精灵宝可梦
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2025最赚钱IP排行榜出炉,没有哪吒?也没有LABUBU?
36氪· 2026-02-03 10:37
Civixplorer榜单的真实性与数据来源 - 广泛传播的“2025全球最赚钱IP排行榜”由名为Civixplorer的自媒体发布,该机构并非正规数据调查公司,无官方认证、工商注册或行业认可度,其数据可信度极低[4][6][8] - 该榜单数据明确标注来源于Fandom平台上的粉丝共建百科站点“Ultimate Pop Culture Wiki”,与维基百科类似,由网友编辑,缺乏严谨性和专业性[7] - 榜单存在严重的数据引用错误,例如将Fandom词条中宝可梦的1740亿美元收入误报为2880亿美元,差值超过1000亿美元[19] 不同数据源的IP收入榜单对比 - Fandom版与维基百科版榜单在IP排名和收入数据上存在巨大差异,例如Hello Kitty在Fandom版中收入为885亿美元排名第二,在维基百科版中仅为335亿美元排名第十,差值达550亿美元[10] - 根据Fandom版榜单(数据整理至2026年1月),全球最赚钱IP前十名包括:宝可梦(1740亿美元)、Hello Kitty(885亿美元)、小熊维尼(767亿美元)、米老鼠(740亿美元)、星球大战(737亿美元)、马力欧(573亿美元)、面包超人(565亿美元)、迪士尼公主(463亿美元)、漫威宇宙(451亿美元)、JUMP漫画(400亿美元)[11] - 根据维基百科版榜单(数据整理至2026年1月),全球最赚钱IP前十名包括:宝可梦(1150亿美元)、米老鼠(612亿美元)、小熊维尼(502亿美元)、星球大战(467亿美元)、迪士尼公主(454亿美元)、面包超人(384亿美元)、芭比(363亿美元)、漫威宇宙(352亿美元)、哈利波特(347亿美元)、Hello Kitty(335亿美元)[15][16] 中国IP在全球榜单中的表现与数据修正 - 在两份主流榜单中,完全意义上的中国原创IP上榜数量极少。在维基百科版中,米哈游的《原神》以50亿美元排名第70,光线传媒的“封神宇宙”(哪吒+姜子牙)以32亿美元排名第94[22][23]。在Fandom版中,网易的《梦幻西游》以65.2亿美元排名第78[22] - 榜单数据更新滞后且统计口径不统一。例如《原神》收入在榜单中仍为50亿美元,但第三方报告显示其全球移动端总收入在2024年末已突破90亿美元,预计2025年突破100亿美元,此收入尚未包含PC、主机及衍生授权收入[25] - 若根据更全面的公开数据修正,部分中国IP的累计总收入排名将大幅提升:《原神》按100亿美元计可进入维基百科榜前40[25];“封神宇宙”若计入预估上千亿元人民币的衍生品销售额,总收入超175亿美元,可进入维基百科榜第19位或Fandom榜第27位[26];《王者荣耀》仅游戏收入约139亿美元,可进入维基百科榜第27位左右[26];泡泡玛特的“LABUBU”(属The Monsters IP)累计收入约26.83亿美元,接近维基百科榜前百门槛(28.9亿美元)[27];《熊出没》电影票房加衍生品总收入估计超62亿美元,可进入榜单前100[27] 中国IP产业的现状与特点 - 中国IP产业起步较晚,但近年来呈现加速崛起态势,已有个别IP在全球收入榜单中占据一席之地[29] - 当前能进入全球IP收入榜单前列的中国IP仍以游戏IP为主,如《原神》、《地下城与勇士》、《王者荣耀》等[29] - 头部中国IP的收入结构相对单一,多数依赖核心业务(如游戏流水或电影票房),在IP全产业链的多元化商业开发以及文化影响力的全球渗透上,与国际顶流IP相比仍存在明显差距[29]
2025年最赚钱IP:没有哪吒,没有原神,也没有Labubu
36氪· 2026-01-12 17:13
全球顶级IP收入格局 - 精灵宝可梦以总收入2880亿美元成为全球最赚钱IP,断档式领先第二名近2000亿美元[1][3] - Hello Kitty以885亿美元位居第二,其运营已从卡通形象演变为文化符号和情感纽带,采用轻资产授权模式[5] - 小熊维尼以767亿美元位列第三,略高于米老鼠的740亿美元,其在母婴亲子消费市场表现突出[7] IP收入构成与商业模式 - 精灵宝可梦收入涵盖游戏、集换式卡牌、动画、电影及各种周边商品[3] - Hello Kitty采用轻资产授权模式,对日本国内授权向大企业集中,海外市场则将使用权完全授权给合作方,该模式几乎不产生库存,也无需占用生产设备[5] - 《北斗神拳》主要得益于日本本土市场贡献,尤其是线下柏青哥、柏青嫂以及街机授权业务,截至2021年,仅与世嘉合作推出的相关机型就已达约315万台,其中柏青嫂设备占比超过80%[7] - 《007》总收益为199亿美元,其收益不仅限于影视收入,影视植入广告亦是重点收入来源,例如仅《007:大破天幕杀机》中的植入广告就为电影公司带来约4500万美元收入[8] 中国IP市场表现与案例 - 《哪吒2》国内票房为154.46亿元,海外票房约为6400万美元,全球票房接近159亿元,光线传媒董事长曾预估其衍生品销售最终可能达上千亿元[13] - 若按1000亿元衍生品销售加160亿元票房收入计算,《哪吒2》在票房和衍生品上收入约达166亿美元,加上授权和《哪吒1》收益,有挑战《007》的机会[15] - 《原神》在维基百科2024年度IP收入榜单预估为50亿美元,排在50位开外,其收入结构目前较为单一[15] - 泡泡玛特旗下Labubu所属的IP精灵天团在2025年上半年贡献营收48.1亿元,占公司总营收34.7%[19] - Labubu属于潮玩品类,诞生时间不长,若运营得当仍有很大成长空间,泡泡玛特已与索尼影业达成合作计划将其搬上大银幕[19] 中国IP运营的演进与挑战 - 从《哪吒1》周边因开售晚导致90%市场被盗版抢占,到《哪吒2》展现出成熟IP运营面貌,标志中国IP经济走向成熟[19] - 中国IP市场在“情绪消费”和“谷子经济”推动下正在兴起[19] - 中国IP未来发展需面对原创IP持续创新能力、全球化运营经验积累、盗版与侵权问题治理以及跨媒介叙事能力提升等挑战[20]
韩国总统给游戏正名背后
36氪· 2025-10-28 13:20
韩国游戏政策转向 - 韩国总统李在明公开表示“游戏不是成瘾物质,而是文化产业的核心组成部分”,标志着政府态度发生180度转变 [1] - 政府废除了游戏物管理委员会(GRAC)的事前审查制度,并设立专项预算扶持人工智能游戏开发和中小游戏企业海外业务 [9][10] - 政策层面为“游戏成瘾”议题降温,暂缓将“游戏使用障碍”纳入疾病代码,并成立由总统亲自担任委员长的游戏特别委员会 [11][12][13] 韩国游戏产业现状与挑战 - 韩国游戏产业出现14年来首次衰退,2023年出口额同比下降6.5%至83.94亿美元,超过四成游戏公司不盈利,行业年营业利润缩水近60% [18][20] - 韩国游戏用户比例从2022年的74.4%显著下降至2023年的62.9%,甚至低于疫情前水平 [18] - 韩国游戏产业在全球的竞争力相对下降,中国游戏市场总收入早在2012年已超越韩国,到2015年中国游戏出口额也已超越韩国 [18][20] 全球游戏产业竞争格局 - 沙特将游戏和电竞写入国家2030愿景,成立Savvy Games Group进行全球收购,目标是将沙特打造成世界游戏和电子竞技中心 [22] - 印度政府鼓励游戏产业成为“印度文化走向世界”的平台,利用其年轻人口和工程师红利发展游戏产业 [23] - 欧盟在2022年通过“欧盟游戏法案”,从资金、政策、人才等多层面大力扶持本土游戏产业发展 [25] 游戏产业的价值与影响 - 全球游戏产业规模达1700亿美元,超过全球唱片音乐产业和电影票房总和 [39] - 游戏是国家文化软实力输出的重要组成部分,如美国的CS、Dota和日本的超级马里奥、宝可梦已成为全球年轻人的共同回忆 [42] - 游戏技术横跨显示、渲染、通讯、图形处理、AI、云计算等多个领域,其进步能带动其他技术突破,产生“蜂鸟效应” [45][50] 游戏与前沿技术结合 - 研究机构使用《星际争霸II》和《Dota 2》等游戏训练AI解决复杂博弈和长程规划问题,展示了游戏在强化学习领域的价值 [46][47] - 育碧和英伟达等公司研究基于LLM的“NEO NPCs”和“ACE”技术,使NPC能与玩家进行自然语言实时对话 [48] - 游戏为AI Agent的训练提供了包含感知、决策、行动的理想环境,其复杂的技术、交互和环境将与AI协同进化 [49][51]