耀世界》(预约130万,预计26年春天)、完美世界《异环》(预约357万,预计2026H1)、网易《无限大》(预约255万)[58][59] - **射击**:腾讯《逆战未来》(已上线)[58][59] - **SLG**:恺英网络《三国:天下归心》(预计2026H1)[58][59] - **MMORPG**:三七互娱《仙境传说:世界之旅》(已上线)、心动公司《仙境传说RO:守护永恒的爱2》[58][59]
昆仑万维发布音乐模型Mureka V8,高晓松周亚辉现场交锋
贝壳财经· 2026-01-29 19:32
昆仑万维发布AI音乐大模型 - 昆仑万维发布昆仑天工音乐大模型产品Mureka V8 [1] - 公司董事长兼CEO方汉表示,音乐行业各环节已将AI写入授权、分发、激励合作流程,认为轨道铺好后AI音乐品类将快速发展 [1] AI音乐对行业的影响与定位 - 昆仑天工董事长兼CEO周亚辉认为AI音乐会成为新的音乐品类,因其能集成所有想要的乐器,解决了传统音乐的成本问题 [1] - 音乐人高晓松认为AI创造的是产品品类,即用户生产内容,其变现模式是通过聚合流量而非依赖版权 [1] - 周亚辉补充指出,AI能提升用户生产内容的质量并吸引更多用户参与创作 [1] - 福气文化创始人闻震认为AI不仅作用于用户生产内容,也能在专业生产内容上发挥作用,可将基础工作做到80分,剩余20分需要人提升认知、审美及操作提示词的能力,这是未来音乐人的生存空间 [1] AI对音乐生产与分发模式的挑战 - AI能够加速音乐制作周期,对音乐产业的核心影响是实现量产 [1] - 高晓松指出,AI产生的巨大产量是Web2.0时代的首页模式无法承受的,例如每天可能有几百首零收听、零评论的歌曲上传,因此需要改变音乐的呈现形态 [1]
泛娱乐 AI 赛道观察: 从「猜你喜欢」到参与共创,角色才是 AI 时代最核心的资产
Founder Park· 2026-01-07 17:40
文章核心观点 - 生成式AI正在重塑泛娱乐产品,其核心价值在于通过个性化生成体验,将用户从被动的内容消费者转变为主动的“共创者”或“制作者”,实现从“猜你喜欢”到“与你共创”的范式迁移 [7][9][10] - AI泛娱乐产品的成功关键在于构建“用户-产品-AI”的三元共生关系,围绕个性化重新设计体验,而非与传统的优质内容或游戏引擎直接竞争 [11][46] - “角色”是串联个性化生成体验、承载用户情感与社交关系的核心数字资产,是产品实现长线运营的关键 [50][106][108] 用户心智与体验光谱 - 根据用户“想法输入/信息量”的多寡以及是享受“创作过程”还是“产出结果”,可将AI泛娱乐产品的用户心智划分为四个类型:创作者、共创者、制作者、消费者 [12][14] - **消费者**:用户无主动输入,纯粹等待被投喂。在此模式下,AI生成内容难以媲美头部专业内容(如《原神》),机会较小 [15][16][17] - **创作者**:用户具备完整想法和较强动手能力,实为PGC。他们需要精细的控制力,对AI“不可控”的冗余产出接受度低,目标用户稀缺,市场机会有限 [18][19][20] - **制作者**:用户享受生成“结果”带来的惊喜,类似开盲盒的消遣乐趣,对输入要求较低,适合泛用户休闲场景,易于传播但内容厚度不足,难以支撑单款产品长线运营 [21][22][23][25][26] - **共创者**:用户享受与AI共同“创作过程”的乐趣,旨在完善个人脑洞与自我表达(如释放“中二之魂”),需求更持久,是承载长线角色资产和社区化的优质切口 [21][41][43][45] 产品机会与设计思路 - 产品的核心机会在于围绕“生成”的个性化乐趣,而非与传统内容硬碰硬。关键是通过“角色”资产串联离散的生成体验,并构建可积累的养成/社交驱动力 [46][50][107] - 针对“制作者”心态的消遣体验,提升长留的两种思路:1) 强化持续性:利用AI在语义层的涌现能力提供“无限内容”,但需结合人工叙事线克服模型输出趋于平庸的问题 [27][28][29][33];2) 提升密度:通过社区共创裂变大量内容,并收束于可复用的“角色”载体进行串联 [35][38] - 针对“共创者”心态,产品设计应聚焦于降低创作门槛、启发创作想法(如拆解创作要素、收集偏好)、并丰富创作成果的呈现方式(多模态),让创作过程更流畅有趣 [45][98][99] - 分发逻辑需面向“生成体验”而非“消费体验”,应提供激发脑洞、便于模仿和二次创作的工具与框架,形成自下而上的社区生态 [36][37] 代表性产品象限分析 - 以“用户视角”(第一人称/第三人称)和“体验驱动方式”(叙事情感驱动/规则系统驱动)两个维度,可将产品划分为四个象限,其中“叙事/情感驱动”象限已有较成熟案例 [51] - **第一人称 + 叙事/情感驱动:酒馆(如Silly Tavern)**:作为开源角色扮演框架,其成功源于三点:AI降低二创门槛、创作要素颗粒度细、社区有良好的彼此启发氛围,形成了“无限流分岔”的生态。其“小手机”等前端美化框架,巧妙地将次抛玩法收纳其中,用角色串联体验以服务形象塑造 [53][54][60][62] - **第一人称 + 叙事/情感驱动:陪伴**:可分为“功能型陪伴”(解决具体情绪问题)和“非功能型陪伴”(闲聊共情)。未来平台化机会更可能在于AI作为“高情商酒保”促进真人社交,或作为“高情商朋友”提供深度情感链接与成长引导。《星布谷地》的AI NPC娜洛展示了调节氛围、促进玩家社交的潜力 [69][70][72][74][79][82][84] - **第三人称 + 叙事/情感驱动:OC(原创角色)**:核心是“捏”和“养”原创角色,是年轻用户表达情绪、投射理想自我的生活方式载体。传统方案(如问卷、约稿)难以满足个性化需求。AI产品可扮演“OC圈老朋友”角色,通过多模态生成(如像素动画、印象曲)和灵活交互(选择题、排序题等)辅助用户梳理构思、丰富养成体验,并有望形成围绕角色养成的共创社区 [88][91][92][97][98][100][102] 市场发展阶段与展望 - 当前市场处于“蛮荒时刻”,充满概念噪音。成功的关键在于锚定原生有表达欲的“共创者”核心圈层,在其自发创造的玩法中完善产品,形成“玩中做、做中玩”的共创氛围 [108] - 通过拆解核心群体的创作单元为细颗粒度元素,鼓励社区内的作品彼此启发和分岔涌现,并借助Web端的传播优势,有望等待一个类似“抖音对口型”的破圈时刻,将个性化生成体验扩散至大众市场 [67][108] - 产品的长期留存依赖于用户与“角色”之间建立的心智羁绊(偏爱与信任),以及由此衍生的养成积累和社交关系。底层竞争力在于AI对用户个性化Context的精准提炼与高效调取能力 [108]
「小」年大增长,2025游戏行业的变与不变
36氪· 2025-12-24 07:25
2025年中国游戏市场整体表现 - 2025年国内游戏市场实际销售收入达3507.89亿元,同比增长7.68%,用户规模达6.83亿,同比增长1.35%,两者均为历史新高点 [3] - 市场增长呈现前低后高态势,上半年同比下滑,下半年特别是第四季度同比大增拉高了全年增长 [1] - 行业整体战略延续了跨端发行与小游戏增长之路 [1] 跨端发行与多端互通成为核心增长动力 - 产品多端互通(PC/主机-移动-小游戏)直接带动了玩家数量的新增长 [4] - 国内主机游戏市场实销收入83.62亿元,同比大幅增长86.33% [4] - 国内客户端游戏市场实销收入781.6亿元,同比大幅增长14.97%,主要得益于端游头部长青产品收入稳中有增,以及多款热门移动游戏新品在PC端同步发行 [5] 射击类(FPS)游戏成为市场增长关键引擎 - 射击类游戏为2025年市场贡献了超百亿元增量,成为年度增长的关键动力 [7] - 在收入排名前100的移动游戏中,射击品类产品数量占比7%,但收入占比高达18.29%,接近角色扮演类的19.45% [7] - 腾讯高级副总裁马晓轶指出,射击游戏在中国市场约占20%份额,而全球占比约35%,认为中国射击市场有翻倍增长空间 [5] - 以“搜打撤”模式为核心玩法的产品日均活跃用户已突破3000万 [7] - 腾讯表示2025年期间其几乎所有FPS游戏在用户和收入方面均实现增长 [5] 大DAU产品的长期趋势与跨赛道竞争 - 大DAU产品出现明显的增长滞后性,随着产品长线发展,其“跨赛道鲸吞效应”成为长期态势 [5] - 大DAU产品的飞轮效应明显,跨端带来新增量后,跨赛道争夺用户成为存量竞争下的必然过程 [10] - 每一款新游戏不仅要与同期新品竞争,还要与市场上进化为长青游戏的最佳产品竞争 [5] 情绪内容与女性向游戏崛起 - 以内容和玩法转向情绪设计成为趋势,并引申出女性向用户讨论热潮 [11] - 2024年中国女性向游戏市场规模已达80亿元,同比增长124.1%,增速远超行业平均水平 [13] - 《超自然行动组》9月淡季稳态流水约5亿元,女性向用户占比高达60%-70%,其中45%为首次接触恐怖品类的轻度玩家 [13] - 近六成用户追求温馨感受,超四成需要低压力体验,游戏功能正从满足玩法需求转向承担情感支持与精神补偿的角色 [13] - 即使在射击类等高压力品类中,娱乐型玩家占比达48.6%,显著高于竞技型玩家的21.6% [13] UGC生态构建成为行业重点 - UGC已成为大DAU产品必须构建的生态,约70%用户可能为UGC皮肤付费 [17] - 全球代表性UGC平台在2020至2024年间营收年复合增长率达40.3% [17] - Roblox过去一年通过开发者兑换计划向创作者支付的金额突破10亿美元,排名前1000位的创作者平均收入约为110万美元,同比增长40% [17] - 《和平精英》的“绿洲启元”2025年激励金累计将超一亿元,相较2024年提升50%,并开启玩法内购,分成比例最高可达30% [17] 小游戏市场持续高速增长与商业模式演变 - 2025年国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39% [18] - 其中内购产生的市场实销收入364.64亿元,占比68.11%;广告变现收入170.71亿元,占比31.89% [18] - 从广告投放数量看,IAA游戏占在投游戏数量的81.9% [20] - 从广告投放金额看,IAP游戏及混合变现游戏以不足20%的在投游戏数量,占据了超80%的广告投放金额 [20] - 消除类小程序游戏在IAA游戏中用户渗透率达56.9%,且76.4%的消除类用户能接受游戏内广告 [20] - 小游戏通过低门槛优势,成为用户沉淀与玩法验证的高效试验场,头部小游戏中类App玩法占比已达77% [21] - 2024-2025年,微信小游戏PC端广告投放量(消耗)提升3-4倍,广告库存增长接近100%,7日ROI提升50% [21] 其他品类与市场动态 - 二次元移动游戏市场在2024年实际销售收入293.48亿元,同比下降7.44%,主要受市场竞争加剧及玩家消费意愿减弱影响 [10] - SLG赛道受到《三国谋定天下》的“降肝减负”冲击以及《无尽冬日》从小游戏到手游的搅局,激发《三国志战略版》和《率土之滨》重新竞争 [1] - 2025年新品端整体冒头较少,虽有《超自然行动组》和《我的花园世界》等黑马,但难以稳定保持TOP 10水准 [1]