《火炬之光》

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2025情绪价值系列报告之游戏:产品从换皮到长周期,游戏行业增长确定性提升
东方证券· 2025-07-06 09:44
报告行业投资评级 - 看好(维持)[6] 报告的核心观点 - 游戏行业长期抗宏观逆风韧性强,25Q1中国国内游戏行业同比增长18%,大幅跑赢社零的4.6% [9] - 国内市场优选长周期赛道具备研发优势的企业,版号下发速度逐月上行,低ARPU产品抗通缩能力更强,头部游戏市场份额提升,生命周期增长 [9] - 海外市场中国游戏厂商境外市占率持续提升且有望继续增长,政策扶持和激励使得全球化产品占比持续增长,出海优势品类扩展到休闲合成品类,多端产品占比持续增长 [9] - 行业催化方面,全球头部市场针对苹果闭源和高渠道费等问题展开诉讼和监管侧调整,中国市场落地后游戏行业利润率有望大幅提升 [9] - 区别于市场的观点,认为今年中小企业产品上线压力减小,政策层面版号属地办理带来供给加速,苹果反垄断判决和监管法案推进有望带动游戏板块整体利润率提升,产品结构转向长周期项目会使长周期产品研发具备竞争优势的公司和短周期公司产生估值分化 [10] 根据相关目录分别进行总结 国内市场:情绪价值驱动游戏行业抗宏观逆风韧性增强 - 25Q1中国国内游戏行业总收入857亿,同比增长18%,手游收入为636亿,同比增长20%,行业增速大幅跑赢社零的4.6% [20] - 政策环境宽松驱动产品供给加速,近两年版号审批效率提升,月度下发数量持续攀升,2025年多地试点游戏属地办理流程,版号审批有望进一步提速 [27][31] - AI驱动头部效应加剧,优选长周期品类。供给侧厂商向竞技、策略SLG类长周期赛道迁移,需求侧休闲、竞技类等低ARPU游戏抗宏观逆风能力更强 [33][48] 海外市场:中国厂商市场份额有望继续提升 - 中国手游市场占全球市场份额的1/3,一直以来是全球第一大市场,中国厂商境外游戏市占率从2018年的22%提升至2024年的28% [62][68] - 政策持续鼓励出海,出口转内销强化企业抗风险能力,2025年从国务院到地方连续下发多个支持性政策文件 [73][75] - 中国厂商把控移动SLG、电竞市场,即将突破休闲赛道,随着国内微信小游戏崛起,休闲向游戏供给将大幅增长驱动中国厂商在国际休闲市场抢占更多份额 [76][81] - 引擎升级驱动多端产品增长,中国PC、主机游戏海外竞争力持续提升,未来多端产品占比持续增长从而开始在PC、主机领域对境外厂商构成竞争优势 [84] 行业催化:IOS有望开源、“减税”驱动利润率提升 - 2025年中国市场监管总局正在为可能的反垄断调查做准备,未来监管部门下场后,IOS封闭和“高税额”的状况有望迎来转机 [94] - 对部分渠道的alpha影响,此前被苹果掣肘较为严重的渠道将会获益;对游戏行业整体利润率的beta影响,企业净利率提升幅度有望达39.6%~66% [95][97] 投资建议 - 关注在游戏渠道和长周期品类有优势的厂商,如心动公司、腾讯控股、ST华通、巨人网络、恺英网络等 [4][13] - 关注今年有重点项目储备的厂商,如三七互娱、吉比特、完美世界、网易、神州泰岳等 [4][15]
心动公司20250429
2025-04-30 10:08
纪要涉及的公司 心动公司 纪要提到的核心观点和论据 1. **业务构成与收入占比**:心动公司业务主要由 TapTap 平台(游戏社区及分发渠道,占比约 30%)和游戏业务(占比约 70%)构成 [2][4] 2. **2024 年核心游戏表现**:《出发吧麦芬》总流水达 16 亿人民币,确认收入约 15 亿人民币;《心动小镇》年底确认流水体量约为 4 亿人民币,确认报表收入不到 3 亿人民币,验证了公司自研能力 [2][7] 3. **《出发吧麦芬》成功原因**:玩法休闲轻松且融合 MMO 刷副本社交属性,降低玩家流失速度,体现公司在组队挂机类游戏研发经验积累 [2][8][10] 4. **2025 年游戏市场表现** - 《出发吧麦芬》在日本市场表现低于预期,国服面临下滑压力,全年乐观估计可达 12 亿,但国服同比下滑至少 3 亿 [12] - 《心动小镇》国服预计全年增量 3 - 4 亿,有望弥补公司整体下滑,暑期商业化有提升空间并计划推出海外版 [13] - 《香肠派对》预计保持 10%左右自然下滑;《铃兰之剑》预计收入下降 50%左右至 1.5 亿左右;《火炬之光》有望超过去年 3 亿元水平;RO 游戏今年表现依然不错 [13][14] 5. **新游戏《伊瑟》预期**:预计 6 月上线国际服,若表现一般,流水贡献预计可达 3 亿元;若表现优秀,则可能达到 5 至 10 亿元,由经验丰富团队研发,美术风格和世界观偏向年轻玩家喜好 [5][15][16] 6. **TapTap 平台情况** - 2024 年月均活跃用户数约为 4,400 万,预计 2025 年收入端保持双位数增长,利润率从 2024 年的 25%提升至 2025 年的 30%左右,对应利润约为 5 亿人民币甚至更高 [5][23][25][27][28] - 商业模式依靠广告,估值较高,但市场对其运营数据增长预期较低 [22] - 未来增长驱动力包括自研第一方游戏表现和定向买量策略,采取接入小程序游戏、上线 PC 客户端等措施提高天花板 [23][24] - 推动商业化采取克制策略,注重用户粘性增长,推出以游戏内容为核心的直播模块 [26] 7. **游戏业务发展**:2025 年预计有 20%的增长潜力,毛利率预计介于 60% - 65%之间,利润率可能从去年的 14%提高到 16%左右,实现 6 - 7 亿人民币的利润 [29] 8. **公司整体估值**:整体市值预测区间为 140 - 200 亿人民币,新游戏《伊瑟》表现对估值影响较大,若表现良好,估值可达 15 倍 PE;若表现一般,则估值约 10 倍 PE [30] 其他重要但是可能被忽略的内容 1. **项目储备**:除《伊瑟》外,储备了 RO2 预计 2026 年上线,2025 年计划立项一到两个新项目,以商业属性较重类型为主,短期不太会立同类型大 DAU 项目 [17][18] 2. **研发和发行团队**:有 700 多人研发团队,包括五个大工作室,设有项目活水机制;发行设有国内和海外发行中心,由黄西威负责,其回归提升海外发行能力 [19][21] 3. **自研团队规划**:未来重视自研团队建设,根据项目需求灵活调整,外部参股工作室增强研发实力 [20] 4. **2024 年财报与股价**:2024 年财报整体符合市场预期,但经营数据与预期有差异致股价大幅下跌,后续游戏流水波动提供投资机会和布局拐点 [3]