剧本杀

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经济低迷,不上班在家怎么挣钱养活自己,轻松简单
搜狐财经· 2025-06-02 07:07
高性价比消费 - 经济压力下消费者转向理性消费,从追求高端转向注重性价比 [3] - 拼多多、名创优品、蜜雪冰城等品牌通过极致性价比满足消费需求,蜜雪冰城单品均价控制在10元以内但品质不逊于20元价位竞品 [3][5] - 规模化供应链管理压缩成本,直播电商爆发式增长,头部主播单场销售额破亿,反映消费者对"省钱消费"的强烈需求 [6][7] 情感消费浪潮 - 经济压力加剧催生情绪疗愈需求,解压玩具、香薰蜡烛等"小而美"商品成为生活刚需 [8] - 线下体验式消费如密室逃脱、剧本杀热度攀升,2024年全国剧本杀门店突破5万家,参与人数同比增长30% [8] - 宠物经济兴起,2024年市场规模预计突破3000亿元,宠物零食、智能用品、医疗等品类爆发式增长 [9] 自我提升投资 - 职场不确定性推动自我提升需求激增,在线教育、职业培训等领域迎来发展机遇 [10][11] - 技能培训满足"安全感"需求,短平快学习模式对急需提升人群具吸引力,如编程、短视频制作等 [12][13] - 自我提升生态体系逐步构建,包括在线教育平台、个人IP课程、知识付费社群等 [14]
日媒:玩不了“剧本杀”?关税动摇美国桌游市场
环球时报· 2025-05-13 06:54
行业现状 - 全球桌游市场价值约为200亿美元,包括卡牌游戏、棋盘游戏、微缩模型游戏和角色扮演游戏 [2] - 此前预测桌游市场价值到2030年将膨胀至310亿美元以上,但可能因关税政策落空 [2] - 桌游行业每年发布无数新游戏、补充现有规则并升级配件,形成庞大市场规模 [2] 美国关税政策影响 - 美国桌游公司停业或将业务转移到海外,行业可能不复存在 [2] - 关税政策侵蚀可支配收入并提高制造成本,美国生产依赖其他国家 [2] - 美国国内制造厂选择有限,复杂玩具组件几乎完全依赖海外进口 [2] - 关税政策下每花费10美元需支付14.5美元关税,某公司额外支付近150万美元 [6] 供应链与生产挑战 - 美国缺乏生产设备和劳动力,无法满足桌游玩具制造需求 [3] - 所需材料包括纸制品、木质游戏币、塑料棋盘和上色油墨,但少有国家支持生产 [3] - 众筹网站增长加深行业与海外关联,美国发行商直接向客户预售数百万美元商品 [3] 公司案例与市场反应 - 某角色扮演游戏通过众筹筹集超过1500万美元,跻身史上十大最赚钱项目 [3] - 新加坡桌游发行商CMON暂停新游戏开发,亏损超300万美元且收入下降17% [4] - 美国桌游商Stonemaier Games公开反对关税政策,称其为政治游戏中的"棋子" [6] 小型企业与行业多元化 - 小型公司和创作者难以度过经济不确定性,威胁行业多元化视角 [5] - 生产无障碍性被切断,利润微薄的小公司遭受重大打击 [6] - 多家工作室推迟作品发行,因无法预见半年或一年后的情况 [6]
年轻人文娱消费趋势图鉴
艺恩咨询· 2025-03-12 17:21
报告行业投资评级 未提及 报告的核心观点 这届年轻人正重塑文娱消费版图,他们是主动的探索者、创造者和分享者,追求沉浸式体验、精神远方,有“碎片化学习”和“速食内容”需求,为文娱产业及品牌营销带来无限可能 [5][6] 根据相关目录分别进行总结 沉浸式体验 - 年轻人消费注重情感共鸣和沉浸式体验,内容消费关键词有沉浸式演出、互动叙事、真人式陪伴 [14][16] - 沉浸式演出打破传统戏剧表演空间限制,如沉浸式戏剧、环境式戏剧等,市场规模和项目数量增长,社媒声量和互动量高 [18][20] - 互动叙事方面,沉浸式光影秀、剧本杀和密室逃脱等实景娱乐受年轻人喜爱,成为社交场所,市场规模和项目数量有变化,社媒表现活跃 [31] - 乙女游戏以女性为目标群体,实现3D化和连贯互动系统,市场规模增长,多款头部乙游月活高,社媒声量和互动量可观 [39][40] - 品牌营销应关注情感价值,打造沉浸式场景,如Jellycat CAFÉ活动 [44][46] 女性叙事 - 2024年女性叙事内容在影视领域崛起,内容消费关键词有女性创作者上桌、女性视角、全女综艺 [49][51] - 女性主义影视元年有多部作品突破,呈现多元女性形象,票房和口碑双丰收,社媒声量和互动量高 [53][55] - 全女综艺类型丰富,展现女性多面形象与强大力量,不同节目社媒表现不同 [56][60] - 女性脱口秀演员用幽默方式呈现隐秘话题和不公现象,激励女性发声,不同演员社媒声量和互动量有差异 [62] - 品牌营销与年轻女性对话要接纳审美演进,探索女性自我与环境关系,如菲拉格慕的营销活动 [64][65] 精神乌托邦 - 快节奏生活使慢综艺应运而生,满足人们情绪疗愈需求,内容消费关键词有精神远方、真实的小生活、乌托邦 [68][70] - 纪实类综艺通过真实记录带来情感链接和心理放松,如《种地吧》《跳进地理书的旅行》《边走边唱》,社媒声量和互动量不同 [72][78] - 文化类慢综艺为年轻人提供精神抚慰空间,如《我在岛屿读书》《她的房间》《第一人称复数》,社媒声量和互动量有别 [79][82] - 生活类慢综聚焦日常生活细节,如《快乐再出发》《快乐的大人》《灿烂的花园》《快乐老友记》,社媒声量和互动量各异 [83][90] - 品牌营销应体察年轻人情感需求,以生活细节为切入点,构建情感确定性,如玄学营销案例 [92][96] 碎片提升 - 年轻人利用碎片化时间听播客汲取知识,播客用户规模攀升,内容创作生态繁荣,核心受众期待深度思考与价值共鸣 [98][102] - 播客成为年轻人精神食粮,满足治愈、能量、思考等需求,社媒关键词体现其作用,声量不同 [103][108] - 年轻人倾向深度文化内容,品牌布局播客领域,多个品牌更新或投放播客,不同品牌播客受年轻人喜爱 [113][116] - 品牌营销要内容为王,抢占碎片化时间,如GIADA的《岩中花述》播客节目取得良好效果 [117][120] 速食主义 - 年轻人倾向快速消费内容,短剧、影视解说、AI生成内容迎合其“速食”偏好,内容消费关键词有短剧、十分钟看电影、AI整活 [123][125] - 短剧成为年轻人“电子榨菜”,市场规模有预测,不同题材类型受喜爱,社媒声量和互动量高 [127][131] - 影视解说类短视频崛起,满足观众短时间影视体验需求,用户意见两级分化,话题播放量高且形式多元 [133][137] - AI工具用于短视频二次创作,产生热门梗,受年轻人喜爱 [138][141] - 品牌营销要主题鲜明、形式创新,善用“梗”文化,如星巴克短剧《我在古代开星巴克》 [142][145]