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EA Just Caught a Monster Upgrade: Bullish Breakout Ahead?
MarketBeat· 2025-06-28 04:33
公司股价表现 - 公司股价年初至今上涨超过36% 表现优于大盘 成功规避了3月和4月的市场波动 [1] - 当前股价157 74美元 接近52周高点168 50美元 分析师平均目标价162 80美元 [1][9] - 本月股价已上涨12% 相对强弱指数(RSI)升至67 接近超买区间但未达危险水平 [9] 分析师评级与目标价 - Roth Capital将评级上调至买入 并给出185美元目标价 隐含20%上涨空间 [2][6] - 该机构认为公司处于"重要转折点" 将开启"持续多年的增长轨迹" [3] - 当前26位分析师给予"适度买入"评级 目标价区间125-210美元 [9] 财务与增长前景 - 5月财报超预期 营收和利润均超市场预测 前瞻指引强劲 [4] - 预计未来三年将实现两位数盈利增长 [4] - 37 20倍市盈率显示市场对其增长潜力定价较高 [1] 产品线与催化剂 - 《战地》系列重启被视为重要催化剂 有望扭转前两代作品的不佳表现 [5][6] - 《模拟人生》和《星球大战》系列新作也备受期待 [5] - 传统体育游戏(FIFA和Madden)仍是业务基石 但不再是唯一增长点 [6] 技术面与市场情绪 - MACD指标出现看涨交叉 显示动能正在积聚 [10] - 下一关键阻力位在170美元历史高点附近 突破后将挑战185美元目标 [10][11] - 市场情绪转变 公司从防御型标的转变为具备爆发增长潜力的游戏股 [7]
Why Is Electronic Arts (EA) Down 4.5% Since Last Earnings Report?
ZACKS· 2025-06-06 00:37
公司表现 - 近一个月股价下跌4.5%,表现逊于标普500指数[1] - 共识盈利预测在过去一个月内下调3084.85%[2] - 当前Zacks评级为3(持有),预计未来几个月回报率与市场持平[4] 财务与估值 - 增长动力评分为B,动量评分同为B,价值评分C(处于同类前20%中位)[3] - 综合VGM评分为B,显示整体投资吸引力[3] 行业对比 - 同属游戏行业的Boyd Gaming近一个月股价上涨3.9%[5] - Boyd Gaming最新季度营收9.9157亿美元,同比增长3.2%,每股收益1.62美元(上年同期1.51美元)[5] - 当前季度Boyd预期每股收益1.62美元,同比增长2.5%,共识预测过去30天微调-0.2%[6] - Boyd的Zacks评级同为3(持有),但VGM评分更高(A级)[6]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Annual Report
2025-05-14 04:05
公司基本信息 - 公司成立于1982年,最初在加利福尼亚州注册,1991年9月根据特拉华州法律重新注册[40] 公司管理层信息 - 首席执行官Andrew Wilson于2013年9月起担任该职位,2021年8月被任命为董事会主席,现年50岁[41] - 首席财务官Stuart Canfield于2023年6月起担任该职位,现年46岁[42] - 总裁Laura Miele于2025年1月起担任该职位,现年55岁[43] - 首席人力官Mala Singh于2016年10月起担任该职位,现年54岁[44] - 执行副总裁兼首席法务官Jacob Schatz于2023年6月起担任该职位,现年56岁[45] 公司员工信息 - 截至2025年3月31日,公司在全球约有14500名员工,其中68%位于国际地区[34] 公司普通股持有人信息 - 截至2025年5月8日,公司普通股有大约574名登记持有人[111] 公司业务收入占比情况 - 2025财年数字直播服务及其他净收入占公司总净收入的73%[18] - 2025财年公司向索尼和微软的直接销售额分别约占总净收入的39%和17%[22] - 2025财年截至3月31日,国际净收入占公司总净收入的59%,且预计国际业务仍将占总净收入的很大一部分[91] 公司净预订量情况 - 公司历史上第三财季的净预订量占比最高[33] 公司面临的风险 - 公司业务竞争激烈,若竞争对手推出更成功产品或公司产品服务及营销策略不佳,营收、利润率和盈利能力将下降[50] - 公司大量净收入来自EA SPORTS FC系列,该系列受影响会对财务结果产生重大不利影响[52] - 公司产品和服务开发进度可能受多种因素影响,无法按时完成会导致营收延迟或短缺、成本增加等[53] - 行业变化迅速,公司战略投资不一定能达到预期财务结果,未跟上行业变化会影响财务结果[54] - 利益相关者对公司期望高,负面反馈及应对措施可能影响财务结果和未来发展[55] - 公司产品和服务复杂,质量控制可能失效,产品缺陷会损害声誉、品牌和销售[57] - 公司使用人工智能可能带来社会和伦理问题,处理不当会影响财务和运营结果[58] - 外部游戏开发者可能无法按时完成开发或履行义务,影响公司营收、盈利能力和声誉[59][61] - 公司业务依赖第三方游戏机、平台和设备,若未达预期或被新设备抢占市场,会影响投资回报和营收[62] - 公司战略交易可能带来运营困难和负面后果,资金来源会产生不同影响[64][65] - 公司面临网络和信息安全风险,可能遭受网络攻击和信息安全事件,导致数据丢失、业务中断和财务损失[72] - 公司虚拟经济易受滥用、欺诈等活动影响,可能导致预期收入损失、成本增加和声誉受损[73] - 公司服务、产品和技术基础设施可能出现中断、故障或性能下降,影响产品交付和业务运营[74] - 吸引、管理和留住人才对公司成功至关重要,人才市场竞争激烈,员工工会化或劳动中断可能影响业务[76] - 公司很大一部分数字净收入来自与索尼、微软、苹果和谷歌等合作伙伴的销售,合作伙伴业务恶化可能损害公司业务[77] - 公司受国内外各种法律法规约束,合规成本可能增加,不遵守规定可能导致业务受损和法律责任[80] - 公司面临数据隐私风险,数据保护法规的解释和执行不确定,数据泄露可能损害声誉和财务状况[84] - 公司可能面临第三方知识产权侵权索赔,辩护成本高,可能导致业务受损[86] - 公司使用债务融资,债务可能影响财务状况,违反债务协议的契约可能导致债务立即到期[92] - 公司面临税收政策变化风险,可能影响有效税率和现金税[94][95] - 公司业务受经济、市场、公共卫生和地缘政治条件影响[99] - 公司普通股股价历史波动较大,未来可能继续大幅波动[101] 公司股息与股票回购情况 - 2025财年,公司季度现金股息为每股0.19美元,支付的现金股息总额为1.99亿美元[112] - 2024年5月,公司审计委员会授权一项新的股票回购计划,可回购至多50亿美元的普通股,该计划于2027年5月9日到期[113] - 2025年2月,公司与高盛签订加速股票回购协议,回购了总计10亿美元的普通股[114] - 2025财年第四季度,公司共回购9752621股普通股[115] - 2025年3月31日后,公司结算加速股票回购协议,共回购740万股普通股,平均价格为每股135.05美元[115] - 2025财年公司通过资本返还计划向股东返还26.99亿美元,其中回购1760万股,花费约25亿美元,通过季度现金股息计划返还1.99亿美元[190] 公司普通股回报情况 - 2020年3月31日至2025年3月31日,公司普通股初始投资100美元的累计总回报为148美元[120] 公司财务数据关键指标变化 - 2025财年总净收入74.63亿美元,同比下降1%[126] - 2025财年直播服务及其他净收入54.61亿美元,同比下降2%[126] - 2025财年毛利率79.3%,同比上升2个百分点[126] - 2025财年运营费用44亿美元,同比上升2%[126] - 2025财年净预订额73.55亿美元,同比减少7500万美元或1%[132] - 2025财年直播服务及其他净预订额53.38亿美元,同比减少8700万美元或2%[132] - 2025财年完整游戏净预订额20.17亿美元,同比增加1200万美元或不到1%[132] - 2025、2024、2023财年数字完整游戏下载净收入分别为14.78亿、13.43亿、12.62亿美元[126] - 2025、2024、2023财年包装商品销售净收入分别为5.24亿、6.72亿、6.75亿美元[126] - 2025、2024、2023财年数字销售占总销售单位的比例分别为78%、73%、68%[127] - 2025财年净收入为74.63亿美元,较2024财年减少9900万美元,主要因《Apex Legends》额外内容销售减少和《星球大战绝地:幸存者》的发行[160] - 2025财年全游戏净收入为20.02亿美元,较2024财年减少1300万美元,降幅1%,主要因《星球大战绝地:幸存者》和旧版FIFA游戏发行[163] - 2025财年直播服务及其他净收入为54.61亿美元,较2024财年减少8600万美元,降幅2%,主要因《Apex Legends》额外内容销售减少和移动游戏下架[164][166] - 2025财年成本收入为15.43亿美元,占净收入21%,较2024财年减少1.67亿美元,占比降低2%,主要因EA SPORTS FC系列产品和版税成本减少[167] - 2025财年研发费用为25.69亿美元,占净收入34%,较2024财年增加1.49亿美元,增幅6%,主要因人员相关成本、股票薪酬和合同服务增加[169] - 2025财年营销和销售费用为9.62亿美元,占净收入13%,较2024财年减少5700万美元,降幅6%,主要因《星球大战绝地:幸存者》和《Apex Legends》广告宣传支出减少[171] - 2025财年一般及行政费用为7.45亿美元,占净收入10%,较2024财年增加5400万美元,增幅8%,主要因人员相关成本、股票薪酬和IT及设施相关成本增加[174] - 2025财年所得税拨备为4.84亿美元,有效税率30.2%,2024财年为3.16亿美元,有效税率19.9%[175] - 2025财年因业务运营、地理收入组合和瑞士利率上升,确认5100万美元税收费用增加瑞士递延税资产估值备抵[176] - 2024财年因瑞士法定税率提高,确认9200万美元税收优惠重新计量瑞士递延税资产,且因美国财政部研发资本化指引,美国境外收益的当期成本降低[177] - 截至2025年3月31日,公司现金及现金等价物为21.36亿美元,较2024年减少7.64亿美元;短期投资为1.12亿美元,较2024年减少2500万美元;二者合计为22.48亿美元,较2024年减少10.14亿美元,占总资产的比例从24%降至18%[180] - 2025财年经营活动提供的净现金为20.79亿美元,较2024财年减少2.36亿美元;投资活动提供的净现金为3700万美元,较2024财年增加2.44亿美元;融资活动使用的净现金为28.63亿美元,较2024财年增加12.39亿美元;现金及现金等价物净减少7.64亿美元,较2024财年减少12.4亿美元[180] - 2025年3月31日总资123.68亿美元,较2024年的134.20亿美元下降8%[206] - 2025财年净收入11.21亿美元,较2024年的12.73亿美元下降12%[207] - 2025财年净营收74.63亿美元,较2024年的75.62亿美元下降1%[207] - 2025财年运营收入15.20亿美元,较2024年的15.18亿美元增长0.1%[207] - 2025财年基本每股收益4.28美元,较2024年的4.71美元下降9%[207] - 2025年3月31日现金及现金等价物21.36亿美元,较2024年的29.00亿美元下降26%[206] - 2025财年经营活动提供的净现金20.79亿美元,较2024年的23.15亿美元下降10%[212] - 2025财年投资活动提供的净现金3700万美元,2024年使用2.07亿美元[212] - 2025财年融资活动使用的净现金28.63亿美元,较2024年的16.24亿美元增长76%[212] - 2025财年综合收入11.06亿美元,较2024年的12.68亿美元下降13%[209] 公司债务与融资情况 - 2021年2月,公司发行7.5亿美元2031年到期票据和7.5亿美元2051年到期票据,有效利率分别为1.98%和3.04%;2016年2月,发行4亿美元2026年到期票据,有效利率为4.97%[185][186] - 2023年3月22日,公司与银行辛迪加签订5亿美元无担保循环信贷协议,截至2025年3月31日,无未偿还金额,该协议可额外安排最高5亿美元的循环贷款承诺[188] 公司资本支出与资金需求情况 - 公司预计2026财年资本支出约为2.25亿美元,主要用于硬件、软件和房地产投资;公司认为现有资金和融资渠道足以满足未来12个月及以后的现金需求,包括19亿美元的债务偿还义务[189] 公司短期投资情况 - 截至2025年3月31日,公司短期投资的未实现净收益不足100万美元,占短期投资总额的比例不足1%[184] 公司外汇与利率风险情况 - 假设2025年3月31日外币汇率不利变动10%或20%,现金流套期的外汇远期合约公允价值将分别下降2.41亿美元或4.81亿美元;资产负债表套期的外汇远期合约将分别产生1.09亿美元或2.17亿美元的潜在损失[200] - 假设2025年3月31日利率上升150个基点,公司短期投资的公允价值将下降100万美元,即1%[203] 公司外国现金情况 - 截至2025年3月31日,公司约11亿美元的现金及现金等价物位于外国税收管辖区,且所有外国现金均可无重大税收成本地汇回[191]
Electronic Arts Q4 Earnings and Revenues Increase Year Over Year
ZACKS· 2025-05-07 23:45
财务表现 - 公司第四季度每股收益1.54美元 同比增长12.4% 营收18.9亿美元 同比增长6.5% 主要得益于实时服务收入和完整游戏收入增长 [1] - 公司第四季度净预订额18亿美元 同比增长8% 其中完整游戏净预订额3.84亿美元 同比增长48% 实时服务净预订额14.2亿美元 同比增长1% [2] - 公司GAAP毛利润15.3亿美元 同比增长7.4% 毛利率80.6% 同比提升60个基点 营业费用11.3亿美元 同比下降4.7% 占营收比例从66.8%降至59.7% [5] - 公司GAAP营业利润3.95亿美元 同比增长68.8% 营业利润率从13.2%提升至20.8% [6] 收入结构 - 完整游戏收入4.37亿美元 占总收入23.1% 同比增长31.2% 其中数字下载收入3.67亿美元 同比增长38% 实体包装收入7000万美元 同比增长3% [3] - 实时服务及其他收入14.6亿美元 占总收入76.9% 同比增长0.8% [3] - 按平台划分 主机收入11.8亿美元 同比增长13% PC及其他收入4.26亿美元 同比增长1% 移动平台收入2.87亿美元 同比下降7% [4] 现金流与资本运作 - 截至2025年3月31日 公司现金及短期投资22.5亿美元 较2024年12月31日的31.6亿美元有所下降 [7] - 季度运营现金流5.49亿美元 过去12个月运营现金流20.79亿美元 [7] - 季度回购980万股股票 耗资13.75亿美元 过去12个月累计回购1760万股 耗资25亿美元 [7] - 公司宣布季度现金股息每股0.19美元 将于2025年6月18日支付 [8] 业绩指引 - 预计2026财年第一季度营收15.5-16.5亿美元 每股收益0.49-0.66美元 净预订额11.75-12.75亿美元 [9] - 预计2026财年全年营收71-75亿美元 每股收益3.09-3.79美元 净预订额76-80亿美元 运营现金流22-24亿美元 [10] 同业比较 - 同行业可关注股票包括亚特兰大勇士控股公司(BATRA) Birkenstock控股公司(BIRK) 和福克斯公司(FOXA) [11] - BATRA年初至今上涨7.2% 将于5月12日公布第一季度业绩 BIRK年初至今下跌8.6% 将于5月15日公布第二季度业绩 FOXA年初至今上涨2% 将于5月12日公布第三季度业绩 [12]
Electronic Arts (EA) Beats Q4 Earnings and Revenue Estimates
ZACKS· 2025-05-07 06:25
公司业绩表现 - 季度每股收益为1.54美元 超出市场预期的1.11美元 同比增长12.4% [1] - 季度营收达18亿美元 超出市场预期15.09% 同比增长7.8% [2] - 过去四个季度中 有三次超出每股收益预期 三次超出营收预期 [2] 市场表现与预期 - 今年以来股价上涨5.8% 同期标普500指数下跌3.9% [3] - 当前Zacks评级为3(持有) 预计未来表现与市场持平 [6] - 下季度共识预期每股收益0.5美元 营收12.7亿美元 本财年预期每股收益7.53美元 营收75.9亿美元 [7] 行业情况 - 游戏行业在Zacks行业排名中处于后45% [8] - 同行业公司Super League Enterprise预计季度每股亏损0.37美元 同比改善63% 营收预期450万美元 同比增长6.9% [9] 业绩波动分析 - 本季度盈利超预期38.74% 而上一季度低于预期5.35% [1] - 盈利预期修订趋势呈现混合状态 可能随最新财报发布而调整 [6]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-07 06:02
财务数据和关键指标变化 - FY2025净预订额73.6亿美元,下降1%;GAAP净收入74.6亿美元,下降1%;成本收入15.4亿美元,下降10%;毛利率79.3%,提升近200个基点;运营费用44亿美元,增长2%;每股收益4.25美元;运营现金流20.8亿美元;资本支出2.21亿美元;自由现金流18.6亿美元;向股东返还27亿美元 [24][25][26] - Q4净预订额18亿美元,增长8%;全游戏净预订额3.84亿美元,增长48%;直播服务和其他净预订额14.2亿美元,增长1%;GAAP净收入1.9亿美元,增长7%;成本收入3680万美元;毛利率80.6%;运营费用1.13亿美元,下降5%;每股收益0.98美元,增长46%;运营现金流5490万美元;资本支出540万美元;自由现金流4950万美元 [27][29][30] - 预计FY2026净预订额76 - 80亿美元,增长3% - 9%;GAAP净收入71 - 75亿美元;GAAP运营费用44.7 - 45.7亿美元,增长2% - 4%;GAAP运营利润率16.3% - 18.9%;非GAAP运营利润率27.2% - 29.2%;GAAP每股收益3.09 - 3.79美元;运营现金流22 - 24亿美元;资本支出2.25亿美元;自由现金流19.75 - 21.75亿美元,增长6% - 17% [30][33][34] - 预计Q1净预订额1.175 - 1.275亿美元,下降7% - 增长1%;GAAP净收入1.55 - 1.65亿美元;成本收入2650 - 2850万美元;运营费用1.11 - 1.12亿美元,增长7% - 8%;每股收益0.49 - 0.66美元 [34][36] 各条业务线数据和关键指标变化 全球足球业务 - Q4 FC Ultimate Team在1月16日游戏更新后,预订额实现高个位数增长;FC Mobile预订额两位数增长,新玩家获取和日活用户同比增长超20% [8][27][28] - FY2025全球足球业务是西半球顶级游戏,也是全球最大体育娱乐平台之一 [9] 美式足球业务 - FY2025美式足球生态系统净预订额超10亿美元,增长超70%;Q4平均周活用户高于财年平均水平;大学橄榄球终极团队平均每位消费者净预订额超预期50%以上;Madden NFL 25收购超预期 [9][24][28] 模拟人生业务 - Q4模拟人生净预订额增长超30%,是该系列最佳第四季度表现 [12][29] 新IP业务 - Q4新IP Split Fiction表现出色,销量近400万份,超出预期近一倍 [13][27] 各个市场数据和关键指标变化 - FC Mobile四大移动市场与四大HD市场不同,在中东和东南亚等地区拓展了全球影响力 [9] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 计划通过新战略合作伙伴拓展市场,增强EA SPORTS应用体验,推动日常参与和社区互动,支持全球长期增长 [11] - FY2026将推出Skate和Battlefield两大标志性系列游戏,Skate采用动态直播服务模式,Battlefield采用现代玩家优先方法开发、测试和营销 [15][16] - 未来将把模拟人生打造成全球最强大创意平台之一,FY2026继续赋能创作者和玩家 [17][18] - 持续关注EA SPORTS核心玩法创新,通过收购TRACECAP提升游戏真实性和沉浸感 [19] - 推动Madden NFL和大学橄榄球深度融合,打造统一大型在线社区 [20] - 利用AI技术提升游戏设计、动画和叙事能力,增强游戏体验 [21] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - FY2025是关键一年,公司在各方面取得进展,为未来增长奠定基础,对未来发布计划、投资策略和执行能力充满信心 [39] - 虽面临短期经济不确定性,但公司专注度、适应性和战略清晰度使其能够应对挑战并实现增长 [40] 其他重要信息 - 公司将在2025年7月29日举行2026财年第一季度财报电话会议 [3] - 本次财报电话会议财务指标除自由现金流和非GAAP运营利润率外,均按GAAP准则呈现,所有比较均与上一年同期对比 [4] 问答环节所有提问和回答 问题: FC暂时放缓的原因、解决方法及对未来FC游戏的影响 - 大型长期运营的游戏出现暂时滞后是正常现象,FC放缓原因一是新老版本玩家迁移率未达预期,二是核心竞争群体反馈游戏防守性过强 [44][49][50] - 解决方法一是针对仍深度参与FC 24的群体进行个性化营销,激励其迁移至FC 25;二是开发团队与核心社区深入互动,推出史上最强大游戏更新 [52][53] - 未来将密切与核心群体合作,学习如何激励玩家从一年版本迁移到下一年版本 [54] 问题: 财报中关于2027财年直播服务持续增长和新非年度游戏发布的评论是否与投资者日分享的长期增长预期一致 - 财报评论是对投资者日框架的进一步解读,FY2026的指导体现了公司增长模式的力量,公司仍按投资者日设定的利润率框架前进 [55][56] 问题: Battlefield通过多季度社区测试获得的关键学习经验、与以往版本的比较以及相关增长投资情况 - 此次通过Battlefield Labs让玩家更好了解游戏开发过程,并能对地图构建、武器阵容等方面反馈,玩家反馈积极,有助于调整和平衡游戏 [61][62] - 与以往相比,此次更紧密与社区合作,确保游戏符合玩家期望 [61] - 今年运营费用结构除Battlefield上市成本外保持平稳,研发增量较小;预计产品发布后仍会有增量投资,最大变化是上市成本 [65][66] 问题: 如何看待未来一年美式足球业务的发展和增长潜力 - 美式足球整体市场在粉丝和参与度方面持续增长,公司期望通过满足粉丝期望受益于市场增长,目标是打造美国最大足球社区和领先数字足球粉丝平台 [69][70] - 虽去年大学橄榄球有大量积压需求,今年对比基数较高,但公司会基于去年经验,平衡预测,整体仍期望该业务持续增长 [72][73] 问题: 在宏观经济环境变化下,公司业务哪些领域最敏感,以及对自身IP定价能力的看法 - 公司最大的系列游戏在宏观挑战时期具有很强韧性,因为娱乐是基本人类需求,公司游戏提供高价值娱乐体验,且注重玩家连接,即使在宏观经济下行时也有望增长 [77][78][79] - 公司业务模式已改变,定价范围从免费游玩到豪华版等多种形式,关键是为玩家提供高质量和高价值体验 [79][80] 问题: 行业重大预期发布推迟后,如何看待游戏行业未来几个月的发布情况,以及对Battlefield发布窗口和后续表现的影响 - 游戏开发周期长,若未准备好很难在当前窗口推出;公司认为Battlefield发布窗口更清晰,对FY2026发布Battlefield充满信心 [85] 问题: FY2026运营杠杆提升的驱动因素 - 主要得益于Battlefield和Skate等大规模在线社区IP带来的收入增长,以及公司对投资结构的严格管理,此前对Battlefield的投资开始产生回报 [89][90][91] 问题: 今年如何营销Madden和大学橄榄球,以及捆绑销售对体育战略的重要性 - 认识到很多粉丝同时喜欢大学橄榄球和NFL,MVP捆绑包去年成功,今年预计也会吸引更多玩家;公司目标是打造美国最大美式足球粉丝社区和领先数字足球粉丝平台 [94][95] 问题: 世界杯对公司业务的货币化影响及对游戏本身的影响 - 世界杯对公司业务有益,是很好的用户获取和参与工具,长期来看能推动业务增长;2026年北美世界杯预计将使公司玩家基数增长,公司将利用此机会在全球庆祝足球运动 [99][100][101]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-07 05:00
财务数据和关键指标变化 - FY2025净预订额73.6亿美元,下降1%;净收入74.6亿美元,下降1%;成本收入15.4亿美元,下降10%;毛利率79.3%,提升近200个基点;运营费用44亿美元,增长2%;每股收益4.25美元;运营现金流20.8亿美元;资本支出2.21亿美元;自由现金流18.6亿美元;向股东返还27亿美元,占自由现金流145% [23][25][26] - Q4净预订额18亿美元,增长8%;全游戏净预订额3.84亿美元,增长48%;直播服务及其他净预订额14.2亿美元,增长1%;GAAP净收入1.9亿美元,增长7%;成本收入3680万美元;毛利率80.6%;运营费用1.13亿美元,下降5%;每股收益0.98美元,增长46%;运营现金流5490万美元;资本支出540万美元;自由现金流4950万美元 [27][29][30] - 预计FY2026净预订额76 - 80亿美元,增长3% - 9%;GAAP净收入71 - 75亿美元;GAAP运营费用44.7 - 45.7亿美元,增长2% - 4%;GAAP运营利润率16.3% - 18.9%;非GAAP运营利润率27.2% - 29.2%;GAAP每股收益3.09 - 3.79美元;运营现金流22 - 24亿美元;资本支出2.25亿美元;自由现金流19.75 - 21.75亿美元,增长6% - 17% [30][33][34] - 预计Q1净预订额1.175 - 1.275亿美元,下降7% - 增长1%;GAAP净收入1.55 - 1.65亿美元;成本收入2650 - 2850万美元;运营费用1.11 - 1.12亿美元,增长7% - 8%;每股收益0.49 - 0.66美元 [34][36] 各条业务线数据和关键指标变化 全球足球业务 - Q4 FC终极团队在固定货币下实现高个位数净预订额增长;FC Mobile净预订额实现两位数增长,网络商店占整体收入中个位数百分比;新玩家获取和日活用户同比增长超20% [7][28] 美式足球业务 - FY2025美式足球生态系统净预订额超10亿美元,同比增长超70%;Q4每周活跃用户平均水平高于财年平均水平;大学橄榄球终极团队表现出色,每位消费者平均净预订额比预期高超50%;Madden NFL 25的收购超预期 [9][24][28] 《模拟人生》业务 - Q4《模拟人生》系列净预订额增长超30%,得益于20周年庆祝活动和遗产版本重新发布 [29] 新IP业务 - Q4新IP《Split Fiction》表现出色,销量近400万份 [13] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球足球业务在西半球常居顶级视频游戏,也是全球最大体育娱乐平台之一;FC Mobile四个最大移动市场与四个最大高清市场不同,尤其在中东和东南亚地区拓展了业务 [8] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 计划与新战略合作伙伴拓展市场,增强EA SPORTS应用体验,推动日常参与、社区互动和全球长期增长 [11] - FY2026将推出Skate和Battlefield两大标志性系列游戏;Skate将作为动态直播服务与社区共同成长;Battlefield采用现代玩家优先方法开发、测试和营销,通过Battlefield Labs与玩家深度互动 [14][15] - 未来将《模拟人生》打造成全球最强大创意平台之一,构建跨游戏、市场和社交空间的统一生态系统 [16] - 继续聚焦EA SPORTS FC、Madden NFL和大学橄榄球的核心玩法创新,利用数据开发新玩法、连接方式和创作工具;大学橄榄球25的重启是其多年增长战略第一步,未来将整合Madden NFL和大学橄榄球,打造统一在线社区 [18][19] - 视AI为创造力、创新和游戏连接的强大加速器,投资新工作流程和能力,将AI融入游戏开发,提升游戏体验 [20] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - FY2025是关键一年,公司在各方面取得进展,为未来增长奠定基础;尽管面临短期经济不确定性,但公司有信心凭借战略和执行力实现增长 [39][40] - 行业和公司最大系列游戏在宏观挑战时期具有韧性,娱乐是基本需求,公司游戏提供高价值和社交连接,有望在经济下行时保持增长 [77][78] 其他重要信息 - 公司SEC文件和财报发布在ir.ea.com,还发布了详细财报幻灯片;电话会议后将发布准备好的讲话、音频回放和文字记录;2026财年第一次季度财报电话会议定于2025年7月29日 [2][3] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: FC暂时放缓的原因、解决方法及对未来FC游戏的影响 - 原因包括业务增长后自然波动、未出现玩家从旧版本向新版本迁移、核心竞争群体反馈游戏防守性过强 [44][48][50] - 解决方法一是针对仍深度参与旧版本的玩家进行个性化营销,激励他们迁移到新版本;二是开发团队与核心社区互动,根据反馈推出史上最强大游戏更新 [52][53] - 对未来影响是认识到大型在线直播服务业务有起伏很正常,未来会与核心群体密切合作,个性化营销,借鉴激励玩家版本迁移的经验 [54] 问题2: 关于新闻稿中2027财年直播服务增长和新非年度游戏发布的评论是否与投资者日分享的长期增长概况一致 - 评论是为进一步解释投资者日提出的框架,从2026财年指导可看出公司增长模式的力量,公司仍按投资者日提出的利润率框架发展 [55] 问题3: 以多季度公测方式推出Battlefield的关键学习经验、与以往版本对比及2026财年指导中与Battlefield发布相关的增长投资情况 - 关键学习经验是通过Battlefield Labs让玩家更好了解游戏开发,公司也能了解玩家需求,根据反馈调整和平衡游戏,玩家反馈积极,参与度高 [60][61] - 与以往版本对比,此次更注重与社区密切合作,让玩家参与游戏构建各方面 [60] - 增长投资方面,今年运营支出结构除Battlefield上市成本外保持平稳,研发增量较小,上市后也会继续投资,最大变化是上市成本 [63][64] 问题4: 如何看待美式足球业务在新财年的发展和潜在增长 - 整体战略是打造美国最大足球社区和领先数字足球粉丝平台,美式足球运动在粉丝和参与度上持续增长,公司有望受益于行业增长 [68][69] - 预测方面,考虑到去年是创纪录一年,今年对比有难度,Q2可能更具挑战性,但公司会基于经验继续发展业务,预计未来持续增长 [71][72] 问题5: 在经济疲软情况下公司业务哪些领域对宏观经济最敏感,有何历史经验;如何看待公司IP定价权,未来是否会提高关键系列游戏价格 - 公司最大系列游戏在宏观挑战时期有韧性,娱乐是基本需求,公司游戏提供高价值和社交连接,有望在经济下行时保持增长 [77][78] - 公司业务模式变化大,定价范围广,目标是为玩家提供高质量和高价值,目前指导未反映定价策略变化 [79][80][81] 问题6: 行业重大预期发布推迟后,如何看待游戏行业未来几个月的发布安排,对Battlefield发布窗口和后续表现预期有何影响 - 难以评论行业发布安排,游戏开发需多年时间,若未准备好很难抓住当前竞争较小窗口 [84] - 公司一直为Battlefield选择合适发布窗口,认为2026财年窗口清晰,对发布有信心 [85] 问题7: 2026财年预计运营杠杆显著提升的驱动因素;如何规划今年Madden和CFB的营销以及MVP捆绑销售,捆绑销售对体育战略的重要性 - 驱动因素包括强大IP通过大规模在线社区模式带来收入增长,Battlefield和Skate等IP推向市场可加速收入增长且利润率高;公司投资结构合理,过去投资开始产生回报 [89][90][91] - 营销方面,认识到很多粉丝喜欢大学橄榄球和NFL,去年捆绑销售成功,预计今年更多玩家选择,公司会继续推动两个系列游戏发展,目标是打造最大美式足球粉丝社区和领先数字足球粉丝平台 [93][94] 问题8: 世界杯对游戏货币化的影响及明年北美世界杯对游戏的影响 - 世界杯对业务有益,是获取新玩家和提高参与度的好工具,长期能推动业务增长;上次世界杯公司北美玩家基础增长50%,明年北美世界杯是重大机遇,公司会利用机会在全球庆祝足球,尤其在移动领域拓展新市场 [98][99][100]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-05-07 05:00
财务数据和关键指标变化 - FY2025净预订额73.6亿美元,下降1%;净收入74.6亿美元,下降1%;成本收入15.4亿美元,下降10%;毛利率79.3%,提升近200个基点;运营费用44亿美元,增长2%;每股收益4.25美元;运营现金流20.8亿美元;资本支出2.21亿美元;自由现金流18.6亿美元;向股东返还27亿美元 [25][26][27] - Q4净预订额18亿美元,增长8%;净收入1.9亿美元,增长7%;成本收入3680万美元;毛利率80.6%;运营费用1.13亿美元,下降5%;每股收益0.98美元,增长46%;运营现金流5490万美元;资本支出540万美元;自由现金流4950万美元 [28][31][32] - 预计FY2026净预订额76 - 80亿美元,增长3% - 9%;净收入71 - 75亿美元;GAAP运营费用44.7 - 45.7亿美元,增长2% - 4%;GAAP运营利润率16.3% - 18.9%;非GAAP运营利润率27.2% - 29.2%;GAAP每股收益3.09 - 3.79美元;运营现金流22 - 24亿美元;资本支出2.25亿美元;自由现金流19.75 - 21.75亿美元,增长6% - 17% [32][35][36] - 预计Q1净预订额1.175 - 1.275亿美元,下降7% - 增长1%;净收入1.55 - 1.65亿美元;成本收入2650 - 2850万美元;运营费用1.11 - 1.12亿美元,增长7% - 8%;每股收益0.49 - 0.66美元 [36][38] 各条业务线数据和关键指标变化 体育业务 - EA SPORTS FC在Q4重新加速增长,1月游戏更新后玩家参与度双位数增长,FC Mobile参与度和新用户获取同比增长超20%,全年净预订额创历史新高 [6][9][13] - 美式足球生态系统Q4表现出色,Madden NFL和大学橄榄球游戏玩法增长双位数,游玩时长增长68%,净预订额超10亿美元,增长超70% [10] - UFC 5、F1 24和NHL 25表现稳定,EA SPORTS应用在西班牙软启动表现良好 [11] 娱乐业务 - 《模拟人生》Q4净预订额双位数增长,是该系列最佳Q4表现,为未来扩张奠定基础 [13][14] - 新IP《Split Fiction》表现超预期,销量近400万份 [14] 各个市场数据和关键指标变化 - FC Mobile在中东和东南亚等四个最大移动市场与四个最大HD市场不同,有助于扩大全球影响力 [10] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 未来计划通过新战略合作伙伴拓展市场,增强EA SPORTS应用体验,推动日常参与和社区互动,支持全球长期增长 [12] - FY2026将推出Skate和Battlefield两大标志性系列游戏,Skate作为动态服务,Battlefield采用现代玩家优先方法开发和测试 [16][17] - 未来将《模拟人生》打造成全球最强大创意平台之一,构建统一生态系统 [18] - 体育系列将通过创新和收购提升核心玩法,利用数据拓展玩法和连接方式,扩大受众 [20] - 公司认为AI是创造力、创新和游戏连接的强大加速器,正投资整合AI以提升游戏体验 [22] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - FY2025是关键一年,公司实现创意突破,加强玩家连接,为未来增长奠定基础 [41] - 尽管未来可能存在经济不确定性,但公司专注、适应能力和战略清晰,有信心实现增长 [42] 其他重要信息 - 公司将在ir.ea.com发布SEC文件、收益报告、详细收益幻灯片、会议记录、音频回放和文字记录 [3][4] - 2026财年第一次季度收益电话会议定于2025年7月29日举行,公司会在IR网站公布财年收益电话会议日程 [4] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: FC此前临时放缓的原因、解决方法及对未来FC游戏的影响 - 原因:一是新玩家未按以往速度从FC 24迁移到FC 25;二是核心竞争群体认为游戏防守性过强,不符合他们的期望 [51][52] - 解决方法:一方面通过个性化营销激励玩家从FC 24迁移到FC 25;另一方面开发团队根据核心社区反馈,推出史上最强大的游戏更新 [54][55] - 对未来影响:认识到大型在线实时服务业务有起伏很正常,未来会与核心群体密切合作,个性化营销,激励玩家从旧版本迁移到新版本 [56] 问题2: 新闻稿中关于2027财年直播服务持续增长和新非年度游戏发布的评论是否与投资者日分享的长期增长前景一致 - 公司认为该评论是对投资者日框架的进一步解读,2026财年的指导显示了当前模式的力量,公司将继续通过核心业务和新游戏推动增长,仍在按投资者日设定的利润率框架前进 [58] 问题3: 采用多季度社区测试方式开发Battlefield的关键学习经验、与以往版本的比较以及与2026财年指导相关的增长投资情况 - 关键学习经验:通过Battlefield Labs让玩家更好了解游戏开发,同时公司了解玩家期望,以便调整和平衡游戏,满足玩家需求 [63][64] - 与以往版本比较:以往虽与社区合作,但不够紧密,此次更注重与玩家互动和反馈 [63] - 增长投资情况:今年运营费用结构除Battlefield的上市成本外保持平稳,研发增量较小,上市后也会继续投资,最大变化是上市成本 [66][67] 问题4: 如何看待美式足球业务在新财年的发展和潜在增长 - 公司认为美式足球运动整体在增长,期望通过提供符合球迷期望的产品受益于这种增长,目标是打造美国最大的足球社区和领先的数字足球粉丝平台 [70][71] - 2025年大学橄榄球的成功有一定的积压需求因素,但球迷对该游戏的热情不减,今年将加强大学橄榄球和NFL产品的联系,未来构建更大的社交生态系统 [71][72] - 公司在制定指导时考虑了去年的高基数和积压需求等因素,保持务实和平衡,但仍期望该业务持续增长 [73][74][75] 问题5: 在动态宏观环境下,公司业务哪些领域对宏观经济最敏感,有何历史经验,以及如何看待自身IP的定价能力,未来是否会提高关键系列产品价格 - 宏观经济敏感性:公司最大的系列产品在宏观挑战时期具有很强的韧性,因为娱乐是基本人类需求,公司产品提供高价值和社交连接,只要继续提供优质娱乐体验,就能在宏观不确定性中实现增长 [79][80] - 定价能力:公司业务模式已改变,现在有从免费到豪华版等多种定价方式,关键是将质量和价值结合,只要做到这一点,业务就能保持强劲和增长 [81][82] 问题6: 随着行业内重大预期发布推迟到2026财年之后,如何看待游戏行业未来几个月的发布情况,以及这对Battlefield发布窗口和后续表现预期的影响 - 公司认为游戏开发需要多年时间,若未提前准备好,很难在当前窗口推出产品,对于Battlefield,公司认为已确定合适的发布窗口,有信心在2026财年推出 [87] 问题7: 2026财年预计的运营杠杆提升的驱动因素是什么 - 驱动因素包括强大的IP通过大规模在线社区模式实现规模效应,如Battlefield和Skate;公司在过去四年承担了Battlefield等项目的成本,现在产品推向市场将加速收入增长并获得高利润率;公司持续在投资结构上保持纪律,重新分配和优先配置资本,使投资开始产生回报 [91][92][93] 问题8: 今年如何营销Madden和大学橄榄球,MVP捆绑包的重要性以及捆绑销售对体育战略的意义 - 公司认为有很多球迷喜欢大学橄榄球和NFL,MVP捆绑包为他们提供了参与两者的机会,去年很成功,预计今年会有更多玩家选择该捆绑包 [96] - 公司的总体战略是打造美国最大的美式足球粉丝社区和领先的数字足球粉丝平台,通过大学橄榄球、Madden和相关社交生态系统实现这一目标 [97] 问题9: 世界杯对公司业务的货币化影响以及2026年北美世界杯对游戏的影响 - 货币化影响:世界杯对公司业务有益,是很好的用户获取和参与工具,长期来看能推动业务增长 [101] - 北美世界杯影响:上一次世界杯公司在北美玩家基础增长了50%,此次世界杯在北美举办,公司认为有很大的增长机会,将利用这个机会在全球庆祝足球,特别是在移动领域拓展新市场 [102][103]
Electronic Arts(EA) - 2025 Q4 - Earnings Call Presentation
2025-05-07 04:30
业绩总结 - FY25总净预订额为74亿美元,较FY24增长1%[7] - FY25自由现金流为19亿美元[7] - FY25的GAAP营业利润率为20.4%[19] - FY25的非GAAP营业利润率为31.2%[19] - FY25的运营现金流为20.79亿美元,较FY24下降10%[32] - FY25的资本支出为2.21亿美元,较FY24上升11%[32] 用户数据 - FY25美国足球项目的净预订额超过10亿美元[7] - FY25的现场服务占总净预订额的73%[7] - 2025财年的净预订总额为73.55亿美元,同比下降1%[37] - 2025财年控制台游戏的净预订为47.45亿美元,同比增长3%[37] - 2025财年PC及其他平台的净预订为14.62亿美元,同比下降10%[37] - 2025财年移动游戏的净预订为11.48亿美元,同比下降3%[37] - 2025年第四季度的净预订总额为17.99亿美元,同比增长8%[38] - 2025年第四季度控制台游戏的净预订为10.96亿美元,同比增长15%[38] - 2025年第四季度完整游戏的净预订为3.84亿美元,同比增长48%[38] - 2025年第四季度在线服务及其他的净预订为14.15亿美元,同比增长1%[38] 未来展望 - FY26的净收入预期在71亿到75亿美元之间[19] - FY26第一季度的净收入预期在15.5亿到16.5亿美元之间[29] 其他信息 - 净预订是公司定义的运营指标,计算方式为总净收入加上在线游戏的递延净收入变动[39] - 公司使用19%的税率进行内部运营表现评估和未来期间的预测[46]
EA tops fourth-quarter bookings as CEO touts 'Battlefield' reveal
CNBC· 2025-05-07 04:14
公司业绩 - 公司第四季度预订量超出预期 股价上涨约7% [1] - 2026财年预订量预期为76亿至80亿美元 高于市场预期的76.2亿美元 [1] - 2025财年净预订量达73.55亿美元 [1] - 第一季度预订量指引为11.75亿至12.75亿美元 低于分析师预期的12.75亿美元 [2] 财务数据 - 每股收益为0.98美元 无法与分析师预期直接比较 [3] - 营收(预订量)达18亿美元 超过预期的15.6亿美元 [3] 业务表现 - FC和College Football游戏推动年度预订量增长 [2] - 公司在Gamescom游戏展上展示EA Sports FC 25游戏 [1]