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Electronic Arts(EA) - 2023 Q1 - Earnings Call Transcript
2022-08-03 07:04
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净预订额达13亿美元,超出预期,同比下降3%,按固定汇率计算下降1%,主要因去年有两款游戏发布而今年仅一款,但FIFA系列、收购Playdemic及《Apex Legends Mobile》发布抵消部分影响 [10] - 第一季度净收入17.7亿美元,高于预期,因主机收入占比提高,毛利率和基础利润也远超预期 [11] - 运营费用同比增长11%,符合预期,公司持续投资开发团队和新产品发布 [12] - 第一季度运营现金流为负7800万美元,通过股息和股票回购计划向股东返还3.73亿美元 [12] - 维持全年净预订额79 - 81亿美元的指引,同比增长5% - 8%,按固定汇率计算增长8% - 11% [12] - 预计2023财年GAAP收入76 - 78亿美元,收入成本20.2 - 20.65亿美元,运营费用42 - 43.15亿美元,每股收益2.79 - 2.87美元 [13] - 运营现金流指引维持在16 - 16.5亿美元,资本支出约2亿美元,自由现金流约14 - 14.5亿美元 [13] - 预计2023财年第二季度净预订额17.25 - 17.75亿美元,GAAP净收入18.5 - 19亿美元,收入成本4670 - 4800万美元,运营费用约1.036 - 1.041亿美元,每股收益0.78 - 0.86美元 [14][15] 各条业务线数据和关键指标变化 EA SPORTS & Racing - 《F1 22》自发布以来销售额实现两位数增长,该系列过去四年均实现两位数增长 [5][11] - 《EA SPORTS FIFA》全球表现出色,亚洲第一季度业务创纪录,移动端日活跃用户数较上季度增长10%,FUT参与度同比增长近40%,远超行业平均 [5] - 《FIFA Online 4》用户参与度创新高,《FIFA Mobile》净预订额创单季度新高,《FIFA 22》净预订额为该系列历史最高 [11] 自有IP - 《Apex Legends》第一季度净预订额实现两位数增长,《Apex Legends Mobile》成功发布,使其成为领先的多平台全球系列 [11] - 《模拟市民》系列用户参与度超市场水平,内容受广泛多样的受众欢迎 [6] 各个市场数据和关键指标变化 - 移动市场方面,公司认为宏观层面存在一定放缓,原因包括市场仍在应对IDFA、与疫情期间高基数对比以及夏季人们外出度假等,但长期来看移动市场仍有巨大机会,目前占公司业务的17%,而在全球游戏行业占比约50% [23][29][30] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司凭借广泛的IP组合、优秀人才和庞大玩家网络,在宏观环境变化中具备独特优势,将继续专注于提供优质游戏和服务,提升玩家参与度和连接性,推动娱乐和游戏发展 [4] - 持续投资EA SPORTS和自有IP系列,如《F1 22》《Madden NFL 23》《FIFA 23》等游戏的推出,以及《Apex Legends Mobile》的成功发布 [5][11] - 加强跨媒体合作,如与西甲的合作,为球迷带来更真实体验,拓展观看、创作、竞争、连接和参与体育的方式 [5] - 注重人才培养和团队建设,营造良好工作环境,吸引优秀人才加入,提升公司创新能力 [8][9] - 构建单一移动组织,整合Glu和Playdemic,利用移动平台拓展市场,特别是在新兴市场和吸引年轻一代玩家方面发挥战略作用 [24][25] - 从创作故事和构建在线社区两个关键维度规划游戏组合,通过单人和多人游戏满足玩家不同动机,促进玩家在游戏中的参与时间和网络规模增长 [41][42] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管市场存在不确定性,但更多人将游戏作为主要娱乐选择,公司凭借广泛的受众覆盖和强大的内容储备,有能力引领娱乐行业发展,为公司创造长期价值 [16] - 公司对核心业务和核心系列有信心,虽移动市场宏观层面有放缓迹象,但会在规划下半年业务时予以考虑,长期看好移动市场潜力 [29][30] - 游戏行业在过去宏观挑战中表现出色,直播服务业务使玩家参与度和连接性增强,公司专注于推动玩家深度参与,以保障业务长期发展 [32][34] 其他重要信息 - 公司2023财年第二季度财报电话会议定于11月1日举行,全年财报电话会议日程会在IR网站公布 [2] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何看待当前主机周期与历史情况对比,以及如何规划内容以适应下一代主机大规模部署?如何调整组织以适应移动游戏新环境并把握未来机会? - 目前主机周期尚早,通常为10年,虽有供应链限制,但预计下半年及明年会缓解,且主机需求旺盛。公司将持续投资现有EA SPORTS和自有IP,在周期后半段加强内容储备,提升软件质量和游戏体验 [20][21][22] - 移动是全球最大游戏平台,为公司带来新市场机会,目前占公司业务17%,全球游戏行业约50%。公司整合Glu和Playdemic构建单一移动组织,看好移动业务对整体增长的战略影响 [23][24][25] 问题2: 下半年移动市场疲软的驱动因素是什么? - 公司认为移动市场存在宏观放缓,原因包括市场仍在应对IDFA、与疫情期间高基数对比以及夏季人们外出度假等。但公司对核心业务和系列有信心,长期看好移动市场 [29][30] 问题3: 考虑到行业向直播服务转变和玩家订阅参与度增加,游戏行业在经济衰退中的抗风险能力如何? - 游戏行业在过去宏观挑战中表现出色,因其高度互动、引人入胜且性价比高,娱乐是人类基本需求。直播服务使玩家参与度和连接性增强,但在玩家可深度参与而不消费的情况下,消费情况有待观察。公司专注推动玩家深度参与以保障业务长期发展 [32][33][34] 问题4: 目前游戏制作受疫情影响的情况如何,是否会减少延迟? - 公司团队已适应新工作环境,在游戏制作的节奏、操作系统和流程方面取得进展。人员开始回归办公室,团队在制作周期的不同阶段能灵活适应,公司认为已进入新节奏并将持续优化。同时,公司吸引了大量人才,团队和基础设施适应新工作环境 [37][38][39] 问题5: 如何看待单玩家游戏的增长,应从规模还是数量角度考虑? - 公司从满足玩家动机角度规划游戏组合,注重创作故事和构建在线社区。单玩家游戏是整体组合的重要部分,公司会根据玩家时间分配和动机满足情况,补充新的在线、多人和单玩家游戏 [41][42][43] - 从财务角度看,直播服务在过去12个月占公司业务超70%,是可靠的经常性收入来源,仍将是长期主要盈利驱动因素。公司会持续投资直播服务和单款游戏发布以实现长期增长 [44] 问题6: 《Apex Legends Mobile》成功的衡量标准是什么,是否已在所有计划地区发布,下半年广告强度如何? - 公司对《Apex Legends Mobile》发布满意,预计其发展模式与主机版类似,即初期大量用户涌入,随后稳定增长。该游戏有多年盈利潜力,目前仅上线八周。公司将广告作为移动业务的一部分,主要关注游戏内货币化的投资回报优化 [47][48] 问题7: 在下半年移动市场疲软和稳定费用指引下,《Apex Legends Mobile》在用户获取方面的投资预期如何? - 公司目前维持对《Apex Legends Mobile》的投资和回报预期不变,移动业务动态性强,可通过多种手段评估游戏变化、参与度和投资回报 [50] 问题8: 全年指引是否考虑了今年秋季新射击游戏对《Apex Legends》PC和主机版的竞争影响? - 全年指引已考虑整体市场情况,《Apex Legends》第一季度实现两位数增长,预计全年将继续增长,指引已包含公司执行情况和市场条件因素 [52] 问题9: 《Apex Legends Mobile》发布对PC和主机版在预订额和用户方面有无影响? - 目前尚早,难以判断具体影响。但已看到大量新玩家加入《Apex Legends》,品牌在新兴市场的渗透率和影响力扩大。未来几周PC和主机版将推出新赛季,公司将研究移动版对整体业务的影响 [55][56] 问题10: 《FIFA Online》本季度表现强劲的驱动因素是什么,FIFA授权到期后《FIFA Online》和《FIFA Mobile》如何处理? - 《FIFA Online 4》表现强劲得益于工作室多年来对游戏玩法的改进,提升了玩家满意度,同时在亚洲市场的营销和韩国全球足球的流行也对业务产生积极影响 [59] - 公司今年将推出最宏大的《FIFA》游戏,之后会继续销售该游戏,并更广泛地推出EA SPORTS FC品牌。游戏名称虽会改变,但玩家对游戏、联赛、球队和社区的体验和连接不会改变,公司将大力投资该品牌 [60][61][62] 问题11: 《F1》在营销或游戏方面有何不同举措推动增长,《模拟市民》首个资料片发布后情况如何? - 《F1》开发团队已很好地融入公司,受益于公司全球规模,营销和商业部门为其带来全球影响力。公司对未来游戏发展维度持乐观态度 [66][67] - 《模拟市民》业务健康强劲,公司每年发布多个游戏包、内容和资料片,持续与玩家社区互动,对该业务未来发展充满信心 [67] 问题12: 公司从 premium plus live service 转向 pure free play live service 的决策过程是怎样的,是否会在其他低级别体育游戏中推广? - 公司认为未来增长基于创作世界和角色、讲述故事以及构建全球在线社区两个关键维度。对于《Skate》,团队看到其构建全球在线社区的巨大潜力,希望通过免费游玩模式更好地实现这一目标 [71][72] - 团队专注于吸引Gen Z和Gen Alpha玩家,拥有原《Skate》系列的创意领导者和Xbox Live平台经验的人员。目前游戏处于社区测试阶段,公司对其市场表现乐观 [73][74] 问题13: 媒体报道公司持续寻求出售,如何解释公司作为独立公司运营的动机? - 公司认为自身处于极佳位置,即将成为全球最大的独立互动娱乐开发商和发行商。拥有优秀团队、庞大玩家社区,业务在多平台、多商业模式和多地区实现增长 [76][77] - 公司目标是照顾好员工、玩家和股东,目前对独立发展充满信心和期待,但也会保持开放态度 [77][78] 问题14: 公司宣布《星球大战绝地:幸存者》后,财年第四季度的大IP游戏是否就是该游戏? - 建议不要做任何假设,公司会在适当时候公布具体游戏名称 [78]
Electronic Arts(EA) - 2023 Q1 - Earnings Call Presentation
2022-08-03 05:13
业绩总结 - Q1 FY23总净预订为1,299百万美元,同比增长8%[6] - Q1 FY23的经营现金流为-78百万美元,较Q1 FY22的-143百万美元有所改善[12] - 自由现金流为-137百万美元,较Q1 FY22的-187百万美元有所改善[12] 用户数据 - 电子艺界的直播服务在本季度增长了8%,按固定汇率计算增长10%[6] - FIFA系列在本季度表现强劲,FIFA Ultimate Team的参与度同比增长约40%[6] 未来展望 - FY23的净收入指导范围为7,600至7,800百万美元,同比增长9%至12%[19] - FY23的净预订指导范围为7,900至8,100百万美元,主要受直播服务和强劲的游戏发布计划推动[19] - Q2 FY23的净收入指导范围为1,850至1,900百万美元[23] - Q2 FY23的GAAP每股收益指导范围为0.78至0.86美元[23] 成本与投资 - FY23的运营费用预计在4,200至4,315百万美元之间,主要由于工作室员工人数的增长和移动游戏的用户获取投资[19]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q4 - Annual Report
2022-05-25 00:00
财务数据关键指标变化 - 2022财年,公司总净收入69.91亿美元,同比增长24%;按固定汇率计算为68.83亿美元,同比增长22%[149] - 2022财年,公司直播服务及其他净收入49.98亿美元,同比增长24%[149] - 2022财年,公司毛利率为73.4%,与去年持平[149] - 2022财年,公司运营费用40.03亿美元,同比增长30%;按固定汇率计算为39.7亿美元,同比增长29%[149] - 2022财年,公司运营现金流为18.99亿美元,同比下降2%;现金、现金等价物和短期投资总额为30.62亿美元[149] - 2022、2021和2020财年,公司数字全游戏下载净收入分别为12.82亿、9.18亿和8.11亿美元;包装商品销售净收入分别为7.11亿、6.95亿和10.76亿美元;2022、2021和2020财年,数字销售占总销量的比例分别为65%、62%和49%[156] - 2022财年总净收入为69.91亿美元,2021财年为56.29亿美元;2022财年净预订量为75.15亿美元,较2021财年的61.90亿美元增加13.25亿美元,增幅21%[164] - 2022财年直播服务及其他净预订量为53.70亿美元,较2021财年增加7.78亿美元,增幅17%;全游戏净预订量为21.45亿美元,较2021财年增加5.47亿美元,增幅34%[164] - 2020财年,估计提供期的变更使净收入增加3.31亿美元,净收入增加2.52亿美元,摊薄后每股收益增加0.88美元;2021财年,净收入减少3.33亿美元,净收入减少2.80亿美元,摊薄后每股收益减少0.96美元[181] - 2022财年,PC和主机免费游戏估计提供期的变更使净收入减少1.31亿美元,净收入减少1.00亿美元,摊薄后每股收益减少0.35美元[182] - 2022财年净收入为69.91亿美元,较2021财年增加13.62亿美元,增长24%,主要得益于FIFA和Madden系列、Apex Legends和The Sims 4的销售[200][202] - 2022财年净收入增长18.39亿美元,主要源于FIFA系列和Apex Legends的同比销售增长、通过收购活动新增的游戏以及Battlefield 2042,但被Star Wars、The Sims、Need for Speed和UFC系列的4.77亿美元收入下降部分抵消[200] - 2022财年完整游戏下载收入为12.82亿美元,较2021财年增加3.64亿美元,增长40%[202] - 2022财年盒装商品收入为7.11亿美元,较2021财年增加0.16亿美元,增长2%[202] - 2022财年完整游戏净收入为19.93亿美元,较2021财年增加3.8亿美元,增长24%,主要得益于FIFA系列、Madden NFL 22、Battlefield 2042和It Takes Two的销售[204] - 2022财年实时服务及其他收入为49.98亿美元,较2021财年增加9.82亿美元,增长24%[202] 各条业务线数据关键指标变化 - 数字直播服务和其他净收入在2022财年占公司总净收入的71%[13] - 公司移动业务净收入从2020财年的7.27亿美元和2021财年的7.18亿美元增长至2022财年的10.59亿美元[16] - 2022财年,公司向索尼和微软的直接销售额分别约占总净收入的33%和16%[19] 公司业务内容 - 公司拥有自主知识产权品牌如《Apex英雄》《战地风云》《模拟市民》等,也有授权品牌如《麦登橄榄球》《星球大战》等,还有全球足球生态系统内的300多个授权[11] - 公司开发和发布多种类型游戏,包括体育、赛车、第一人称射击、动作、角色扮演和模拟等[12] - 从2024财年起,公司全球足球特许经营权将过渡到新的EA SPORTS FC品牌[12] - 公司预计在2023财年推出基于《Apex英雄》主机和PC版的首款移动游戏《Apex英雄移动版》[16] - 公司投资超300个单独的合作伙伴关系和许可证以创建全球足球生态系统,2024财年全球足球特许经营权将过渡到新的EA SPORTS FC品牌[161] 公司收购情况 - 2022财年,公司收购了Glu Mobile和Playdemic Limited及其热门移动游戏系列组合[16] - 2021年4月29日,公司完成对Glu Mobile的收购,总购买价20亿美元,扣除已收购现金3.32亿美元[165] - 2021年9月20日,公司完成对Playdemic的收购,总购买价14亿美元,扣除已收购现金[166] 公司竞争与风险 - 公司面临来自动视暴雪、Take - Two Interactive、育碧等公司的竞争,且行业整合加剧带来更大竞争压力[28][31] - 公司通过版权、商标、专利等多种方式保护知识产权,但部分国家法律保护不足且面临网络攻击等安全问题[32] - 产品和服务开发进度可能受多种因素影响,导致收入延迟或短缺,开发和营销费用增加[60][62] - 行业变化迅速,公司投资新业务和技术的回报无法保证,移动游戏业务存在风险[64] - 产品和服务开发目标可能无法实现,导致收入延迟或减少,开发费用增加[65] - 公司因俄乌冲突停止在俄罗斯和白俄罗斯的游戏销售,对财务结果产生负面影响[67][69] - 外部游戏开发者可能无法按时交付产品或履行义务,影响公司收入和声誉[72] - 公司业务依赖第三方游戏机、系统和设备的成功和供应,控制台过渡可能影响财务结果[74][75] - 公司业务的经常性收入部分可能出现下降或波动,影响财务和运营结果[77] - 公司采用新商业模式可能失败,导致投资损失和资源浪费[78] - 收购、投资等战略交易可能带来运营困难和负面后果,影响公司财务状况[79] - 公司可能无法维持或获取知识产权许可,影响产品开发和盈利能力[81][82] - 新冠疫情影响公司及合作伙伴业务运营,未来影响的持续时间和程度不确定[84][85][87] - 公司开发团队长期远程工作,影响员工生产力和创意流程,部分关键产品发布日期更改[86] - 自然灾害、网络攻击等灾难性事件可能破坏公司基础设施,影响业务运营和消费者需求[90] - 公司及合作伙伴的信息技术网络和系统面临网络攻击和信息安全事件风险,成本高昂且可能造成多方面损失[92][93] - 公司游戏的虚拟经济存在滥用、欺诈活动,可能导致预期收入损失和成本增加[95] - 公司产品和服务的可靠性受信息技术系统和供应链等因素影响,可能导致声誉受损和收入下降[96][97] - 公司业务依赖吸引、管理和留住人才,行业人才市场竞争激烈[99] - 公司数字净收入很大一部分来自与索尼、微软等合作伙伴的销售,合作伙伴业务恶化会影响公司[100][102] - 公司大量包装商品销售集中于少数零售和分销合作伙伴,合作伙伴业务恶化可能损害公司业务[105] - 公司产品和服务可能存在缺陷,质量控制措施可能无法有效检测,可能影响声誉和销售[106] - 公司业务受法律法规影响,合规运营成本高且可能继续增加,若违反法规会面临处罚、声誉受损等风险[109] - 第三方供应商和商业伙伴可能无法保障数据安全,其数据泄露会对公司声誉和财务造成损害[110] - 若信息泄露或未遵守支付卡行业安全标准,公司可能需承担费用、罚款或面临交易成本增加[111] - 公司可能面临第三方知识产权侵权索赔,辩护费用高,可能需支付赔偿、停止销售相关产品等[117] - 公司业务受经济、市场、公共卫生和地缘政治条件影响,这些因素可能影响消费者支出和公司运营成本[130] - 公司股票价格历史上波动较大,未来可能继续大幅波动,受多种内外部因素影响[132] - 公司需缴纳多种税,税收法规变化、税务机关审计等可能影响有效税率和财务状况[126] - 公司部分业务模式和游戏功能受新法规或现有法规演变影响,可能限制产品销售、增加合规成本[113] 公司人员情况 - 截至2022年3月31日,公司在全球约有12900名员工,其中64%位于国际地区[35] - 2021年12月进行的最近一次员工敬业度调查中,81%的员工参与[41] - 公司首席执行官Andrew Wilson自2013年9月起任职,2021年8月被任命为董事会主席,现年47岁[47] - 公司首席财务官Christopher Suh自2022年3月起任职,此前有25年在微软的工作经历,现年51岁[48] - 公司首席运营官Laura Miele自2021年10月起任职,1996年3月加入公司,现年52岁[48] - 公司首席技术官Kenneth Moss自2014年7月起任职,曾在eBay和微软等公司工作,现年56岁[49] - 公司首席体验官Christopher Bruzzo自2021年9月起任职,2014年加入公司,现年52岁[50] - 公司首席人事官Mala Singh自2016年10月起任职,曾在EA和Minted等公司工作,现年51岁[51] 公司股权与分红情况 - 截至2022年5月23日,公司普通股登记持有人约有674人[137] - 2022财年,公司支付现金股息总计1.93亿美元;2022年5月,季度现金股息从每股0.17美元提高至0.19美元[138] - 2020年11月,董事会授权最高26亿美元的股票回购计划,将于2022年11月4日到期;2022财年,公司按此计划回购约950万股,花费约13亿美元[139] - 2022财年第四季度,1月2日至1月29日回购734,201股,均价133.52美元;1月30日至2月26日回购736,647股,均价133.07美元;2月27日至4月2日回购1,025,385股,均价125.79美元;该季度共回购2,496,233股,均价130.21美元[141] 公司财务会计相关 - 对于含服务的游戏,通常75%的销售价格分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;其余25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[172] - 2020年7月1日后,通过零售渠道销售的游戏和额外内容的服务相关履约义务收入在销售当月起的10个月内确认;数字分发的游戏和额外内容在销售当月起的8个月内确认[181] - 2021年7月1日后,PC和主机免费游戏的服务相关履约义务收入通常在12个月内确认[182] - 公司在业务合并中需估计收购资产、承担负债和收购中技术的公允价值,这对财务报表有重大影响[187] - 公司每季度对递延税资产进行可实现性分析,瑞士递延税资产可实现性分析主要依赖未来瑞士应税收入[194] - 公司在编制合并财务报表时需估计各司法管辖区的所得税,这涉及对税法应用和不确定税务状况的判断[195] 公司财年时间 - 公司财年按52或53周计算,截至2022年3月31日的财年含52周,于2022年4月2日结束;截至2021年3月31日的财年含53周,于2021年4月3日结束[198] 公司注册信息 - 公司于1982年在加利福尼亚州注册成立,1991年9月根据特拉华州法律重新注册[45] 公司债务情况 - 公司有19亿美元高级无担保票据未偿还,还有5亿美元无担保循环信贷安排,目前该信贷安排未提取资金[122] 国际业务情况 - 2022财年截至3月31日,国际净收入占公司总净收入的57%,预计国际业务仍将占总净收入的很大一部分[121]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q4 - Earnings Call Presentation
2022-05-12 03:14
业绩总结 - FY22净预订额达到75.15亿美元,同比增长21%[5] - Q4 FY22总净预订额为17.51亿美元,同比增长18%[8] - Q4 FY22全游戏收入为2.67亿美元,同比增长43%[9] 用户数据 - EA玩家网络用户数同比增长16%,超过5.8亿个独立活跃账户[5] - FY22直播服务收入占总净预订的71%,同比增长17%[5] 未来展望 - FY23净预订额预期在79亿至81亿美元之间[23] - Q1FY23净收入预期为16.75亿至17.25亿美元[29] - Q1FY23净预订额预期为12亿至12.5亿美元[29] 财务预期 - FY23运营支出预期在42亿至43.15亿美元之间[27] - FY23每股收益预期在2.79至2.87美元之间[23] - Q1FY23 GAAP每股收益预期为0.76至0.85美元[29] - Q1FY23成本预期为3.09亿至3.21亿美元[32] - Q1FY23运营费用预期为10.13亿美元[32] - Q1FY23税前收入预期为3.37亿至3.75亿美元[32] - Q1FY23净收入预期为2.16亿至2.4亿美元[32] 外汇影响 - 如果美元对欧元和英镑升值10%,总净预订额预计减少约2.0%[35] - 如果美元对加元和瑞典克朗升值10%,总成本预计减少约0.5%[35] 税率预期 - 预计长期税率为19%[31]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript
2022-05-11 17:16
财务数据和关键指标变化 - FY '22净预订额超75亿美元,较原指引高出超2亿美元,全年净预订额和基础利润均增长超20%,运营现金流为19亿美元,较原指引高出近1.5亿美元,向股东返还近15亿美元 [7][14] - 第四季度净预订额为17.5亿美元,同比增长18%,达到第四季度新高,直播服务净预订额同比增长14%,净收入超18亿美元,同比增长36%,基础利润远超预期,运营费用低于预期,运营现金流为4.44亿美元,通过股息和股票回购计划向股东返还3.73亿美元 [15] - 预计FY '23净预订额为79 - 81亿美元,同比增长5% - 8%,按固定汇率计算增长8% - 10%,GAAP收入为76 - 78亿美元,每股收益为2.79 - 2.87美元,运营现金流为16 - 16.5亿美元,资本支出约2亿美元,自由现金流约14 - 14.5亿美元 [18][20][21] - 预计第一季度净预订额为12 - 12.5亿美元,GAAP净收入为16.75 - 17.25亿美元,收入成本为3.09 - 3.21亿美元,运营费用约10.13亿美元,每股收益为0.76 - 0.85美元 [21] 各条业务线数据和关键指标变化 - 直播服务净预订额同比增长17%至近54亿美元,占总业务超71%,全游戏销售额增长34%至21亿美元 [16] - Apex Legends全年增长超40%,终身净预订额突破20亿美元,第12赛季是最成功的一季,Apex Legends Mobile测试表现良好,即将全球上线 [16] - FIFA 22是最成功的FIFA游戏,净预订额实现两位数增长,FIFA Mobile本季度表现最佳,新用户同比激增近80% [6][16] - 全游戏销售增长多元化,Battlefield、FIFA 22、Madden NFL、It Takes Two、F1和Mass Effect Legendary Edition均为重要贡献者 [16] - 主机上数字销售占全游戏销售单位的65%,较去年提高3个百分点,移动业务净预订额近12亿美元,首次突破10亿美元里程碑 [17] - FY '22有12款游戏净预订额达1亿美元以上 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - 移动市场是全球最大的游戏平台,潜在市场规模达35亿玩家,公司预计FY '23移动业务增长的三个关键驱动因素为Apex Legends Mobile上线、FIFA Mobile增长以及Lord of the Rings: Heroes of Middle - earth上线 [40][18] - 主机市场方面,预计第五代主机销量将同比增长,这将为业务带来顺风 [61] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司凭借IP、人才和玩家网络三大结构优势推动业务增长,持续投资强大的IP组合,计划在FY '23推出多款新游戏,包括6款EA SPORTS新游戏及其他多个知名IP游戏 [8][9] - 从下一财年起,足球游戏将采用新的EA SPORTS FC品牌,该品牌拥有超300个授权合作伙伴,将成为全球足球迷的核心娱乐产品 [12][13] - 公司致力于为玩家提供社交互动和共享体验,通过主机、PC、移动直播服务、电竞、原创内容和创意工具,扩大全球最大、最活跃的娱乐社区 [11] - 公司将继续投资移动业务,利用现有品牌和专业知识,通过新游戏发布和现有产品增长,实现长期增长 [40][41] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 游戏已成为人们生活的核心,年轻一代将游戏作为首选娱乐方式,娱乐消费具有社交性,未来娱乐将是互动性的,公司具备发展优势 [7] - 尽管面临外汇逆风、俄罗斯销售停止等挑战,但公司业务仍具韧性,预计将超越市场增长,通过直播服务和广泛的产品组合实现长期增长 [19][22] - 玩家在疫情期间因娱乐需求选择公司游戏,之后因社交连接而保持高度参与,即使疫情后人们回归正常生活,玩家参与度仍保持强劲,这将成为公司增长的持续驱动力 [27] 其他重要信息 - 公司新首席财务官Chris Suh于3月加入,公司Q1 fiscal 2023财报电话会议定于8月2日举行 [6][3] - 公司将管理税率从18%提高到19%,主要因1月发布的美国税收规则 [20] - 公司宣布将股息提高12%,从每股0.17美元提高到0.19美元,按季度支付,并将继续执行股票回购计划 [20] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 排除外汇和俄罗斯市场影响后,公司指引是否提高,以及疫情期间加入的玩家流失情况和付费用户平均收入是否能维持高位 - 排除外汇和俄罗斯市场影响后,公司指引略高于上一次财报电话会议的信号,反映了第四季度强劲的玩家参与度和良好的前景 [26] - 玩家在疫情期间因娱乐选择公司游戏,之后因社交连接保持高度参与,即使疫情后人们回归正常生活,玩家参与度仍很强劲,这将是公司增长的持续驱动力 [27] 问题2: 放弃FIFA授权的决策原因,以及品牌转变的风险和收益,如何营销EA SPORTS FC品牌及是否会增加广告成本 - 放弃FIFA授权是为了满足玩家对更多游戏模式、商业合作伙伴和数字足球体验的需求,公司拥有超300个授权,将与新合作伙伴一起打造全球最佳数字足球体验 [31][32][33] - 目前难以确定营销EA SPORTS FC品牌的具体情况,但公司会针对不同市场的玩家打造独特体验,众多合作伙伴的支持让公司对品牌发展有信心 [35][36] 问题3: 公司对移动业务增长机会的看法,以及与去年给出的长期增长目标相比,展望是否有变化 - 公司对移动业务机会仍感到兴奋,移动是全球最大的游戏平台,潜在市场规模达35亿玩家,Apex Legends Mobile测试表现良好,FIFA Mobile用户激增80%,Lord of the Rings游戏由强大的移动工作室开发,公司将长期投资移动业务 [40][41] 问题4: F1游戏的计划和创新 - F1运动粉丝参与度高,开发团队有打造高质量产品的历史,结合EA SPORTS的营销能力和全球影响力,F1游戏业务将不断发展 [43] 问题5: 对Apex Legends移动版的营销投资是否会抵消收入,以及如何看待利润增长,今年的6款新体育游戏是哪些类型 - 移动游戏前期营销成本高,会导致利润率压缩,但随着时间推移,这些直播服务将成为全球玩家社区,实现利润率增长和扩张 [46][47] - 6款新体育游戏包括FIFA、NHL、Madden NFL、F1、新高尔夫游戏和Super Mega Baseball,涵盖主机、PC和部分移动平台 [50] 问题6: 对Apex Legends在FY '23的净预订额预期,以及是否会改变直播服务和内容更新节奏 - 公司预计Apex Legends在FY '23将实现盈利增长,主机和高清端业务将持续增长,Apex Legends Mobile上线将带来更多机会 [53][54] - 团队会根据社区需求决定内容更新和活动安排,随着游戏在移动平台的全球发展,预计未来会有更多内容发布 [55] 问题7: Apex Legends新传奇发布对参与度的影响,以及主机和GPU芯片供应短缺对增长的影响和展望 - 新内容发布通常会增加玩家参与度,随着游戏平台扩展和参与模式发展,预计玩家数量和参与度将增加 [58] - 尽管面临供应短缺,公司仍取得创纪录业绩,随着供应问题缓解,更多设备进入市场将推动游戏参与度提升,直播服务业务模式具有韧性,预计第五代主机销量增长将带来顺风 [59][61] 问题8: 与上季度相比,对FY '23的预期是否有变化,第四季度推出重大IP的原因,以及员工从居家办公回归办公室对生产力和游戏发布的影响 - 公司认为产品阵容依然强大,预期无变化 [65] - 选择第四季度推出重大IP是为了确保游戏质量,让开发团队有足够时间打造优质游戏,且直播服务业务使传统发布窗口的重要性降低 [65][66] - 员工逐渐回归办公室,但仍受疫情影响,不过公司团队在居家办公期间展现出强大能力,即使回归办公室进度较慢,公司仍有信心推出高质量游戏 [67][68] 问题9: 宏观经济环境和可能的衰退对玩家付费和公司指导的影响,以及对免费游戏广告货币化的看法 - 公司认为游戏行业在消费者支出受挑战时表现良好,因为娱乐是基本需求,且公司游戏具有高价值,公司将从优势地位进行投资,同时在计划中保留成本灵活性 [71][72][73][74][75] - 公司以玩家体验为首要考虑,会继续测试不同广告模式,在确保玩家体验的前提下,为愿意参与广告的玩家提供机会 [77][78] 问题10: FIFA 22交叉玩法支持对利润和玩家参与度的影响,以及加入世界杯模式的提升幅度,Battlefield系列的更新情况 - 世界杯模式曾带来1200 - 1300万流失玩家回归,推动了高参与度和业务增长,公司会在今年以同样思路考虑相关内容 [81][82] - 目前暂无FIFA交叉玩法的具体数据,但在其他系列中,交叉玩法可增加玩家流动性,公司希望未来所有系列都能实现玩家共同游戏 [83] - 公司对Battlefield系列持长期观点,团队正在重新思考开发流程,进行大量更新以提升游戏核心体验,之后会进行投资和拓展 [85][86] 问题11: Battlefield移动游戏的进展和发布时间 - 游戏预计5月底进行进一步测试,根据测试指标和数据,可能在今年底或明年初全球发布,目前FY '23无相关预算,若发布将带来额外收益 [88] 问题12: 移动业务核心特许经营权的预期,以及开发者成本和工资通胀的展望 - 公司在招聘人才方面注重工作内容、团队成员、交流机会和学习成长,FY '22招聘人数创纪录,预计将继续招聘,虽面临市场竞争挑战,但目前招聘情况良好 [91][92][93] - 公司在IDFA变化方面取得积极进展,有望恢复到之前水平,对前景感到乐观 [94]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q3 - Quarterly Report
2022-02-08 00:00
财务数据关键指标变化 - 2021财年第四季度(截至12月31日)总净收入17.89亿美元,同比增长7%;按固定汇率计算为17.4亿美元,同比增长4%[147] - 毛利率64.7%,同比上升1个百分点[147] - 运营费用10.56亿美元,同比增长29%;按固定汇率计算为10.5亿美元,同比增长28%[147] - 运营收入1.02亿美元,同比下降59%[147] - 净利润6600万美元,摊薄后每股收益0.23美元[147] - 运营现金流15.34亿美元,同比增长36%[147] - 2021年第四季度净收入为17.89亿美元,较2020年同期增加1.16亿美元,增幅7%[194][195] - 2021年前九个月净收入为51.66亿美元,较2020年同期增加8.83亿美元,增幅21%[200][201] - 2021年第四季度收入成本为6.31亿美元,较2020年同期增加3000万美元,增幅5%[206][207] - 2021年前九个月收入成本为14.4亿美元,较2020年同期增加2.65亿美元,增幅23%[209][210] - 2021年第四季度研发费用较2020年同期增加8800万美元,增幅20%;前九个月较2020年同期增加2.97亿美元,增幅23%[212][213] - 2021年第四季度营销和销售费用较2020年同期增加7700万美元,增幅36%;前九个月较2020年同期增加2.23亿美元,增幅45%[215] - 2021年第四季度一般及行政费用较2020年同期增加1400万美元,增幅9%;前九个月较2020年同期增加9000万美元,增幅22%[217][218] - 2021年第四季度无形资产摊销较2020年同期增加5600万美元,增幅1120%;前九个月较2020年同期增加1.15亿美元,增幅719%[219] - 2021年前三个月和前九个月所得税拨备有效税率分别为27%和22%,2020年同期分别为14%和11%[220] - 2021年前九个月经营活动提供的净现金较2020年同期减少1.08亿美元[223][225] - 2021年前九个月投资活动使用的净现金较2020年同期增加27.1亿美元[223][226] - 2021年前九个月融资活动使用的净现金较2020年同期增加7.28亿美元[223][227] 各条业务线数据关键指标变化 - 直播服务及其他净收入11.73亿美元,同比增长23%[147] - 2021年、2020年和2019年数字全游戏下载净收入分别为9.18亿、8.11亿和6.81亿美元;包装商品销售净收入从2019年的11.12亿美元降至2020年的10.76亿美元和2021年的6.95亿美元[155] - 2021年、2020年和2019年总销量中数字销售占比分别为62%、49%和49%[155] - 2021年第四季度全游戏净收入为6.16亿美元,较2020年同期减少1.06亿美元,降幅15%[198] - 2021年前九个月全游戏净收入为15.55亿美元,较2020年同期增加1.92亿美元,增幅14%[203] - 2021年第四季度直播服务及其他净收入为11.73亿美元,较2020年同期增加2.22亿美元,增幅23%[199] - 2021年前九个月直播服务及其他净收入为36.11亿美元,较2020年同期增加6.91亿美元,增幅24%[204] 公司收购情况 - 2021年2月18日,公司以12亿美元现金完成对Codemasters Group Holdings plc的收购[163] - 2021年4月29日,公司完成对Glu Mobile 100%股权的收购,总收购价20亿美元,扣除收购现金3.32亿美元[164] - 2021年9月20日,公司完成对Playdemic 100%股权的收购,总收购价14亿美元,扣除收购现金[165] - 2021年12月31日止九个月,完成并购活动,收购Glu和Playdemic 100%股权,现金对价分别为20亿美元和14亿美元[233] 收入确认政策 - 对于含服务的游戏,通常75%的销售价格分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;其余25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[170] - 2020年7月1日后,零售游戏和额外内容的服务相关履约义务收入在销售当月起的10个月内确认,数字分发游戏和额外内容在销售当月起的8个月内确认[181] - 2021年7月1日后,PC和主机免费游戏的服务相关履约义务收入通常在12个月内确认,预计将约1.35亿美元净收入从2022财年推迟到2023财年[182] - 除特定情况外,公司通过第三方店面销售的游戏和相关内容收入按扣除店面费用后的净额报告;通过苹果应用商店和谷歌应用商店的销售,公司作为主要责任人,收入按总额报告[184] 收入确认政策变更影响 - 2021年12月31日止三个月,估计提供期的变更使净收入增加1.53亿美元,净收入增加1.17亿美元,摊薄每股收益增加0.41美元;九个月内,净收入增加2.55亿美元,净收入增加1.94亿美元,摊薄每股收益增加0.68美元[181] - 2021年12月31日止三个月,PC和主机免费游戏估计提供期的变更使净收入减少4500万美元,净收入减少3400万美元,摊薄每股收益减少0.12美元;九个月内,净收入减少6200万美元,净收入减少4700万美元,摊薄每股收益减少0.16美元[182] 财务报表估计影响 - 公司在业务合并中需估计收购资产、承担负债和收购的在研技术的公允价值,这对财务报表有重大影响[185] - 公司确认递延所得税资产和负债,当认为很可能无法实现部分或全部递延所得税资产时,会记录估值备抵[186][187] 财年计算方式 - 公司财年按52或53周计算,截至2022年3月31日财年含52周,截至2021年3月31日财年含53周[192] 所得税估计 - 公司需对各运营辖区的所得税进行估计,多种因素会影响整体实际税率[190] 公司融资情况 - 2021年2月,公司发行7.5亿美元2031年到期票据和7.5亿美元2051年到期票据,有效利率分别为1.98%和3.04%[229] - 2019年8月29日,公司与银行签订5亿美元无担保循环信贷协议,截至2021年12月31日,无未偿还金额[230] 资本支出与计划 - 2022财年资本支出预计约为2亿美元,2023财年预计持续[231] 债务与股东回报 - 债务偿还义务为19亿美元,股票回购计划剩余部分为26亿美元,季度现金股息目前为每股0.17美元[231][232] - 2021年12月31日止九个月,通过资本返还计划向股东返还11.2亿美元,回购700万股,花费约9.75亿美元,季度现金股息计划支出1.45亿美元[232] 现金及现金等价物情况 - 截至2021年12月31日,约18亿美元现金及现金等价物位于外国税收管辖区,所有外国现金可无重大税务成本汇回[233] 外汇与利率风险 - 截至2021年12月31日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.61亿美元或3.21亿美元[242] - 截至2021年12月31日,假设外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约运营合并报表将分别损失1.48亿美元或2.96亿美元[242] - 截至2021年12月31日,假设利率上升150个基点,短期投资公允价值将下降300万美元,即1%[246] 短期投资情况 - 截至2021年12月31日,短期投资分类为可供出售证券,按公允价值记录[245] 内部控制情况 - 截至报告期末,公司披露控制和程序有效,本财季内部控制无重大变化[248][249] - 公司首席执行官和首席财务官认为报告期末披露控制和程序有效[248] - 截至2021年12月31日财季末,公司财务报告内部控制无重大变化[249] - 披露控制和程序存在固有局限性,仅提供合理而非绝对保证[250] 法律诉讼披露 - 有关公司法律诉讼的披露参考本10 - Q表第一部分第1项中简明合并财务报表附注的附注12[252]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q3 - Earnings Call Presentation
2022-02-02 11:27
业绩总结 - 第三季度净收入为17.89亿美元,超出预期的17.50亿美元[8] - 第三季度净预订总额为25.77亿美元,同比增长7%[10] - 第三季度GAAP每股收益为0.23美元,超出预期的0.02美元[8] - 预计2022财年的净预订将达到75.25亿美元,较原始预期高出2.25亿美元[27] - 2022财年GAAP每股收益预期为2.43美元[27] 用户数据 - Apex Legends的月活跃玩家同比增长超过30%[6] - 电子艺术的EA玩家网络在过去一年中增长至超过5.4亿个独立活跃账户[6] - 电子艺术的全游戏销售中,64%的单位销售为数字版,较去年同期的62%有所上升[11] 现金流与资本支出 - 2022年第三季度的经营现金流为15.34亿美元,较2021年第三季度的11.24亿美元增长36.5%[39] - 2022年第三季度的自由现金流为14.86亿美元,较2021年第三季度的10.94亿美元增长35.5%[39] - 2022年第三季度的资本支出为4800万美元,较2021年第三季度的3000万美元增长60%[39] - 2022年TTM的经营现金流为18.26亿美元,较2021年TTM的20.61亿美元下降11.4%[39] - 2022年TTM的自由现金流为16.60亿美元,较2021年TTM的19.28亿美元下降13.9%[39] - 投资现金流在2022年第三季度为-4900万美元,较2021年第三季度的1万美元大幅下降[39] 外部因素影响 - 如果美元对欧元和英镑强劲上涨10%,在对冲情况下,总净预订量减少约3.5%[37] - 如果美元对加元和瑞典克朗强劲上涨10%,总净预订量减少约0.5%[37] 收购与合并 - 公司的财务预期包括对已完成收购的影响评估,可能会对合并结果产生重大影响[41]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q3 - Earnings Call Transcript
2022-02-02 10:24
财务数据和关键指标变化 - 第三季度净收入为17.9亿美元,净预订额为25.8亿美元 [20] - 预计2022财年GAAP净收入为69.25亿美元,收入成本为18.44亿美元,每股收益为2.43美元,高于原预期的1.34美元 [22] - 全年净预订额指导调整为75.25亿美元,较第二季度末减少1亿美元,但仍比原指导高出2.25亿美元 [11][22] - 运营现金流指导为19亿美元,接近公司历史上最大的全年运营现金流,自由现金流约为17亿美元,比原预期高出2亿美元 [23] - 预计第四季度GAAP净收入为17.59亿美元,收入成本为4.04亿美元,运营费用为10.86亿美元,每股收益为0.46美元,净预订额为17.61亿美元 [24] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 第三季度总玩家数量持续增长,全球玩家网络已增长至超过5.4亿个独特活跃账户,涉及超过18款游戏和25项实时服务 [12] - 2022财年平均每月活跃账户超过1.8亿个,Apex Legends月活跃玩家在第三季度同比增长超过30%,EA SPORTS组合的月活跃玩家也同比增长 [12] - 玩家在游戏中的投入时间加深,2022财年玩家在游戏中的投入时间比上一年增加了近20% [12] - 第三季度净预订额同比增长7.4%,预计全年净预订额将比去年增长22% [13] 移动业务 - 移动业务是公司的核心增长引擎,预计2023财年将实现两位数以上的增长 [15] - 以Apex Mobile、新版FIFA Mobile游戏、Golf Clash等为代表,公司正在扩展超过15项顶级移动实时服务的组合 [15] EA SPORTS业务 - EA SPORTS业务同比增长近10%,推动了数亿美元的净预订额增长 [15] - 全球足球特许经营在2021年是西方世界排名第一的游戏,Madden NFL 22在假日期间是美国排名第一的体育游戏,也是去年美国销量第三的游戏 [15][16] - F1 2021在假日期间的单位销量同比几乎翻了一番 [16] - 新版EA SPORTS FIFA Mobile游戏全球发布,参与度比上一季增长了50%以上,首周留存率几乎翻了一番 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 数字销售在过去12个月内占全游戏单位销量的64%,比去年提高了2个百分点 [21] - 第三季度基础毛利率比去年高出2.3个百分点 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司专注于创造出色的游戏和内容,为社区提供创作工具,将内容和体验聚合和分发到更多平台、地区和商业模式,并利用游戏内外的社交生态系统的力量 [18] - 公司将继续基于其产品组合的结构优势,通过执行核心战略来加速增长 [18] - 公司认为互动娱乐行业需求强劲,作为行业内规模较大且盈利的企业,有能力利用行业的持续增长趋势 [19] - 公司拥有平衡的产品组合,既发展自有IP,也与长期合作伙伴合作开发具有持久粉丝基础的热门IP [35] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2022财年是出色增长的一年,第三季度是创纪录的季度,尽管《战地风云2042》表现未达预期,但公司业务仍在持续实现创纪录的增长和业绩 [9][11] - 公司预计2023财年将继续保持强劲增长,主要增长驱动力包括主机版FIFA、Apex Legends、Apex Mobile、FIFA Mobile和Golf Clash等 [25] - 公司认为游戏作为社交空间的重要性日益增加,随着元宇宙的发展,公司将在其中发挥重要作用 [69][70] - 公司预计消费者将继续通过订阅方式参与其内容,公司将继续提供此类服务并实现增长 [73] 其他重要信息 - 公司宣布Chris Suh将加入电子艺界担任下一任首席财务官,Blake Jorgensen将在任职近十年后离开团队,他将留任至夏季协助过渡和特殊项目 [28][29] - 公司与迪士尼和卢卡斯影业游戏达成新协议,将在《星球大战》宇宙中开发新的游戏体验 [17] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何看待《战地风云》系列的未来愿景,以及新领导层如何规划该系列的扩展和适应 - 公司对该系列有大胆愿景,目前专注于确保核心体验符合粉丝期望,未来将继续投资和发展该系列,包括扩展到移动平台和探索新的玩法 [32][33] 问题2: 如何看待《星球大战》IP的愿景,未来是否会更多投资自有IP,以及该策略的优缺点 - 公司业务优势在于平衡的产品组合,既发展自有IP,也与长期合作伙伴合作开发热门IP,《星球大战》系列将为粉丝带来新的体验 [35][36] 问题3: 如何看待行业未来三到五年的发展,公司是否会成为潜在卖家的整合者 - 公司认为互动娱乐行业具有强大的发展潜力,将继续加强为粉丝提供互动娱乐的能力,未来的战略将围绕IP核心和社交生态系统展开 [40][41] 问题4: 《战地风云》本季度的销售单位数量,如何重新吸引受众,以及是否有移动版计划 - 公司未提供具体销售单位数量,称该系列销量低于预期,目前专注于改进核心体验,重新吸引社区,移动版仍在开发中,本月底将进行下一次封闭测试 [44][46] 问题5: 如何看待视频游戏行业的扩张,以及用户生成内容、区块链和NFT游戏等渠道的发展 - 公司认为用户生成内容是行业未来的重要组成部分,目前正在自行构建相关技术和资产,对于NFT和区块链,将根据其对玩家体验的影响进行评估 [51][53] 问题6: 如何看待FIFA终极团队和实时服务在本财年下半年的表现,以及如何考虑移动广告和Glu的产品线 - 实时服务在本季度增长9%,过去12个月增长21%,公司对其表现感到兴奋,将继续推动其在更多游戏中的应用;公司正在将Glu的广告堆栈应用于旗下游戏,预计将带来一定的收入增长 [57][59] 问题7: 业务的参与度是否已恢复正常,OpEx增长是否会在收购周年后放缓 - 公司认为全球大部分地区已基本恢复正常,但玩家数量和游戏投入时间仍在增长,预计这种趋势将持续并推动增长;OpEx增长主要由收购和招聘人才驱动,未来不会出现像今年这样的大幅增长 [63][66] 问题8: 如何看待公司业务与元宇宙的关系 - 公司认为游戏中已经存在元宇宙的雏形,未来将继续扩展和延伸游戏世界,为玩家提供更多超越核心游戏的体验,公司将在元宇宙的发展中发挥重要作用 [69][70] 问题9: EA Play的订阅情况和前景,以及2023年增长的驱动因素 - EA Play订阅持续增长,公司将继续通过订阅方式为消费者提供内容并实现增长;2023年的增长驱动因素包括核心产品组合、实时服务、Apex Legends Mobile、FIFA Mobile、Golf Clash、《极品飞车》等新游戏以及未宣布的项目 [73][76] 问题10: 本季度玩家游戏时间增长的最大驱动因素,以及投入时间和货币化之间的典型滞后时间,Madden与FIFA的表现差异 - 玩家游戏时间增长是由于公司产品组合的广度和深度,各游戏均有增长;投入时间和货币化之间是一种共生关系,公司团队会与社区密切合作,提供新的有趣内容;Madden表现出色,受NFL赛季的高收视率驱动,玩家参与度持续增强 [80][82][83] 问题11: Apex Legends第12季内容对新玩家获取和参与度的驱动因素,以及FIFA 2022单位销量增长的特定市场或客户群体 - Apex团队与社区密切合作,根据社区需求提供新内容、地图和游戏模式,持续推动玩家基础和参与度的增长;FIFA团队与全球粉丝社区密切合作,随着足球运动的发展,为玩家提供更有意义的体验,推动了该系列的增长 [87][88][91] 问题12: 视频游戏IP是否有有意义的跨媒体机会 - 公司认为视频游戏IP或互动娱乐IP已成为娱乐行业中最具文化相关性的IP之一,未来粉丝可能希望通过多种形式体验这些IP,公司将谨慎考虑并以盈利为目标拓展品牌 [94][95]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q2 - Earnings Call Presentation
2021-12-10 00:29
业绩总结 - 第二季度净收入为18.26亿美元,超出预期的17.75亿美元[11] - 第二季度运营费用为9.92亿美元,低于预期的10.30亿美元[11] - GAAP每股收益为1.02美元,远高于预期的0.36美元[11] - 第二季度总净预订额为18.51亿美元,同比增长103%[12] - 公司将全年净预订额预期从74亿美元上调至76.25亿美元[26] - 预计第三季度净预订额将达到26.25亿美元,同比增长超过9%[29] 用户数据 - FIFA 22的销量在发布前三周内增长14%[12] - Apex Legends在Twitch上的观看时长超过1.3亿小时,同比增长近40%[5] - EA SPORTS FIFA 22的玩家数量同比增长16%,新玩家数量增长近50%[6] - 移动端活跃服务数量超过15个,Star Wars: Galaxy of Heroes的玩家总数超过1亿[7] 现金流与投资 - 2022年第二季度的经营现金流为6400万美元,较2021年第二季度的经营现金流减少了约68%[36] - 2022年第二季度的自由现金流为2100万美元,较2021年第二季度的自由现金流减少了约42%[36] - 2022年第二季度的投资现金流为-9.11亿美元,较2021年第二季度的投资现金流增加了约3860%[36] - 2022年第二季度的融资现金流为-3.48亿美元,较2021年第二季度的融资现金流减少了约1090%[36] - 2022年TTM(过去12个月)的经营现金流为14.16亿美元,较2021年TTM的经营现金流减少了约30%[36] - 2022年TTM的自由现金流为12.68亿美元,较2021年TTM的自由现金流减少了约33%[36] - 2022年第二季度的资本支出为4300万美元,较2021年第二季度的资本支出增加了72%[36]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q2 - Quarterly Report
2021-11-09 00:00
财务数据关键指标变化 - 2021财年第三季度总净收入为18.26亿美元,同比增长59%,按固定汇率计算为18.02亿美元,同比增长57%[146] - 本季度毛利率为72.9%,同比下降2个百分点[146] - 本季度运营费用为9.92亿美元,同比增长39%,按固定汇率计算为9.83亿美元,同比增长37%[146] - 本季度运营收入为3.4亿美元,同比增长128%[146] - 本季度净收入为2.94亿美元,摊薄后每股收益为1.02美元[146] - 本季度运营现金流为6400万美元,同比增长5%[146] - 2021年9月30日止三个月净收入为18.26亿美元,较2020年同期增加6.75亿美元,增幅59%[194] - 2021年9月30日止六个月净收入为33.77亿美元,较2020年同期增加7.67亿美元,增幅29%[201] - 2021年9月30日止三个月,收入成本为4.94亿美元,较2020年同期增加2.08亿美元,增幅73%,占净收入比例增加2%[206][207][208] - 2021年9月30日止六个月,收入成本为8.09亿美元,较2020年同期增加2.35亿美元,增幅41%,占净收入比例增加2%[210][211][212] - 2021年第三季度研发费用为5.53亿美元,占净收入30%,较2020年同期增加1.32亿美元,增幅31%;上半年研发费用为10.68亿美元,占净收入32%,较2020年同期增加2.09亿美元,增幅24%[214][215] - 2021年第三季度营销和销售费用为2.33亿美元,占净收入13%,较2020年同期增加7700万美元,增幅49%;上半年营销和销售费用为4.23亿美元,占净收入13%,较2020年同期增加1.46亿美元,增幅53%[217] - 2021年第三季度一般及行政费用为1.76亿美元,占净收入10%,较2020年同期增加4300万美元,增幅32%;上半年一般及行政费用为3.45亿美元,占净收入10%,较2020年同期增加7600万美元,增幅28%[219][220] - 2021年第三季度无形资产摊销费用为3000万美元,占净收入2%,较2020年同期增加2400万美元,增幅400%;上半年无形资产摊销费用为7000万美元,占净收入2%,较2020年同期增加5900万美元,增幅536%[221] - 2021年前三季度所得税拨备分别为3200万美元和1.36亿美元,有效税率分别为10%和21%,2020年同期分别为 - 4600万美元和5700万美元,有效税率分别为 - 33%和9%[222] - 截至2021年9月30日,现金及现金等价物为16.3亿美元,较3月31日减少36.3亿美元;短期投资为3.42亿美元,较3月31日减少7.64亿美元[225] - 2021年上半年经营活动净现金使用量较2020年同期增加5.18亿美元,主要因所得税、营销广告、人员相关及特许权使用费现金支付增加[226] - 2021年上半年投资活动净现金使用量较2020年同期增加26.61亿美元,主要因收购支付33.94亿美元及短期投资到期和销售收益减少2.9亿美元[227] - 2021年上半年融资活动净现金使用量较2020年同期增加7.15亿美元,主要因普通股回购和退休增加5.72亿美元、支付现金股息9700万美元及基于股票薪酬预扣税现金支付增加4400万美元[228] - 2021年9月30日止六个月,通过资本返还计划向股东返还7.47亿美元,其中6.5亿美元用于回购460万股股票,9700万美元用于季度现金股息[233] 各条业务线数据关键指标变化 - 本季度在线服务及其他净收入为12.09亿美元,同比增长39%[146] - 2021财年、2020财年和2019财年在线服务及其他净收入分别为44.85亿美元、39.04亿美元和33.58亿美元[153] - 2021年9月30日止三个月,全游戏净收入为6.17亿美元,较2020年同期增加3.35亿美元,增幅119%[199] - 2021年9月30日止三个月,直播服务及其他净收入为12.09亿美元,较2020年同期增加3.4亿美元,增幅39%[200] - 2021年9月30日止六个月,全游戏净收入为9.39亿美元,较2020年同期增加2.98亿美元,增幅46%[204] - 2021年9月30日止六个月,直播服务及其他净收入为24.38亿美元,较2020年同期增加4.69亿美元,增幅24%[205] 公司收购情况 - 2021年2月18日,公司完成对Codemasters的收购,净现金代价为12亿美元[162] - 2021年4月29日,公司完成对Glu Mobile 100%股权的收购,总购买价为20亿美元,扣除已收购现金3.32亿美元[163] - 2021年9月20日,公司完成对Playdemic 100%股权的收购,总购买价为14亿美元,扣除已收购现金[164] - 2021年9月30日止六个月,完成多起并购,收购Glu和Playdemic 100%股权,现金对价分别为20亿美元和14亿美元[234] 收入确认政策 - 对于含服务的游戏,通常75%的销售价格分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;其余25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[169] - 2020年7月1日后,零售游戏和额外内容服务相关履约义务收入在销售当月起10个月内确认,数字分发游戏和额外内容在销售当月起8个月内确认[180] - 2021年7月1日后,PC和主机免费游戏服务相关履约义务收入一般在12个月内确认,预计将约1.35亿美元净收入从2022财年推迟到2023财年;截至2021年9月30日的三个月,估计提供期变更使净收入减少1700万美元,净收入减少1300万美元,摊薄后每股收益减少0.05美元[181] - 除特定情况外,公司认为第三方是向最终客户销售完整游戏及相关内容的主要责任人,相关收入按扣除店面保留费用后的净额报告;通过苹果应用商店和谷歌应用商店的销售安排,公司被视为主要责任人,收入按总额报告,移动平台费用计入收入成本[183] 财务报表相关估计 - 公司需估计业务合并中收购资产、承担负债和收购的在研技术的公允价值,这对财务报表有重大影响[185] - 公司确认递延所得税资产和负债,当认为很可能无法实现部分或全部递延所得税资产时,记录估值备抵[186][187] - 瑞士有七年的结转期,不允许亏损转回,估计发行期的变化和收购行动可能影响瑞士递延所得税资产的利用[189] 财年周期情况 - 2022财年截至3月31日的运营结果包含52周,于4月2日结束;2021财年包含53周,于4月3日结束[192] 提供期变更对财务指标的影响 - 截至2021年9月30日的三个月,估计提供期变更使净收入增加1.25亿美元,净收入增加9500万美元,摊薄后每股收益增加0.33美元;六个月内净收入增加1.02亿美元,净收入增加7700万美元,摊薄后每股收益增加0.27美元[180] 公司融资情况 - 2021年2月公司发行7.5亿美元2031年票据和7.5亿美元2051年票据,有效利率分别为1.98%和3.04%;2016年2月发行4亿美元2026年票据,有效利率为4.97%[230] 公司未来规划 - 2022财年资本支出预计约为2亿美元,2023财年将继续进行设施建设[232] 公司债务及股东回报情况 - 公司需偿还债务19亿美元,有26亿美元的股票回购计划,季度现金股息目前为每股0.17美元[232] 外汇及投资风险 - 截至2021年9月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.88亿美元或3.75亿美元[239] - 截至2021年9月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约在合并运营报表中潜在损失分别为1.04亿美元或2.07亿美元[243] - 截至2021年9月30日,假设利率上升150个基点,短期投资公允价值将下降400万美元,即1%[247] 短期投资分类 - 截至2021年9月30日,短期投资分类为可供出售证券,按公允价值计量[246] 表外安排情况 - 截至2021年9月30日,公司无表外安排[236] 公司内部控制情况 - 公司首席执行官和首席财务官认为报告期末披露控制和程序有效,能合理保证信息按要求记录、处理、汇总和报告[249] - 截至2021年9月30日财季末,公司财务报告内部控制无重大影响变化[250] - 披露控制和程序存在固有局限性,只能提供合理而非绝对保证[251] 法律诉讼披露 - 有关公司法律诉讼披露参考本10 - Q表第一部分第1项中简明合并财务报表附注的附注12[253] 公司股份回购及股息支付 - 本季度回购230万股普通股,花费3.25亿美元[146] - 本季度支付现金股息4800万美元[146] 外国现金情况 - 截至2021年9月30日,约7亿美元现金及现金等价物位于外国税收管辖区,所有外国现金可无重大税收成本汇回[234]