Take-Two Interactive Software(TTWO)

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Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2024 Q1 - Earnings Call Transcript
2023-08-09 07:31
财务数据和关键指标变化 - 公司第一季度净营收达12亿美元,达到了预期的高端 [11] - 经常性消费支出同比增长38%,占净营收的84% [36] - GAAP净收入增长17%至12.8亿美元,成本增长39%至6.06亿美元 [37] - 运营费用增长25%至8.83亿美元,管理层口径下增长46% [38] 各条业务线数据和关键指标变化 - Grand Theft Auto V和Grand Theft Auto Online表现超预期 [11][13][15] - NBA 2K23销量同比增长11%,达到1300万套,为历史第二高 [17] - WWE 2K23玩家参与度强劲,游戏时长达到2200万小时 [18] - Zynga移动广告收入同比增长约11% [20][22] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国和国际市场占公司净营收的比例分别为65%和35% [40] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司持续推出新IP,推进重点管线开发,并保持成本管控 [12] - 公司正在探索将核心IP拓展到移动端的机会 [105] - 公司对电影电视业务持谨慎态度,不会大规模投资 [110] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为经济环境仍有挑战,但预计将在2023年底开始好转 [54][55] - 公司有信心在2025财年实现重大业绩增长,并在未来几年创造新的业绩纪录 [46] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Andrew Uerkwitz 提问** 询问公司对消费者需求的判断 [53] **Strauss Zelnick 回答** 公司认为消费者需求环境正在逐步好转,但仍存在挑战 [54][55] 问题2 **Eric Handler 提问** 询问公司移动广告业务的进展 [60][62] **Strauss Zelnick 回答** 公司正在选择性地将广告引入更多游戏,未来有望实现100%受众的广告变现 [61][63] 问题3 **Mario Lu 提问** 询问NBA 2K24跨平台联机功能的影响 [86][87] **Karl Slatoff 回答** 跨平台联机功能将提升玩家参与度和变现能力,是玩家长期要求的功能 [87][88]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2024 Q1 - Quarterly Report
2023-08-09 00:00
财务融资与债务管理 - 公司完成了10亿美元的高级票据发行,包括5亿美元的5.000% 2026年到期票据和5亿美元的4.950% 2028年到期票据[51] - 公司通过发行2026年和2028年票据回购了6.5亿美元的2024年票据,剩余3.5亿美元记录为短期债务[51] - 公司通过364天期贷款协议融资,利率为3.60%,用于回购可转换票据[52] - 公司发行了10亿美元的高级票据,包括5亿美元的2026年票据和5亿美元的2028年票据,用于部分偿还Zynga收购相关债务[81] - 公司收购Zynga后,承担了Zynga的2024年和2026年可转换票据,分别为6.9亿美元和8.745亿美元[83] - 截至2023年6月30日,公司支付了3.216亿美元用于2024年可转换票据的赎回或转换,支付了8.451亿美元用于2026年可转换票据的赎回[83] 收入与市场份额 - Grand Theft Auto系列产品在2023年6月30日结束的季度中贡献了13.6%的净收入[57] - 公司39.3%的净收入来自第三方游戏主机的产品销售[57] - 公司96.5%的净收入来自数字在线渠道[58] - NBA 2K Online在中国拥有超过6000万注册用户,是中国最受欢迎的在线PC体育游戏[56] - 公司计划通过扩大在亚洲、中东和拉丁美洲的业务来增加国际市场份额[56] - 公司2023年第二季度净预订量达到12.015亿美元,同比增长19.9%[64] - 2023年第二季度净收入为12.847亿美元,同比增长16.5%[66] - 2023年第二季度,公司37.4%的收入来自美国以外的地区[98] - 2023年6月30日止三个月,公司37.4%的净收入来自美国以外的市场[89] 游戏产品与市场表现 - Zynga的游戏下载量超过60亿次,包括CSR Racing、FarmVille等热门游戏[55] - Rockstar Games的Grand Theft Auto V全球销量超过1.8亿份,Red Dead Redemption 2销量超过5000万份[54] - 公司计划在2024财年发布多款新游戏,包括NBA 2K24、WWE 2K24、Star Wars Hunters等[61] 成本与费用 - 公司2023年第二季度毛利率为52.9%,低于2022年同期的60.5%[66] - 销售和营销费用同比增长47.3%,达到4.009亿美元[69] - 研发费用同比增长41.4%,达到2.44亿美元[69] - 销售和营销费用增加1.288亿美元,主要由于Zynga旗下游戏(如Toon Blast、Merge Dragons!等)以及LEGO 2K Drive的营销支出[70] - 研发费用增加7140万美元,主要由于人员费用增加,包括Zynga收购后的人员扩充[71] - 一般和行政费用减少3890万美元,主要由于与Zynga收购相关的专业费用减少,部分被人员费用增加所抵消[72] - 折旧和摊销费用增加1810万美元,主要由于Zynga相关的无形资产和折旧费用增加[73] 财务表现与亏损 - 净利息和其他费用减少390万美元,主要由于利率上升导致的利息收入增加以及2024年票据部分偿还的债务清偿收益[74] - 公允价值调整净收益为80万美元,相比去年同期的3960万美元亏损有所改善,主要由于Zynga收购相关的可转换票据亏损减少[75] - 净亏损为2.06亿美元,相比去年同期的1.04亿美元亏损有所扩大[77] - 基本和稀释每股亏损为1.22美元,相比去年同期的0.76美元亏损有所增加[78] 投资与现金流 - 短期投资为1.092亿美元,公司预计未来利率上升可能增加利息收入[80] - 截至2023年6月30日,公司海外子公司持有的现金及现金等价物为4.654亿美元[85] - 公司董事会授权回购最多21.7股普通股,截至2023年6月30日,已回购11.7股,剩余10.0股可回购[86] - 2023年6月30日,公司现金及现金等价物和受限现金总额为12.607亿美元,较2023年3月31日的12.346亿美元有所增加[86] - 公司预计2024财年资本支出约为1.8亿美元,2023年6月30日止三个月资本支出为3150万美元[88] - 公司短期投资组合包括1.092亿美元,其中6830万美元为可供出售证券[93] 外汇与风险管理 - 2023年6月30日止三个月,公司外汇汇兑调整收益为2600万美元,而2022年同期为亏损6280万美元[95] - 截至2023年6月30日,公司持有257.3百万美元的远期合约用于卖出外币换取美元,以及107.0百万美元的远期合约用于买入外币换取美元,所有合约期限均少于一年[97] - 截至2023年3月31日,公司持有224.3百万美元的远期合约用于卖出外币换取美元,以及51.2百万美元的远期合约用于买入外币换取美元,所有合约期限均少于一年[97] - 2023年第二季度,公司记录的远期合约收益为3.8百万美元,而2022年同期为1.6百万美元[97] - 截至2023年6月30日,未平仓远期合约的公允价值为0.1百万美元的收益,而截至2023年3月31日为2.5百万美元的收益[97] - 敏感性分析显示,假设美元对所有货币升值10%,将导致公司收入减少3.7%,而假设美元对所有货币贬值10%,将导致公司收入增加3.7%[98] 客户与市场集中度 - 公司五大客户占2023年6月30日净收入的79.9%,占2022年同期的80.8%[84]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q4 - Annual Report
2023-05-26 00:00
网络安全和数据隐私风险 - 公司面临着网络入侵和数据泄露的风险,可能导致竞争地位、声誉和未来产品销售受损[50] - 公司的业务可能会受到消费者数据保护措施不足或安全措施遭到侵犯的影响[51] 人才流失和管理 - 公司高度依赖关键管理和产品开发人员,他们的离职可能会严重损害业务[52] - 行业竞争激烈,员工流动性高,吸引、管理和留住人才对公司成功至关重要[53] 数字销售和免费游戏 - 公司的数字销售和免费游戏对业务模式的重要性增加,但也带来了更大的竞争[55] - 公司需要不断发展和实施替代营销策略,以适应数字交付的重要性增加[56] - 公司越来越依赖于开发、增强和变现免费游戏,但这也带来了一系列风险[56] 市场因素和竞争 - 公司的成功取决于多个因素,包括市场因素、技术变化和人才吸引等[57] - 公司主要收入来源于与第三方合作的广告和优惠活动[58] - 公司需要维持与广告商的良好关系,以提供足够的广告库存[58] 战略发展和风险 - 公司可能通过收购或投资其他企业、知识产权或其他资产来实现战略目标,但存在整合风险[59] - 未来收购和投资可能涉及股权发行、债务、潜在负债或摊销费用等风险[61] 法律和法规风险 - 公司国际业务面临着各种法律和法规的风险,包括数据保护、知识产权、出口和国家安全等方面[63] - 英国脱欧可能导致法律不确定性和国家法律法规的分歧[64] 技术风险 - 公司依赖第三方数字交付平台提供连接性,连接问题可能影响销售和在线服务[67] - 公司使用开源软件可能对专有软件、产品和服务构成风险[68] - 开源软件的共享性可能增加网络攻击者发现和利用漏洞的能力,可能导致数据泄露、勒索软件、网络中断或其他类型的网络攻击[69] - 新硬件平台的技术进步导致更复杂的软件产品开发,未检测到的错误风险增加,可能需要发布和分发补丁修复这些错误,可能会分散开发人员的注意力[70] 产品发布和市场风险 - 新产品或发布后发现错误可能导致产品分发暂停、退款、市场接受度下降、收入损失、修复成本增加、声誉受损[71] - 无法获取和维持知识产权许可,尤其是体育游戏许可,可能影响收入和盈利能力,竞争可能使许可更昂贵,增加成本[72] 经济和市场风险 - 消费者对我们的游戏和服务的购买可能会因多种因素下降或波动,包括对产品和服务满意度、能否改进和创新年度产品、适应新平台、竞争对手的游戏和服务、市场营销和广告努力等[73] - 扩展到新产品和服务可能会使我们面临额外风险,市场不完全发展时存在风险和不确定性,无法吸引足够多的客户或收回开发和营销成本可能对业务、财务状况和运营结果产生重大不利影响[73] 业务依赖和市场竞争 - 我们的季度和年度运营结果取决于发布“热门”游戏的时间,产品发布的时机可能导致季度运营结果波动显著[74] - 依赖未来Grand Theft Auto产品的成功,必须继续发布“热门”游戏或其续集以在行业中竞争成功[75] 客户和销售风险 - 价格保护和客户退货可能对我们的运营结果产生不利影响[76] - 少数客户占据我们销售额的重要部分,主要客户的损失可能严重损害我们的业务[77] 法律诉讼和监管风险 - 零售商采用的内容政策、消费者反对和诉讼可能对我们产品的销售产生负面影响[78] - 未能获得某些产品的目标评级可能会对我们分发和销售这些游戏的能力产生负面影响,重新评级游戏可能导致诉讼、行政罚款和其他潜在责任[79] 财务和债务风险 - 公司有大量未偿还的债务,可能会在未来增加其他债务,这可能会对公司的财务状况和未来财务结果产生不利影响[82] 社交媒体和隐私法规风险 - 公司可能会受到社交媒体游戏监管规定的影响,可能需要修改游戏机制或增加运营成本[90] - 隐私和数据保护法律的不断变化可能对公司业务产生负面影响,可能增加成本并导致政府调查或诉讼[92] 知识产权和诉讼风险 - 知识产权侵权诉讼可能对公司业务产生不利影响,可能导致产品停售、额外成本和延迟[94] 国际市场和法规风险 - 公司在2023财年3月31日的净收入中,37.2%来自美国以外的国际市场[99] - 公司在亚洲市场执行增长计划,特别是在中国和韩国扩大在线游戏业务[99] 会计准则和财务风险 - 公司的财务结果可能会受到现有或未来会计准则对业务的影响,尤其是与收入确认相关的准则可能会显著影响公司的收入核算方式[100] 市场和声誉风险 - 公司的声誉受到多种因素的影响,包括客户、商业伙伴和其他关键利
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q4 - Earnings Call Presentation
2023-05-18 09:31
业绩总结 - Take-Two Interactive Software, Inc.在2023财年第四季度实现了1.39亿美元的净销售额,超出了他们的指导范围[5] - 在2023财年,Take-Two Interactive Software, Inc.的净销售额达到了5.3亿美元,超出了他们的指导范围[7] - 在2024财年,Take-Two Interactive Software, Inc.预计净销售额将达到5.45亿至5.55亿美元[11] 用户数据 - 重复消费者支出(RCS)增长了115%,超出了预期,主要受Zynga和Grand Theft Auto Online的推动[5] - 重复消费者支出(RCS)增长了88%,超出了预期[7] - 在2024财年,Take-Two Interactive Software, Inc.预计重复消费者支出(RCS)将增长5%[11] 未来展望 - 预计非GAAP调整后的无限制营运现金流约为1亿美元[11] 新产品和新技术研发 - 数字交付净销售额增长了76%,超出了预期[5] - 数字交付净销售额增长了63%,超出了预期[7] 市场扩张和并购 - 公司管理层认为,除了经营活动净现金流之外,考虑到调整后的无限制经营现金流更为重要,因为它提供了更多关于当前业务趋势的透明度,而不考虑来自受限现金的支付时间,这主要与专用账户有关,用于支付某些内部版税义务[22] 负面信息 - 公司管理认为,这些非GAAP财务指标并不意味着要孤立地考虑,作为GAAP结果的替代品,或者优于GAAP结果。这些非GAAP财务指标可能与其他公司使用的同名指标不同。未来,Take-Two还可能考虑是否应该在计算公司使用的这些非GAAP财务指标时排除其他项目。管理层认为,这些非GAAP财务指标的呈现为投资者提供了额外有用的信息,以衡量Take-Two的财务和运营绩效。特别是,这些指标有助于比较我们不同时期的运营绩效,可能有助于投资者更好地理解Take-Two的运营结果。在内部,管理层在评估公司的运营结果、规划和预测时使用这些非GAAP财务指标。这些非GAAP财务指标与最相似的GAAP指标的调和包含在本新闻稿的财务表中[24]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q4 - Earnings Call Transcript
2023-05-18 09:31
财务数据和关键指标变化 - 第四季度净营收达14.39亿美元,超出公司预期范围[55] - 经常性消费支出同比增长115%,占净营收的78%[56] - 数字化交付净营收同比增长76%,占总营收的97%[57] - 全年净营收达53.28亿美元,超出公司预期[59] - 经常性消费支出同比增长88%,占全年净营收的78%[60] - 数字化交付净营收同比增长63%,占全年净营收的95%[60] - 非GAAP经营现金流为5600万美元,低于公司预期[61] 各条业务线数据和关键指标变化 - 《侠盗猎车手5》和《侠盗猎车手OL》表现强劲,累计销量超1.8亿份[21][22] - 《荒野大镖客2》超出预期,累计销量超5300万份[24] - 《NBA 2K23》销量创历史新高,每日活跃用户约230万[25] - 《WWE 2K23》获得系列历史最高评分,玩家总游戏时长近800万小时[26] - Zynga移动业务第四季度表现强劲,广告收入占比约27%[30][31] 各个市场数据和关键指标变化 - 第四季度PS5和Xbox Series X/S主机在《侠盗猎车手OL》的用户和收入占比分别增至14%和25%[22] - 移动游戏业务在整体营收中的占比约53%[64] - 地域分布方面,美国市场占57%,国际市场占33%[65] 公司战略和发展方向及行业竞争 - 公司正在积极管理产品线,取消了部分开发中的未公布游戏,以集中资源于更有把握成功的项目[19] - 公司正在为2025财年推出一系列创新突破性的新作品,预计将实现超80亿美元的净营收和超10亿美元的经营现金流[14][51] - 公司正在加强移动端业务,包括开发更多高保真的移动游戏、提升广告收入和直接面向消费者的分销渠道[30][31][126][127] - 公司认为人工智能技术将提高开发效率,但不会取代创意人才的作用[144][147] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司预计2024财年的宏观经济环境仍将充满挑战,但有信心通过强大的游戏阵容实现营收增长[13] - 管理层认为,尽管当前消费者支出受到压力,但对于高品质的大作和性价比较高的游戏仍有较强需求[18][137] - 公司相信游戏行业长期向好的趋势不会改变,并将持续投资以保持创新领先地位[139][140] 问答环节重要的提问和回答 问题1 **Andrew Uerkwitz 提问** 对于2025财年和2026财年的信心来源是什么?[77] **Strauss Zelnick 回答** 公司已经长期投资于丰富的游戏管线,现在有很大信心在未来3年内如期交付这些新作品[78][79] 问题2 **Matthew Thornton 提问** 公司是否考虑利用自身的规模和渠道优势,在未来提供流媒体服务的后端支持?[166] **Strauss Zelnick 回答** 公司的策略一直是追求最广泛的分销渠道,会根据市场形势灵活选择与第三方合作或自建平台[167][168] 问题3 **Colin Sebastian 提问** 公司在哪些创新领域保持行业领先地位?2025财年的营收增量中,经常性消费支出和全价游戏销售的占比是多少?[97][102] **Strauss Zelnick 和 Lainie Goldstein 回答** 公司一直致力于在游戏内容、技术和商业模式等方面保持创新[98][99][102][103] 具体的营收构成公司暂未披露,但会在未来提供更多细节[103]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q3 - Earnings Call Transcript
2023-02-07 07:08
财务数据和关键指标变化 - 公司第三季度净预订额为13.8亿美元,略低于之前的预期,主要由于消费者在假日季表现出更谨慎的购买行为 [19] - 经常性消费者支出增长了117%,占净预订额的78% [2] - 数字交付的净预订额增长了72%,占总净预订额的95%,其中69%的主机游戏销售通过数字交付,高于去年的63% [2] - 公司第三季度的GAAP净收入为14.1亿美元,同比增长56%,成本收入为6.92亿美元,同比增长97% [48] - 运营费用增长了123%,达到8.89亿美元,主要由于Zynga的加入以及更高的营销和股票补偿费用 [48] - GAAP净亏损为1.53亿美元,每股亏损0.91美元,主要受到3.02亿美元的无形资产摊销和2400万美元的业务收购成本影响 [48] 各条业务线数据和关键指标变化 - 经常性消费者支出在移动端表现符合预期,但在主机和PC游戏方面表现疲软 [2] - NBA 2K23在北美仍然是销量最高的体育游戏,迄今为止已售出超过800万份,MyTEAM用户同比增长超过50% [53] - Grand Theft Auto V在假日季的销售超出预期,迄今为止已售出超过1.75亿份 [35] - Red Dead Redemption 2的销售也超出预期,迄今为止已售出超过5000万份 [36] - Zynga的移动游戏在假日季表现有所改善,特别是Empires & Puzzles和Toon Blast等游戏表现强劲 [54] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司预计净预订额的地理分布为65%来自美国,35%来自国际市场 [5] - 公司预计第四季度的净预订额在13.1亿至13.6亿美元之间,同比增长约55% [20] - 公司预计第四季度的经常性消费者支出将增长约105%,数字交付的净预订额将增长约70% [20] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续支持Grand Theft Auto Online、NBA 2K、Empires & Puzzles等核心游戏的更新和内容发布 [1][5] - 公司预计通过Zynga的整合实现超过1亿美元的年度成本协同效应,并计划通过成本削减计划进一步节省超过5000万美元 [9] - 公司计划在未来几年内推出多款新游戏,包括Kerbal Space Program 2、WWE 2K23等 [11][14] - 公司将继续投资于移动游戏市场,特别是Zynga的超休闲游戏组合 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为当前的经济环境比预期的更具挑战性,消费者在假日季更倾向于购买折扣的经典游戏,影响了新游戏的销售 [19][33] - 尽管面临短期挑战,公司对长期增长潜力充满信心,预计未来几年将实现连续增长和创纪录的业绩 [22][23] - 公司认为移动游戏市场将继续是互动娱乐行业中增长最快的部分,Zynga的整合将为公司带来显著的协同效应 [96][97] 其他重要信息 - 公司预计全年净预订额在52亿至52.5亿美元之间,GAAP净收入在52.4亿至52.9亿美元之间,成本收入在25.3亿至25.5亿美元之间 [4][7] - 公司预计全年GAAP净亏损在7.04亿至7.21亿美元之间,每股亏损在4.40至4.50美元之间 [10] - 公司预计全年非GAAP调整后的自由现金流将超过4亿美元,资本支出预计为1.7亿美元 [7] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于移动广告的整合情况 - 公司已经在Zynga的某些游戏中增加了广告,这些游戏之前没有广告,而在2K的移动游戏中,广告策略没有变化 [51] 问题: 关于直接面向消费者的平台 - 公司正在逐步推出直接面向消费者的平台,特别是在Empires & Puzzles等游戏中,早期迹象显示这一策略对利润率有显著提升 [58] 问题: 关于新游戏的发布计划 - 公司计划在未来几年内推出多款新游戏,特别是移动游戏,尽管移动游戏的命中率较低,但公司仍然对未来的增长充满信心 [80][96] 问题: 关于成本削减计划 - 公司的成本削减计划主要集中在公司部门和出版功能,预计将节省超过5000万美元,这还不包括与Zynga整合带来的1亿美元协同效应 [79] 问题: 关于移动市场的增长预期 - 公司认为移动游戏市场将继续是互动娱乐行业中增长最快的部分,尽管面临短期挑战,但Zynga的整合将为公司带来显著的协同效应 [96][97] 问题: 关于AI对业务的影响 - 公司对AI技术的进步感到兴奋,认为这将有助于提高开发效率,但不会显著改变业务的整体成本结构 [92][158]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q3 - Earnings Call Presentation
2023-02-07 05:27
业绩总结 - 第三季度GAAP净收入为14.08亿美元,低于公司指导范围的14.30亿至14.80亿美元[2] - 第三季度GAAP净亏损为1.53亿美元,符合公司指导范围的1.60亿至1.42亿美元[2] - 第三季度净预订为13.83亿美元,低于公司指导范围的14.10亿至14.60亿美元[3] - 第三季度重复消费者支出增长(RCS)为117%,低于公司预期的125%[3] - 第三季度数字交付净预订增长为72%,低于公司预期的80%[3] - 截至季度末,公司现金及短期投资超过11亿美元,债务减少至31亿美元[4] - 2023财年GAAP净收入预期调整为52.40亿至52.90亿美元,之前为54.10亿至55.10亿美元[10] - 2023财年GAAP净亏损预期为7.21亿至7.04亿美元,之前为6.74亿至6.31亿美元[10] - 第四季度GAAP净收入预期为13.36亿至13.86亿美元[12] - 第四季度重复消费者支出增长预期为105%[13] 现金流与损失 - 调整后的无约束经营现金流为87.1百万美元,较去年同期的259.7百万美元下降66.5%[30] - 2022年净现金来自经营活动为35.8百万美元,较2021年的122.9百万美元下降70.8%[32][40] - 预计2023年净损失在721百万美元至704百万美元之间[47] - 2023年EBITDA预计在386百万美元至406百万美元之间[47] 费用与摊销 - 2022年折旧和摊销费用为35.0百万美元,较2021年的16.0百万美元增长118.8%[46] - 2022年收购无形资产的摊销费用为290.4百万美元,较2021年的12.5百万美元大幅增加[46] - 2022年利息支出为22.5百万美元,较2021年的(1.0)百万美元有所上升[46] - 2022年所得税收益为(46.7)百万美元,较2021年的7.6百万美元有所变化[46] EBITDA表现 - 2022年EBITDA为147.8百万美元,较2021年的179.8百万美元下降17.6%[46]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q3 - Quarterly Report
2023-02-07 00:00
公司收购及融资 - 2022年5月23日,公司完成了对Zynga的收购,收购价格为9521.8百万美元,其中3992.4百万美元为现金,5377.7百万美元为公司股票,151.7百万美元为替代股权奖励[83] - 2022年4月14日,公司发行了总额为27亿美元的优先票据,分别为2024年到期的3.3%票据、2025年到期的3.55%票据、2027年到期的3.7%票据和2032年到期的4%票据[84] - 2022年5月23日,公司签订了一份新的无抵押信贷协议,提供了总额为5亿美元的五年循环信贷额度,包括最高1亿美元的信用证发行额度[85] 公司业务及产品 - 公司主要收入来源于内部开发的软件和第三方开发的软件[89] - Rockstar Games旗下的Grand Theft Auto系列是互动娱乐行业最具标志性和备受好评的品牌,销量超过3.9亿套[89] - Red Dead Redemption 2在全球销售超过5千万套,创下多项娱乐行业记录[89] - 2K旗下的NBA 2K系列继续保持顶级篮球视频游戏地位[89] - Zynga旗下的游戏品牌已被下载超过60亿次,包括CSR Racing、Dragon City等[89] - 公司于2022年11月收购了Popcore,以199.2亿美元的价格[89] - 公司在亚洲市场继续扩大产品分销和在线游戏业务[89] - 公司通过数字在线渠道实现的净收入占总净收入的94.6%[92] - 公司关注关键运营指标净销售额,2022年第四季度净销售额同比增长59.7%[98] - 公司在2023财年继续发布新内容,包括WWE 2K23和Kerbal Space Program 2等[95] 公司财务状况 - 2022年第四季度净收入为14.08亿美元,同比增长55.9%[101] - 主要增长来源于收购Zynga带来的收入,包括Empires & Puzzles、Toon Blast等游戏[102] - 数字在线渠道的净收入占比增至94.9%,主要受Zynga游戏贡献[102] - 销售和营销支出增长幅度最大,增长230.2%[105] - 研发支出增长104.1%,主要用于人员和开发费用[106] - 总体运营支出增长122.9%,主要受Zynga收购影响[105] - 折旧和摊销支出增长118.8%,主要由Zynga相关资产引起[109] - 利息支出增至28.3亿美元,主要与Zynga收购相关[110] 公司财务报表 - 2022年12月31日三个月的公允价值调整净收益为1.1亿美元,较去年同期的3.7亿美元有所下降,主要是由于长期投资的公允价值变动[111] - 2022年12月31日三个月的所得税收益为46.7亿美元,较去年同期的所得税费用7.6亿美元有所增加,主要是由于地理收入结构、税收抵免和员工股权补偿等方面的变化[112] - 2022年12月31日三个月的净亏损为153.4亿美元,较去年同期的盈利144.6亿美元有所下降,每股摊薄亏损为0.91美元,较去年同期的每股摊薄盈利1.24美元有所下降[113] - 2022年12月31日九个月的总净收入为3903.7亿美元,较去年同期的2574.8亿美元增长51.6%,其中主要增长来自于收购Zynga带来的收入增加[115] - 2022年12月31日九个月的毛利率为52.8%,较去年同期的55.8%有所下降,主要是由于Zynga收购相关的无形资产摊销增加和移动收入增加导致的平台合作伙伴费用增加[116] - 2022年12月31日九个月的销售和营销费用增加了78.79亿美元,主要是由于Zynga收购相关的市场费用增加[118] - 2022年12月31日九个月的研发费用增加了34.47亿美元,主要是由于人员费用增加和与Zynga相关的生产开发费用增加[119] - 2022年12月31日九个月的一般和行政费用增加了25.76亿美元,主要是由于与Zynga收购和整合相关的专业费用增加[120] - 2022年12月31日九个月的折旧和摊销费用增加了41.4亿美元,主要是由于收购的无形资产和与Zynga相关的折旧费用增加[121] - 2022年12月31日,公司的利息和其他净支出为108.1美元,较去年同期的7.2美元有所增加[122] - 2022年12月31日,公司的公允价值调整损益为36.6美元,较去年同期的6.1美元有所下降[123] - 2022年12月31日,公司的所得税净利润为93.1美元,较去年同期的36.5美元有所增加[124] - 2022年12月31日,公司的净亏损为514.4美元,较去年同期的307.1美元有所下降[126] - 2022年12月31日,公司的稀释每股亏损为3.27美元,较去年同期的每股收益2.63美元有所下降[127] 公司资金及投资 - 公司于2022年12月31日持有268.6美元的短期投资,这些投资具有高度流动性[129] - 公司于2022年4月14日发行了总额为2700.0美元的高级票据,用于部分资助对Zynga的收购[130] - 公司于2022年5月23日签订了一项新的无担保信贷协议,提供了总额为500.0美元的五年循环信贷额度[132] - 公司相信目前的现金、现金等价物、短期投资和预期的经营现金流,以及2022年信贷协议的可用性,将为其提供足够的流动性[134] - 截至2022年12月31日,公司的经营活动产生的净现金为35.8亿
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q2 - Earnings Call Transcript
2022-11-08 09:10
财务数据和关键指标变化 - 公司第二季度净预订额为15亿美元,符合预期 [8] - 经常性消费者支出增长76%,占净预订额的80% [20] - 数字交付的净预订额增长62%,占总净预订额的94% [40] - GAAP净收入增长62%至14亿美元,成本收入增长56%至714亿美元 [41] - 运营费用增长144%至932亿美元,主要由于Zynga的加入和更高的员工成本 [41] - GAAP净亏损为257亿美元,每股亏损154美元 [41] 各条业务线数据和关键指标变化 - Grand Theft Auto V全球销量超过17亿份,表现超出预期 [13] - NBA 2K23销量接近500万份,虚拟货币销售显著增长 [16] - Red Dead Redemption 2全球销量超过46亿份,活跃玩家数量同比增加 [19] - 移动业务广告预订额同比增长中双位数,表现优于行业 [20] - Rollic业务表现强劲,全球累计下载量超过20亿次 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国市场占净预订额的60%,国际市场占40% [43] - NBA 2K Online在中国拥有近59亿注册用户,是该国排名第一的PC在线体育游戏 [18] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司对Zynga的整合进展顺利,预计在交易完成后的前两年内实现超过1亿美元的年度成本协同效应 [12] - 公司计划通过Zynga的平台扩大直接面向消费者的业务,以进一步提高盈利能力 [10] - 公司预计未来几年将实现连续增长和创纪录的业绩表现 [24] - 公司拥有87款即将推出的游戏,涵盖移动、PC和主机平台,是公司历史上最强大的产品线 [55] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对移动行业的长期增长潜力持乐观态度,预计未来四年内移动行业的预订总额将超过1600亿美元 [9] - 公司预计未来几个月将面临宏观经济压力,但到2023年底情况将有所改善 [54] - 公司对未来的增长轨迹持高度乐观态度,长期开发产品线比以往任何时候都更加强大 [48] 其他重要信息 - 公司预计2023财年净预订额为54亿至55亿美元,较之前的预测有所下调,主要由于移动业务预期下降和汇率波动 [24][42] - 公司预计2023财年经常性消费者支出将增长约90%,占净预订额的77% [44] - 公司预计2023财年GAAP净亏损将在631亿至674亿美元之间 [44] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 移动业务是否接近稳定 - 管理层表示,移动业务的用户参与度非常稳定,但游戏内支出面临一定压力 [52][53] - 预计未来3至6个月将继续面临下行压力,但到2023年底情况将有所改善 [54] 问题: 公司对未来增长的信心来源 - 管理层表示,增长动力主要来自强大的产品线,预计未来几年将实现连续增长和创纪录的业绩表现 [58] 问题: 移动广告业务的效率 - 管理层表示,广告业务的增长速度快于游戏内购买,预计这一趋势将在未来一年持续 [77] 问题: 公司对订阅模式的看法 - 管理层认为,订阅模式在互动娱乐行业中的意义不如线性娱乐行业,且不适合将新游戏直接纳入订阅服务 [121][123] 问题: 公司对股票回购的态度 - 管理层表示,公司将继续在条件合适时通过股票回购为股东创造价值 [131]
Take-Two Interactive Software(TTWO) - 2023 Q2 - Quarterly Report
2022-11-08 00:00
公司收购与融资活动 - 公司于2022年5月23日以95.137亿美元收购Zynga,其中现金支付39.24亿美元,发行46.3股普通股,1.436亿美元为收购前服务期的替代股权奖励[162] - 2022年4月14日,公司发行27亿美元优先票据,包括1亿美元2024年到期3.300%利率票据、6000万美元2025年到期3.550%利率票据、6000万美元2027年到期3.700%利率票据和5000万美元2032年到期4.000%利率票据[164] - 2022年4月14日,公司发行总计27亿美元的高级票据,包括2024年到期的10亿美元3.300%票据等[251] - 2022年5月23日,公司签订5亿美元无担保信贷协议,包括1亿美元信用证额度和1亿美元外币借款及信用证额度,还有不超过2.5亿美元或公司合并调整后息税折旧摊销前利润35.0%的额外额度[166] - 2022年5月23日,公司签订新的无担保信贷协议,提供5亿美元的五年期循环信贷额度[253] - 2022年6月22日,公司从信贷协议中提取约2亿美元,利率3.28%[167] - 2022年6月22日,公司从信贷协议中提取2亿美元,利率约3.28%,用于回购可转换票据部分融资[255] - 2022年6月22日,公司签订3.5亿美元364天无担保定期贷款信贷协议,当日全额提取,利率3.6%[168] - 2022年6月22日,公司签订3.5亿美元的364天无担保定期贷款信贷协议,全额提取,利率约3.60%,用于回购可转换票据部分融资[256][257] - 公司支付3.216亿美元现金结算2024年可转换票据,支付8.451亿美元现金结算2026年可转换票据,并发行3.7股普通股用于2024年可转换票据转换,截至9月30日,2024年和2026年可转换票据分别剩余2140万美元和2940万美元本金未偿还[169] 优先票据利息支付 - 2022年第三季度,公司支付优先票据利息1500万美元[165] 旗下业务产品销售数据 - 公司旗下Rockstar Games的《侠盗猎车手》系列销量超3.85亿份,《侠盗猎车手V》全球销量超1.7亿份,《荒野大镖客2》全球销量超4500万份[174] - 公司旗下2K的《NBA 2K Online》在中国有超5500万注册用户[178] 产品销售额占比情况 - 上半年《侠盗猎车手》系列产品销售额占公司净收入的15.8%[180] - 2022年截至9月30日的六个月内,第三方视频游戏机产品销售占公司净收入的46.4%[185] - 2022年截至9月30日的六个月内,数字在线渠道净收入占公司净收入的94.4%[187] 客户占比情况 - 2022和2021年截至9月30日的六个月内,公司前五大客户分别占净收入的79.9%和79.8%[184] - 截至2022年9月30日和2022年3月31日,五大客户分别占公司应收账款总额的68.9%和72.8%[184] - 截至2022年9月30日,有两个客户分别占公司应收账款总额的32.4%和18.6%;截至2022年3月31日,两个客户分别占比43.5%和20.3%[184] - 2022年和2021年前六个月,公司前五大客户分别占净收入的79.9%和79.8%;截至2022年9月30日和2022年3月31日,前五大客户分别占总应收账款的68.9%和72.8%[260] - 截至2022年9月30日和2022年3月31日,单个客户应收账款占比超10%的客户分别占总应收账款余额的51.0%和63.8%[261] 净预订额情况 - 2022年第三季度净预订额为9.849亿美元,较上年同期增加5.199亿美元,增幅52.8%[194] - 2022年前六个月净预订额为25.073亿美元,较上年同期增加8.11亿美元,增幅47.8%[194] 产品发布计划 - 2023财年,Private Division发布了Rollerdrome,2K发布了The Quarry、NBA 2K23、PGA TOUR 2K23和New Tales from the Borderlands[190] - 预计2023财年剩余时间,2K将发布Marvel's Midnight Suns和WWE 2K23,Private Division将在PC上发布Kerbal Space Program 2抢先体验版[190] 关键会计政策 - 公司关键会计政策包括收入确认、价格保护和退货津贴、软件开发成本和许可证的资本化和确认等[192] 第三季度财务数据关键指标变化 - 2022年第三季度总净收入为13.935亿美元,较2021年同期增长5.353亿美元,增幅62.4%[198] - 2022年第三季度毛利润为6.796亿美元,占净收入的48.8%,较2021年同期增长2.781亿美元,增幅69.3%[198] - 2022年第三季度移动业务净收入增长6.15亿美元,占总净收入的52.4%,而2021年同期占比为13.4%[199] - 2022年第三季度数字在线渠道净收入增长5.401亿美元,占总净收入的94.7%,而2021年同期占比为90.8%[200] - 2022年第三季度经常性消费者支出净收入增长5.382亿美元,占净收入的79.1%,而2021年同期占比为65.7%[201] - 2022年第三季度美国以外地区净收入增长2.073亿美元,占总净收入的39.5%,而2021年同期占比为40.0%[203] - 2022年第三季度销售和营销费用为4.444亿美元,占净收入的31.9%,较2021年同期增长3.084亿美元,增幅226.8%[204] - 2022年第三季度研发费用为2.432亿美元,占净收入的17.5%,较2021年同期增长1.417亿美元,增幅139.6%[204] - 2022年第三季度总运营费用为9.321亿美元,占净收入的66.9%,较2021年同期增长5.507亿美元,增幅144.4%[204] - 外汇汇率变化使2022年第三季度净收入减少830万美元,毛利润减少440万美元,总运营费用减少1980万美元[203][204] - 2022年第三季度销售和营销费用增加308.4美元,主要因Zynga收购相关营销、无形资产摊销和人员费用增加[205] - 2022年第三季度一般及行政费用增加86.8美元,主要因人员费用和专业费用增加[206] - 2022年第三季度研发费用增加141.7美元,主要因人员费用增加[208] - 2022年第三季度折旧和摊销费用增加13.8美元,主要因收购Zynga的无形资产和折旧费用[209] - 2022年第三季度利息及其他净支出为50.5美元,上年同期为0.6美元,主要因收购Zynga相关债务利息和外汇损失[210] - 2022年第三季度净亏损257.0美元,上年同期为收入10.2美元;摊薄后每股亏损1.54美元,上年同期为摊薄后每股收益0.09美元[221] - 2022年第三季度和2021年第三季度,公司国际业务净收入分别占净收入的39.5%和40.0%[268] - 2022年第三季度和2021年第三季度,公司外汇翻译调整损失分别为1.163亿美元和1670万美元;外汇交易损失分别为2190万美元和收益40万美元[277] 前六个月财务数据关键指标变化 - 2022年前六个月总净收入为24.959亿美元,较上年同期增加8.244亿美元,增幅49.3%,主要因收购Zynga和Tiny Tina's Wonderlands发布[222] - 2022年前六个月移动业务净收入增加9.023亿美元,占总净收入44.1%,上年同期占比11.8%,主要因收购Zynga[223] - 2022年前六个月经常性消费者支出净收入增加7.915亿美元,占净收入77.2%,上年同期占比68.0%,主要因收购Zynga[225] - 2022年前六个月美国以外地区净收入增加3.067亿美元,占总净收入38.9%,上年同期占比39.7%,主要因收购Zynga[228] - 2022年上半年总运营费用为16.361亿美元,占净收入65.6%,较2021年增加9.416亿美元,增幅135.6%[229] - 2022年上半年净亏损3.61亿美元,而2021年同期为收入1.625亿美元;2022年上半年摊薄后每股亏损2.38美元,2021年同期摊薄后每股收益1.39美元[247] - 2022年上半年销售和营销费用为7.164亿美元,占净收入28.7%,较2021年增加4.765亿美元,增幅198.6%[229] - 2022年上半年一般和行政费用为4.517亿美元,占净收入18.1%,较2021年增加2.195亿美元,增幅94.5%[229] - 2022年上半年研发费用为4.17亿美元,占净收入16.7%,较2021年增加2.232亿美元,增幅115.2%[229] - 2022年上半年折旧和摊销费用为5100万美元,占净收入2.0%,较2021年增加2240万美元,增幅78.3%[229] 现金及投资相关情况 - 截至2022年9月30日,公司外国子公司在美国境外持有的现金及现金等价物为772.7美元[263] - 公司董事会授权回购最多21.7股普通股,已回购11.7股,截至2022年9月30日,还有10.0股可回购[264][265] - 2022年前六个月和2021年前六个月,经营活动提供的净现金分别为15540万美元和28370万美元;投资活动使用的净现金分别为27.906亿美元和3.841亿美元;融资活动提供(使用)的净现金分别为21.335亿美元和 - 2440万美元[265] - 截至2022年9月30日和2022年3月31日,公司现金及现金等价物和受限现金及现金等价物分别为16.574亿美元和21.953亿美元[265] - 2023财年,公司预计资本支出约为1.5亿美元;2022年前六个月,资本支出为9940万美元[267] - 截至2022年9月30日,公司短期投资为3.48亿美元,其中可供出售证券为3.307亿美元;现金及现金等价物为9.564亿美元[273]