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Electronic Arts(EA) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
2021-11-04 08:30
财务数据和关键指标变化 - 本季度净收入18.3亿美元,净预订额18.5亿美元,净预订额超出指引1.26亿美元,是公司有史以来第二季度最高水平,比去年同期翻了一番多 [20] - 提高全年净收入、净预订额和每股收益指引,预计2022财年GAAP收入为69.25亿美元,收入成本为18.48亿美元,每股收益为2.03美元,高于原预期的1.34美元 [23] - 全年净预订额指引提高2.25亿美元至76.25亿美元,运营现金流指引提高1亿美元至19.5亿美元,资本支出降至约2亿美元,自由现金流约为17.5亿美元 [23][25] - 第三季度预计GAAP净收入为17.5亿美元,收入成本为6.25亿美元,运营费用为11亿美元,每股收益为0.02美元,净预订额为26.25亿美元,比去年第三季度增长超过9% [25][26] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - Apex Legends净预订额同比增长超过150%,生命周期内净预订额已超过16亿美元,本季度是收入支出最大的季度,第10赛季内容观看时长超过1.3亿小时,比上一季增长近40% [21][9] - EA Sports FIFA 22开局强劲,总玩家数同比增长16%,特许经营玩家数同比增长近50%,净预订额也显著同比增长,终极团队参与度同比增长15% [13] - 《模拟人生》Q2预订量同比增长32%,7月发布的第11个扩展包成为最受欢迎的扩展包之一 [77] 移动业务 - 收购Playdemic,其热门游戏《高尔夫冲突》将继续作为实时服务取得成功,并将其机制应用到更多体育游戏中 [18] - 《星球大战:银河英雄》在第二季度累计玩家数超过1亿 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - 过去12个月内,数字版游戏销量占总游戏销量的62%,比去年提高了6个百分点 [22] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司核心战略基于四个关键机会:创造出色的游戏和内容、提供工具让社区更深入参与体验、聚合和分发内容与体验、利用社交生态系统的力量 [7] - 2022财年有三个增长驱动力:扩展热门游戏系列、巩固体育游戏领导地位、扩展实时服务,特别是在移动领域 [8] - 公司拥有强大的创意团队、IP和平台,在体育游戏领域具有独特优势,拥有广泛的体育联赛和团队授权,能够通过创新体验和内容连接玩家 [15][17] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第二季度是公司历史上最强劲的第二季度,核心业务和收购业务都推动了增长,对未来发展充满信心 [6] - 尽管部分移动游戏受到产品变化和IDFA影响,但公司有强大的团队、IP和玩家网络,能够克服短期挑战,实现移动业务的长期增长 [41] - 对Battlefield的未来充满信心,玩家需求强劲,团队正在努力调整和完善游戏,未来有计划开展实时服务 [45][47] - 对2023财年非常乐观,公司超过70%的业务是实时服务,这种业务模式更加稳定,有助于公司实现持续增长 [52][54] 其他重要信息 - 公司将于2022年2月1日举行第三季度财报电话会议,并在一周后公布全年财报电话会议日程 [4][5] - 公司的SEC文件、收益报告、详细收益幻灯片、财务模型和会议记录等资料可在ir.ea.com网站获取 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 新移动游戏Apex Legends和Battlefield的前景以及FIFA许可证的谈判情况 - 今年Apex Mobile和Battlefield Mobile几乎没有计入收入指引,目前Apex Mobile正在多个国家进行测试,进展良好,可能提前推出,但主要关注明年 [30] - 公司与所有合作伙伴包括FIFA保持良好关系,对足球未来充满信心,将与全球合作伙伴合作,满足球迷对文化品牌参与、游戏玩法和数字体验的需求 [31] 问题2: 如何看待Apex Legends和Battlefield的实时服务以及游戏内“玩赚”机会 - Apex Legends团队在开发实时服务和社区支持方面深思熟虑,未来将继续增加游戏玩法模式、创造更多内容,并与社区互动,有望成为强大的全球游戏系列 [34][35] - “玩赚”或NFT话题仍处于早期阶段,未来将是行业重要组成部分,公司在创造有收藏价值的数字内容方面处于领先地位,将更具创新性地思考这一领域 [37][38] 问题3: 移动市场的疲软情况及原因 - 公司移动业务整体处于良好位置,部分依赖用户获取的游戏出现疲软,但凭借创意人才、强大IP和全球玩家网络,能够克服挑战 [41] - 一年内进行了4次收购,整合过程中可能出现挑战,但对Glu和Playdemic团队充满信心,未来将利用体育授权和团队人才开发新的体育产品 [42][43] 问题4: Battlefield早期访问数据的关键学习以及在黑色星期五前一周发布的风险 - 测试版反馈积极,早期访问数据表明游戏需求巨大,团队将根据反馈改进游戏,对游戏未来充满信心 [45][47] - 今年市场上的游戏数量减少,数字下载占比高,公司可以灵活调整价格,不需要大幅折扣,有利于游戏销售 [48] 问题5: Apex是否需要更大的更新或续作以及2023财年的增长情况 - 公司认为Apex仍有巨大的增长潜力,团队将继续开发和扩展游戏体验,不排除增加更多游戏玩法模式的可能性 [51] - 通常在第三季度开始讨论2023财年情况,第四季度给出指引,对2023财年非常乐观,公司大部分业务是实时服务,业务模式更加稳定,有助于实现持续增长 [52][54] 问题6: 如何维护体育游戏中玩家投资的价值以及提升工作室总经理到执行领导团队的原因 - 在体育游戏中,数字收藏品的价值通过传统体育赛季体现,未来可以通过NFT等数字生态系统扩展其价值,公司将继续为玩家提供更多价值 [58][59] - 提升工作室总经理到执行领导团队是为了让创意领导者参与战略对话,因为公司的增长驱动力都始于游戏和内容的创造 [59][60] 问题7: Battlefield的免费游玩组件以及历史上社区对外观定制的接受程度和货币化方式 - 未来Battlefield可能会有免费游玩组件,但目前不是重点,当前首要任务是重新定义动作射击游戏类别,推出Battlefield Mobile,未来再考虑扩展 [64][65] - 不能认为社区对外观定制不感兴趣,过去曾有过成功的尝试,现在团队正在通过实时服务探索不同的方式来扩展和增强游戏体验,不会分裂玩家群体 [67][68] 问题8: FIFA终极团队玩家付费转化率以及这种货币化方式是否可以应用到其他游戏 - 没有具体的付费转化率数据,但新的改进措施提高了整体参与度和货币化程度,吸引了不同类型的消费者,这种方式可以应用到其他游戏中,公司将在不同游戏之间分享经验 [71][73] 问题9: Apex Legends的本地化情况以及《模拟人生》系列的发展 - 团队正在努力对Apex Legends进行本地化,特别是在移动版中,以适应不同市场的玩家需求,这有助于业务增长,但难以从财务数据中单独体现 [75][76] - 《模拟人生》系列表现良好,各项参与指标同比上升,Q2预订量同比增长32%,7月发布的扩展包取得成功,团队将继续思考如何进一步发展该系列 [77] 问题10: 新收购的移动开发工作室与EA品牌的整合情况 - 整合仍处于早期阶段,公司从核心创意团队、IP和玩家网络三个方面进行思考,已经组建了单一的移动组织,正在探索将不同游戏的引擎应用到其他游戏中,并利用Glu的广告引擎推广产品,已经取得了一些早期成果 [80][82] 问题11: 开发者工资通胀情况以及对成本和人员配置的担忧 - 公司意识到可能会有工资通胀,但目前没有看到实质性的压力,成本增加主要是由于收购和新招聘带来的人员增加,公司会尽力管理成本 [83] - 公司致力于为员工提供合理的薪酬,以跟上市场步伐,确保员工得到公平的回报 [85] 问题12: Apex Legends的内容发布节奏是否可以加快 - 没有明确的答案,Apex Legends团队非常了解玩家群体和社区,会根据实际情况决定内容发布节奏,有时可能会加快,有时可能会延长,团队有能力保持玩家满意度和业务增长 [87][88]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q1 - Earnings Call Presentation
2021-08-10 04:19
业绩总结 - Q1 FY22净收入为15.51亿美元,超出预期的14.75亿美元[7] - Q1 FY22净预订总额为13.36亿美元,超出预期的12.50亿美元,主要受全游戏销售和持续的在线服务参与推动[9] - Q1 FY22 GAAP每股收益为0.71美元,远超预期的0.24美元[7] - FY22的净收入预期为68.5亿美元,GAAP每股收益预期为1.58美元[22] - FY22的净预订预期从73亿美元上调至74亿美元,基于全游戏销售的超预期表现[22] - Q2 FY22净预订预期为17.25亿美元,预计将成为公司历史上最大的第二季度[30] 用户数据 - FIFA 21自发布以来,已有超过3100万玩家加入,FUT比赛同比增长48%[3] - Apex Legends在第9赛季平均每周活跃玩家超过1300万,创下所有赛季的峰值日活跃玩家新纪录[4] - 移动端服务在过去六个季度实现同比增长,EA的移动产品组合现已扩展至超过15个顶级移动在线服务[5] 收购与整合 - EA在2022财年第一季度完成了对Glu Mobile Inc和Metalhead Software的收购,并已达成收购Playdemic, Ltd的协议[39] - EA的财务预期包括Glu Mobile和Metalhead收购对合并结果的影响,但不包括Playdemic收购的影响[39] - EA预计GAAP和经营现金流的估算可能会因整合最近的收购而受到重大影响[39] 现金流与运营指标 - Q1 FY22的运营现金流为负1.43亿美元,较去年同期的3.78亿美元下降[37] - 净预订量是EA定义的运营指标,计算方式为将总净收入与在线游戏的递延净收入变动相加[39]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q1 - Quarterly Report
2021-08-10 00:00
财务数据关键指标变化 - 2021财年第二季度总净收入为15.51亿美元,同比增长6%;按固定汇率计算为15.28亿美元,同比增长5%[134] - 毛利率为79.7%,同比下降1个百分点[134] - 运营费用为9.14亿美元,同比增长31%;按固定汇率计算为8.95亿美元,同比增长28%[134] - 运营收入为3.22亿美元,同比下降32%[134] - 净收入为2.04亿美元,摊薄后每股收益为0.71美元[134] - 运营现金流为负1.43亿美元,同比下降138%[134] - 2021年第二季度净收入为15.51亿美元,较2020年同期增加9200万美元,增幅6%[182][183] - 2021年第二季度收入成本为3.15亿美元,较2020年同期增加2700万美元,增幅9%[189][190] - 2021年第二季度研发费用为5.15亿美元,较2020年同期增加7700万美元,增幅18%[191] - 2021年第二季度营销和销售费用为1.9亿美元,较2020年同期增加6900万美元,增幅57%[192] - 2021年第二季度一般及行政费用为1.69亿美元,较2020年同期增加3300万美元,增幅24%[193] - 2021年第二季度无形资产摊销为4000万美元,较2020年同期增加3500万美元,增幅700%[195] - 2021年第二季度所得税拨备为1.04亿美元,有效税率为34%,高于2020年同期的22%[196][197] - 截至2021年6月30日,现金及现金等价物为28.38亿美元,较3月31日减少24.22亿美元[199] - 2021年第二季度经营活动净现金使用量较2020年同期增加5.21亿美元,投资活动净现金使用量增加18.03亿美元,融资活动净现金使用量增加3.35亿美元[200][202][203][204] - 截至2021年6月30日,短期投资组合有100万美元未实现收益,占比不到1%[205] - 2021年第二季度,公司通过资本返还计划向股东返还3.74亿美元,其中3.25亿美元用于回购230万股股票,4900万美元用于季度现金股息[209] - 截至2021年6月30日,约11亿美元现金、现金等价物和短期投资位于海外税务管辖区,均可无重大税务成本汇回[211] 各条业务线数据关键指标变化 - 直播服务及其他净收入为12.29亿美元,同比增长12%[134] - 2021财年、2020财年和2019财年数字全游戏下载净收入分别为9.18亿美元、8.11亿美元和6.81亿美元;包装商品销售净收入从2019财年的11.12亿美元降至2020财年的10.76亿美元和2021财年的6.95亿美元[143] - 2021财年、2020财年和2019财年数字销售占总销量的比例分别为62%、49%和49%[143] - 2021年第二季度全游戏净收入为3.22亿美元,较2020年同期减少3700万美元,降幅10%[186] - 2021年第二季度实时服务及其他净收入为12.29亿美元,较2020年同期增加1.29亿美元,增幅12%[187] 公司收购情况 - 2021年2月18日,公司以12亿美元现金完成对Codemasters Group Holdings plc的收购[150] - 2021年4月29日,公司完成对Glu Mobile 100%股权的收购,总收购价20亿美元,扣除所获现金3.32亿美元[151] - 2021年6月23日,公司宣布以14亿美元现金收购Playdemic Limited,预计2022财年完成收购[152] - 2021年第二季度,公司完成对Glu的20亿美元现金收购,并宣布以14亿美元现金收购Playdemic[210] 收入确认政策 - 对于含服务的游戏,75%的销售价格分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;其余25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[158] - 零售渠道销售的游戏和额外内容的服务相关履约义务收入,通常在销售当月起的10个月内确认;数字分发的游戏和额外内容则在8个月内确认[168] - 从2022财年第二季度开始的新销售,PC和主机免费游戏的服务相关履约义务收入将在12个月内确认,预计将使约1亿美元净收入从2022财年推迟到2023财年确认[169] - 除苹果应用商店和谷歌应用商店外,公司通过第三方店面销售的游戏和内容,收入按扣除店面费用后的净额报告;通过苹果应用商店和谷歌应用商店的销售,公司作为主要责任人,收入按总额报告[171] 财务报表相关估计 - 公司需估计业务合并中收购资产、承担负债和收购的在研技术的公允价值,这对财务报表有重大影响[172] 所得税相关 - 公司确认递延所得税资产和负债,对美国境外收益的美国税作为期间成本确认[174] - 当认为递延所得税资产很可能无法实现时,公司会记录估值备抵,需考虑多种因素并进行季度可实现性分析[175][177] - 公司瑞士递延所得税资产可实现性分析主要依赖未来瑞士应税收入,受多种因素影响,包括利率、估计提供期变化和收购行动[177] 公司融资情况 - 2021年2月,公司发行7.5亿美元2031年到期票据和7.5亿美元2051年到期票据,有效利率分别为1.98%和3.04%;2016年2月发行4亿美元2026年到期票据,有效利率为4.97%[206] - 2019年8月29日,公司签订5亿美元无担保循环信贷协议,截至2021年6月30日无未偿金额[207] 公司资金需求与计划 - 预计2022财年资本支出将增至约2.5亿美元,公司认为现有资金和融资渠道能满足未来12个月及以后的现金需求,包括19亿美元债务偿还义务和26亿美元股票回购计划[208] 市场风险及应对 - 截至2021年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.85亿美元或3.69亿美元,资产负债表套期的外汇远期合约将分别损失1亿美元或2亿美元[220] - 截至2021年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别潜在下降1.85亿美元或3.69亿美元[220] - 截至2021年6月30日,假设外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约在简明综合运营报表中将分别潜在损失1亿美元或2亿美元[220] - 截至2021年6月30日,假设利率上升150个基点,短期投资组合的公允价值将下降800万美元,降幅为1%[224] - 截至2021年6月30日,假设利率上升150个基点,短期投资的公允价值将下降800万美元,即1%[224] - 公司使用外汇远期合约对冲预期风险或减轻部分现有外汇风险敞口[216] - 公司通过购买期限一般在18个月或以内的外汇远期合约,对冲部分与预测外币销售和费用交易相关的外汇风险[218] - 公司使用外汇远期合约减轻与外币计价货币资产和负债相关的外汇风险,合约期限一般在3个月或以内[218] - 公司短期投资组合主要面临利率变动的市场风险,通过持有高信用质量和相对短期的债务工具管理利率风险[222] 短期投资情况 - 截至2021年6月30日,公司短期投资分类为可供出售证券,按公允价值记录[223] 内部控制情况 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至报告期末,披露控制和程序有效[226] - 截至2021年6月30日的财季,公司财务报告内部控制没有发生重大影响或可能重大影响的变化[227]
Electronic Arts(EA) - 2022 Q1 - Earnings Call Transcript
2021-08-05 11:43
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入15.5亿美元,净预订额13.4亿美元,主要得益于两款高质量新游戏《质量效应:传奇版》和《双人成行》以及《Apex英雄》的持续增长 [19] - 与2020财年第一季度(疫情前)相比,FIFA终极团队增长47%,Madden终极团队增长115%,相当于复合年增长率分别为21%和47%;包括Codemasters在内的广泛产品目录销售额增长55%,复合年增长率为25%;不包括Glu收购的移动业务在两年内也有机增长了16% [21] - 全年GAAP收入预计为68.5亿美元,收入成本为19.21亿美元,每股收益为1.58美元,高于此前的1.34美元;净预订额指导提高1亿美元至74亿美元 [23][24] - 预计2022财年运营现金流提高1亿美元至18.5亿美元,资本支出约为2.5亿美元,自由现金流约为16亿美元 [25] - 第二季度GAAP净收入预计为17.75亿美元,收入成本为5.18亿美元,运营费用为10.3亿美元,每股收益为0.36美元;净预订额预计为17.25亿美元,将是公司最大的第二季度,同比增长90% [25] 各条业务线数据和关键指标变化 EA SPORTS业务线 - 过去12个月,超过1.4亿玩家参与了EA SPORTS游戏;自发布以来,超过3100万玩家在主机和PC上加入了《FIFA 21》,FIFA终极团队在第一季度的比赛同比增长48%;《FIFA Online 4》在中国的月、周和峰值日活跃玩家数创下历史记录 [9] - 《F1 2021》发布后,销量同比大幅增长,总活跃玩家数比去年的游戏增长了近10% [10] 其他业务线 - 《Apex英雄》在第9赛季平均每周活跃玩家超过1300万,创下了所有赛季的峰值日玩家新纪录,最近的3个游戏内活动推动了活动至今的最高游玩账户数 [13] - 《质量效应:传奇版》的发布重新点燃了全球粉丝的热情,销售表现远超预期;《星球大战绝地:陨落的武士团》登陆Xbox Series X和PlayStation 5,吸引了新老玩家 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 数字销售占过去12个月全游戏销售单位的58%,比去年提高了6个百分点 [23] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司长期战略聚焦于4个关键机会:专注于移动领域创作优质游戏和内容、为社区提供工具以加深与内容的互动、将内容和服务聚合和分发到更多平台和地区、利用游戏内外的社交生态系统 [8] - 2022财年继续执行3个关键增长驱动因素:巩固体育领域的领导地位、打造重磅级特许经营权、扩展包括移动在内的实时服务 [8] - 公司通过收购Codemasters、Glu Mobile、Metalhead和即将收购的Playdemic,扩大了体育和移动业务版图,为业务增长创造了更多机会 [22] - 在足球游戏市场,公司致力于为全球玩家提供最全面、广泛、真实的足球游戏,尽管竞争对手Pro Evolution Soccer更名为Football并转向免费游玩模式,但公司凭借创新和对玩家的承诺,看到了即将推出的《FIFA》版本的强劲需求,该系列的参与度也在持续增长 [47] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管世界逐步重新开放,但公司游戏的玩家参与度和连接度仍在加深,且这一趋势将持续到未来 [6] - 公司对2022财年的增长充满信心,预计2023财年将实现中到高个位数的增长 [25] - 随着粉丝回归体育场,体育赛事的正常进行将对公司游戏的整体粉丝和玩家情绪产生积极影响,几乎肯定会推动游戏的更深入参与 [84] 其他重要信息 - 公司首席会计官Ken Barker决定退休,Eric Kelly将接任该职位,Ken Barker将在未来9个月协助过渡 [26][27] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: F1游戏的营销与去年相比有何变化,今年是否会有实时服务,去年的游戏是否有重要的实时服务? - 公司拥有全球覆盖范围、强大的数字能力和数据驱动的营销流程,能够更好地针对现有玩家、流失玩家和潜在新玩家;《F1 2021》与Codemasters的优秀团队合作,结合精彩的F1赛季,推动了该系列的增长 [31] - 该游戏与EA SPORTS的合作尚处于早期,今年有一些实时服务,但未来会不断发展和完善 [33] 问题2: 如何实现明年中到高个位数的增长? - 收购将带来显著的营收和利润增长,公司将继续投入资源发展这些收购项目,并利用其人才基础开发新游戏 [35] - 《Apex Mobile》有望在明年进入全球市场,《战地》系列的实时服务和移动游戏也将带来盈利增长;此外,公司还有其他游戏计划,如《极品飞车》等 [36] 问题3: FIFA在本季度和12月季度的影响有何不同? - FIFA将于10月1日发售,部分订阅用户会提前获得游戏;本季度和第三季度都会确认收入,通常FIFA发售的前1 - 2个季度是收入最高的季度,此次发售时间的调整将对两个季度的收入产生积极影响 [38] 问题4: 《死亡空间》重启的预期如何,在姓名形象 likeness 开发方面有何计划,能否快速将大学运动员的姓名形象加入游戏? - 《死亡空间》的开发仍处于早期阶段,该游戏是公司目录中备受期待的作品之一,工作室正在积极推进开发,未来会分享更多信息 [41] - 公司相信可以在不使用运动员姓名形象的情况下,与学校和联盟合作打造出色的大学橄榄球游戏;同时,公司正在构建游戏架构和数据库,以便在规则允许的情况下无缝添加运动员姓名形象 [42][43] 问题5: FIFA终极团队测试3D包的经验如何,足球免费游玩模式的竞争环境有何变化? - 3D包测试受到社区的欢迎,玩家参与度增加,付费转化率提高;团队将继续在为玩家提供的优惠和计划方面进行创新,以推动业务增长 [46] - 尽管竞争对手转向足球免费游玩模式,但公司致力于为玩家提供最优质的足球游戏体验,通过创新和对核心玩法的投入,《FIFA》系列的需求强劲,参与度持续增长 [47] 问题6: 明年的增长是否依赖于某个大型一线游戏,《战地》系列是否会恢复隔年发布的节奏,对大学篮球游戏NBA Live是否有兴趣? - 明年的增长将来自多个优秀的特许经营权和新游戏,公司致力于打造多元化的游戏组合,降低单一游戏的风险 [51][52] - 《战地》系列的目标是恢复隔年发布的节奏,但更重要的是将其打造成一个实时服务平台,通过《战地门户》等创新功能,实现全年的玩家参与度 [54][55] - 目前公司的重点是大学橄榄球游戏,但随着在体育领域的优势不断扩大,未来有可能将业务拓展到其他大学体育项目 [56] 问题7: 《战地》即将推出的游戏在应用内购买方面有哪些机会,与历史上的CSD货币化方式有何不同? - 公司推迟了《战地》的发布和信息披露,目前对其需求持积极态度,提高全年指导也表明了该游戏的潜力;未来几个月将公布更多关于《战地》实时服务和应用内货币化的信息 [58][59] 问题8: 收购Playdemic的近期和长期协同效应有哪些? - 公司的收购将带来管理团队、市场策略和营销等方面的协同效应;通过整合Playdemic和其他收购公司的优势,公司将在移动休闲体育游戏领域创造更多机会,提升业务增长潜力 [61][62] 问题9: 在限制放宽和仍处于封锁状态的市场中,玩家参与度是否有不同趋势,《F1》游戏的销售和参与度是否符合预期? - 由于全球各地的开放和封锁情况复杂,难以跟踪不同市场的具体趋势,但总体而言,公司游戏在所有地区都表现出强劲的参与度,这得益于游戏中玩家之间的社交连接 [68][69] - 《F1》游戏的表现超出预期,这得益于优秀的游戏开发团队、有效的营销和出版工作,以及公司团队之间的良好合作 [65] 问题10: 《Apex》在本季度表现出色的具体原因是什么,在移动广告方面的经验如何? - 《Apex》的成功得益于Respawn团队对游戏的持续开发和对全球社区的支持,包括对核心玩法的改进、新游戏模式的推出和独特内容的添加 [72][73] - 公司历史上广告业务规模较小,目前正在与Glu和Playdemic合作,探索广告业务的发展;Glu在广告货币化方面具有较强的技术和专业知识,为公司带来了潜在的增长机会 [75][77] 问题11: 之前的指导未包括Glu和Codemasters的潜在协同效应,目前已确定了哪些协同效应,是否已包含在指导中? - 目前指导中未包含成本协同效应,但收入协同效应已经显现,如《F1》游戏的表现超出预期;公司将在未来3 - 6个月内评估并将成本协同效应纳入指导 [80] 问题12: 与去年体育比赛看台有纸板人偶相比,今年看台有真实球迷对公司游戏有多大提升? - 尽管难以确定球迷回归体育场对游戏的具体影响,但这将对整体球迷和玩家情绪产生积极影响,几乎肯定会推动游戏的更深入参与;公司团队将努力加强现实体育与游戏之间的联系 [84] 问题13: 过去12 - 18个月进入Ultimate Team生态系统的新玩家行为与老玩家有何不同,重新开放对新玩家行为是否有显著影响? - 新玩家需要时间了解游戏并融入社交网络,随着时间推移,他们会逐渐增加对Ultimate Team的参与度;在疫情前后,新玩家的行为变化不大,Ultimate Team的参与度和消费主要受游戏整体增长和全球足球赛季的影响 [87][88] - 2/3的Ultimate Team玩家不购买卡包,90%的卡包是用赚取的金币打开的;3D包测试吸引了更多新玩家购买卡包并参与数字生态系统,公司将继续探索创新方式,以促进玩家的深度参与 [89][90]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q4 - Earnings Call Presentation
2021-05-12 18:05
业绩总结 - Q4 FY21净收入为13.46亿美元,超出预期的13.17亿美元[7] - Q4 FY21净预订总额为14.90亿美元,超出预期的13.75亿美元,主要受Apex Legends的推动[9] - FY21创下记录的净收入、净预订和运营现金流[6] - FY22预计净预订为73亿美元,同比增长约18%[28] - FY22预计净收入为68亿美元,GAAP每股收益为1.34美元[28] - FY22运营现金流预计为17.5亿美元[28] 用户数据 - FIFA Ultimate Team玩家在财年内增长16%,FUT比赛数量增长180%[4] - Apex Legends在Q4推出第八季,平均每周用户超过1200万,预计FY22将实现约20%的增长,达到7.5亿美元的净预订[4] - EA网络在财年内新增4200万玩家[5] 运营支出与现金流 - Q4 FY21运营支出为8.52亿美元,略高于预期的8.37亿美元[7] - 2021财年第四季度的运营现金流为3.71亿美元,较2020财年第四季度的4.98亿美元下降了25.5%[42] - 2021财年第四季度的自由现金流为3.40亿美元,较2020财年第四季度的4.58亿美元下降了25.8%[42] - 2021财年总投资现金流为负4.44亿美元,较2020财年第四季度的负1.1亿美元显著增加[42] - 2021财年融资现金流为5.26亿美元,较2020财年第四季度的负3.00亿美元有显著改善[42] - 2021财年资本支出为3100万美元,较2020财年第四季度的4000万美元下降了22.5%[42] 外汇影响 - 如果美元对欧元和英镑强劲上涨10%,总收入成本和运营费用将减少约2.0%[40] - 如果美元对加元强劲上涨10%,在对冲情况下,总净预订将减少约3.5%[40] 收购与并购 - EA在2021财年第四季度完成了对Codemasters Group Holdings plc的收购,财务结果已纳入报告[44]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
2021-05-12 11:23
财务数据和关键指标变化 - 2021财年第四季度GAAP净收入为13.5亿美元,净预订额为14.9亿美元,均创第四季度新高 [21] - 2021财年净收入为56.3亿美元,净预订额为61.9亿美元,为历史最高,比原预期高约6.4亿美元;全年运营现金流为19.3亿美元,基础利润也创历史新高 [23] - 2021财年数字销售占主机全游戏销量的62%,较去年提高13个百分点 [23] - 预计2022财年GAAP收入为68亿美元,收入成本为18.28亿美元,每股收益为1.34美元;运营现金流为17.5亿美元,资本支出约为2.5亿美元,自由现金流约为15亿美元;净预订额为73亿美元,较2021财年增长约18% [24][25][26] - 预计2022财年第一季度GAAP净收入为14.75亿美元,收入成本为2.87亿美元,运营费用为9.55亿美元,每股收益为0.24美元;净预订额为12.5亿美元 [28][29] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 2021财年推出13款新游戏,新增超4200万玩家,玩家账户超5亿个 [8] EA SPORTS业务 - 2021财年EA SPORTS游戏玩家互动达到创纪录水平,FIFA全球超1亿玩家参与,超2000万玩家玩FIFA Ultimate Team,其比赛场次增长180%;Madden NFL也取得了有史以来最好的成绩 [11] - 预计2022财年体育移动业务增长超50% [13] Apex Legends业务 - 目前主机和PC端玩家超1亿,第8赛季周活跃用户超1200万,为2019年第1赛季以来最高水平;预计2022财年净预订额同比增长近20%,达到7.5亿美元 [14][15] Battlefield业务 - 2022财年将推出两款新游戏,一款面向主机和PC,另一款面向移动平台 [15][16] 移动业务 - 预计未来三年移动业务年净预订额将超过20亿美元 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - Apex Legends在亚洲尤其是日本市场增长显著,过去三个季度增长明显 [14] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2022财年公司有三个主要增长驱动力:拓展EA SPORTS业务、发展Apex Legends和Battlefield系列、实施移动增长战略 [10] - 公司采用最佳优质体验、深度互动的实时服务、拓展更多平台和新商业模式及新地域的策略来发展大型品牌 [10] - 公司将继续投资于有差异化能力的领域,如不断增长的订阅服务、电子竞技内容和比赛等 [19] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管面临疫情挑战,公司团队仍为玩家提供服务,长期战略的执行使业务不断增强 [8] - 2022财年公司将加速发展,预计实现强劲增长,核心业务有机增长、新业务发展以及近期收购将推动增长 [9] - 公司认为社交互动从线下向线上转移、体育和娱乐消费从线性向互动性转移的趋势不会逆转,将支撑公司业务持续增长 [88][89] 其他重要信息 - 公司欢迎Codemasters、Glu Mobile和Metalhead Software的新团队加入 [7] - Respawn Entertainment因联合制作纪录片短片《Colette》获得游戏行业首个奥斯卡奖 [30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 第四季度主机和PC服务业务增长近40%,如何看待该业务在第一季度和下一财年的发展?公司核心EA的新游戏发布和实时运营路线图雄心勃勃,工作室结构、开发团队和资源是否到位? - 公司各实时服务业务均有增长,Apex Legends推动业务大幅变化,第四季度同比增长145%,未来将继续通过增加新内容等吸引更多用户 [33] - 公司对工作室组织架构有信心,移动团队进行了重组,引入了新领导和人才,收购Codemasters和Glu Mobile也增强了实力,过去12 - 18个月招募了行业领先人才 [35][36] 问题2: 投资者期待公司大型游戏在移动领域解锁更多受众,能否谈谈与Glu的初步整合计划以及如何实现协同效应? - 公司对Glu的定位是保护和放大其创意和文化完整性,同时为其提供公司的IP、技术、市场和全球营销渠道,结合公司自身的移动增长计划,有望带来巨大的增长机会 [39][40] 问题3: 移动领域并购活跃,广告和跨平台业务是否会推动公司采取更垂直整合的业务模式?公司在广告技术方面是否有缺失? - 目前判断广告技术的影响还为时过早,公司将密切关注市场变化。近期的重点是利用收购团队的人才来发展公司的游戏业务,长期来看,可能会在广告业务上更加积极 [43] 问题4: 如何解释Apex Legends的巨大成功?是核心玩家玩得更多还是玩家群体扩大了?Apex在中国的发布时间有更新吗? - Apex Legends团队每个赛季都能提升业务的各项关键指标,包括玩家数量、游戏时长、玩家连接数和收入等。团队注重保护游戏社区,倾听玩家需求,因此对其未来增长有信心 [46] - 预计今年晚些时候进行Apex Mobile的软发布,目前尚未在预测中纳入大量收入,因为发布时间和市场反应存在不确定性,包括中国市场 [47][48] 问题5: 新EA SPORTS游戏针对次世代主机设计,从定价角度有何优势?Battlefield是否会同时支持当前世代和次世代主机? - Battlefield将同时支持当前世代和次世代主机,体育游戏也是如此。次世代主机的处理能力和内存提升,使游戏在画质、物理效果、人工智能和沉浸感方面有更好表现,有望推动市场增长 [51][52] 问题6: 能否详细介绍本季度Ultimate Team实时服务内容以及全年展望?是否有重大活动推出?本季度Ultimate Team增长情况如何? - 未提及本季度Ultimate Team增长情况,上一季度同比增长30%。团队在各体育项目中不断创新,增加新活动,对未来发展持乐观态度 [54] 问题7: Apex新的永久模式竞技场上线一周,表现是否符合预期?该模式会吸引新玩家还是增加现有玩家的参与度? - 目前宏观数据还不明确,但需求非常高,已解决了一些稳定性问题。预计该模式既能吸引新玩家,也能增加现有玩家的参与度,Apex每个赛季都能实现玩家数量和参与度的增长 [58] 问题8: 即将推出的Battlefield移动版由Industrial Toys开发,为何选择该工作室而不是与中国公司合作? - Industrial Toys由原Halo开发团队领导,有创新的设计理念,公司与他们合作开发Battlefield移动版,相信其射击机制能吸引不同市场的玩家 [60][61] 问题9: Battlefield是否有机会实现年度化付费体验?之前的大逃杀模式是否仍在考虑范围内? - 目前没有关于Battlefield年度化付费体验和游戏模式的消息,下个月将公布游戏预告片,公司对Battlefield的未来发展充满信心 [64][65] 问题10: 之前提到Battlefield开发进度超预期,为何让Criterion工作室参与开发?对Need for Speed未来有何计划? - 公司对Battlefield有很高的期望,Criterion工作室有丰富的经验,与DICE合作密切,能帮助实现Battlefield的最佳效果 [68] - 收购Codemasters后,公司有机会重新思考整体赛车战略,Need for Speed仍将是未来的重要组成部分 [69] 问题11: Glu的产品线规划如何?2022财年净预订额指导中包含哪些内容?Codemasters和Glu收购的一次性费用是现金还是非现金?是否包含在预测的非GAAP每股收益增长中?与净预订额18%的增长有何差异? - 公司采用了收购时Glu的预测,与过去情况基本一致。一次性费用是现金成本,主要影响第一季度,对全年GAAP每股收益有影响,但不影响非现金流量。目前预测中未考虑收购的协同效应 [73][74] 问题12: EA Play从6月推迟到7月,如何看待这一变化对游戏营销的影响?Battlefield和体育系列游戏利用次世代主机的优势,如何看待这些游戏在不同世代主机上的表现? - 由于疫情和虚拟营销的影响,公司根据游戏发布时间表和指导,认为7月更适合EA Play。公司在多代主机上有丰富经验,能确保游戏在旧世代主机上也有良好表现,同时次世代主机将带来更出色的体验 [77][78][79] 问题13: Apex基础游戏今年是否会增长?Battlefield在2022财年指导中的预期如何?与之前的游戏相比有何不同?能否谈谈未来产品线的进展? - 公司对Apex基础游戏的增长有信心,即使在移动版推出之前也能保持增长,移动版将加速增长。Battlefield的指导数据较为保守,但公司有信心实现并超越预期 [83] - 公司招募了优秀人才,对移动和HD业务的实力有信心,多个项目进展符合预期,还有一些项目正在孵化中 [85][86] 问题14: 在给出一年展望的情况下,消费者行为变化对公司业务的影响在讨论中很少提及,公司在指导中对消费者行为变化的假设是什么?是否认为这对公司成功影响不大? - 疫情前社交互动和体育娱乐消费就有从线下向线上、从线性向互动性转移的趋势,疫情加速了这一趋势,公司认为这一趋势不会逆转,将支撑公司业务持续增长 [88][89]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q3 - Quarterly Report
2021-02-08 00:00
财务数据关键指标变化 - 净收入 - 2020财年第四季度总净收入为16.73亿美元,同比增长5%[128] - 2020年第四季度净收入为16.73亿美元,较2019年同期增加8000万美元,增幅5%[171][173] - 2020年前九个月净收入为42.83亿美元,较2019年同期增加1.33亿美元,增幅3%[177][178] 财务数据关键指标变化 - 各业务线净收入 - 2020财年第四季度在线服务及其他净收入为9.51亿美元,同比增长5%[128] - 2020年第四季度全游戏净收入为7.22亿美元,较2019年同期增加3300万美元,增幅5%[175] - 2020年前九个月全游戏净收入为13.63亿美元,较2019年同期减少1.68亿美元,降幅11%[179] - 2020年第四季度实时服务及其他净收入为9.51亿美元,较2019年同期增加4700万美元,增幅5%[176] - 2020年前九个月实时服务及其他净收入为29.2亿美元,较2019年同期增加3.01亿美元,增幅11%[181] 财务数据关键指标变化 - 毛利率 - 2020财年第四季度毛利率为64.1%,同比下降4个百分点[128] 财务数据关键指标变化 - 运营费用 - 2020财年第四季度运营费用为8.21亿美元,同比增长13%[128] - 2020年第四季度收入成本为6.01亿美元,较2019年同期增加9300万美元,增幅18%,占净收入比例增加4%[182][183][184] - 2020年前九个月收入成本为11.75亿美元,较2019年同期增加7500万美元,增幅7%,占净收入比例增加1%[185][186] - 2020年第四季度研发费用为4.51亿美元,较2019年同期增加6200万美元,增幅16%[188] - 2020年前九个月研发费用为13.1亿美元,较2019年同期增加1.53亿美元,增幅13%[188][189] - 2020年12月31日止九个月,营销和销售费用增加2900万美元,即6%[192] - 2020年12月31日止三个月和九个月,一般及行政费用分别增加2300万美元(18%)和5400万美元(15%)[194][195] 财务数据关键指标变化 - 运营收入 - 2020财年第四季度运营收入为2.51亿美元,同比下降30%[128] 财务数据关键指标变化 - 净利润及每股收益 - 2020财年第四季度净收入为2.11亿美元,摊薄后每股收益为0.72美元[128] - 2020年12月31日止三个月,估计提供期的变更导致净收入减少1.25亿美元、净收入减少1.05亿美元、摊薄每股收益减少0.36美元[161] - 2020年12月31日止九个月,估计提供期的变更导致净收入减少1.51亿美元、净收入减少1.25亿美元、摊薄每股收益减少0.43美元[161] 财务数据关键指标变化 - 运营现金流 - 2020财年第四季度运营现金流为11.24亿美元,同比增长2%[128] 财务数据关键指标变化 - 净预订量 - 截至2020年12月31日的九个月,在线服务净预订量同比增长超26%[128] - 2020财年第四季度净预订量为24亿美元,同比增加3.79亿美元,增长19%[142][143] 公司收购事项 - 2020年12月14日,公司宣布全现金收购Codemasters,股权价值约9.45亿英镑(约合13亿美元)[144] - 2021年2月8日公司宣布收购Glu Mobile,Glu股东每股将获12.50美元现金,股权价值约24亿美元,企业总价值约21亿美元,含净现金3.64亿美元,预计2022财年第一季度完成收购[146] - 2020年12月,公司宣布以约13亿美元收购Codemasters,预计2021年2月完成;2020年2月宣布以约24亿美元收购Glu,预计2022财年第一季度完成[211][212] 收入确认政策 - 对于含服务的游戏,75%的销售价格分配给软件许可履约义务,在控制权转移时确认;25%分配给未来更新权和在线托管履约义务,在服务提供期间按比例确认[151] - 2020年6月30日后销售的游戏和额外内容,零售渠道服务相关履约义务收入在销售当月起10个月内确认,数字分发渠道在销售当月起8个月内确认[161] - 除苹果应用商店和谷歌应用商店外,第三方被视为向最终客户销售游戏及相关内容的主要责任人,公司按净额报告收入;通过苹果应用商店和谷歌应用商店销售时,公司被视为主要责任人,按总额报告收入[163] 递延税资产及所得税 - 公司每季度对递延税资产进行可实现性分析,瑞士递延税资产可实现性分析依赖未来瑞士应税收入[166] - 瑞士递延税资产在20年内转回,估计未来瑞士应税收入涉及重大判断,瑞士利率变化可能对估值备抵产生重大影响[166] - 公司在编制合并财务报表时需估计各司法管辖区的所得税,诸多因素会影响整体有效税率[167] - 2020年12月31日止三个月和九个月,所得税拨备分别为3400万美元(有效税率14%)和9100万美元(有效税率11%),2019年同期分别为2800万美元(有效税率8%)和 - 15.27亿美元(有效税率 - 140%)[197] - 预计2021财年第四季度有效税率将增至约28%[200] 现金及投资情况 - 截至2020年12月31日,现金及现金等价物为47.72亿美元,较3月31日增加10.04亿美元;短期投资为19.38亿美元,较3月31日减少2900万美元[201] - 2020年12月31日止九个月,经营活动提供的净现金增加2.64亿美元,投资活动使用的净现金减少12.85亿美元,融资活动使用的净现金减少5.17亿美元[202] - 截至2020年12月31日,短期投资有300万美元未实现收益,占短期投资总额不到1%[206] - 2021年2月1日,公司赎回6亿美元2021年票据,并支付900万美元应计未付利息[207] - 2020年11月,董事会授权最多26亿美元的股票回购计划,截至12月31日止三个月,已回购约250万股,花费约3.26亿美元[210] 财务风险相关 - 假设2020年12月31日外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降1.47亿美元或2.95亿美元[224] - 假设2020年12月31日外币汇率不利变动10%或20%,资产负债表套期的外汇远期合约运营合并简表将分别产生1.36亿美元或2.71亿美元潜在损失[224] - 2020年12月31日,假设利率上升150个基点,短期投资的公允价值将下降1400万美元,即1% [228] 财务内部控制 - 公司首席执行官和首席财务官认为截至报告期末,披露控制和程序有效[230] - 2020年第四季度,公司财务报告内部控制无重大变化[231] 法律诉讼事项 - 荷兰博彩管理局称公司FIFA系列游戏FIFA Ultimate Team模式违反荷兰博彩法,公司已上诉,该决定在上诉期间暂停执行[234] - 公司认为上述法律程序及日常业务中的索赔和诉讼不会对合并财务报表产生重大不利影响[234][235] 风险对冲策略 - 公司使用外汇远期合约对冲部分外汇风险,现金流套期合约期限一般为18个月及以内,资产负债表套期合约期限一般为3个月及以内[222] - 公司短期投资组合主要由高信用质量、较短期限的债务工具组成,不使用衍生品对冲利率风险[226] 资产负债表外安排 - 截至2020年12月31日,公司无会对财务状况等产生重大影响的资产负债表外安排[217]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript
2021-02-03 12:36
财务数据和关键指标变化 - 本季度GAAP净收入为17亿美元,净预订量创纪录达到24亿美元 [24] - 过去10个财年,FIFA和Madden的累计年增长率分别接近50%和60%,《模拟人生4》有望连续第六年增长,《Apex英雄》第二年增长 [24] - 预计《Apex英雄》今年净预订量将远超5亿美元,高于原预期的3 - 4亿美元 [25] - 全球体育视频游戏软件在主机和PC端规模约70亿美元,自2016年以来年增长率约13%;全球体育游戏市场规模约43亿美元,年增长率约24% [25] - 本季度数字销售占比62%,较去年提高13个百分点,移动端连续三个季度同比增长 [27] - 过去12个月运营现金流达20.6亿美元,接近2017财年第三季度的纪录 [28] - 全年GAAP收入预期为56亿美元,成本14.47亿美元,每股收益2.54美元;重申运营现金流指导为18.5亿美元,预计资本支出约1.25亿美元,自由现金流约17.25亿美元 [28] - 上调全年净预订量预期至60.75亿美元,较之前提高1.25亿美元,比年初预期高5.25亿美元,预计同比增长13% [29] - 第四季度预计GAAP净收入13.17亿美元,成本3.02亿美元,运营费用8.37亿美元,每股亏损0.07美元,净预订量13.75亿美元,较之前提高7500万美元 [29] 各条业务线数据和关键指标变化 EA SPORTS业务 - 过去财年,超2.3亿人参与EA SPORTS系列游戏和内容 [9] - 2021财年推出6款新体育游戏,FIFA在各平台持续增长,12月FIFA终极团队日活近600万,FUT比赛同比增长177%,韩国FIFA Online 4玩家获取量高于去年,FIFA Mobile Asia玩家近2100万 [10] - Madden NFL参与玩家数量创历史新高,NHL参与度同比增长13%,UFC 4自推出后日活比前作高20% [10][11] 其他业务 - 《Apex英雄》新玩家同比增长30%,11月赛事创造新的收视和观看时长纪录,将于3月9日登陆任天堂Switch,2022财年推出移动端游戏 [19] - 《模拟人生4》自推出后每年都在增长,截至目前超3300万人游玩,12月第三季度日、周、月平均玩家数均创历史新高,Maxis刚发布第十个扩展包,预计2022财年继续增长 [20] - EA PLAY服务与微软Game Pass整合后,跨四个平台的活跃玩家近1300万 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球体育视频游戏软件在主机和PC端规模约70亿美元,自2016年以来年增长率约13%;全球体育游戏市场规模约43亿美元,年增长率约24% [25] 公司战略和发展方向和行业竞争 公司战略和发展方向 - 计划积极扩展EA SPORTS业务,包括全球足球业务扩张,将FIFA Online拓展到俄罗斯、波兰和土耳其等新地区,开发6款新足球手游,续约UEFA Champions League,回归大学橄榄球游戏,收购Codemasters以打造赛车业务 [13][14][15][16] - 计划在2022财年推出《战地》新作,回归全面军事战争,利用次世代平台带来大规模沉浸式战斗 [22] - 继续通过超20款顶级实时服务推动增长,拓展移动端业务,扩大订阅业务 [18][20][21] 行业竞争 - 公司是全球体育视频游戏软件主机和PC端市场的领导者,正全面关注从休闲到核心的体育游戏机会 [25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2021财年是破纪录的一年,各季度净预订量和收益均超指引,上调2021财年剩余时间的指引,预计业务在2022财年继续增长 [8] - 尽管疫情带来挑战,但公司执行能力强,员工在家工作仍能交付高质量游戏和内容,预计多数员工9月前继续在家工作 [21] - 公司有超35款新游戏处于孵化和开发阶段,未来将分享更多2022财年计划 [22] 其他重要信息 - 2021财年第四季度财报电话会议定于5月11日举行 [6] - 公司声明包含前瞻性陈述,实际结果可能与预期有重大差异,相关风险可参考最新的10 - Q表格 [6] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 关于多款《星球大战》游戏的进展及2023年之后的预期,以及第三季度用户行为变化 - 公司与《星球大战》有长期盈利合作,已推出多个成功系列,净预订量超30亿美元,销量达5200万份,《星球大战:银河英雄传》是10亿美元级别的系列,未来会继续投资该IP并开发跨平台新体验 [35] - 过去一年用户参与度高,且有望持续,本季度实时服务同比增长24%,证明用户参与度强劲 [36][37] 问题2: 《战地》采用免费游玩模式的计划及内容路线图,以及过去大学橄榄球游戏的单位需求情况 - 目前关于《战地》暂无更多信息,新作将开启《战地》游戏新时代,利用次世代平台优势,未来会适时分享更多 [39] - 过去大学橄榄球游戏是粉丝喜爱的热门游戏,销量达数千万份,如今粉丝群体和游戏玩法都有变化,公司期待未来重新推出该游戏 [40] 问题3: 《Apex英雄》登陆任天堂Switch对实现10亿美元年预订量的机会,以及FIFA Mobile的增长策略 - 《Apex英雄》在日本市场表现出色,任天堂Switch在全球业务广泛,结合移动端Apex,有望推动该系列增长,移动端Apex预计未来三到四个月软启动 [43] - 足球是全球最大的运动,移动端是最大的游戏平台,不同市场的玩家对足球游戏体验需求不同,公司计划基于全球授权关系,在移动端提供多种不同体验,以实现增长 [46] 问题4: 实时服务中Ultimate Team的正确节奏,以及本季度实时服务受订阅和与微软Game Pass合作的影响 - 订阅业务对实时服务的影响较小,实时服务业务同比增长24%,表现强劲,且在多个游戏中都有增长 [49] 问题5: 新次世代主机的消费者反应、采用速度及购买行为、时间花费和参与度与上一代的差异 - 目前判断为时尚早,市场对次世代主机需求极高,零售商供货不足,公司在这些平台上开发的游戏表现出色,未来有望为玩家带来更具吸引力和沉浸感的体验,推动玩家数量和游戏时长增长 [51] 问题6: 公司对篮球业务的最新想法,特别是大学篮球的机会,以及在游戏组合中如何利用游戏与社交融合的趋势 - 公司过去在篮球业务上表现不佳,但与NBA保持良好关系,长期致力于篮球业务,正在思考如何利用自身优势为篮球粉丝提供创新体验 [55] - 公司认识到玩家通过游戏保持社交联系的需求,特别是Z世代群体,正围绕内容构建更多社交机会,未来会更多地探讨社区、评论、社交互动和竞争等方面 [56] 问题7: BioWare工作室的高管领导和产品路线图,以及如何调整《星球大战》开发资源和看待授权IP与自有IP在非体育类别中的关系 - BioWare是优秀的工作室,虽过去交付有波动,但这是创新的结果,公司对其未来路线图有信心,如《龙腾世纪》和《质量效应》等游戏,近期《质量效应》三部曲传奇版反响良好 [59] - 其他公司开发《星球大战》游戏不会改变公司对该IP的投入,公司与迪士尼合作长期盈利,净预订量超30亿美元,未来会继续投资该IP [60][61] 问题8: 赛车类型的表现,以及对Codemasters游戏实时服务的提升速度,还有2022财年《模拟人生》业务加速增长的可能性 - 公司每年推出的《极品飞车》表现出色,赛车市场有巨大潜力,Codemasters的系列游戏有增长机会,公司收购后可利用自身营销和发行优势推动其发展 [67][69] - 公司对2022财年业务增长有信心,虽未考虑Codemasters的贡献,但现有业务趋势良好,《战地》新作和其他举措有望推动增长 [65] 问题9: Codemasters游戏的发布节奏,以及FIFA Mobile和在线业务的发展时间线 - 目前Codemasters交易未完成,难以确定具体节奏,但公司认为整合行业内优秀赛车人才,结合自身营销优势,有望推动《极品飞车》《F1》等系列游戏增长 [73][74] - FIFA Mobile现有游戏同比增长,公司与KLab合作开发日本市场游戏,Jeff Karp加入后整合了移动业务,预计未来一到两年该业务将实现增长 [75][76] 问题10: 对FIFA、Madden和Stadia市场机会的看法,以及从《星球大战绝地:陨落的武士团》在该平台的经验中可借鉴到体育游戏的内容,还有《Apex英雄》扩展时是否会增加核心游戏模式及与《战地》的重叠可能性 - 公司认为云游戏将对行业总可寻址市场产生积极影响,目前与云合作伙伴在Stadia上进行创新,探索云游戏的未来 [79] - Respawn工作室富有创造力,《Apex英雄》每个赛季都有新内容,未来会继续拓展游戏宇宙,暂无更多信息公布 [79][80] 问题11: 没有学生运动员形象和肖像的大学橄榄球游戏,玩家的动机和反应会如何 - 过去的大学橄榄球游戏也没有学生运动员姓名和肖像,游戏基于粉丝与大学的关系打造,包含100多所大学的元素,公司相信能打造出有吸引力的游戏,目前的反馈也证明了这一点 [82] 问题12: 第四季度非GAAP运营费用大幅增加的原因,以及是否会延续到明年,公司内容能否转化为用户生成平台 - 费用增加部分是为支持员工在家工作和应对疫情,部分是为利用公司优势招聘人才,部分可能延续到明年,且公司运营费用预测并非十分精准 [85][86] - 《模拟人生》自推出以来就是用户生成平台,公司内部有团队关注玩家创作,未来部分体验可能与游戏绑定,部分可能是平台级别的,用户生成内容是公司为Z世代玩家构建社交网络的核心元素 [88][89]
Electronic Arts(EA) - 2021 Q3 - Earnings Call Presentation
2021-02-03 06:30
业绩总结 - Q3 FY21净收入为16.73亿美元,接近指导值16.75亿美元[7] - Q3 FY21运营费用为8.21亿美元,低于指导值8.40亿美元[7] - Q3 FY21 GAAP每股收益为0.72美元,高于指导值0.61美元[7] - 净预订总额为24亿美元,超出指导值23.5亿美元,主要受益于现场服务的表现[9] - 总净收入为13.17亿美元,较上年同期下降58%[47] - 税前收入为1.72亿美元,较上年同期增长4%[47] - 净亏损为1900万美元[47] - 2021财年总净收入预计为56亿美元,第一季度净收入占比26%[48] - 递延净收入变化为5800万美元[48] - 2021财年运营现金流为20.61亿美元,创下新纪录[53] - 自由现金流为10.94亿美元,较上年同期增长[53] 用户数据 - FIFA Ultimate Team比赛同比增长177%[4] - EA SPORTS系列在过去一年吸引了超过2.3亿玩家[5] - 移动游戏连续第三个季度实现同比增长,主要由《星球大战:银河英雄》和《FIFA Mobile》推动[9] - 62%的销售单位为数字版,相较于去年同期的49%有所上升[9] 未来展望 - 预计FY21净预订将达到60.75亿美元,较最初的55.5亿美元有所上调[36] - 如果美元对欧元和英镑升值10%,总净预订将下降2.1%[51] 新策略 - EA在本财年首次启动股票回购并支付历史上首个股息[6]