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Electronic Arts(EA) - 2024 Q4 - Annual Results
2024-05-08 04:12
2024财年净预订额情况 - FY24净预订额为74.30亿美元,同比增长1%(按固定汇率计算增长3%)[2] - 预计2025财年净预订额约为73.00 - 77.00亿美元[12] - 预计2025财年第一季度净预订额约为11.50 - 12.50亿美元[15] 2024财年净收入情况 - FY24净收入为75.62亿美元,同比增长2%[3] - 预计2025财年净收入约为71.00 - 75.00亿美元[11] - 预计2025财年第一季度净收入约为15.75 - 16.75亿美元[15] - 2024财年GAAP净收入约76亿美元[22] - 2024年3月结束的三个月净收入17.79亿美元,2023年同期为18.74亿美元[24] - 2024财年净收入75.62亿美元,2023财年为74.26亿美元[24] - 公司Q4 FY24净收入1779百万美元,同比下降5%[32][34] 2024财年经营活动净现金情况 - FY24经营活动提供的净现金为23.15亿美元,创财年记录,同比增长49%[3] - 2024年3月31日现金及现金等价物为290亿美元,2023年同期为242.4亿美元[29] - 2024年3月结束的三个月净现金提供的经营活动为58亿美元,2023年同期为61.7亿美元[31] - 2024财年净现金提供的经营活动为231.5亿美元,2023财年为155亿美元[31] - 公司Q4 FY24运营现金流为580百万美元,TTM为2315百万美元,同比增长49%[36] 2024财年股东回报与股票回购计划 - FY24公司通过股票回购和股息向股东返还15.05亿美元[3] - 董事会已授权一项为期三年、价值50亿美元的新股票回购计划[3] - 公司已宣布普通股的季度现金股息为每股0.19美元,将于2024年6月19日支付[4] 2024财年Q4其他财务指标 - 公司Q4 FY24毛利润1422百万美元,占净收入比例80%[32] - 公司Q4 FY24运营收入234百万美元,同比增长34%,占净收入比例13%[32] - 公司Q4 FY24净收入182百万美元,同比增长1617%,占净收入比例10%[32] - 公司Q4 FY24摊薄后每股收益0.67美元,同比增长1775%[32] 2024财年Q4业务线收入情况 - 公司Q4 FY24全游戏下载收入265百万美元,同比下降3%;包装商品收入68百万美元,同比下降31%[34] 2024财年Q4现金流情况 - 公司Q4 FY24投资现金流为 -49百万美元,TTM为 -207百万美元,同比增长5%[36] - 公司Q4 FY24融资现金流为 -360百万美元,TTM为 -1624百万美元,同比下降2%[36] - 公司Q4 FY24自由现金流为529百万美元,TTM为2116百万美元,同比增长58%[36] 2024财年各活动净现金使用情况 - 2024年3月结束的三个月净现金用于投资活动为4.9亿美元,2023年同期为3.7亿美元[31] - 2024财年净现金用于投资活动为20.7亿美元,2023财年为21.7亿美元[31] - 2024年3月结束的三个月净现金用于融资活动为36亿美元,2023年同期为35.8亿美元[31] - 2024财年净现金用于融资活动为162.4亿美元,2023财年为160亿美元[31]
Insights Into Electronic Arts (EA) Q4: Wall Street Projections for Key Metrics
Zacks Investment Research· 2024-05-02 22:21
文章核心观点 华尔街分析师预测艺电即将公布的季度每股收益为1.55美元,同比下降12.4%,预计营收为17.8亿美元,同比下降8.5%,过去30天该季度每股收益共识预期下调28.9%,分析公司关键指标预测有助于深入了解公司情况,艺电过去一个月股价回报率为 -3.3%,Zacks评级为2(买入),有望在近期跑赢整体市场 [1][2][3] 盈利与营收预测 - 分析师预测艺电即将公布的季度每股收益为1.55美元,同比下降12.4% [1] - 预计营收为17.8亿美元,同比下降8.5% [1] - 过去30天该季度每股收益共识预期下调28.9% [1] 关键指标预测 - 分析师预测“按构成划分的净收入 - 包装商品 - 非公认会计原则(净预订量)”将达到5747万美元,同比变化 -22.3% [2] - 分析师综合评估“按构成划分的净收入 - 完整游戏下载 - 非公认会计原则(净预订量)”可能达到2.0094亿美元,同比变化 -19.6% [2] - 分析师集体判断“按构成划分的净收入 - 在线服务及其他 - 非公认会计原则(净预订量)”应为14.6亿美元,同比变化 -9.9% [3] - 分析师共识认为“净预订量”将达到17.8亿美元,去年同期公司报告为19.5亿美元 [3] 股价表现与评级 - 艺电过去一个月股价回报率为 -3.3%,同期Zacks标准普尔500综合指数变化为 -4.2% [3] - 艺电Zacks评级为2(买入),预计近期将跑赢整体市场 [3]
Say hello (again) to EA Sports College Football. The beloved video-game behemoth is back
TechXplore· 2024-05-02 15:47
文章核心观点 EA Sports的大学橄榄球游戏在停摆11年后将在今年夏天回归,此次回归因 NCAA 允许运动员从个人品牌获利而成为可能,且游戏将采用球员真实姓名和形象,同时公司在游戏内容和公平性上有改进 [7] 分组1:游戏过往情况 - EA Sports大学橄榄球游戏从20世纪90年代早期版本到21世纪初的沉浸式体验版本,成为体育和游戏粉丝必备,激发了一代年轻人对橄榄球运动的向往 [4] - 随着游戏流行,人们认为游戏中描绘的大学运动员应获得报酬,此前 NCAA 不允许运动员从个人品牌获利,EA Sports曾试图区分游戏阵容与现实球员,但最终放弃,该系列游戏在2013年最后一版后休眠11年 [4][5][6] - EA 2006年大学橄榄球游戏在体育游戏领域具有里程碑意义,是首个让玩家完全沉浸于运动员生活的游戏,但存在问题,如创建球员宿舍电脑屏幕角落的女性图片会随球员场上表现变化,后期版本摒弃该功能并增加新功能 [9] 分组2:游戏回归情况 - 2021年EA Sports宣布重启该系列游戏,三年后游戏计划今年夏天发布,5月将全面揭晓,玩家姓名和形象将为真实的,公司为球员提供最低600美元报酬和一份游戏,超10000名球员接受 [7] - 游戏将与市场上其他体育游戏区分开来,目前市场上其他游戏未涉足大学橄榄球领域 [8] 分组3:游戏改进与影响 - EA Sports在公平性方面有进步,如职业足球系列加入女球员,最新高尔夫游戏创建球员时询问代词,还通过大使计划为女运动员提供参与游戏机会 [9][11] - 游戏曾为玩家提供情感宣泄和与家人建立联系的空间,新版本有望激发更多孩子投身大学橄榄球运动 [2][11]
3 Top Gaming Stocks to Buy in April
The Motley Fool· 2024-04-24 16:50
电子艺界(EA) - 电子艺界(EA)在体育游戏领域表现出色,尤其是其足球游戏在与国际足球联合会(FIFA)的关系中依然蓬勃发展[4][5] - 电子艺界(EA)通过在线服务取得成功,这是在游戏发布后推出的额外数字内容,消费者可以购买以增强基础游戏[6][7] - 电子艺界(EA)的现金流强劲,过去12个月的自由现金流几乎翻了一番,达到22亿美元[9] Take-Two Interactive - Take-Two Interactive凭借其众多热门游戏系列,尤其是其《侠盗猎车手》系列,实力雄厚[11][12] - Take-Two Interactive通过收购移动游戏公司Zynga,加速了其移动销售的增长[12][13] 任天堂(Nintendo) - 任天堂(Nintendo)凭借其备受喜爱的系列游戏和持续生产热门平台,能够在视频游戏市场中蓬勃发展[17][18] - 任天堂(Nintendo)的Switch平台仍然保持强劲,为公司带来了8%的年度销售增长[18] - 任天堂(Nintendo)的数字游戏收入同比增长12%,数字收入现在接近Switch总软件销售额的一半[20] - 任天堂(Nintendo)的知识产权收入在2024财年前九个月同比增长93%,这主要得益于去年的热门游戏《超级马里奥兄弟》电影[22]
3 Stock to Watch From Promising Toys & Games Industry
Zacks Investment Research· 2024-04-18 21:11
文章核心观点 - 玩具、游戏和爱好行业受益于智能玩具、STEM玩具等需求增长,企业在数字营销等方面努力,但面临高成本问题,行业排名显示前景光明,部分股票值得关注 [1] 行业描述 - 行业包括设计、制造和销售各类游戏和玩具的公司,传统玩具商侧重营销动作人偶等,其他参与者开发视频游戏内容服务,还有公司提供游戏平台及运营模拟游戏 [2] 行业趋势 STEM玩具受欢迎 - 传统玩具销售下滑,STEM玩具需求强劲,亚太地区是增长驱动力,中印等国需求上升,反映其对学生未来职业的重要性,行业通过新分销等方式推动增长,中国和巴西潜力大 [3] 关注新兴市场 - 行业参与者聚焦东欧、亚洲和拉丁美洲等新兴市场,新兴市场收入增长机会更大,2023年全球玩具市场达1830亿美元,预计2032年达3260亿美元,2024 - 2032年复合年增长率6.5% [4] 高成本成担忧 - 成本通胀、供应链中断和员工费用增加影响行业表现,企业通过产品发布和技术玩具提升销售,但相关成本可能不利 [4] 行业排名与前景 - 行业属Zacks消费者非必需消费品板块,Zacks行业排名第16,处于前6%,显示近期前景光明,自2024年3月31日,当年盈利预测下降0.3% [5] 行业市场表现与估值 行业表现逊于标普500 - 行业涨幅5.6%,低于标普500的22.3%,同期板块涨幅3.8% [7] 行业当前估值 - 行业远期12个月市盈率21.71倍,高于标普500的20.53倍,低于板块的16.64倍,过去五年最高33.79倍,最低17.24倍,中位数24.72倍 [8] 值得关注的股票 JAKKS Pacific - 多品牌公司,受益于FOB模式、战略收购等,重视线上零售,2024年与SEGA达成新协议,过去一年股价涨8.3%,过去30天2024年盈利预测上调14.2% [9] Electronic Arts - 总部位于加州,实时服务受益于新游戏发布等,FIFA系列游戏使用和参与度上升,过去一年股价跌1.5%,2024财年盈利预计增29.5%,过去90天2023年盈利预测上调0.7% [11] Mattel - 受益于产品组合扩张、优化增长计划和Hot Wheels需求,利用IP价值转型,过去三年股价涨4.6%,2024年盈利可能增11.4% [12]
Video Gaming Rebound: Electronic Arts or Take-Two, Who Wins?
MarketBeat· 2024-04-15 19:01
文章核心观点 - 介绍电子艺界和Take - Two Interactive两家主要视频游戏发行商,分析其业务、财务及市场表现,指出行业发展变化及两家公司面临的情况 [1][2] 行业情况 - 自雅达利2600时代以来,电子游戏发展显著,虚幻引擎和Unity Software等游戏引擎让独立工作室和发行商有更多可能制作逼真游戏 [1] - 电子竞技和在线实时服务游戏流行,改变了行业动态,且越来越多游戏需网络订阅,大型发行商不断收购优秀独立发行商 [1][2] 电子艺界(Electronic Arts) 业务情况 - 是行业内最大的视频游戏发行商之一,拥有多个热门游戏系列,如《麦登橄榄球》《模拟人生》等,旗下Apex Legends是热门在线多人第一人称射击游戏 [3] - 有EA Play订阅计划,每月5.99美元,预计不久后涨价,EA玩家网络有超6亿活跃玩家 [1][3] 市场表现 - 日线烛台图呈下降价格通道,每日相对强弱指数(RSI)向30区间下跌 [4] 财务情况 - 2024财年第三季度每股收益1.07美元,超共识预期19美分,营收同比增长1%至23.7亿美元,未达24亿美元的共识预期,净预订量同比增长1%至23.66亿美元 [5] - 当季回购250万股,花费3.25亿美元,过去12个月共回购1040万股,花费13亿美元,董事会宣布每股19美分股息 [5] 业绩指引 - 提供低于共识的指引,预计2024财年第四季度每股收益20 - 68美分,而共识预期为70美分,营收预计在16.25 - 19.25亿美元,共识预期为18.3亿美元 [6] Take - Two Interactive 业务情况 - 以旗下Rockstar游戏工作室创作的《侠盗猎车手》(GTA)系列闻名,GTA V自2013年发布后销量超1.95亿份,GTA VI预计2025年发布,首支预告片24小时内YouTube观看量超1.75亿 [7][11] - 拥有多个游戏系列,如2K Sports旗下的NBA 2K、PGA 2K等,《荒野大镖客》系列也备受好评 [8] 市场表现 - 日线烛台图显示可能出现看跌旗形突破,股价峰值后跌破上升趋势线,每日RSI跌破50区间,回调支撑位在141.45、137.25、135.73和130.34美元 [8] 财务情况 - 2024财年第三季度每股亏损53美分,好于共识预期18美分,营收同比下降3.1%至13.4亿美元,与共识预期相符 [9] 业绩指引 - 因将Zynga热门移动游戏《Match Factory》营销推迟至第四季度,下调指引,预计每股亏损90美分至1美元,而共识预期亏损54美分,营收预计在12.7 - 13.2亿美元,共识预期为15.1亿美元 [10]
Will Electronic Arts (EA) Beat Estimates Again in Its Next Earnings Report?
Zacks Investment Research· 2024-04-13 01:16
文章核心观点 - 电子艺界(EA)属于玩具 - 游戏 - 爱好行业,有持续超预期盈利的表现,近期盈利预期上调,结合积极的盈利ESP和良好的Zacks排名,下一次季度财报可能继续超预期 [1][2][3] 公司盈利表现 - 电子艺界有超预期盈利的良好表现,过去两个季度平均盈利惊喜为8.17% [1] - 上一季度每股收益2.96美元,高于Zacks共识预期的2.92美元,盈利惊喜为1.37% [1] - 前一季度预期每股收益1.27美元,实际为1.46美元,盈利惊喜为14.96% [1] 盈利预期分析 - 鉴于盈利历史,电子艺界近期盈利预期上调,Zacks盈利ESP为正,结合其Zacks排名,是盈利超预期的积极信号 [2] - 研究显示,盈利ESP为正且Zacks排名为3(持有)或更好的股票,近70%的时间会有积极盈利惊喜 [2] - 电子艺界目前盈利ESP为+0.17%,表明分析师看好其短期盈利潜力,结合Zacks排名2(买入),下次财报可能继续超预期,预计于2024年5月7日发布 [3] 盈利ESP指标说明 - 盈利ESP为负值会降低其预测能力,但不意味着盈利未达预期 [4] - 许多公司超预期盈利,但股价不一定上涨;部分股票未达预期,股价也可能保持稳定 [4] - 季度财报发布前检查公司盈利ESP很重要,可使用盈利ESP筛选器发掘买卖股票 [4]
Electronic Arts Is A Buy With Its Investment In AI And Battlefield
Seeking Alpha· 2024-03-24 21:53
文章核心观点 - 公司通过谨慎整合AI推进业务,CEO称有望使网络扩大50%、业务效率提高30% ,目前公司被适度低估且资本结构良好,股票值得买入 [1] 公司概况与业务更新 - 公司是全球领先的互动娱乐企业,主营视频游戏,多数运营收入来自主机销售 [2] - 业务板块中主机、PC及其他、移动业务分别占运营收入的59.8%、23.3%、16.9% [2] - 地理分布上瑞士、美国、其他地区分别占运营收入的55%、42%、3% [2] - 成功游戏系列包括FIFA、The Sims、Need for Speed、Madden NFL、Battlefield [2] AI应用与发展 - 公司CEO认为生成式AI可使游戏开发效率提高30%,有望缩短开发周期 [3] - 未来五年多公司效率有望提升30%,网络吸引人数增加50%,每用户平均收入有10 - 20%的货币化机会 [3] - 公司计划利用AI实现游戏深度个性化,以提升客户获取率,如EA Sports FC 24中AI增加了玩家运行周期 [3] 其他增长驱动与竞争定位 - 公司成立新工作室Ridgeline Games,专注Battlefield宇宙的叙事战役 [4] - 公司计划协调多个工作室将Battlefield打造成高价值第一人称射击系列,与微软及其子公司Activision竞争 [4] - 公司面临来自Take - Two Interactive、Ubisoft、Roblox等公司的竞争 [4] 财务状况 - 公司净收入利润率在同行中最高且无亏损,同比收入增长领先 [5] - 公司资产负债表表现良好,权益资产比0.55、现金债务比1.59、债务权益比0.26 [6] - 公司现金流表现强劲,过去十年仅两次发行债务,股票回购增加股东价值 [6] 估值分析 - 公司GAAP市盈率33.5接近五年平均34,远期市盈率28.81较五年平均低17.78% [7] - 预计2024 - 2026财年每股收益分别增长10.5%、6.6%、11.69%,估算股票安全边际为9% [7] 总结与展望 - 综合分析公司股票值得买入,未来有望跑赢标普500指数,回报可能高于过去十年 [9]
EA SPORTS FC™ Announce New Sponsorship of UEFA's Women in Football Leadership Programme
Businesswire· 2024-03-19 17:00
EA SPORTS FC与UEFA达成新的赞助协议 - EA SPORTS FC宣布成为UEFA女子足球领导力计划(WFLP)的主要合作伙伴[1] - WFLP是一项为期一周的年度计划,旨在推动女性在足球行业的职业发展[2] - 今年的计划将在瑞士尼翁的UEFA总部举行,支持来自足球行业的30多名女性[3]
3 Stocks to Watch as Videogame Sales Make Steady Rebound
Zacks Investment Research· 2024-03-12 21:05
行业现状与趋势 - 美国视频游戏行业2023年销售回升且今年势头延续,通胀降温与价格压力缓解促使消费者增加非必需品支出,推动游戏销售增长 [1] - 2023年美国视频游戏总支出达572亿美元,高于2022年的566亿美元,涵盖实体和数字完整游戏、可下载内容、便携式PC、跨主机和虚拟现实平台的订阅支出等 [1] - 2023年内容支出达480亿美元,高于2022年的475亿美元,主要受主机游戏数字下载支出13%的增长推动 [1] - 2023年硬件销售稳定,总额为66亿美元,配件销售从2022年的25亿美元增长4%至26亿美元 [2] - 疫情期间游戏销售达高峰,疫情限制解除和经济重启后销售下滑,2022年因通胀压力和缺乏优质新游戏发布,销售进一步恶化 [2] - 通胀从2022年6月的9.1%峰值开始缓解,目前徘徊在3.1%左右,价格下降使人们消费更自由,2023年大量新游戏发布吸引玩家 [3] - 随着美联储今年准备降息,行业有望在短期内增长,进一步缓解价格压力 [3] 相关公司情况 微软(Microsoft Corporation,MSFT) - 是领先的视频游戏制造商及硬件和配件制造商,在行业中不断拓展业务,是游戏机领域先驱 [4] - 本年度预期盈利增长率为18.6%,过去60天内本年度盈利的Zacks共识估计提高了4.4%,Zacks排名为2(买入) [4] 光与奇迹(Light & Wonder, Inc.,LNW) - 是全球游戏、社交和数字游戏行业基于技术的产品、服务及相关内容的领先开发商,运营游戏、SciPlay和iGaming三个业务部门 [4] - 本年度预期盈利增长率为113.7%,过去60天内本年度盈利的Zacks共识估计提高了6.3%,目前Zacks排名为3(持有) [4] 艺电(Electronic Arts,EA) - 是互动游戏(视频游戏软件和内容)的领先开发商、营销商、发行商和分销商,通过多种渠道及在线门户直接向消费者分发游戏内容和服务,游戏可在多种设备上玩 [5] - 本年度预期盈利增长率为29.7%,过去60天内本年度盈利的Zacks共识估计提高了0.8%,目前Zacks排名为3 [5]