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Electronic Arts(EA) - 2023 Q4 - Annual Report
2023-05-24 00:00
全球足球特许品牌 - 全球足球特许品牌收入对公司业务至关重要,将继续保持[9] - 公司计划在2024财年将全球足球特许品牌转变为新的EA SPORTS FC品牌,旨在打造世界上最大的足球俱乐部[10] 数字化实时服务 - 公司的数字化实时服务净收入,特别是额外内容净收入,对业务具有重要影响,并预计将继续如此[11] 业务多样性 - 公司通过多种业务模式、分销渠道和设备为玩家提供选择,相信可以增加网络价值[12] EA Play订阅服务 - 公司提供EA Play订阅服务,允许玩家以月度或年度费用访问一系列主机和PC游戏和服务[15] 技术创新 - 公司的研发团队致力于开发新技术,如自学习人工智能,以增强现有产品和服务[27] 知识产权保护 - 公司依靠版权、商标、专利等来建立和保护知识产权,积极进行执法活动以保护知识产权[28] 市场竞争与创新 - 公司面临着激烈的市场竞争,需要不断创新以保持竞争力[23] 多样性与包容性 - 公司致力于多样性、公平薪酬和包容性,通过公平的薪酬哲学和独立外部公司审查员确保员工薪酬公平[33] 人才培养与文化建设 - 公司致力于打造支持员工和实现业务目标的文化,定期进行员工参与调查并根据结果改进人员管理实践[36] 合作伙伴关系 - 公司与索尼和微软签订的出版协议授权公司在PlayStation和Xbox主机上开发、市场营销、发布和分发产品和服务[17] - 公司与苹果、谷歌等应用商店签订协议,通过第三方应用商店分发移动应用和额外内容[19] - 公司与亚洲的出版合作伙伴签订协议,合作发布移动和PC免费游戏[21] 市场竞争 - 公司面临着来自不同娱乐来源的竞争,包括电影、电视、在线休闲娱乐和音乐[25] 法律法规监管 - 公司在全球范围内受到各种复杂法律和法规的监管,包括与游戏、用户隐私、数据收集和保留、消费者保护等相关的法律和法规[29] 财务表现 - 公司历史上第三财季的净销售额占比最高,受到节假日需求和游戏发布时间的影响[31] 人力资本 - 公司的人力资本是成功发展产品和服务的关键因素,全球约有13,400名员工,65%位于国际[32] 高管团队 - 公司的执行官团队包括首席执行官、首席财务官、首席运营官、首席人力资源官、首席法务官和首席会计官等[42]
Electronic Arts(EA) - 2023 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-05-10 08:41
财务数据和关键指标变化 - 公司2023财年全年净营收为74亿美元,同比下降2%或增长1%(按固定汇率计算) [28] - 2023财年每股收益为2.88美元 [28] - 2023财年经营现金流为16亿美元,向股东返还超过15亿美元 [28] 各条业务线数据和关键指标变化 - EA SPORTS FIFA业务全年净营收增长20%或26%(按固定汇率计算),FIFA Ultimate Team和FIFA Online 4均实现两位数增长,FIFA Mobile首次实现单季度1亿美元净营收 [25] - Apex Legends在第四季度表现强劲,第16赛季推出新的英雄系统后,峰值玩家数同比增长20%以上 [16] - 《The Sims 4》在第四季度超出预期,新的扩展包和免费更新受到不断增长的玩家群体欢迎 [25] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司移动业务(不含FIFA Mobile)在第四季度趋于稳定,符合预期 [26] - 公司正在专注于通过连接最大品牌跨平台提供精品移动体验,并优化组合以实现长期盈利增长 [26] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司正专注于三大战略:打造吸引大型在线社区的游戏体验、创造重大互动叙事内容、利用社交和创意工具放大游戏社区的力量 [13] - 公司认为行业正处于转折点,新受众、新技术和新媒体趋势正在重塑周围的世界,这为公司带来巨大机遇 [12][34] - 公司认为未来娱乐将更加互动,没有任何团队比EA更有能力引领这一转变 [36] - 公司正在投资于利用人工智能加速游戏开发和运营,并与行业、政府等合作应对AI带来的挑战 [108][109] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为在宏观不确定性和持续变化中,2023财年展现了业务的根本实力和弹性 [21] - 公司预计2024财年净营收和利润将保持稳定增长,并将继续专注、谨慎和纪律性地执行战略 [29][30] - 公司对EA SPORTS FC的发展前景保持乐观,预计将实现低个位数的净营收增长,建立在2023财年创纪录业绩的基础之上 [30] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Andrew Uerkwitz 提问** 询问公司对2024财年第一季度业绩指引的谨慎性原因 [39][40][41][42][43][44] **Christopher Suh 回答** 主要由于公司对直播服务业务的预期保持谨慎 [42][43][44] 问题2 **Benjamin Soff 提问** 询问公司对EA SPORTS FC未来一年的预期增长 [54][55][56][57][59][60][61] **Andrew Wilson 和 Christopher Suh 回答** 公司对EA SPORTS FC的发展前景保持乐观,预计将实现低个位数的净营收增长,建立在2023财年创纪录业绩的基础之上 [54][55][57][59][60][61] 问题3 **Laura Miele 回答** 公司正在利用人工智能技术加速游戏开发和运营,并看好未来的发展机遇 [108][109]
Electronic Arts(EA) - 2023 Q3 - Quarterly Report
2023-02-07 00:00
财务表现 - 2022年12月31日财季总净收入为18.81亿美元,同比增长5%[83] - 总净收入在恒定汇率基础上为19.57亿美元,同比增长9%[83] - 总毛利率为69.8%,同比增长5个百分点[83] - 运营费用为10.24亿美元,同比下降3%[83] - 运营收入为2.89亿美元,同比增长183%[83] - 净收入为2.04亿美元,每股摊薄收益为0.73美元[83] - 现金、现金等价物和短期投资总额为25.53亿美元[83] - 回购了价值3.25亿美元的260万股普通股[83] - 在2022年12月31日的季度内支付了5200万美元的现金股利[83] 收入确认和分配 - 公司主要通过销售游戏、额外内容和服务获取收入[97] - 销售额的确认包括识别客户合同、确定履约义务、确定交易价格、分配交易价格和根据履约义务的满足确认收入[98] - 对于具有街头日期限制的游戏和额外内容,当限制解除时,公司才确认收入[99] - 游戏销售中的性能义务包括软件许可、未来更新权和在线托管,公司根据市场条件和可观察输入估计各性能义务的独立销售价格[100][101] - 公司销售的额外内容根据是否具有离线功能来确认性能义务,销售订阅服务的收入则按照订阅期限逐月或逐年确认[103][104] - 公司根据第三方许可商的协议分配收入,其中包括时间性许可和未来更新权,同时公司会根据不同指标评估是否应该将收入报告为毛收入或净收入[105][114] 财务风险管理 - 公司暴露于市场风险,包括外汇汇率、利率和市场价格的变化,采用政策和实践管理这些风险[155] - 公司通过购买外汇远期合同对预期的外汇风险进行对冲,以减少货币汇率波动对净收入和研发费用的影响[156] - 公司进行了敏感性分析,发现利率上升150个基点将导致短期投资价值下降200万美元,占1%[163]
Electronic Arts(EA) - 2023 Q3 - Earnings Call Transcript
2023-02-01 10:06
财务数据和关键指标变化 - 第三季度净营收为23亿美元,同比下降9%或5%(按固定汇率计算) [29] - 生活服务净营收同比下降1%,但按固定汇率计算增长3%,主要得益于FIFA系列的强劲表现 [30] - 过去12个月,生活服务占总营收的75% [30] - 第三季度营业费用同比下降3%,或按固定汇率计算持平,主要由于营销费用下降 [31] - 第三季度经营现金流为11亿美元,公司通过股息和股票回购向股东返还了3.77亿美元 [31] 各条业务线数据和关键指标变化 - FIFA系列第三季度表现强劲,全球足球生态系统的参与度和收入均创新高 [11][12] - Madden NFL 23第三季度表现稳健,得益于终极团队模式的强劲表现 [14] - Apex Legends第三季度表现低于预期,但公司预计第四季度会有反弹 [16][17][18] - The Sims第三季度推出免费入门版,吸引了1000万新玩家 [19] 各个市场数据和关键指标变化 - 北美地区FIFA 23的销量同比增长超过50% [12] - FIFA Online 4和FIFA Mobile在第三季度的参与度和收入均大幅增长 [12] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司将进一步聚焦投资于最大的增长领域,包括围绕旗舰IP打造全球在线社区、讲述引人入胜的互动故事,以及利用社交生态系统创造有意义的联系 [20] - 公司决定将《星球大战 绝地:survivor》的发布日期推迟至4月28日,以确保游戏质量和玩家体验 [21] - 公司决定停止Apex Legends Mobile和Battlefield Mobile的开发,未来将重新构建移动端的连接生态系统 [22][23] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司将继续保持成本纪律,优化投资以应对当前的宏观环境挑战 [24][33] - 公司对未来前景保持信心,将专注于加速内容生产、提升直接玩家参与度,以及构建深度连接的生态系统 [25][38] - 公司预计2024财年净营收和利润将实现中单位数增长 [37] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Andrew Uerkwitz 提问** 询问新游戏表现不佳的原因是否主要由于宏观环境,还是存在竞争压力 [45][46] **Chris Suh 回答** 公司认为新游戏表现不佳主要反映了当前的市场环境,而非竞争压力 [47][48] 问题2 **Andrew Uerkwitz 提问** 询问公司从Apex Mobile和Battlefield Mobile的失败中吸取的教训 [49] **Andrew Wilson 回答** 公司从中吸取了很多宝贵经验,包括游戏机制和留存机制设计、移动市场的挑战等,未来将基于这些教训重新构建移动端的连接生态系统 [50][51][52][53][54][55] 问题3 **Eric Sheridan 提问** 询问公司在移动端的内容类型和玩家付费模式方面的看法 [59][60] **Andrew Wilson 回答** 公司将把重点放在将移动端内容与跨平台的IP生态系统深度连接,提供统一的玩家社区体验,这将是移动端的主要增长方向 [62][63][64][65]
Electronic Arts(EA) - 2023 Q3 - Earnings Call Presentation
2023-02-01 06:08
业绩总结 - 2023财年第三季度,电子艺界的总净预订额为23.42亿美元,同比下降9%[41] - 2023财年第三季度,现场服务及其他净预订额为16.55亿美元,同比下降1%[41] - 2023财年第三季度,完整游戏净预订额为6.87亿美元,同比下降24%[41] - 过去12个月,电子艺界的总净预订额为71.46亿美元,同比下降1%[5] - 2023财年第三季度,经营现金流为11.23亿美元,同比下降27%[14] - 2023财年第四季度的净收入预期为17亿至18亿美元[25] - 2023财年第四季度的净预订额预期为16.75亿至17.75亿美元[25] - 2023财年总净收入预期为72.52亿至73.52亿美元[31] - 2023财年GAAP每股收益预期为2.97至3.11美元[31] 用户数据 - 电子艺界的玩家网络在季度末增长至6.5亿[5] - 新玩家定义为在分析时间框架内创建并活跃的唯一账户总数[47] - EA在计算用户活动时可能会调整计算方法或更改方法论[47] 其他信息 - EA使用恒定货币进行业绩评估,以便在不考虑外汇汇率变化影响的情况下进行期间比较[48] - 当前期间的结果以比较期间的加权平均汇率转换为美元,而非实际汇率[48] - 恒定货币信息呈现时,已剔除外汇对冲计划的影响[48] - EA不承担更新前瞻性声明的义务,除非法律要求[48]
Electronic Arts(EA) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2022-11-08 00:00
财务数据关键指标变化 - 2022财年第三季度总净收入为19.04亿美元,同比增长4%;按固定汇率计算为19.30亿美元,同比增长7%[131] - 本季度毛利率为75.7%,同比提高3个百分点[131] - 本季度运营费用为10.15亿美元,同比增长2%;按固定汇率计算为10.34亿美元,同比增长5%[131] - 本季度运营收入为4.27亿美元,同比增长26%;净利润为2.99亿美元,摊薄后每股收益为1.07美元[131] - 本季度经营活动净现金使用量为1.12亿美元,同比增长275%[131] - 截至2022年9月30日,现金、现金等价物和短期投资总额为18.74亿美元[131] - 本季度回购260万股普通股,花费3.25亿美元;支付现金股息5300万美元[131] - 2022年第三季度净收入为19.04亿美元,较2021年同期增加7800万美元,增幅4%[172][174] - 2022年前六个月净收入为36.71亿美元,较2021年同期增加2.94亿美元,增幅9%[178][179] - 2022年第三季度收入成本为4.62亿美元,占净收入24%,较2021年同期减少3200万美元,降幅6%,占比下降3%[183][184][185] - 2022年前六个月收入成本为7.76亿美元,占净收入21%,较2021年同期减少3300万美元,降幅4%,占比下降3%[186][187] - 2022年第三季度研发费用为5.65亿美元,占净收入30%,较2021年同期增加1200万美元,增幅2%[189] - 2022年前六个月营销和销售费用为4.67亿美元,占净收入13%,较2021年同期增加4400万美元,增幅10%[192] - 2022年第三季度和上半年,一般及行政费用分别减少200万美元(1%)和400万美元(1%)[194] - 2022年第三季度和上半年,所得税拨备分别为1.28亿美元(有效税率30%)和2.53亿美元(有效税率29%),2021年同期分别为3200万美元(有效税率10%)和1.36亿美元(有效税率21%)[195] - 截至2022年9月30日,现金及现金等价物为15.39亿美元,较3月31日减少11.93亿美元;短期投资为3.35亿美元,较3月31日增加500万美元;合计占总资产的14%,较3月31日的22%下降[196] - 2022年上半年,经营活动净现金使用量增加1.11亿美元,投资活动净现金使用量减少26.03亿美元,融资活动净现金使用量减少300万美元[196][198][199] - 截至2022年9月30日,短期投资有300万美元未实现亏损,占短期投资总额的1%[200] - 2022年上半年,公司通过资本返还计划向股东返还7.51亿美元,其中回购510万股(约6.45亿美元),现金股息1.06亿美元[206] 各条业务线数据关键指标变化 - 本季度在线服务及其他净收入为13.02亿美元,同比增长8%[131] - 过去12个月,在线服务及其他净收入分别为52.88亿美元(截至2022年9月30日)、44.85亿美元(2021年)和39.04亿美元(2020年)[133] - 2022财年、2021财年和2020财年数字全游戏下载净收入分别为12.82亿美元、9.18亿美元和8.11亿美元;包装商品销售净收入分别为7.11亿美元、6.95亿美元和10.76亿美元[135] - 2022年第三季度完整游戏净收入为6.02亿美元,较2021年同期减少1500万美元,降幅2%[174][176] - 2022年前六个月完整游戏净收入为9.43亿美元,较2021年同期增加400万美元,增幅不到1%[179][180] - 2022年第三季度直播服务及其他净收入为13.02亿美元,较2021年同期增加9300万美元,增幅8%[174][177] - 2022年前六个月直播服务及其他净收入为27.28亿美元,较2021年同期增加2.9亿美元,增幅12%[179][181] 收入确认政策 - 服务型游戏销售收入的75%分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[150] - 零售渠道销售的游戏和额外内容服务相关履约义务收入在销售当月起10个月内确认;数字分发的游戏和额外内容在销售当月起8个月内确认;PC和主机免费游戏在12个月内确认[159] - 公司评估与第三方店面合作销售时是否作为主要责任人,除苹果应用商店和谷歌应用商店外,一般第三方为主要责任人,公司按净额确认收入;在苹果和谷歌平台按总额确认收入,移动平台费用计入成本[160] - 公司主要收入来源于游戏销售及相关额外内容和服务,产品和服务包括服务型游戏、在线托管服务游戏等[147] - 公司评估和确认收入需识别与客户的合同、履约义务、确定交易价格、分配交易价格并在履约义务履行时确认收入[147] - 有街期限制的交易在限制解除且可转售时确认收入;数字下载产品在可供下载时确认收入[148] 财务报表估计与分析 - 公司在企业合并中需估计收购资产、承担负债和在研技术的公允价值,这对财务报表有重大影响[161] - 公司确认递延所得税资产和负债,对可能无法实现的递延所得税资产计提减值准备[164][165] - 公司每季度对递延所得税资产进行可实现性分析,瑞士递延所得税资产可实现性分析依赖未来瑞士应税收入[167] - 公司在编制财务报表时需估计各司法管辖区的所得税,包括收入地理分布和不确定的税务状况[168] 债务与融资 - 2021年2月,公司发行7.5亿美元2031年到期票据(有效利率1.98%)和7.5亿美元2051年到期票据(有效利率3.04%);2016年2月,发行4亿美元2026年到期票据(有效利率4.97%)[201] - 2019年8月29日,公司签订5亿美元无担保循环信贷协议,截至2022年9月30日无未偿还金额[202] - 2020年11月,董事会授权回购最多26亿美元普通股,该计划于2022年10月完成;2022年8月,董事会再次授权回购最多26亿美元普通股,计划于2024年11月4日到期[203][204] - 预计2023财年资本支出约2亿美元,公司认为现有资金可满足未来12个月及以后的现金需求,包括债务偿还19亿美元等[205] 风险与套期 - 截至2022年9月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别潜在下降1.98亿美元或3.96亿美元[215] - 截至2022年9月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约在简明综合运营报表中潜在损失分别为1.01亿美元或2.03亿美元[215] - 公司短期投资组合的利率风险主要与短期投资组合有关,公司通过持有高信用质量和较短期限的债务工具管理利率风险[217] - 截至2022年9月30日,假设利率平行上升150个基点,短期投资的公允价值将下降300万美元,即1%[219] - 公司国际销售受美元走强影响,对国际净收入有负面影响,对国际运营费用有正面影响[212] - 公司使用外汇远期合约对冲部分外汇风险,但不能完全消除风险[213] 内部控制 - 公司首席执行官和首席财务官认为,截至报告期末,公司的披露控制和程序有效[221] - 2022年第三财季,公司财务报告内部控制没有发生重大影响或可能重大影响内部控制的变化[222] - 公司披露控制和程序存在固有局限性,只能提供合理保证而非绝对保证[223]
Electronic Arts(EA) - 2023 Q2 - Earnings Call Presentation
2022-11-04 19:56
业绩总结 - 2023财年第二季度,电子艺界的总净预订额为73.81亿美元,同比增长4%[5] - 2023财年第二季度的总净预订额为17.54亿美元,同比下降2%[7] - 2023财年第二季度的完整游戏净预订额为13.2亿美元,同比下降6%[10] - 2023财年预计净收入范围为75.5亿至77.5亿美元,较之前范围有所下调[29] - 2023财年预计净预订额增长2%至4%,或在恒定货币下增长6%至9%[29] - 2023财年第二季度的自由现金流为负1.85亿美元,去年同期为正2100万美元[17] 用户数据 - 截至季度末,电子艺界玩家网络活跃账户超过6亿[5] - 过去12个月,电子艺界的在线服务及其他净预订额增长7%,占总净预订额的73%[5] - FIFA 23的单位销售量较FIFA 22同期增长10%[5] 汇率影响 - 如果美元对欧元和英镑的汇率增强10%,则总净预订量减少约2.0%[41] - 如果美元对加元和瑞典克朗的汇率增强10%,则总净预订量减少约0.5%[41] 成本与费用 - 在对冲情况下,总收入成本和运营费用减少约2.0%[41] - 在对冲情况下,总收入成本和运营费用减少约0.5%[41] 其他信息 - 净预订量是EA定义的运营指标,计算方式为将总净收入与在线游戏的递延净收入变化相加[43] - EA的玩家网络定义为过去12个月内在任何平台上使用EA游戏和服务的活跃账户数量[44] - EA在进行常量货币比较时,使用当前期间的本地货币金额按前期可比期间的实际外汇汇率进行转换[45] - 前瞻性声明截至2022年11月1日有效,除法律要求外,EA不承担更新的义务[45]
Electronic Arts(EA) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-11-02 07:31
财务数据和关键指标变化 - 第二季度净预订额为17.5亿美元,符合预期,按年下降5%,按固定汇率计算下降2%,主要因F1游戏发布时间影响,主机和PC业务的优势抵消了移动业务的影响 [13] - 第二季度净收入为19亿美元,符合预期,主机和PC业务收入占比更高,毛利率和基础利润远超预期 [15] - 运营费用较去年增长2%,符合预期,公司持续对开发团队和新产品发布进行有纪律的投资 [16] - 本季度运营现金流为负1.12亿美元,通过股息和持续的股票回购计划向股东返还3.78亿美元,过去12个月运营现金流按年增长26% [16] - 全年净预订额指引调整为76.5亿 - 78.5亿美元,按年增长2% - 4%,按固定汇率计算增长6% - 9% [17] - 预计2023财年GAAP收入为75.5亿 - 77.5亿美元,预计收入成本为18.45亿 - 18.9亿美元,低于此前范围 [18] - 预计运营费用为42.45亿 - 42.95亿美元,更新后的GAAP每股收益指引提高至3.11 - 3.34美元 [18] - 重申运营现金流指引为16亿 - 16.5亿美元,资本支出约2亿美元,自由现金流约14亿 - 14.5亿美元 [19] - 预计2023年第三季度净预订额为24.25亿 - 25.25亿美元,GAAP净收入为18.25亿 - 19.25亿美元,收入成本为5.6亿 - 5.8亿美元,运营费用约10.8亿 - 10.9亿美元,每股收益为0.43 - 0.59美元 [19] 各条业务线数据和关键指标变化 EA Sports业务 - FIFA系列在本季度表现强劲,净预订额按固定汇率计算增长6%,各平台参与度显著提升,FIFA 23在首发4周的销售单位较FIFA 22同期增长10%,FUT玩家增长6% [14] - Madden 23发布后,Madden Ultimate Team玩家和净预订额均按年实现两位数增长 [14] 多平台实时服务业务 - 实时服务净预订额符合预期,按年下降3%,按固定汇率计算持平,主要因FIFA发布时间影响,其他业务的优势抵消了该影响 [13] - 过去12个月,实时服务业务占公司业务的73% [14] 自有IP业务 - Apex Legends在新兴市场推动了巨大增长,团队持续在多平台和多体验中构建其内容、宇宙、角色和故事情节 [9] - 《模拟人生》系列的参与度持续增长,随着《模拟人生4》基础游戏最近免费开放,预计参与度将进一步提高 [10] 各个市场数据和关键指标变化 - 移动市场面临逆风,但公司认为移动平台仍将为大型游戏系列提供全球玩家覆盖,FIFA Mobile 75%的玩家来自欧洲和北美以外地区 [45] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司凭借广泛的IP、卓越的人才和超过6亿的玩家网络,在不均衡的宏观环境中保持优势,致力于提供令人惊叹的游戏和娱乐体验,引领娱乐行业的未来发展 [5] - 推出EA Sports FC,有望吸引全球35亿足球粉丝,推动技术创新,拓展更多平台和新形式,扩大全球足球社区 [7] - 与漫威达成长期多游戏合作,通过引入授权IP,扩大玩家社区,增加玩家多样性,提升整体社区的参与度 [10] - 关注游戏的四个关键机会向量:游玩、创造、观看和社交连接,通过拓展游戏玩法、鼓励玩家创造内容、增加观看游戏的体验和促进玩家社交互动,吸引更多玩家,提高玩家参与度,为公司带来财务增长机会 [32] - 投资主要集中在围绕大型IP构建全球在线游戏社区、创造互动故事以及挖掘玩家网络的价值三个方面,公司将根据不同领域的机会和成功可能性,灵活调整投资方向 [39] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管面临宏观环境的挑战,但公司在第二季度表现稳健,各平台和游戏系列的玩家参与度持续强劲,业务基本面健康 [13] - 预计主机和PC游戏系列的优势将抵消当前移动市场疲软的大部分影响,FIFA 23的发布势头将在下半年延续,世界杯将进一步推动玩家参与度 [17] - 公司拥有强大的游戏产品线、健康的玩家参与趋势、持久且高度重复的实时服务模式,以及对纪律和执行的持续关注,对未来发展充满信心 [20] 其他重要信息 - 公司将于2023年1月31日举行第三季度财报电话会议 [3] - 公司发布的财务指标,除自由现金流外,均按GAAP准则列报,本次电话会议中的所有比较均与上一年同期相比,除非另有说明 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:用户行为是否有变化,以及第四季度未命名主要游戏的情况 - 公司未观察到用户行为有明显变化,各主要游戏的参与度持续强劲,尽管面临经济挑战,但公司业务表现出很强的韧性 [23] - 未命名游戏的发布和营销时间由开发和营销团队根据行业营销趋势和最佳时机确定,公司对该游戏的前景充满信心 [25] 问题2:与漫威合作对公司长期增长的意义,以及合作伙伴评估是否扩展合作的因素 - 引入授权IP是公司扩大和多样化玩家社区的重要方式,过去与星球大战的合作带来了数百万新玩家,其中超40%的玩家继续玩公司其他游戏,公司对与漫威的合作充满信心,将共同创造有意义的内容 [29] 问题3:“游玩、创造、观看和社交”四个目标对公司业务的长期影响,以及研发预算分配情况 - 这四个目标是公司吸引更多玩家、提高玩家参与度和实现财务增长的重要机会,公司认为有合理理由相信能够吸引10亿玩家,并让他们每天至少参与1小时 [36] - 研发预算中用于新IP的比例并非固定,主要投资于围绕大型IP构建全球在线游戏社区、创造互动故事以及挖掘玩家网络的价值三个方面,不会有大幅增量投资,而是会根据机会调整投资方向 [39] 问题4:如何看待移动业务的投资和发展,以及如何应对用户增长和游戏货币化的挑战 - 公司认为移动平台仍是游戏业务的最大平台之一,是大型游戏系列的重要增长途径,尽管面临苹果隐私政策变化等挑战,但公司凭借大型社区和知名品牌,有信心在移动市场取得成功 [45] 问题5:FIFA销售单位增长的主要因素,以及Apex Mobile的进展和早期经验 - FIFA销售单位增长得益于足球运动本身的全球增长、公司团队在游戏模式上的创新和创造力,以及与全球球迷的紧密合作 [49] - Apex Mobile在东南亚、中东和拉丁美洲实现了玩家和地域的扩张,符合公司预期,目前公司专注于提高休闲玩家的留存率,相信该游戏将推动Apex品牌的长期增长 [53] 问题6:如何在游戏设计中融入用户生成内容、市场和社交元素,以及单人游戏的动机 - 公司在游戏设计时以玩家动机为出发点,满足不同玩家群体的需求,包括逃避现实、与朋友互动、分享体验和创造内容等,通过无缝且无摩擦的工具实现这些动机,从而推动玩家网络的增长和参与度的提高 [57] - 单人游戏是娱乐的核心形式,公司注重创造引人入胜的世界、角色和故事,认为交互式故事讲述是未来娱乐的发展方向,具有巨大的商业机会 [63] 问题7:《指环王》手游软发布的决策原因,以及《模拟人生》采用免费游玩模式的决策原因 - 《指环王》手游软发布是公司正常的开发流程,旨在通过玩家反馈优化游戏,目前游戏需要更多时间完善进展循环和简化新手体验,公司有信心在合适的时机推出该游戏 [66] - 《模拟人生4》已近10年,公司希望通过免费开放基础游戏,吸引更多玩家体验该游戏,过去12个月约90%的收入来自额外内容,而非基础游戏,该决策得到了社区的支持 [68] 问题8:如何看待游戏续作可能面临的内容空洞问题 - 公司针对不同游戏系列采取不同策略,对于迭代式游戏,注重提供足够的内容、创新和价值;对于BioWare系列游戏,给予足够时间构建世界、创造角色和讲述故事;对于其他游戏,如Skate和未来的《模拟人生》,则在保留现有优势的基础上,叠加新的游戏模式和玩法 [72] 问题9:如何看待Wild Heart的机会和 franchise 潜力 - Wild Heart与公司过去的EA Originals低价游戏不同,是一款AAA级全价游戏,公司认为该游戏在怪物猎人类型中具有创新和发展潜力,社区反馈积极,有望成为公司、开发团队和社区的重要机会 [76] 问题10:今年世界杯的策略与上一届的区别,以及Apex实时服务的参与度和货币化趋势 - 今年世界杯内容更深入地融入游戏模式,预计将吸引更多玩家回归,并推动更深入的长期参与,对产品的长期前景有利 [81] - 公司对Apex的玩家参与度感到满意,该业务在短时间内发展成为重要业务,目前参与度稳定,公司将继续投资并推动其未来增长 [83]
Electronic Arts, Inc. (EA) Goldman Sachs Communacopia + Technology Conference Call Transcript
2022-09-14 12:24
纪要涉及的行业和公司 - **行业**:游戏行业、娱乐行业、媒体行业 [4][7][8] - **公司**:Electronic Arts, Inc.(艺电公司,简称EA) [1] 纪要提到的核心观点和论据 行业趋势 - **疫情期间凸显的两大长期趋势**:社交互动从线下向线上转移,体育、娱乐和媒体消费从线性向互动性转变,游戏行业处于这两个趋势的交叉点,疫情后玩家参与度持续增长 [4][5] - **游戏定义的扩展**:未来5 - 10年,游戏定义将在四个关键维度上扩展,包括玩家互动性、创造、观看和社交连接。如约20%的玩家是创作者,超50%的社区参与了玩家创作的内容;Apex Legends去年有30亿小时的游玩时长和近20亿小时的观看时长,FIFA有近40亿小时的游玩时长和超20亿小时的观看时长 [10][12][13] - **下一代娱乐趋势**:元宇宙本质是一个3D社交空间,娱乐是其中的关键应用,EA专注于为玩家构建精彩世界、扩展玩法、促进创造、加强观看和社交连接,符合Gen Z和Gen Alpha的需求,在Web3或元宇宙等趋势中处于有利地位 [25][26] 公司战略 - **聚焦核心业务**:EA拥有深厚、广泛且有价值的游戏组合和优秀团队,未来将专注于围绕核心游戏打造全球在线社区,如FC、Madden、Apex、Battlefield、The Sims和新的Skate系列 [16][18][30] - **拓展新领域**:加大在创造、观看和社交连接方面的投入。例如,在创造方面,除了Sims和Battlefield已有元素,将在Skate系列中进一步拓展;在观看方面,与La Liga合作引入足球内容;在社交连接方面,致力于让玩家在游戏内外的互动无缝衔接 [20][21][23] - **IP发展**:现有IP如EA SPORTS FC、Apex Legends、Battlefield、The Sims等具有巨大潜力。如EA SPORTS FC从FIFA独立后,能更好地与合作伙伴和玩家对齐,拓展玩法和商业机会;Apex Legends营收超20亿美元,拥有1.5亿全球玩家,且在多个市场取得突破 [33][34][36] - **应对宏观环境**:娱乐是人类基本需求,互动娱乐是增长最快的娱乐类别,EA游戏性价比高,行业在过去宏观经济挑战时期表现出韧性。公司将进行跨周期投资,持续推动玩家参与度,当前玩家参与度同比上升 [42][43][47] - **移动业务布局**:移动是最大的游戏平台,EA通过收购获得了人才、技术和IP,加强了移动业务。现有移动游戏如Star Wars: Galaxy of Heroes、The Sims、FIFA和Madden表现良好,未来将继续在各系列中拓展移动业务 [49][50][53] - **平衡投资与回报**:公司将保持纪律性,在投资未来增长和满足投资者对利润率和回报的期望之间取得平衡。当前有机会吸引创意人才,将投资于游戏开发和基础建设,以构建强大的全球社区 [55][56] 行业整合 - **行业整合是常态**:娱乐行业的整合是自然现象,过去在图书出版、电视网络、电影制作等领域都有发生,游戏行业也不例外,预计未来仍将持续 [60] - **互动娱乐是未来基础**:人们认识到互动娱乐是未来娱乐的基础,尽管其他形式的娱乐不会消失,但许多公司试图进入该领域,EA作为独立公司处于有利地位,有潜力实现更高的价值 [61][62] 其他重要但可能被忽略的内容 - **EA SPORTS FC的商业潜力**:从FIFA独立后,EA SPORTS FC有机会与更多商业伙伴合作,如Nike,拓展游戏玩法和商业机会,拥有更大的发展空间 [33][34][35] - **Apex Legends的市场拓展**:该游戏不仅在美国和欧洲表现出色,还打开了日本市场,在中国和东南亚也开始获得关注,具有长期发展潜力 [36] - **Battlefield的重振机会**:尽管过去两代产品表现不佳,但Battlefield作为优秀的第一人称射击游戏IP,拥有强大的创意团队,有望在创造方面取得突破,且在Call of Duty未来存在不确定性的情况下,其跨平台优势凸显 [37][38][39] - **移动业务的长期价值**:EA的移动业务具有长期增长潜力,通过收购获得的人才、技术和IP将增强其竞争力,随着各系列游戏在移动平台的拓展,有望实现更高的利润率 [51][52][53]
Electronic Arts(EA) - 2023 Q1 - Quarterly Report
2022-08-09 00:00
财务数据关键指标变化 - 2022财年第二季度总净收入为17.67亿美元,同比增长14%[122] - 毛利率为82.2%,同比增长3个百分点[122] - 运营费用为10.12亿美元,同比增长11%[122] - 运营收入为4.41亿美元,同比增长37%[122] - 净收入为3.11亿美元,摊薄后每股收益为1.11美元[122] - 经营活动使用的净现金为7800万美元,同比下降45%[122] - 2022年第二季度净预订额为12.99亿美元,较2021年同期减少3700万美元,降幅3%[135] - 2022年第二季度净收入为17.67亿美元,较2021年同期增加2.16亿美元,增幅14%[163][164] - 2022年第二季度全游戏净收入为3.41亿美元,较2021年同期增加1900万美元,增幅6%[167] - 2022年第二季度实时服务及其他净收入为14.26亿美元,较2021年同期增加1.97亿美元,增幅16%[168] - 2022年第二季度收入成本为3.14亿美元,较2021年同期减少100万美元,占净收入比例下降2%[169][170] - 2022年第二季度研发费用为5.72亿美元,较2021年同期增加5700万美元,增幅11%[171] - 2022年第二季度营销和销售费用为2.34亿美元,较2021年同期增加4400万美元,增幅23%[173] - 2022年第二季度一般及行政费用为1.67亿美元,较2021年同期减少200万美元,降幅1%[174] - 2022年第二季度所得税拨备为1.25亿美元,有效税率为29%,低于2021年同期的34%[175] - 截至2022年6月30日,现金及现金等价物为20.82亿美元,较3月31日减少6.5亿美元[176] - 短期投资组合截至2022年6月30日有300万美元未实现损失,占比1%[179] - 2023财年公司预计资本支出约为2亿美元[182] - 截至2022年6月30日,公司债务偿还义务为19亿美元,股票回购计划剩余金额为26亿美元,季度现金股息为每股0.19美元[182] - 2022年第二季度,公司通过资本返还计划向股东返还3.73亿美元,其中回购250万股股票,花费约3.2亿美元,通过季度现金股息计划返还5300万美元[183] - 截至2022年6月30日,公司约10亿美元现金及现金等价物存于海外税务管辖区,且均可无重大税务成本汇回[183] - 截至2022年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降2亿美元或3.99亿美元[183] - 截至2022年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约将分别产生6800万美元或1.37亿美元损失[193] - 截至2022年6月30日,假设利率上升150个基点,公司短期投资的公允价值将下降300万美元,降幅为1%[197] 各条业务线数据关键指标变化 - 直播服务及其他净收入为14.26亿美元,同比增长16%[122] - 2022、2021和2020财年数字全游戏下载净收入分别为12.82亿、9.18亿和8.11亿美元[127] - 2022、2021和2020财年包装商品销售净收入分别为7.11亿、6.95亿和10.76亿美元[127] 收入确认政策 - 游戏及服务销售收入中,75%分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[140] - 零售渠道销售的游戏和额外内容服务相关履约义务收入,在销售当月起10个月内确认;数字分发的在销售当月起8个月内确认;PC和主机免费游戏在12个月内确认[149] - 除苹果应用商店和谷歌应用商店外,第三方通常被视为向终端客户销售游戏及相关内容的主体,公司按净额报告收入;通过苹果和谷歌应用商店销售,公司被视为主体,按总额报告收入[151] - 有街日应急条款的交易,在该条款解除且经销商可转售时确认收入;数字全游戏和额外内容下载销售,在可供客户下载时确认收入[139] - 在线托管服务游戏销售有一项履约义务,即在线托管,收入在服务提供时确认[141] - 订阅销售视为一项履约义务,收入在订阅期内按比例确认[143] - 许可收入中,部分最低保证金额在软件许可控制权转移时确认,其余在合同期内按比例确认;销售特许权使用费在相关销售发生时确认[143] 财年及季度时间信息 - 公司财年按52或53周计算,2023财年于4月1日结束,含52周;2022财年于4月2日结束,含52周[161] - 2022年第二季度(截至6月30日)含13周,于7月2日结束;2021年第二季度含13周,于7月3日结束[161] 财务报告内部控制及披露控制程序 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至报告期末,公司的披露控制和程序有效[199] - 2022年第二季度,公司财务报告内部控制无重大变化[200] - 公司首席执行官和首席财务官认为截至报告期末,披露控制和程序有效,能合理保证按规定记录、处理、汇总和报告重大信息[199] - 2022年6月30日结束的财季内,公司财务报告内部控制无重大变化[200] - 披露控制和程序存在固有局限性,只能提供合理而非绝对保证[201] 法律诉讼披露指引 - 有关公司法律诉讼的披露请参考本10 - Q表第一部分第1项中简明合并财务报表附注的附注11[203] 短期投资分类 - 截至2022年6月30日,公司短期投资分类为可供出售证券,按公允价值计量[196]