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《Brawl Stars》
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游戏正名“登顶”,谁是最大赢家?
36氪· 2025-05-08 19:02
行业认可与政策支持 - 游戏科学凭借《黑神话:悟空》获"中国青年五四奖章",标志游戏成为文化建设重要力量 [2] - 教育部将游戏艺术设计专业纳入本科目录,游戏进入高等教育体系 [3][10] - 国务院新闻发布会首次提及游戏,截至2025年4月超500款游戏获版号 [3] 行业历史与认知转变 - 游戏长期背负负面标签,因青少年沉迷问题被批判,实为社交需求与家庭陪伴缺失的替代品 [4] - 中国传媒大学2004年已设游戏设计方向,但年培养规模仅150名本科生和30名研究生,专业人才供给不足 [4][5] - 游戏从业者学历来源多元,涵盖计算机、电子、机械等理工科及文学、哲学等文科专业 [5] 经济与文化价值 - 游戏出海补位实体商品出口:2024年中国自研游戏海外销售同比增13.39%,远超全球市场3.31%增速 [9] - 美国、日本、韩国为前三大出海市场,收入占比分别达31.06%、17.32%、8.89% [9] - 《黑神话:悟空》推动文化输出,海外玩家通过游戏了解中国故事并激发旅游/学习兴趣 [11] 头部公司表现 - 腾讯2024年游戏业务收入1977亿元(+9.9%),国际市场收入160亿元(+15%),海外占比近半 [15] - 腾讯投资的Supercell月活破3亿,《Squad Busters》7个月收入超1亿美元 [15][16] - 米哈游《原神》、网易《荒野行动》、点点互动《Whiteout Survival》等出海表现亮眼,后者全球累计收入达22.5亿美元 [18][19] 行业规范与竞争格局 - 厂商通过防沉迷系统(如腾讯"四件套")约束青少年游戏行为,缓解舆论压力 [13][14] - 字节跳动整合朝夕光年与沐瞳科技,以《Mobile Legends:Bang Bang》(全球用户15亿)加入头部竞争 [20][21] - 中小厂商如柠檬微趣、江娱互动在细分赛道(如SLG、合并玩法)实现突破 [18][19]
腾讯控股:腾讯2024业绩前瞻-20250318
第一上海证券· 2025-03-18 16:49
报告公司投资评级 未提及 报告的核心观点 报告对腾讯2024年业绩进行前瞻,预计公司整体收入改善,降本增效持续,期待AI商业化和微信小店数据披露及管理层清晰指引 [2][5] 根据相关目录分别进行总结 公司基本信息 - 行业为TMT,股价524.5港元,市值4.814万亿港元,总股本91.79亿,52周高/低为547港元/281.6港元,每股净资产107.99港元 [2] 财务一致预期 - 2024年第四季度收入1689亿元,同比增长8.8%;全年收入6565亿元,同比增长7.8% [2] - 增值服务四季度预期771亿人民币,同比上升11.6%;全年预期3172亿人民币,同比上升6.3% [2] - 营销服务四季度预期同比上升13.6%至338亿元人民币;全年预期同比上升18.46%至1202亿元 [2] - 云和金融四季度预计录得559亿元人民币,同比增长2.7%;全年录得2117亿元,同比增长3.9% [2] - 利润端Non - GAAP归母净利润四季度录得541亿元人民币,同比增长26.7%;全年2206亿元人民币,同比增长39.9% [2] 业务发展情况 游戏业务 - 得益于长青游戏战略与新游双轮驱动,游戏收入预计未来几个季度环比持续上升 [3] - 国内长青游戏数量从2023年8款增至10款,旗舰长青游戏持续领跑,潜力长青游戏商业化加速 [3] - 海外业务增长稳健,全年海外收入占比接近国内一半,通过整合资源和收购工作室实现业务目标 [3] 营销服务业务 - 在视频号发展、微信电商生态优化、AI技术赋能下,收入将同比上升 [4] - 视频号广告加载率提升,微信搜索AI化让搜索广告有想象空间 [4] - 微信小店与视频号融合及新功能激活社交电商流量,提升商家广告投放意愿 [4] - 混元大模型优化广告投放,推动点击率和广告主ROI增长,高毛利率势头将延续 [4] 云业务及金融科技与企业服务业务 - 云业务追求运营效率、降低成本,着重高质量增长,24年基本实现盈亏平衡,AI相关业务占比提升 [5] - 腾讯会议等SaaS工具商业化加速有望超预期,资本开支和市场份额将逐步提升 [5] - 随着消费市场回暖,金融科技与企业服务业务全年收入预计同比增长,金融业务收入及利润逐步释放 [5]